Input für Abenteuerausgestaltung

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 26.04.2018 22:27

Hallo zusammen.

Ich hatte letztens eine Idee zu einem etwas anderen Abenteuer. Dafür würde ich gern andere Meinung, Ideen, Tipps und Anregungen sammeln.
Es wäre mein erstes selbst erdachtes Abenteuer und ich erhoffe mir von diesem Thread, dass ich große Fehler vermeiden kann.

Also ich habe bereits eine Vorgeschichte ausgearbeitet und mir ein paar gedanken zum Ort gemacht.

Vorgeschichte (kurzfassung):
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Ein Analyse- und Meta-Magier (Punin/Kuslik) fand in einer staubigen Grabkammer ein so gennantes Rohalsches-Gefäß. In diesem war ein mächtiger Dämon (verstoßener Unsterblicher) gefangen.
Der Magier ging ein Pakt ein und rettete ein tobrisches Dorf vor den anrückenden Truppen der Heptarchen.
Mit der Macht und dem Wissen des Dämons, dem er als Anker in der 3. Späre diente, katapultierte er das Dorf in den Limbus. Dort treibt es nun als Minderglobule.

Der Konzept ist echt einfach, der Dämon gab seine Kraft und sein uraltes Wissen über die Welt, um ein Weltgesetz für die Glibule zu erschaffen. Innerhalb dieser Globule verstrecht die Zeit 100x schneller, sodass der Magier ein perfektes Labor besitz. Der Dämon erhält schrittweise immer mehr Anbetung durch deren Bewohner und dazu noch deren Seelen.
Das Dorf dient hierbei nur der Versorgung, die Rettung und das angenehme Leben der Bewohner dienen nur der Legitimation des Zauberers, nicht böse zu handeln. Die Natur des Dämons/Unsterblichen will ich im dunklen lassen, was verstehen Sterbliche schon von den Gedanken eines göttlichen Wesens.

Umwelt: Neben dem Dorf von anfangs ca. 150 Einwohnern, gibt es noch ausgedehnte Felder und einen kleinen Forst mit Quelle die ein Bach speist. Es gibt eine Pseudo-Sonne mit Tag-Nacht-Rytmus und Wetterwechsel. Nachts wird einem der Unterschied zum Himmel Deres besonders klar. Es gibt keine Sterne und gelegentlich kann man Dinge oder Kreaturen erblicken, die im Limbus treiben.

Das Dorf ist zu einer Gemeinschaft mit 333 Menschen herangewachsen. Diese Zahl wird nie überschritten. Die Menschen leiden zum Teil an Erberkrankungen, ein Problem, welches der Dämon (erst seit kurzer Zeit) durch zufällig in die Globule gelockte Abenteurer und Reisende zu lösen versucht.

Die Gesellschaft stelle ich mir sehr friedlich vor. Verbrechen treten nur selten auf und der letzte Mord ereignete sich vor über 300 Jahren. Um die Bevölkerung nicht über ihr Maximum kommen zu lassen, werden jedes "Jahr" Opfer ausgelost. Diese gehen zum einzig wahren Gott und zu seinem Vertreter dem Zauberer. Angeblich schützt die Zauberkraft, dieses Opfers, vor der Entdeckung durch die riesigen Ungeheuer des Nachthimmels und stärken das Wachstum der Pflanzen.

Die Bewohner sollen fremdartig und glücklich rüber kommen. Ihre Kultur und auch Wissensstand sind vorrangeschritten, aber den merkwürdigen Naturgesetzen der Globule angepasst. Es soll paradisisch/utopisch wirken, aber wenn man genau hinsieht, sollen Fehler, Trauer und die Unzufriedenheit einiger zu Tage treten. Es ist ein goldener Käfig...

