Kleindrachen als Spielercharaktere

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Desiderius Findeisen
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.04.2018 18:29

Edit:
Achtung: Die Spielhilfe ist nun im Scriptorium erhältlich (als Pay-what-you-want also auch für 0,00 € ;) ):
http://www.ulisses-ebooks.de/product/24 ... en-Drachen
Dort gibt es schon Änderungen und dort werden dann auch eventuelle Updates eingearbeitet.


Hallo geschätzte Forenmitglieder!
Ich habe schon lange mit dem Gedanken gespielt die aventurischen Kleindrachen als spielbare Spezies einzuführen und habe knapp über ein Jahr daran herumgebastelt. Ich habe mich dabei sowohl aventurischer Vor- & Nachteile als auch myranischer (für die exotischeren, beides später mit WdH oder WnM gekennzeichnet) bedient.

Nachdem eine meiner Gruppen nun einen dieser Viecher testgespielt hat, wollte ich meine bisherige Version auch hier mal einstellen um vielleicht noch etwas Feedback oder neue Ideen zu bekommen.

Zu Beginn musste ich ein paar Entscheidungen treffen die aus den drachischen Besonderheiten und der teilweise recht dürftigen Kleindrachenbeschreibungen resultierten: So habe ich mich dagegen entschieden den myranischen Vorteil Telepatische Muttersprache zu nehmen: er ist einfach zu teuer, vor allem wenn er mit den AP verglichen wird, die z.B ein menschlicher Magier benötigt um das Drachische zu erlernen. Also habe ich das ähnlich realisiert (weiteres dazu siehe unten). Passend zu den Kleindrachen finde ich auch die Möglichkeit, sich in Lautsprache äußern zu können, so dass sie auch z.B. menschliche Sprachen problemlos sprechen können. Desweiteren habe ich mich gegen den Nachteil Vierbeiner entschieden. Meine Kleindrachen können die Vorderpfoten auch als Hände nutzen (wenn auch mit verminderter FF). Weitere Probleme machten (klein-)drachischen körperliche und magische Besonderheiten, für die ich dann Eigenentwicklungen gebastelt habe (später mit „Eig“ gekennzeichnet). Darunter die sehr geringe Körpergröße, für die ich eine weitere Größen-Kategorie unter Winzwüchsig entwickelt habe. Da mir bisher kein griffiger Name einfiel läuft sie zu Anfang noch unter dem Arbeitstitel Scheißeklein und mittlerweile unter Winzwüchsig II. Außerdem die ganze Sache um’s Feuerspeien, die ich mit dem Vorteil Heißes Blut erschlagen habe. Als Drittes kommen noch die speziellen magischen Fähigkeiten wie die automatische und kostenlose Anwendung von Telekinese, Schuppen-AUREOLUS oder Quasi- CHAMAELIONI. Dafür habe ich den Vorteil Intuitive Zauberwirkung erstellt, der mir noch das meiste Kopfzerbrechen bereitet.
Ich werde nun erstmal die Spezies Kleindrache anhängen, gefolgt von den eigenentwickelten Vor- & Nachteilen und zuletzt der Kultur Kleindrachen.

Um die Übersicht zu behalten und weil ich diese ja auch je nach Diskussionsstand aktualisiere sind hier Links zu den entsprechenden Beiträgen:

Rasse/Spezies
Kultur
Professionen und Zauberliste
Eigenbau Vor- und Nachteile
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 19.07.2018 11:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.04.2018 18:34

Die Kleindrachen
Die Kleindrachen mit ihren zwei Arten sind recht häufig, aber in der Welt der Menschen (und sonstigen Großlinge) doch selten anzutreffen, da sie ihre versteckt lebenden Sippen kaum verlassen. Während die häufig mürrischen Taschen- oder Meckerdrachen manchmal Freundschaft mit einem einfühlsamen Menschen schließen und diesen begleiten, drängt es manchen Zwerg- oder Funkeldrachen schon aus reiner Neugier heraus sich einem Seefahrer oder reisenden Magier anzuschließen. Manche Menschen sehen diese kleinen Drachen dann als Haustiere an, die Drachen selbst sehen das natürlich anders. Ihre Eigenbezeichnung ist von ihrer Muttersprache, dem telepatischen Drachisch, unmöglich in andere Sprachen zu übersetzen. So nutzen sie meist einfach das Wort Drache („Ja! Ein echter Drache! Als wenn ich unecht wäre!“) und kommentieren je nach individueller Art teils spöttisch, knurrig oder gar mit Stolz die Namen, die die Menschen ihnen gegeben haben.

