Projekt: Making the Bornland and the Theaterritterkampagne great again!
Verfasst: 17.10.2018 10:18
Versuch einer Herleitung und einer möglichen Ausarbeitung zur Theaterritterkampagne
Achtung! Massive Spoiler und MI zur Theaterritterkampagne und Bornland! You have been warned!
Moin zusammen!
Die folgenden Zeilen entstehen während einer Freistunde in meinem Lehrgang. Sie spiegeln vor allem mein Empfinden und meine Sicht wieder. Die erhebt keinen Anspruch auf vollkommene Richtigkeit. Sie soll in keinster Weise jemanden beleidigen oder verletzen.
Ich habe mich schon im Orkenspalterforum massiv dazu ausgelassen mit der Frage was nach der Theaterritterkampagne eigentlich noch vom Bornland bleibt. Die großen Mysterien des Bornlandes sind gelöst und am Ende steht man vor einem sich veränderndem Reich welches genügend interpretationsspielraum für so ziemlich jeden Weg gibt. Mein Eindruck dabei ist, das all die schönen geheimnisse und Mysterien genutzt werden um dem Spieler eine größt möglichste Befriedigung zu geben. Das Wissen eines der Geheimnisse bzw. so ziemlich JEDES Geheimnis des Bornlandes entschlüsselt zu haben (und nicht nur was die Theaterritter angeht, die in der namensgebenden Kampagne meines Erachtens nach nicht wirklich gewürdigt werden) ist natürlich etwas Schönes. Da nimmt man dann auch etwas mit der Nase drauf stossen in Kauf.
Ich gebs zu, das Bornland ist so mein Baby. Das Mittelreich, das sich von Katastrophe zu Katastrophe hangelt um Borbarads Nachwehen aufzuräumen interessiert mich seit der G7 weniger. Am Bornland interessiert mich der Aspekt des Landes, das aufstrebende Händlerbürgertum, die umherziehenden Norbarden, Nivesen am nördlichen Rand, dunkle Wälder, hohe Berge und alte Burgen. Und ein Adel der sich nicht mal „Auf die Farbe von Scheisse einigen kann“ (zit. Braveheart). Gepaart mit dessen Willküraspekt finde ich das recht reizvoll. Und es kann die Kulisse für so viel mehr sein.
Es stimmt aber, wenn man sagt dass die TR-Kampagne im Gegensatz zu den anderen großen Kampagnen wie die G7 oder Phileasson lokal sehr begrenzt ist und das nicht jeden Reizt.Gerade für Helden die zum ersten Mal im Bornland sind oder da „nur mal eben knackig durchstreifen wollen“ ist die Kampagne sicherlich etwas. Ich gebe aber auch zu, dass mir das nicht reicht. Was also tun? Der rote Faden der Kampagne bzw. deren Leitmotive sind ja an sich ganz toll:
Phileasson war eine Rundreise um Aventurien und man erlebte an vielen Orten Plots, konnte Kulturluft schnuppern und Abenteuer erleben. Es schweisste die Gruppe ausserdem als Mannschaft zusammen und man konnte sehen was einem eventuell sonst in Aventurien nicht so schnell vor die Augen tritt.
TR versucht vieles gleichzeitig zu sein und sich dabei an die Motive der anderen durchaus erfolgreichen Kampagnen zu halten.
Seit einigen Tagen geistert mir im Kopf herum wie ich die TR-Kampagne umbauen kann damit sie meinen Ansprüchen genügt. Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich Langzeitmotivation bieten, einen roten Faden den man versteht und an dem sich der Spieler orientieren kann wenn alle Stricke reißen und er die Übersicht verliert. Bei dem Spielverhalten meiner Leute und den zeiträumen in denen wir unser Spiel halten kann das mitunter eben Jahre dauern. Und das soll es auch. Ich will nichts überstürzen. Das kann ich erreichen in dem ich etwas hinstelle was es in dieser speziellen Form noch nicht gegeben hat. Das bedeutet auch ich schließe von vorneherein aus, dass man die Einzelabschnitte alleine spielen kann. Sie sind voneinander abhängig und bedingen einander (auch wenn ich anerkenne warum die Originalbände so vertrieben wurden). Weiterhin möchte ich, dass die Kampagne in einem steten Wechsel zwischen Spannungsphasen und Entspannungsphasen liegt. Im ersteren finden die dichten erzählten Geschichten statt, im letzteren Dinge wie Sub und Nebenplots oder auch vollkommen separate Abenteuer bzw. ein eher sandboxiges Charakterspiel wo man seine Ressourcen auslotet, mit NPCs Gespräche sucht, Nebenschauplätze eröffnet oder abschließt. In der G7 hiess es die Gezeichneten sind die Künder von Borbarads Kommen. So war also ein Teil zwischen den Abenteuern damit zu zubringen, die Herrschaften des Mittelreiches und anderer Instanzen zu warnen (auch wenn es herzlich wenig genutzt hat). Solcherlei Spiel findet in den Entspannungsphasen statt.