Auch muss ich noch genau überlegen, wie ich die Abenteurer durch die Welt führe und wie viel sie erfahren dürfen, ohne den Zauber dahinter zu zerstören. Klartext: wie viele Fragezeichen sind vertretbar und wie viele sind ein muss, um daraus ein besonderes Erlebnis zu machen. Ihre Hauptaufgabe wird klar sein, den Rückweg zu finden und evt. ein paar mitzunehmen, die mit wollen.
Das sind meine bisherigen Gedanken.
Was meint Ihr? Wie soll ich die Gesellschaft genauer beschreiben (Eigenarten, Bräuche, Herachie und, Technologie nach fast 800 Jahren)

Freue mich auf eure Ideen.

LG CearD
Zuletzt geändert von CearD am 29.04.2018 00:01, insgesamt 1-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 26.04.2018 22:48

Uff... harter Tobak :)

Wie fang ich an.

1. Ich denke, Du hast Dir da gleich mal GANZ großes Kino vorgenommen. Vielleicht ist das in Deiner Runde so üblich, aber die meisten SL, die ihr erstes Spiel entwerfen, schicken eine Räuberbande oder lassen die Helden einen Dungeon ausräumen. Und machen nicht gleich die ganze Welt (und umliegende Sphären) auf.

2. "Ein Dorf retten" stelle ich mir anders vor, als es in den Limbus zu schleudern, aber das eher am Rande erwähnt ;)

3. Was genau sollen die Helden da nun machen? Den Dämon killen/bannen? Den Zauberer erschlagen? Das Dorf zurück nach Aventurien bringen? Und wenn ja, WIE sollen sie das machen? Du brauchst hier keinen perfekten Lösungsweg, aber ein paar Ansätze. Denn NOCH sehe ich kein Abenteuer, nur eine Bild. Einen Schauplatz. Aber von was eigentlich?

4. Das alles erinnert mich an die Kombination von 3-4 Filmen, alles schon da gewesen.


--> Warum nicht alles eine Spur kleiner kochen? Das Dorf kann in einem einsamen Talkessel liegen. Oder über dem Kreuzungspunkt von 3 Kraftlinien und daher irgendwelche Besonderheiten aufweisen. Die Grundidee, dass ein Dämon sich von einem Dorf verehren lässt und aus den Bewohnern seine Kraft zieht (aus der Verehrung, aber auch aus den "Opfern", die man ihm darbringt) ist durchaus nett. Aber mach keinen unsterblichen Obergott draus. Lass den Helden eine Chance :)

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 27.04.2018 08:26

Zunächst einmal, ich finde es sehr schön dass du ein Setting beschreibst und keine Eisenbahn. Wenn man die Hintergründe gut genug ausarbeitet kann man am Spieltisch flexibel reagieren egal was die Spieler tun. Also ich sehe jedenfalls keinen Grund irgendwelche "Lösungsansätze" auszuarbeiten, ich würde lieber sehen dass alle Puzzelstücke zusammenpassen.

Mein primärer Kritikpunkt ist der Dämon als "Globulenanker" Dämonen sind hoch chaotische Wesen der 7. Sphäre, die sollten nichts über Weltengesetze und Ordnung wissen (Außer dass sie es hassen in solche Ordnungen gezwungen zu werden und deswegen versuchen diese Ordnungen zu vernichten). Dass so eine chaotische Wesenheit nicht nur die (Welten-)Gesetze der Ordnung versteht, sondern sogar in der Lage sein soll eine eigene Weltordnung aufrecht zu erhalten, das empfinde ich als unplausibel.

Ich denke die Globule sollte anderen Ursprungs sein, vielleicht elementar, oder ein Ritual des Chr'Szess'Aich. Der Dämon hätte die Globule dann nicht geschaffen, aber er könnte alle Zugänge zu dieser Globule kontrollieren. Oder die Globule ist in Wirklichkeit die Traumwelt eines unsterblichen Wesens und der Dämon hat nicht nur die Kontrolle über die Traumwelt übernommen, sondern sogar einen physischen Zugang geschaffen, so dass die Dorfbewohner und Helden mit ihrer Körperlichen Gestalt dort hingekommen sind.