Herkunft und Verbreitung: Wenn man einen Kleindrachen fragt gab es sie schon immer. In der Geschichtsschreibung tauchen sie kaum auf. Man vermutet, dass es sie bereits zur Zeit der Drachenherrschaft über Dere gab aber bis auf ein paar kryptischer Erwähnungen in Gesprächen mit großen Drachen gibt es keine wirklichen Hinweise auf das Alter und eventuelles Ursprungsgebiet dieser Spezies. In heutiger Zeit leben Taschendrachen in ganz Aventurien und auch im gemäßigten und nördlichen Myranor. Sippen gibt es von den nördlichen Steppen bis zu den südlichen Gebirgen. Funkeldrachensippen wiederum sind seltener und meist im Dschungel und Regengebirgen beiderseits des Thalassions/Siebenwindigen Meeres zu finden. Über ihre Anzahl läßt sich kaum eine Aussagen machen und die in menschlicher Umgebung lebenden Exemplare belaufen sich auf vielleicht ein paar hundert in Aventurien und ein paar tausend in myranischen Gefilden.

Körperbau und Aussehen: Kleindrachen besitzen einen recht gedrungenen vierbeinigen Körper, 2 bis 3 Spann lang, und einen ebensolangen, beweglichen Schwanz. Auf dem Rücken sitzen die fledermausähnlichen Schwingen. Der Kopf mit der spitz zulaufenden Schnauze ist relativ groß und mit großen Augen ausgestattet. Die vorderen Beine werden auch als Arme genutzt und haben recht geschickte Krallenhände. Taschendrachen besitzen meist eine graugrüne Färbung und können diese mit ihrer chamäleonähnlichen Fähigkeit dem Hintergrund anpassen. Zwergdrachen wiederum besitzen kräftige Edelsteinfarben, die sie bei Freude oder zum Beeindrucken zum Glitzern bringen können.

Vermehrung und Alterung: Kleindrachen legen nach einer Tragzeit von 2 Monaten 1-3 hartschalige Eier. Danach werden diese bis zu 4 Monate bebrütet. Das beinhaltet auch das Baden im Feueratem der Eltern. Sie gelten ab 17 Jahren als erwachsen und erreichen ein Alter bis zu 80 Jahren, selten auch mal mehr. Paare aus Taschen- und Zwergdrachen kommen vor und sind fruchtbar. Bei jedem Ei besteht eine 50%ige Chance ob daraus ein Mecker- oder ein Funkeldrache schlüpft.

Besonderheiten: Kleindrachen ernähren sich von Kleintieren und Vögeln, die sie je nach individuellen Vorlieben roh oder gegart verzehren. Ihre Fluggeschwindigkeit beträgt je nach Gewandtheit 10, 12 oder 14.

Bild


STARTWERTE KLEINDRACHEN (Taschen-/Meckerdrache und Zwerg-/Funkeldrache)
Generierungskosten: 16 GP
Schuppenfarbe (Taschen-/Meckerdrache) (W20): graugrün (1-15), dunkelgrau (16-17), dunkelgrün (18-19), schwarzgrün (20)
Augenfarbe (Taschen-/Meckerdrache) (W20): dunkelgrün (1-4), braun (5-8), dunkelrot (9-12), dunkelblau (13-15), dunkelorange (16-18), violett (19-20)
Schuppenfarbe (Zwerg-/Funkeldrache) (W20): smaragdgrün (1-3), rubinrot (4-6), saphirblau (7-9), amethyst (10-12), zitringelb (13-15), smaragdgoldgrün (16-17), perlmutt (18-19), kristall (20)
Augenfarbe (Zwerg-/Funkeldrache) (W20): passend zur Schuppenfarbe (1-18), über Schuppenfarbe neu auswürfeln (solange würfeln bis eine andere Farbe als die der Schuppen angezeigt wird) (19-20)
Körpergröße: 40 + 1W20 HF (0,41-0,60 Schritt)
Gewicht: Größe in HF /4 in Stein
Eigenschafts-Modifikationen: CH +2, GE +1, FF -2
LE-Mod.: +0 LeP AU-Mod.: +9 AuP MR-Mod.: -2 INI-Mod.: +2
Automatische Vor- und Nachteile: Fliegendes Wesen (WnM), Heißes Blut (Eig), Intuitive Zauberwirkung (MOTORICUS, GEDANKENBILDER und CHAMAELIONI (Taschen- /Meckerdrache) oder AUREOLUS (Zwerg- /Funkeldrache)) (Eig), Natürliche Waffe: Biss (1W6+2) (WdH), Natürlicher Rüstungsschutz 3 (WdH), Viertelzauberer (WdH), Zusätzliche Gliedmaße: Bemuskelter Schwanz (WnM) / Arroganz 7 (Taschen- /Meckerdrache) oder Neugier 5 (Zwerg- /Funkeldrache) (WdH), Erhöhter Nahrungsbedarf I (WnM), Nahrungsrestriktion (Fleischfresser) (WdH), Winzwüchsig II (Eig)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für Freies Fliegen, Flink, Balance, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Wohlklang / Hitzeempfindlichkeit, Höhenangst
Übliche Kulturen: Kleindrachen
Mögliche Kulturen: Aventurien: Taschen- /Meckerdrache: Almada, Aranien, Bornland, Bukanier, Dschungelstämme, Horasreich, Mhanadistan, Miniwatu, Mittelländische Landbevölkerung/Städte, Nivesen, Svellttal/Nordlande, Südaventurien, Thorwal, Tulamidische Stadtstaaten, Südaventurien, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulus; Myranor: alle
Zwerg- /Funkeldrache: Bukanier, Dschungelstämme, Miniwatu, Südaventurien, Verlorene Stämme, Waldinsel-Utulus; Myranor: alle
Talente: Kampf: Feuerspeien +3 (aus Vorteil Heißes Blut), Körper: Freies Fliegen (aus Vorteil Fliegendes Wesen) +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Schwimmen -2, Sinnenschärfe +2 Natur: Orientierung +2
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Sonderfertigkeit Biss und Schwanzschlag (aus den Vorteilen Natürliche Waffe und Zusätzliche Gliedmaße)
Besonderheiten: Kleindrachen nutzen dieselbe Alterungstabelle wie Menschen.

