Kurze Fragen, kurze Antworten (Die Dunklen Zeiten)


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BeitragVerfasst: 03.03.2015 00:02 
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BeitragVerfasst: 24.08.2015 18:08 
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Seid gegrüßt!
Eine Hexe ist (durch einen kleinen Unfall) in die Dunkle Zeiten gereist und dort die Satu-Töchter kennen gelernt und möchte nun deren Zauberkunst erlernen.
Doch inwieweit ist die Hexische mit der Satu-Repräsentation verwandt? Ist es die selbe (auch wenn ein gutes Jahrtausend dazwischen liegt), da sie so gut wie die selben Repräsentationsmerkmale aufweist? Ist sie leichter erlernbar? Und wie sieht es mit der ritualkenntnis aus? ist diese die selbe? Oder leichter steigerbar?


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BeitragVerfasst: 25.08.2015 11:37 
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Auf Seite 2 dieses Threads(oberstes drittel) gibt es jemanden mit der gleichen Frage.

Kurz: nicht offiziell gesetzt. Ich(und die Antwortenden auf Seite 2) würds endweder als Gleiche Repräsentation oder als Verwandte Repräsentation(also wie Gildenmagier zu Borbaradianern, statt zwei Spalten nur eine Spalte teurer) ansehen. Der einzige Unterschied ist ja die religiöse Komponente(inklusive Beten und Einstimmen).


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BeitragVerfasst: 05.10.2015 22:59 
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Welche Handlungen gelten* als Shinxir ungefällig, bzw frevlerisch?

*da es hier wohl keine offizielle liste gibt würde ich mich auch über eine fundierte Meinung freuen.


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BeitragVerfasst: 06.10.2015 09:28 
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Mit fällt da als Erstes der Gemeinschafts- und Kammerradschaft Aspekt ein, den man durch puren Egoismus, die eigenen Vorteile, im Stich lassen und ähnlichem 'freveln' kann oder schlicht desertieren. Für den Frevel dann schon mit unangenehmeren Folgen für die Anderen.

Oder Disziplinlosigkeit samt Völlerei, Betrügen im Wettstreit, Ungehorsam.

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99 Gesetze und mehr hexenWerke


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BeitragVerfasst: 24.01.2016 00:26 
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Hoffe es gibt Menschen die "noch" DDZ spielen, denn wir fangen frisch an.
Da die Machtverhältnisse komplett anders gewichtet sind, fragt sich meine Gruppe mit wievielen Durchschnitts-AP sich Helden der Geschichte lohnt.
In welchem Bereich ist ein sinnvolles Spiel in dieser Anthologie möglich?

_________________
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele: 10 Falschspiel: 10)


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BeitragVerfasst: 29.01.2016 23:45 
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Die Abenteuer in der Anthologie "DDZ" sind sehr unterschiedlich, auch vom Schwierigkeitsgrad her. Außerdem weiß ich nicht, ob ich alle mit derselben Heldengruppe spielen würde, da es doch sehr unterschiedliche Szenarien sind. Für das erste Abenteuer werden jedenfalls 1000 AP empfohlen, aber je nach Professionen kann das natürlich variieren.


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BeitragVerfasst: 02.02.2016 10:09 
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Klar spielen wir DDZ, immer noch genial und ist ja eher was für Gruppe die gerne selber "basteln" oder sich nicht haarfein am offiziellen Aventurien halten möchten.
Ich finde auch das +1000 AP die unterste Starterfahrung sein sollte, ich tendiere eher zu 2000 + StartAP. Ist aber rein subjetiv, da ich in einer Dunklen Zeit eher den etwas gestärkten Charaktere bevorzuge und nicht ganz so "räuberhotzenplotzig" anfangen möchte.


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BeitragVerfasst: 08.03.2016 18:06 
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Imrayon Herbstträumer hat geschrieben:
Hoffe es gibt Menschen die "noch" DDZ spielen, denn wir fangen frisch an.
Da die Machtverhältnisse komplett anders gewichtet sind, fragt sich meine Gruppe mit wievielen Durchschnitts-AP sich Helden der Geschichte lohnt.
In welchem Bereich ist ein sinnvolles Spiel in dieser Anthologie möglich?