Wie die Gesellschaft sich entwickelt hat ist vornehmlich Geschmackssache, ich würde mir überlegen was für eine Atmosphäre ich am Spieltisch erzeugen will und würde die Gesellschaft dahingehend optimieren.
Sads freindlich!
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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 27.04.2018 10:55

Naja das Abenteuer soll kein Abenteuer im Sinne von "Töte den Oberboss und alles ist wieder gut" werden. So enden einfach zu viele Abenteuer.
Ich wollte eher ein besonderes Erlebnis schaffen, dass nicht ganz so Fantastisch wie eine Feeglobule ist. Es wird trotzdem ein ungewöhnliches Erlebnis in Aventurien sein, da muss ich zustimmen.8
Der Hintergrund dient nur der Erklärbarkeit und ob es nun ein Dämon ist oder ein Unsterblicher ist auch egal. Das können die Charakter für sich entscheiden, sollten sie alle Hinweise finden.

Das Ziel des Abenteuers, Da das Tor nur einen Tag im Monat (Derische Zeit) geöffnet bleiben kann, haben die Charaktere 100 Tage Zeit zu entkommen.
Das sollte machbar sein.


Der Beginn:
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Die Abenteurer lagern an einem kleinen Teich unweit der Straße. Sollte sich einer unter ihnen mit Astronomie und Magie auskennen (in unserer Gruppe ja) soll diesem eine besondere Sternenkonstelation auffallen. Ihm sollten aber Nachschlagewerke fehlen. Nach einer sehr unruhigen Nacht, wachen sie benommen in einer Höhle auf. Sie erinnern sich nicht, wie sie dorthin gekommen sind.

Nach verlassen der Höhle finden sie sich in einem Wald wieder, der dem von letzter Nacht gleicht. Ein kleiner Junge begrüßt die Abenteurer. Es macht den Anschein, er hätte auf sie gewartet.
Der Junge stellt sich vor und wird sie an Feldern und Weiden vorbei ins Dorf bringen. Fragen wird er offen beantworten, wobei er die Schönheit seiner Heimat und der Lebensverhältnisse besonders betont.
Vor dem Dorf trennen sich die Wege und der kleine Junge verlässt die Helden. Im Dorf herrscht reges Treiben. Die Vorbereitungen für ein Fest sind fast abgeschlossen und so dauert es etwas, bis die Helden offiziel begrüßt und als Ehrengäste zum Fest eingeladen werden.

Sie werden für die Diener des Herren gehalten und oft darauf angesprochen. Die Gruppe hat nun Zeit, sich die Umgebung und die Bewohner genauer anzusehen. Dise haben allerdings wegen der Vorbereitungen nur wenig Zeit.
Zuletzt geändert von CearD am 29.04.2018 00:03, insgesamt 2-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 27.04.2018 11:52

Im AB "Im Schatten des Elfenbeinturms" geht es um Artefakte aus einem Dorf, das während der Magierkirege zur Rettung in den Limbus versetzt wurde und durch eine Expedition wieder nach Dere gebracht wurde, und dort ist ein Hinweis auf ein anderes AB "Vergessenes Wissen", das wohl die Hintergründe zu dem Dorf und der "Entlimbusisierung" behandelt; ich habe Vergessenes Wissen nicht, daher weiß ich nicht, ob und inwieweit dir das helfen könnte deine Welt und auch eventuelle Möglichkeiten für die Helden auszuarbeiten, aber ich dachte, ich lass mal den Hinweis hier.

Den Hintergrund finde ich interessant und für die richtigen Helden könnte daraus ein sehr tolles und einprägsames Abenteuer entstehen. Du solltest dir aber auf jeden Fall ein paar mögliche Ziele für die Helden überlegen und dann schauen, wie diese Ziele verwirklicht werden könnten (je mehr dir einfallen, umso besser wirst du auf kuriose Ideen der Spieler vorbereitet sein ;) ). Du musst deinen Spielern diese Ziele nicht alle vorgeben (einen Rückweg zu finden als Primärziel, wenn es nicht so ganz einfach ist, ist plausibel und logisch), aber sie sollten die Möglichkeit haben, verschiedene Dinge herauszufinden und eventuell zu verändern.