GP-Berechnung:
CH +2, GE +1, FF -2 = 2 GP, +0 LeP = 0 GP, +9 AuP = 2,7 GP MR -2 = -1,8 GP, +2 INI = +1 GP
Fliegendes Wesen = 6 GP, Heißes Blut = 6 GP, Intuitive Zauberwirkung (MOTORICUS) = 0,9 GP, Intuitive Zauberwirkung (GEDANKENBILDER) = 0,6 GP
Intuitive Zauberwirkung (CHAMAELIONI) = 0,9 GP (Taschen- /Meckerdrache) oder (AUREOLUS) = 0,3 GP (Zwerg- /Funkeldrache)
Natürliche Waffe: Biss (1W6+2) = 0,9 GP, Natürlicher Rüstungsschutz 3 = 9 GP, Viertelzauberer = 1,5 GP, Zusätzliche Gliedmaße: Bemuskelter Schwanz = 1,8 GP
/
Arroganz 7 = -2,1 GP (Taschen- /Meckerdrache) oder Neugier 5 = -1,5 GP (Zwerg- /Funkeldrache) Erhöhter Nahrungsbedarf I = -1,5 GP
Nahrungsrestriktion (Fleischfresser) = -1,5 GP, Winzwüchsig II = -4,5 GP
Freies Fliegen +3 = 1,2 GP, Klettern +2 = 0,8 GP, Körperbeherrschung +1 = 0,4 GP, Schwimmen -2 = -0,8 GP, Sinnenschärfe +2 = 0,8 GP, Orientierung +3 = 0,6 GP
Species = -8,5 GP

16,4 GP
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 11.05.2018 20:48, insgesamt 8-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.04.2018 18:38

Vorteile

[Folgender Vorteil wurde von mir entwickelt um entsprechende „automatische“ Zauber der Drachen abbilden zu können. Dabei gibt es natürlich viel Potential für Missbrauch.
Intuitive Zauberwirkung (Magischer Vorteil, ZHV, variabel*):
Die Spezies, zu der der Held gehört, besitzt angeborene magische Fähigkeiten. Er nutzt diese ganz natürlich ohne darüber nachdenken zu müssen und muss weder AsP dafür aufwenden noch eine Zauberprobe ablegen. Die für den Zauber nötige AE zieht der Held intuitiv aus der Umgebung. Wenn in der Umgebung der astrale Fluß gestört ist kann nach Maßgabe des Spielleiters die Wirkung schwächer ausfallen oder gar wegbleiben. „Normale“ Anwendungen (z.B. GEDANKENBILDER für das „Sprechen“ des Drachischen oder MOTORICUS für das Aufheben kleiner Gegenstände) werden nicht geprobt. Kompliziertere Anwendungen werden über passende Talente abgehandelt (Bei einer Störung des Astralen Flusses kann der Spielleiter eine Erschwernis bis zu 7 Punkten geben). Da der Zauber intuitiv gewirkt wird kann der Spielleiter die Wirkung in passenden Situationen einsetzen lassen (eventuell nach einer misslungenen Selbstbeherrschungs- oder KL-Probe). Die Zauber sollten mit dem Spielleiter abgesprochen werden und im alltäglichen Leben der Spezies nutzbar sein. Sie werden weiterhin speziellen, abzusprechenden Beschränkungen unterworfen und können in keiner Weise spontan modifiziert oder als Variante gewirkt werden. Werden zur Berechnung verschiedener Wirkungen/Reichweiten etc. ZfW oder ZfP* benötigt wird ein ZfW von 5 + (eingesetzte AP / 1000) und ZfP* von 5 + (eingesetzte AP / 2000) (jeweils aufrunden, maximal 20 bzw. 10) angenommen. Die Zauberdauer beträgt grundsätzlich eine Aktion. Mehr als drei Intuitive Zauberwirkungen sollten nicht genommen werden. Die GP-Kosten hängen von der Basis-Lernschwierigkeit ab: 1GP für A-Zauber, 2GP für B-Zauber etc. Es können für Intuitive Zauber keine Begabungen, Unfähigkeiten, Spezialisierungen oder ähnliches genommen werden und sie werden auch nicht durch SF irgendwelcher Art beeinflusst.