Neulich sagte jemand zu mir, dass das Bornland eben von der Gegend her nicht so spannend sei. Und da muss ich ihm Recht geben. Wenn ich ans Bornland denke dann stelle ich mir hügeliges Niemandsland, Nadelwälder und ne Scheisskälte vor. Zumindest im Winter. Selbst Weiden hat da mehr (Neunaugensee, Grenzlandesetting, Heldentrutz ums Eck, im Norden die Salamandersteine etc etc.). Die geographischen Perlen wie der Bornwald, Born und Walsach, der Nagrach, Rotaugensümpfe oder die Stadt der Toten sind Thema aber oft auch austauschbar (Fluss, Sumpf, Sumpf mit Ruinen).
Die Details liegen in der Tiefe. Und diese interessant herauszuarbeiten ist nicht ganz einfach. Ein Beispiel ist das Überwals. Von dem was da abgehen soll wird es als Lebensfeindlich und unwirtlich beschrieben. Die Kadetten der Neersander Kriegerakademie gehen mit dem Widderorden regelmäßig als Expedition da hin. Was da aber konkret gefährlich ist wird meistens verschwiegen. Im groben kann man sich in etwa den Farindelwald denken. Ohne Farindel und in menschenfeindlich. Toll da kann ich auch in Albernia spielen. MMn ist das kein alleinstellungsmerkmal. Die original TR-Kampagne führt die Spieler durch allerlei interessante Gegenden (wenn auch mit dem Holzhammer). Interessante Locations und deren Hintergrund sind etwas wichtiges. Es sollte aber nicht jedes Geheimnis dabei aufgedeckt werden (Phileasson tat das nicht und G7 auch nicht und an deren Standart will ich in diesem Fall anknüpfen). Wenn man aber alleine schon einen Unterschied in den Beschreibungen von Festenland und Sewerien hinbekommt, ist man schon etwas weiter (also mehr als „Hügel und Wald mit Bergen im Hintergrund“ für Sewerien und „Hügel und Wald und Küste für Sewerien“). Beliebigkeit ist hier etwas Unschönes und wie ich finde unelegant.
Zweiter wichtiger Punkt ist sich die Vergangenheit des Bornlandes zu vergegenwärtigen. Und mehr als „Goblins, something, something, Theaterritter, Priesterkaiserzeit, suddenly Bornland“. Da nicht viel bekannt ist (ich denke immer noch das Bornland ist ein ungeliebter kleiner Bruder vom Mittelreich, so wie Within Temptation die kleine Schwester von Nightwish war… als Tarja noch dabei war) muss man die Lücken entweder selber füllen oder das Vorhandene tiefer analysieren. Wie kann man sich das Bornland damals vorstellen? Es war ja keineswegs befriedet. Es hatte den Charme eines Grenzlandesettings denke ich. Ständige Gefahr durch Goblinangriffe, Versorgung und Handel stets schwer bewaffnet, jeder Bauer konnte recht gut kämpfen. Die Niederlassungen der TR waren allesamt eigenständig und die Geweihten mussten viele Entscheidungen notgedrungen selbstständig fällen. Dadurch ist zum Beispiel die heutige lose Zusammensetzung der Bronnjaren entstanden. Mit dem Verständnis für die Vergangenheit und das leben da kommt auch das Verständnis für Dinge wie sie heute sind. Und man kann geheimnisse besser einpflegen und auch die zu lösenden Kausalketten besser zu Grunde legen.
All das sind die ersten Schritte wie ich finde. Habt ihr Meinungen dazu? Schreibt mir ruhig. Ansonsten werde ich weiter meine Gedanken zur Ausarbeitung der TR-Kampagne hier folgen lassen.
Achtung! Massive Spoiler und MI zur Theaterritterkampagne und Bornland! You have been warned!
Moin zusammen!
Die folgenden Zeilen entstehen während einer Freistunde in meinem Lehrgang. Sie spiegeln vor allem mein Empfinden und meine Sicht wieder. Die erhebt keinen Anspruch auf vollkommene Richtigkeit. Sie soll in keinster Weise jemanden beleidigen oder verletzen.