Was passiert z. B., wenn jemand nicht geopfert werden will? Oder wenn jemand anderes verzweifelt versucht, das Opfer seines Kindes / Elternteils / besten Freundes / Geliebten zu verhindern? Nicht jeder wird sich einfach diesen Ritualen und Traditionen fügen.

Wie erklären die Dorfbewohner sich, dass sie in ihrer kleinen Welt nur bis zu einem bestimmten Punkt vom Dorf wegkommen, bevor die Welt zu Ende ist?

Gibt es noch uralte Geschichten darüber, wie die Welt vorher war und was passiert ist?

Welche Rolle spielt der Magier jetzt im Dorf und wie hat er die Unsterblichkeit erlangt, wenn er nach so vielen Jahren immer noch lebt? Wie reagieren die Dorfbewohner darauf? Oder kann der Magier beliebig aus der Globule nach Dere wechseln (weil du etwas von idealem Labor sagtest, aber wenn der Magier in der Globule genauso gefangen ist wie alle anderen, dauert es ja gefühlt für ihn trotzdem genauso lange wie auf Dere)?

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 28.04.2018 17:46

@Feuer!
Danke für den Hinweiß, von den AB's habe ich auch schon gehört.
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Legenden habe ich schon ein paar Ideen und der Glauben der Bewohner soll allerdings so aussehen.
Die Armeen des Todes, wandelde Tote, griffen die Vorfahren an, um sie zu ihresgleichen zu machen. Ein Mann mit der Kraft des EINEN kam zu den Vorfahren und prüfte sie. Nach bestandener Prüfung fanden sich alle im Paradies des Herrn wieder, wärend die restliche Welt dem Bösen anheim viel.

Die scheinbare Unsterblichkeit des Magiers würde ich mit einem sehr alten Artefakt erklären, welches den permanenten Seelentausch bei Berührung vollziehen kann. Seine Macht erhält er durch das erscheinen in Träumen, in denen er viele Gestalten nutzt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob dieser Magier ganz, teilbessen, oder durch seine Taten wahnsinnig geworden ist. Er empfindet sein Handeln als nicht bösartig.
Die meisten leiden unter der jahrhunderte wärende Gehirnwäsche. Nur wenige sind bereit die Fehler ihres "Paradises" zu erkennen und als solche zu verstehen.
Die Auserwählten, (alte, besonders talentierte und interessante Personen) gehen den Verbotenen Pfad zum Palast des Herren. Dort befinden sich ein Labor und die privaten Gemächer des Magiers. Das Gebäude ist allerdings zu mindest 3/4 ungenutzte Attrappe.

Technologisch scheinen mir Arkano-mechaniken (nicht so feine Mechaniken wie in Myranor) plausiebel. Immerhin ist die Astralenergie im Limbus deutlich stärker ausgeprägt.
Evt. sind mittlerweile alle Bewohner Magiedelitanten und verstehen diese Kraft als selbstverständlich (so wie wir Elektrizität als selbstverständlich ansehen und diese von vielen leider nicht richtig verstanden wird). Ich bin mir allerdings noch nicht sicher.

Trotzdem finde ich es schwer, Traditionen und Verhaltensweisen zu finden. Auch Floskeln und Redensarten, Sprichwörter sind schwer zu finden, da ich nicht ins lächerliche abdriften will. Zu guter letzt fehlen mir noch Ängste, welche die Bewohner unbewusst zum Gehorsam treiben...
Hat da jemand Ideen?
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 29.04.2018 03:38

Also wenn du die Bewohner alle zu Viertelzauberern machst wäre das mit der Arkanomechanik noch leichter umzusetzen, sie haben dann einfach unheimlich viele Matrixgeber als Alltagsgegenstände die sie für ganz Profane Dinge nutzen (Caldofrigo zum Wasser aufheizen/Tee kochen, Manifesto-feuerzeug, Balsam-Heilsteine, fulminictus Ungeziefervernichtung, Motoricus-Lastkräne etc...)