Wir spielen aktiv jede Woche mit 6 Spielern.
Haben 568v.BF. angefangen und war definitiv die richtige Wahl, weil am meisten los im Bosparanischen Reich. Haben mit 110/100/15 gestartet und gebe pro Spielstunde 30 AP, damit die Helden schnell hochkommen.

Start-AP verteilen bin ich nicht so der Fan von.

Wieso 568v.BF.?
Grolme sind noch da
Fran Horas ist noch da
Streit um den Thron
Alle Priester sind spielbar, unter anderem auch aus Myranor
Ich habe auch "Geweihte" der Erzdämonen zugelassen (Ungleich Paktierer) ((Ausnahme Blakharaz + Charyptoroth))

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BeitragVerfasst: 11.05.2016 16:09 
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color=#FF8000
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das Stefan ist sich bei der Modifikation von göttlichen Anrufungen im folgenden nicht ganz sicher:
Wenn es eine Anrufung auf Grad 1 beherrscht und 12LkP* nach der Probe übrig behällt, kann es mit dem Überschuss diese Anrufung modifizieren, oder werden ebenfalls die möglichen Modifikationen durch den Anrufungsgrad begrenzt?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar

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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...


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BeitragVerfasst: 12.05.2016 10:41 
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Die überzähligen LkP* können für weitere Modifikationen der Anrufung genutzt werden. Die SF Göttliche Anrufung beschränkt nur die Effektstufe.
Siehe Ordnung ins Chaos, S.80 linke Spalte unten.



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BeitragVerfasst: 05.06.2016 13:44 
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In einem Handwerkerwettstreit sollen Anhänger der Gottheiten Angra, Kutaki, Simius und Agrimoithos gegeneinander antreten. Während Angra und Kutaki andere Anbetungsformen für Ingerimm bzw. Angrosch sein sollen (Simius erklärt sich von selbst), steht hinter Agrimoithos (ebenfalls selbsterklärend) Agrimoth.
Nun kenne ich meine Spieler , die werden höchstwahrscheinlich auf die Idee kommen, die Handwerkserzeugnisse mit einem schnellen 'Odem' untersuchen zu wollen, da man mit nur 7ZfP* ja feststellen kann, ob die dem Artefakt innewohnende Kraft rein astral ist oder ob Blutmagie oder gar dämonisches Wirken Ursache derselben ist.
Gibt es eine Möglichkeit, die Kraftquelle zu verbergen (ohne Schleier der Unwissenheit o.ä., in dem Kult sollen keine Vollmagier enthalten sein; zudem ist der Kult akzeptiert und hat keinen Grund, heimlich zu agieren. Mit geht es nur darum, dass die Spieler zwar untersuchen dürfen, aber nicht von vorneherein "böse Dämonen" schreien.


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BeitragVerfasst: 05.06.2016 20:12 
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Der Odem gibt ab 7 ZfP* Aufschluss darüber, ob die Astralkraft mit Dämonischem Wirken verunreinigt sind. Solange der Gegenstand nicht mit dämonischer Zauberei erschaffen wurde oder sonstwie dämonische Astralkraft enthalten ist, zeigt der Odem nichts an.

Die allermeisten Paktgaben funktionieren dann auch nicht mittels Zauberei, sondern sind reines Dämonisches Wirken (was auch immer das kosmologisch gesehen sein mag). Da hilft der Odem nicht weiter.

Sollte der erschaffene Gegenstand von einem Agribaal beseelt sein, so könnte man überlegen, dass der durch seine Resistenz gegen Hellsicht vor dem Odem geschützt wird. Evtl. ist diese ja auch zu einer Immunität aufgewertet. Das ist allerdings Regelseitig ein etwas unklarer Bereich.