Ich habe mich schon im Orkenspalterforum massiv dazu ausgelassen mit der Frage was nach der Theaterritterkampagne eigentlich noch vom Bornland bleibt. Die großen Mysterien des Bornlandes sind gelöst und am Ende steht man vor einem sich veränderndem Reich welches genügend interpretationsspielraum für so ziemlich jeden Weg gibt. Mein Eindruck dabei ist, das all die schönen geheimnisse und Mysterien genutzt werden um dem Spieler eine größt möglichste Befriedigung zu geben. Das Wissen eines der Geheimnisse bzw. so ziemlich JEDES Geheimnis des Bornlandes entschlüsselt zu haben (und nicht nur was die Theaterritter angeht, die in der namensgebenden Kampagne meines Erachtens nach nicht wirklich gewürdigt werden) ist natürlich etwas Schönes. Da nimmt man dann auch etwas mit der Nase drauf stossen in Kauf.
Ich gebs zu, das Bornland ist so mein Baby. Das Mittelreich, das sich von Katastrophe zu Katastrophe hangelt um Borbarads Nachwehen aufzuräumen interessiert mich seit der G7 weniger. Am Bornland interessiert mich der Aspekt des Landes, das aufstrebende Händlerbürgertum, die umherziehenden Norbarden, Nivesen am nördlichen Rand, dunkle Wälder, hohe Berge und alte Burgen. Und ein Adel der sich nicht mal „Auf die Farbe von Scheisse einigen kann“ (zit. Braveheart). Gepaart mit dessen Willküraspekt finde ich das recht reizvoll. Und es kann die Kulisse für so viel mehr sein.
Es stimmt aber, wenn man sagt dass die TR-Kampagne im Gegensatz zu den anderen großen Kampagnen wie die G7 oder Phileasson lokal sehr begrenzt ist und das nicht jeden Reizt.Gerade für Helden die zum ersten Mal im Bornland sind oder da „nur mal eben knackig durchstreifen wollen“ ist die Kampagne sicherlich etwas. Ich gebe aber auch zu, dass mir das nicht reicht. Was also tun? Der rote Faden der Kampagne bzw. deren Leitmotive sind ja an sich ganz toll:
- Das Erbe der Theaterritter. Wer waren sie, was wollten sie, welcher Mittel bedienten sie sich und welche Geheimnisse bringen sie mit sich?
- Kor. Gut der gilt eng verbunden mit den TR die in den Zeiten der Dekadenz und des Abfalles von den traditionen der Rondrakirche Einzug gehalten haben mag. Ausserdem muckt der ja nun auf, da Rondras Anhänger augenscheinlich aventurienweit gewaltig haben einstecken müssen.
- Goblins. Hey dass die ne weitere Rolle spielen und weg vom ausgebeuteten Minder Volk oder Abschlachtvolk sind finde ich toll. Es gibt einen Grund, eine Berechtigung warum sie „da“ sind.
- Erwachen des Landes. Woah. An sich ein Riesen Thema. Die Umsetzung ist eher so mittelprächtig und ich finde das ist etwas was man in vielen anderen abenteuern noch beleuchten könnte. Ich meine… ein ganzes Land das sich erhebt. Ist in etwa so wie in Nostergast was die Tragweite angeht, weil es den ureigenen Charakter der Bewohner betrifft.
- Big Bad Namenloser: Sein Gescherge bereitet einen Vorstoss in das Bornland vor. Joa, vor dem Angesicht des Metaplots nur Verständlich, wobei ich in Kultisten des Namenlosen weniger Krieger als Orden sehe (wobei das natürlich durchaus etwas hätte) sondern eher versteckte Anhänger mit dem Streben nach Macht, die hinterhältig agieren und nicht militärisch und andere für sich arbeiten lassen. Also sehr Sithmässig.
- Dazwischen toben Norbarden, Rondrianer, eine auserwählte Kors, Adelige und ein Magierschüler herum und geben Story.
Phileasson war eine Rundreise um Aventurien und man erlebte an vielen Orten Plots, konnte Kulturluft schnuppern und Abenteuer erleben. Es schweisste die Gruppe ausserdem als Mannschaft zusammen und man konnte sehen was einem eventuell sonst in Aventurien nicht so schnell vor die Augen tritt.
TR versucht vieles gleichzeitig zu sein und sich dabei an die Motive der anderen durchaus erfolgreichen Kampagnen zu halten.