Die Bewohner selbst beherrschen quasi gar keine Zauber sondern benutzen lediglich die vorhandene "technik" durch Einsatz von AsP ohne zu realsisieren was sie da tun.
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj » 29.04.2018 10:07

Alles in allem sehr schön, aber du solltest dir definitiv einige Gedanken zu Dingen die die Held tun könnten/Problemen die sie lösen können machen und auch zu interessanten Bewohnern die sie dort treffen können die beispielhaft für die Bewohner stehen, auch wenn es dazu jeweils nur ein paar Worte sind.
Die Idee mit der Magomechanik und den Viertelzauberern finde ich sehr interessant.
Zu Redewendungen könntest du dir vielleicht einfach mal Redewendungen aus anderen irdischen sprachen anschauen und die dann übersetzen, findet man im Internet bestimmt irgendwo Zusammenstellungen.
Die Unsterblichkeit des Magiers mit einem uralten mächtigen Artefakt zu erklären finde ich nicht ganz so gut, mit der Globule und dem mächtigen Dämon hast du schon zwei sehr starke Elemente drin, ich würde vielleicht vorschlagen dass er von den Geopferten immer etwas Lebenskraft abbekommt um so weiterzuleben, so dass der Dämon seinen Diener am Leben erhält.
Bei der Prüfung und Erlösung durch den EINEN musste ich irgendwie an den Namenlosen denken, vielleicht ist der Dämon der das ganze am laufen hält ja ein Dämon des Namenlosen, das könnt meiner Meinung nach auch erklären warum er warum er Ahnung von Weltenbau und Gesetzen hat, schließlich arbeitet der Namenlose auch für Ordnung und Schöpfung (zwar für eine Unterworfene aber ...) und würde auch zu dem Kampf gegen die klassischen Dämonen in den schwarzen Landen passen wo das Dorf ja raus gerettet wurde ... nur mal so als Anregung.

Glavin
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Ungelesener Beitrag von Glavin » 30.04.2018 11:21

Coole Idee! Hört sich auf jeden Fall interessant an :).

Mir ist nur etwas aufgefallen was bei meiner Gruppe ein Problem wäre:

Der Einstieg soll in einer Nacht sein und dass die Helden woanders aufwachen. Unsere Gruppe hält zum Beispiel immer Nachtwachen, da wäre es schwierig eine Veränderung der Umgebung nicht mitzubekommen, wenn die Wache einfach einschläft, könnte dass dann natürlich ein wenig gezwungen rüberkommen. Wenn es bei deiner Gruppe einfacher ist dann ist das natürlich super, dann hast du es leichter. Nur ich hätte da meine Gruppe schon aufschreien hören :rolleyes: .

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 30.04.2018 11:24

Halten die Helden auch Nachtwache, wenn sie im Gasthof schlafen?
Vielleicht kippt ihnen ja mal jemand was in ihr Getränk.

Man kann auch eine Nachtwache ausschalten - schleichen, Fernwaffe, Schlafgift; Somnigravis, ...

Glavin
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Ungelesener Beitrag von Glavin » 30.04.2018 11:43

Das kann natürlich passieren, aber für mich hat sich der Einstieg eben so angehört als schlafen die Helden draussen irgendwo friedlich ein und wachen dann woanders auf. Meine Gruppe hält wenn sie draussen schlafen immer Nachtwache. Wenn die Wache natürlich irgenwie "ausgeschalten" wird via Gift oder Somnigravis spricht ja nichts dagegen. Ich meinte ja nur wenn die Wache einfach mir nichts dir nichts einschläft, könnte das gezwungen wirken.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 30.04.2018 11:45

Wenn der Weg vorher anstrengend war, lässt Du einfach ein paar erschwerte KO-Proben würfeln. Wenn jede Wache 3 machen muss, sagen wir um 2, 4 und 6 erschwert, pennt ziemlich sicher eine ein. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Glavin » 30.04.2018 12:00

Klar einen Weg findet man immer ;). Nur finde ich, dass man eben aufpassen muss das es nicht gezwungen wirkt. Wäre bei mir jetzt eben nicht so beliebt ich lasse den Spieler solange würfeln bis er es nicht mehr packt. Dann würden meine Helden sagen, wenn ich es nicht vorher ausdrücklich erwähnt habe, wenn sie vorher gewusst hätten dass sie erschöpft sind, häten sie eben schon früher Pause gemacht oder ein Gasthaus gesucht ;). Aber ich glaub wir verstehen schon was der andere jeweils meint :).