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BeitragVerfasst: 05.06.2016 20:43 
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außerdem sind wir in den Dunklen Zeiten, da wurde das mit Dämonen=Böse ja nicht so eng gesehen, je nach Ausrichtung der Helden/des Umfeldes kann die reaktion also auch sein: und dann verehrt der Kult halt ne Erzdämonen, na und?


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BeitragVerfasst: 06.06.2016 08:25 
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Naja... von Erzdämonen oder Göttern wissen die Menschen vor Silem Horas noch nichts. Ihnen ist nicht bekannt, dass etwas böses dahinter steckt. Ihr Gott Agrimios hilft ihnen einfach nur, am schnellsten diese Waffe zu werkeln

Nach Silem Horas wussten die Leute dann um Erzdämonen, da war dann aber auch Agrimoth nicht mehr akzeptiert



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BeitragVerfasst: 07.06.2016 10:04 
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Ich würde sogar so weit gehen und sagen, es ist ziemlich egal, ob man Dämonen für böse hält oder nicht. Das ist "modernes" denken zu vermuten das alles dämonische ja böse ist. Wer Macht hat und seine Jünger dementsprechend ausgestattet hat, sind in dieser Zeit doch anbetungswürdig (die Nebenwirkungen wird man schon im Kult beobachten können). Pauschalisieren würde ich es aber auch nicht, dass hängt von der Region ab und dem dortigen Religionsverständnis. Je mächtiger ein Gegenstand ist desto höher der Preis (= dämonisches Wirken).
Sollten deine Spieler aber zu sehr auf dämoniches reagieren, würde ich auch mit den Aspekten Agrimoth arbeiten um das Objekt der dämonischen Quelle zu verhehlen.


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BeitragVerfasst: 29.08.2016 09:58 
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#800000
Ahoj Freunde,

Einer meiner Spieler hat Zugang zu den Thesen von Nachtschatten bekommen und da er Kristallomantische Repr. hat, wuerde er viel lieber die Zauber in seiner Repr. lernen, da Seelenwanderung und Limbustore als F Zauber massiv teuer waeren.

Kann die Beschwoerung eines Uridabash oder anderen AMZaffinen Daemonen helfen sowas A) in seine Repr. zu uebertragen oder B) ihm direkt die Gildenmagische Repr. beibringen?

Kann man ihm dafuer einen lustigen Minderpakt aufdruecken?
In Zukunft wuerde er gerne mit 2ooo AP als Vollzauberer eine Vollweihe von Pyrdacor/Hesinde habe, daher leider keinen Vollpakt :D


#FF0000
Ich hab die OiC grade nicht am Start... kostet eine Spaetweihe fuer Vollzauberer hier auch 2ooo AP oder ist das in den DZ billiger?

Lieben Gruss
Frosty

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BeitragVerfasst: 29.08.2016 10:41 
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Was dämonische Lehrmeister alles können ist von den Regeln größtenteils offen gelassen, mit wenigen Ausnahmen, die explizit genannt sind.

Ich persönlich würde einen Dämon als Hilfe für die entsprechende Übertragung eines Zaubers in die eigene Repräsentation zulassen. Dass der Dämon direkt den Zauber in passender Repräsentation lehrt würde ich nicht zulassen.

Den Zauber als Paktgeschenk direkt von AMZ gelehrt zu bekommen wäre schon eher möglich.

Spätweihe kostet auch in den DZ das doppelte für Halb- und Vollzauberer. Die genauen kosten hängen dann von der Stufe der Weihe ab.


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BeitragVerfasst: 29.08.2016 10:58 
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pmd hat geschrieben:

Ich persönlich würde einen Dämon als Hilfe für die entsprechende Übertragung eines Zaubers in die eigene Repräsentation zulassen. Dass der Dämon direkt den Zauber in passender Repräsentation lehrt würde ich nicht zulassen.



Die Thesen liegen in Gildenmagisch vor, er ist Kristallomant.