Seit einigen Tagen geistert mir im Kopf herum wie ich die TR-Kampagne umbauen kann damit sie meinen Ansprüchen genügt. Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich Langzeitmotivation bieten, einen roten Faden den man versteht und an dem sich der Spieler orientieren kann wenn alle Stricke reißen und er die Übersicht verliert. Bei dem Spielverhalten meiner Leute und den zeiträumen in denen wir unser Spiel halten kann das mitunter eben Jahre dauern. Und das soll es auch. Ich will nichts überstürzen. Das kann ich erreichen in dem ich etwas hinstelle was es in dieser speziellen Form noch nicht gegeben hat. Das bedeutet auch ich schließe von vorneherein aus, dass man die Einzelabschnitte alleine spielen kann. Sie sind voneinander abhängig und bedingen einander (auch wenn ich anerkenne warum die Originalbände so vertrieben wurden). Weiterhin möchte ich, dass die Kampagne in einem steten Wechsel zwischen Spannungsphasen und Entspannungsphasen liegt. Im ersteren finden die dichten erzählten Geschichten statt, im letzteren Dinge wie Sub und Nebenplots oder auch vollkommen separate Abenteuer bzw. ein eher sandboxiges Charakterspiel wo man seine Ressourcen auslotet, mit NPCs Gespräche sucht, Nebenschauplätze eröffnet oder abschließt. In der G7 hiess es die Gezeichneten sind die Künder von Borbarads Kommen. So war also ein Teil zwischen den Abenteuern damit zu zubringen, die Herrschaften des Mittelreiches und anderer Instanzen zu warnen (auch wenn es herzlich wenig genutzt hat). Solcherlei Spiel findet in den Entspannungsphasen statt.
Neulich sagte jemand zu mir, dass das Bornland eben von der Gegend her nicht so spannend sei. Und da muss ich ihm Recht geben. Wenn ich ans Bornland denke dann stelle ich mir hügeliges Niemandsland, Nadelwälder und ne Scheisskälte vor. Zumindest im Winter. Selbst Weiden hat da mehr (Neunaugensee, Grenzlandesetting, Heldentrutz ums Eck, im Norden die Salamandersteine etc etc.). Die geographischen Perlen wie der Bornwald, Born und Walsach, der Nagrach, Rotaugensümpfe oder die Stadt der Toten sind Thema aber oft auch austauschbar (Fluss, Sumpf, Sumpf mit Ruinen).
Die Details liegen in der Tiefe. Und diese interessant herauszuarbeiten ist nicht ganz einfach. Ein Beispiel ist das Überwals. Von dem was da abgehen soll wird es als Lebensfeindlich und unwirtlich beschrieben. Die Kadetten der Neersander Kriegerakademie gehen mit dem Widderorden regelmäßig als Expedition da hin. Was da aber konkret gefährlich ist wird meistens verschwiegen. Im groben kann man sich in etwa den Farindelwald denken. Ohne Farindel und in menschenfeindlich. Toll da kann ich auch in Albernia spielen. MMn ist das kein alleinstellungsmerkmal. Die original TR-Kampagne führt die Spieler durch allerlei interessante Gegenden (wenn auch mit dem Holzhammer). Interessante Locations und deren Hintergrund sind etwas wichtiges. Es sollte aber nicht jedes Geheimnis dabei aufgedeckt werden (Phileasson tat das nicht und G7 auch nicht und an deren Standart will ich in diesem Fall anknüpfen). Wenn man aber alleine schon einen Unterschied in den Beschreibungen von Festenland und Sewerien hinbekommt, ist man schon etwas weiter (also mehr als „Hügel und Wald mit Bergen im Hintergrund“ für Sewerien und „Hügel und Wald und Küste für Sewerien“). Beliebigkeit ist hier etwas Unschönes und wie ich finde unelegant.
Zweiter wichtiger Punkt ist sich die Vergangenheit des Bornlandes zu vergegenwärtigen. Und mehr als „Goblins, something, something, Theaterritter, Priesterkaiserzeit, suddenly Bornland“. Da nicht viel bekannt ist (ich denke immer noch das Bornland ist ein ungeliebter kleiner Bruder vom Mittelreich, so wie Within Temptation die kleine Schwester von Nightwish war… als Tarja noch dabei war) muss man die Lücken entweder selber füllen oder das Vorhandene tiefer analysieren. Wie kann man sich das Bornland damals vorstellen? Es war ja keineswegs befriedet. Es hatte den Charme eines Grenzlandesettings denke ich. Ständige Gefahr durch Goblinangriffe, Versorgung und Handel stets schwer bewaffnet, jeder Bauer konnte recht gut kämpfen. Die Niederlassungen der TR waren allesamt eigenständig und die Geweihten mussten viele Entscheidungen notgedrungen selbstständig fällen. Dadurch ist zum Beispiel die heutige lose Zusammensetzung der Bronnjaren entstanden. Mit dem Verständnis für die Vergangenheit und das leben da kommt auch das Verständnis für Dinge wie sie heute sind. Und man kann geheimnisse besser einpflegen und auch die zu lösenden Kausalketten besser zu Grunde legen.
All das sind die ersten Schritte wie ich finde. Habt ihr Meinungen dazu? Schreibt mir ruhig. Ansonsten werde ich weiter meine Gedanken zur Ausarbeitung der TR-Kampagne hier folgen lassen.