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 02.05.2018 01:26

Danke für euer Feedback.

Es wird noch etwas dauern, diese Idee von einem Abenteuer fertig zu stellen. Ich weiß nun, das Abenteuer soll ca. 8-12 Jahte nach JdF spielen. Der Ort liegt irgendwo in den befriedeten Teilen der Schattenlande, wo tapfere Abenteurer beim Aufbau und der Beseitigung borbaradianischer Hinterlassenschaften benötigt werden.

Ich werde es im Anschluss zu "Von eigenen Gnaden" und einer eher traditionellen lowfantasy Kampangne ausprobieren.

Zum Einstieg habe ich mir nochmal Gedanken gemacht und bin zu einer ähnlicher Meinung gekommen.

Zunächst werde ich [verdeckt] einen mittelprächtigen Somnigravis auf die Wache würfeln. Klappt der, werde ich sie in besagter Höhle aufwachen lassen.
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Ansonsten werden sie auf ein neues Dorf stoßen, welches nach dem Krieg von ortsfremden Flüchtlingen gegründet wurde. In den letzten paar Jahren sind einige Leute verschwunden, was nur wegen des immer gleichen Zeitpunkts merkwürdig ist. Eine ältere Dame wird auf die Gruppe zukommen und sie unfreundlich um Hilfe bitten. Ihre Enkelin und Assistentin wäre verschwunden. Die meisten anderen Dörfler interessiert es nur wenig. (Sowas ist man dort noch gewöhnt) Die Helden erfahren einige mögliche Erklärungen bsp. einige Kultusten, eine Bestie, die Geister der Verstorben des zerstörten Dorfes... Die Spuren führen zu einer Höhle und als sie diese betreten, werden sie ohnmächtig. Sie haben das Portal durchschritten, was sie einfach unvorbereitet traf
Der ungefähre Plot ist auch soweit fertig:
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Ein kleiner Junge bringt sie in das fremdartige Dorf, wo Vorbereitungen für ein Fest im gange sind.
Die Truppe wird als Ehrengäste empfangen und man lädt sie zu den Festlichkeiten ein. Von einem Mädchen weiß niemand etwas, sodass die Helden sich nur umschauen und bei den anstehenden Arbeiten helfen können. Dabei können sie doch Hinweise auf das verschwundene Mädchen finden. [Sie sollen ruhig misstrauisch werden].
Nach einem erfolgreichen Fest, zu Ehren eines mysteriösen Retters, fallen die Helden in einen unruhigen Schlaf. Die Truppe hat sehr merkwürdige Träume und am nächsten Morgen fehlen einige Menschen, woran sich nur niemand zu stören scheint.
Ganz im Gegenteil, die Bewohner erinnern sich scheinbar nicht an die Personen, die am vorherigen Tag noch Teil ihrer Gemeinschaft waren.

Durch religiöse Verbote werden die Helden zu einem Tempel gelockt,
wo ein sichtlich überraschter Magier gerade seiner Arbeit nachgeht. Alle Menschen sind wohlauf und arbeiten im Tempel. Der Zauberer erklärt "scheinbar" was dort vor sich geht und dass sie alle an diesem Ort gefangen sind. [Sollten die Gefähten nach dem merkwürdigen Verhalten der Dörfler fragen, wird der Magier sie vor einem Zauberbann warnen].
Die Gruppe wird nun vom Magier um Hilfe gebeten. Er stünde kurz vor der Entschlüsselung des Rätsels und bräuchte etwas aus seinem alten Haus.