Er kann ihn also beim Daemon auch in Kristallomantisch lernen?
Weil du sagst

Zitat:
eigene Repräsentation zulassen

Zitat:
passender Repräsentation [...] nicht zulassen.

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BeitragVerfasst: 30.08.2016 11:48 
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Ich wollte mit meiner Antwort die zwei von dir genannten Fälle unterscheiden:
A) Der Dämon hilft dem Kristallomanten bei der Übertragung des Zaubers in die Kristallomantische Repr. mittels Zauberwerkstatt.

B) Der Dämon lehrt den Zauber direkt in Kristallomantischer Repr.

Bei A) wäre der Dämon "Hilfskraft" bzw Lehrer für die Übertragung der Represäntation des Zaubers mittels Zauberwerkstatt. Er gibt also Hinweise oder Anleitungen, wie man die Übertragung der Zaubermatrix bewerkstelligen kann. Das würde ich zulassen.

Regeltechnisch könnte man das zB so handhaben, dass der Dämon Erleichterungen für die entsprechenden Proben in der Zauberwerkstatt gibt.


Bei B) wäre der Dämon direkt Lehrmeister für den Spruch in Kristallomantischer Repräsentation. Das würede ich nicht zulassen, denn das würde voraussetzen, dass der Dämon den Zauber in dieser Repräsentation kennt, was ich für wenig plausibel erachte. Außerdem bräuchte er dann die Originalthesen von Nachtschatten auch gar nicht mehr und könnte in Konsequenz den Dämon auch rufen, um beliebige weitere Zauber von ihm zu lernen.

Ich hoffe, das ist jetzt verständlicher.


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BeitragVerfasst: 30.08.2016 11:58 
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Zitat:
Außerdem bräuchte er dann die Originalthesen von Nachtschatten auch gar nicht mehr und könnte in Konsequenz den Dämon auch rufen, um beliebige weitere Zauber von ihm zu lernen.

Ja, das waere die logische Konsequenz daraus. Will ich nicht, die Nachtschattenthesis soll schon zu was nuetze sein.
Er sagte den ZAW von 0 auf 12 zu bringen kostet ihn bei der SW knapp 1ooo AP bei Spalte F+1 (weil falsche Repr.)

Zitat:
A) Der Dämon hilft dem Kristallomanten bei der Übertragung des Zaubers in die Kristallomantische Repr. mittels Zauberwerkstatt.

Wie geht das mit dem Helfen?

WdZ S.45 sagt ja, man kann mit einem ZAW von 12 den Zaubern ummodeln und in seine Repr. bringen. Soll mein Spieler vorher noch ueber den Daemon die Matrixkontrolle lernen? :D


Danke dir schonmal, sehr nett =)

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BeitragVerfasst: 30.08.2016 12:19 
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Zitat:
Wie geht das mit dem Helfen?

Man könnte entweder eine pauschale Erleichterung auf die Proben der Zauberwerkstatt geben oder alternativ die allgemeinen Regeln zur Zusammenarbeit bei Talenten anwenden.

Denkbar wäre auch, dass der Dämon die SF Matrixkontrolle quasi "zur Verfügung" stellt. Dann muss der Char sie nicht lernen aber braucht halt jedesmal den Dämon, wenn er in der Zauberwerkstatt bastelt.

Die Übertragung von Zaubern in die eigene Repr. ist nach Regeln sehr aufwendig und schwierig. Zumal wenn es sich um so Zauber wie Planastrale oder Seelenwanderung handelt. Viele AP kostet es zudem.

Aber wenn euch das stört, spricht ja nichts dagegen Hausregeln dazu einzuführen. Man könnte z.B. die enorme Erhöhung der Steigerungskosten jenseits von Spalte E absenken.


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BeitragVerfasst: 30.08.2016 12:45 
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Okay, dann lass ich ihn den Zauber mithilfe des Daemons in Gildenmagischer Repr. zu "normalen Kosten" steigern.
Danke fuer deinen Tipp =)
Wenn er dann zusaetzlich noch mit Kristallen zaubern will, kann er sowas als Zauberspezialisierung fuer den Zauber entwerfen.