Im Dorf angekommen wissen nur die ältesten mit der Beschreibung etwas anzufangen. Die Hinweise führen zu einem kleinen Schrein zu Ehren des Retters. Dieser befindet sich in Mitten der Grundmauern eines vor langer Zeit zerstörten Hauses. Der Steinboden ist überwuchert, und ein alter Baum hat durch sein Wachstum große Teile der Mauern zerstört. Nach genauer Untersuchung, bricht ein Abenteurer durch eine morsche Falltür, die unter Moss verborgen, nicht vom steinernen Pflaster zu unterscheiden war, bekommt allerdings die Chance sich zu retten [GE-Probe]. In einem Kellergewölbe aus Naturstein befinden sich die Reste alten Mobilliars und einer bescheidenen Habe.
[Im undeutlichen Licht kann man es leicht übersehen, aber in den Wänden befindet sich einige kleine Fläche aus Ziegelstein und eine davon sieht wie eine verschlossene Nische mit Stützbogen aus. Hinter dieser befindet sich ein unscheinbares bronzenes Gefäß mit einem fest verschließbaren Deckel. In das Innere des Gefäßes wurden Arkanil-Runen geritzt, welche nur schwer auszumachen und durch den Sichtwinkel noch schwerer zu deuten sind. Es geht nur eine minimale magische Aura von dem Gefäß aus]. Nach Stunden des Suchens und Grabens sollten sich die Gefährten verarscht fühlen.
(Um dieses Gefühl zu intensivieren, könnte man ja ein nervigen alten Neun-mal-klug, ein mit stichelden Kommentaren daher kommenden Kasper, eine zeternde Gläubige die darauf besteht alles wieder ordentlich zu hinterlassen oder ein paar neugierige Kinder vorbeikommen lassen. Das Werkzeug würde ich ebenfalls teuer verkaufen...
Finden sie diesen bronzenen Nachttopf, könnte so ein Erfolgserlebnis auftreten, wie man es nicht erwarten würde).

[Das Auffinden des Gefäßes ist optional und muss nicht erzwungen werden].

Zurück im Tempel:
[Der Zauberer wollte nur Zeit gewinnen, um mit seinem Meister in Kontakt treten zu können. Dies sollte ihm allerdings nicht gelingen. Seine Fragen, warum ihm einige Menschen in die Globule gefolgt sind und warum diese dem Zauberbann so gut wiederstehen, blieben unbeantwortet].
Sobald die Helden den Tempel betreten, wird der Magier seine Anrufung beenden und in seine Gemächer fliehen wollen. Er ist ein Feigling und wird keinesfalls kämpfen wollen. Alle anderen Diener des Tempels werden versuchen, die Gruppe zu überwältigen. Ihre Bewaffnung besteht höhstens aus Knüppel. Es sind genau so viele Angreifer, wie die Gruppe groß ist.

Unblutiges Ende:
Versuchen die Helden, ihre Gegner ebenfalls möglichst unverletzt außer gefecht zu setzten, wird sich der Zauberer nach dem Kampf ergeben.
[Die Gemächer des Zauberers befinden sich in den Katakomben des Tempels. Sie bestehen aus den luxuriös ausgestatten Wohn- und Schlafräumen, der Bibliothek, einem kleinen Alchemielabor und sogar einem Bad. Teure Möbel, wie ein Himmelbett mit Federmaratze, Regale voller Bücher und Schriftrollen, bequeme Sessel und Stühle gehören zur Ausstattung. Das Dampfbad mit einer unerklärlichen Wasserquelle, die sogar im stetigen Fluss den Abort sauber spühlt grenzt an ein Wunder.]
Durch den Bann unter dem der Zauberer ebenfalls steht, wird er den Helden nicht direkt helfen können. Doch kann er sich besser wehren, als die anderen Bewohner der Globule. So soll des Magiers Geplapper die Gruppe auf dessen Diarium aufmerksam machen.
[Es berichtet von den ersten 50 Jahren nach dem Fund eines Bronzegefäßes. Die ersten Seiten sind besonders interessant, da sie scheinbar von einer anderen Person geschrieben wurden.
Das Bronzegefäß stammte dennach aus einem Grab der Al'Hani, welches er im Jahre 1018 n.BF fand. Das Gefäß zeichnete sich durch eine starke magische Aura aus, außerdem konnte er in dessen Gegenwart leichter zaubern. Erst nach Jahren erkannte er den schlechten Einfluss, aber es war bereits zu spät....
Ein späterer Eintrag berichtet von dem Dorf, welches seine Heimat geworden ist.
Es wird vom Herrwurm bedroht, ein Teil dieses zu werden...
"Durch SEINE Hilfe war es mir möglich meine lieben zu retten... Ich Narr habe sie alle verdammt! Das Gefäß war sein Gefängnis und er fürchtet es noch immer. Ich werde es in meinem Haus hinter Ziegeln einmauern. Ich stehe nun unter seinem Bann und werde es bald vergessen haben..."
Mit Geheimtinte sind zwischen den Zeilen der Weg zum Mittelpunkt der Globule und der Ausruf: "Ich kann das Gefäß nicht mehr dort hin bringen!" zu lesen].
Eine Berührung mit dem Gefäß bricht den Bann und die wird der Magier instinktiv wissen. Doch wenn viele seiner Erinnerungen verblasst sind, wird er instnktiv helfen können.

Das blutige Ende:
Sollten sich die Abenteurer mit Waffengewalt zur wehr setzen, wird sicher Blut fließen und der Kampf ein jehes Ende finden. Das Blutbad im Tempel wird die Statue des Retters erwecken.
Statue des Retters:
Humanoider Golem mit vier Armen. Entweder aus Ton, Stein oder Bronze. Reich vergoldet und bemalt, etwas 2.5 Schritt groß und mit Reißzähnen bewaffnet. Der Magier wird sich eher das Leben nehmen, als der Gruppe in die Hände zu fallen. Seine letzten Worte werden den Ausgang in der Höhle beschreiben und dass ihnen nur noch 3 Tage bleiben bis es sich schließt.
Beim durchsuchen des Tempels, können sie das Diarium des Magiers finden.
[Durch Sinnesschärfe kann das Buch entschlüsselt werden. Auch Geheimtinte im Alchemielabor kann als Hinweis dienen].
Das Finale:
Dafür habe ich bis jetzt nur Ideen.
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Zum einen will ich ein gemütliches Plünder des Tempels durch ein ferngesteuerten Mob aus etwa 333, mit Werkzeugen und Fackeln bewaffneten Dörflern verhindern.

Das Kind, welches ich gern immer wieder auftauchen lassen möchte und sich mit der Gruppe zu befreunden versucht, wird der "Große Böse" sein.

Das Kind wird die Helden versuchen, die Nachfolge des Zauberers anzutreten. Immerhin gibt die Globule ein gutes Labor und Trainingsfeld, samt versorgung durch ein ganzes Dorf. Dazu ein Haufen in Büchern festgehaltenes Wissen und andere Schätze.

Der Kampf am Ende wird nicht zu Gewinnen sein. Aber man kann den bronzenen Nachttopf öffnen und auf das Kind richten. Es wird dann eingesogen und die Globule beginnt sich zu destabilisieren.

Die Globule kann nur der Magier stabilisieren, da er über die Jahrhunderte genug Wissen und Astralmacht sammeln konnte. Er muss sich opfern und den Nachttopf im Raum als neues Herz der Globule verankern. Der Junge kann nun nicht mehr magische Mnipulation an den Bewohnern vornehmen, aber sonst bleibt es ein Miniparadies.
Ist der Magier tod, können die Helden nur einige Bewohner zum mitkommen überreden. Da diese orientierungslos sind, ist dies Unterfangen schwer und es müssen unangenehme Entscheidungen getroffen werden. Die Globule wird nach Durchschreiten des Portals zurückstürzen und dabei total zertrümmert.

Die Gefährten können aber auch Hals über Kopf die Globule verlassen, ohne den Mittelpunkt zu besuchen.
Edit: Fortsetzung
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
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