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BeitragVerfasst: 02.09.2016 13:02 
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#004040
Hallo Freunde,
nachdem ich nun meinen Prätorianer einer Brazorakus-Weihe unterzogen habe, nun die Frage, wie man das bei der Heldensoftware einträgt.

OiC Seite 43f. sagt mir leider zu wenig.
Angenommen wir sprechen von 9oo AP (Akoluth war er schon, ergo 850)

Er braucht dann Sacerdos 3 über den Editor = 18 KaP
Er braucht Spätweihe DDZ als Sonderfertigkeit.
Welchen Moralkodex bekommt er? OiC schweigt sich da leider aus. MK 6?

Die Sonderfertigkeiten werden mit leider nur angezeigt, wenn ich auch die ruhenden mit reinklicke.
Wieso ruht denn bitte Göttliche Beseelung herbeirufen?
Talente sind allesamt auf 11+, CH auch


Hab ich sonst noch was vergessen?

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BeitragVerfasst: 06.09.2016 10:04 
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hatte noch keiner von euch eine Spaetweihe :D

Wieso sind die goettlichen Anrufungen im Heldeneditor ruhend?

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BeitragVerfasst: 06.09.2016 10:33 
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Der genaue Punktewert des Moralkodex ist ja nicht weiter von Bedeutung. OiC sagt nur, dass er sich zu den Lehren und Prinzipien des Kultes hingezogen fühlen muss. Wieviele Punkte der Moralkodex zählt, hängt dann wohl sehr stark von dem jeweiligen Kult ab. Da diese Punkte für die Kosten der Spätweihe aber keine Rolle spielen, ist es dann allerdings auch egal.

Warum die Heldensoftware etwas so oder so handhabt kann ich dir nicht beantworten. Wenn es nicht richtig funktioniert solltest du entsprechend einen bug report machen.


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BeitragVerfasst: 06.09.2016 11:22 
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Okay danke dir pmd =)

Ich schreib mal einen Report, haette ja sein koennen, dass jemand schonmal eine Spaetweihe in den DZ mit dem Editor durchgefuehrt hat (die automatische geht ja leider nicht)

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BeitragVerfasst: 03.03.2017 13:49 
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Hallo,

könnte mir bitte jemand sagen, welche Schiffsarten (Thalukke, Zedrakke, etc.) es in den Dunklen Zeiten schon gab?
Ist bekannt, mit welcher Art Schiffen die alten Güldenländer nach Aventurien gereist sind?
Danke!


Zuletzt geändert von Herr der Welt am 03.03.2017 14:43, insgesamt 1-mal geändert.
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BeitragVerfasst: 04.03.2017 11:08 
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Thalukke und insbesondere Zedrakke sollen sehr alte Schiffstypen sein. Die wird es bei Tulamiden und Alhani geben.

Bei den Bosparanern werden es primär alle Formen von Galeeren sein. Dazu auch noch die Okteren (übergroße Galeeren, schwimmende Städte) und im zivilen Bereich einfache Segelschiffe, vermutlich am ehesten vergleichbar mit Knorren oder kleinen Potten


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BeitragVerfasst: 04.03.2017 13:42 
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zu deiner Frage:

es gibt hier im Forum unter Downloads auch ein FanAbenteuer, das echt gut ist und in Kuslik spielt.
dort hast du auch einen Schiffsplan einer Oktere (?) mit 8 Ruderbänken...
das sind wahre Monsterschiffe und nicht zu vergleichen mit unseren.

Ansonsten sind die allerersten Flüchtlinge wohl mit nicht mit den Myranischen Schraubenschiffen gekommen, immerhin waren sie nicht reich sondern auf der Flucht :D
da das wohl eine sehr knappe Sache war, haben sie erst später wieder die Arbeit aufgenommen und ihre Monsterschiffe gebaut, rübergekommen eher mit Profanen Pötten (mMn.)

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