Beispiele: Zauber der Kleindrachen:
MOTORICUS: Das maximal bewegbare Gewicht liegt bei 9 Stein. 3GP
GEDANKENBILDER: Nur in Verbindung mit dem Drachischen nutzbar. 2GP
CHAMAELIONI: Nur Variante „Tarnung“. Während der Wirkung sind alle Aktionen um 3 erschwert. 3GP AUREOLUS: Nur eigene Schuppen. 1GP

[Folgender Vorteil wurde entwickelt um das Feuerspucken und die Feuerresistenz nachzubilden (und um zwei getrennte Vorteile zu verhindern).]
Heißes Blut (20/30/40 GP*):
Spezies, die den Vorteil Heißes Blut besitzen, haben eine merklich höhere Körpertemperatur. Sie sind in der Lage alle 3 KR einen Feuerstrahl auszuspeien (1W6/1W6+3/2W6 TP, Reichweite 1/3/7/-/- bzw. 2/5/10/-/- bzw. 3/8/15/-/-, Fernkampftalent Feuerspeien (E) Startwert +3). In kalter Umgebung (Temperaturen unter dem Gefrierpunkt) fühlen sich Wesen mit heißem Blut zwar unwohl, aber erleiden keinen Kälteschaden solange sie mehr Nahrung zu sich nehmen können (Nachteil Erhöhter Nahrungsbedarf I, besitzen sie bereits Verringerten oder Erhöhter Nahrungsbedarf wird die nächste Stufe mit höherem Nahrungsbedarf genommen). Heißes Blut beinhaltet automatisch Feuerresistenz (Feuerschaden wird automatisch halbiert). Die erste Stufe Vorteil ist für Wesen bis zur Größenkategorie Zwergenwuchs . Die zweite Stufe für Klein- bis Hünenwüchsigen Wesen und die Dritte für Riesenwüchsige.

Nachteile

[Folgender Nachteil wurde entwickelt um wirklich kleine Wesen zu ermöglichen. Um nicht eine Masse kleinster Waffen mit neuen Werten erfinden zu müssen habe ich die rot geschriebenen Regeln gesetzt.]
Arbeitstitel: Scheißeklein Winzwüchsig II (-15 GP*):
Scheißekleine Personen sind zwischen 0,20 und 0,69 Schritt groß, woraus sich einige regel-technischen Besonderheiten ergeben: Die Laufgeschwindigkeit sinkt um 6 Punkte. Sprungweite und –höhe bekommen den Faktor 0,25. Im Kampf gelten die Regeln über abnorme Körpergröße (WnM S. 187) mit Scheißeklein als weitere Kategorie unter Winzwüchsig.
Wesen dieser Größe haben allerdings Probleme „normale“ Waffen zu benutzen da ihre Hände zu klein sind (AT und PA sind zusätzlich um 3 Punkte erschwert, TP-Berechnung über ½ KK). Spezielle kleine Versionen normaler Waffen wiegen ¼, haben ¼ der Länge und sind außerhalb entsprechender Kulturen kaum zu bekommen. Der Schaden wird ganz normal berechnet (TP-Berechnung über volle KK) und dann halbiert.
Diese Regel gilt auch für waffenlose Angriffe, nicht aber für zusätzlichen Schaden durch Feuerspeien oder Gift etc., und auch nicht für durch den Vorteil Natürliche Waffe erzielte TP.

Ein Charakter mit diesem Nachteil gilt als sehr kleiner Gegner. Eine scheißekleine Spezies kann maximal einen LE-Modifikator von +5 besitzen. Die Körperkraft wird nur auf den vollen Wert geprobt wenn sie den Helden selbst betrifft (z.B. im Rahmen einer Probe auf Klettern oder Selbstbeherrschung); wenn sie etwas außerhalb betrifft (z.B. Tragkraft, KK-Probe zum Einrennen einer Tür) wird die KK halbiert. Wesen mit diesem Nachteil haben nur ein Drittel des normalen Nahrungsbedarfs (wie Verringerter Nahrungsbedarf II, wird Erhöhter Nahrungsbedarf zusätzlich genommen wird die nächsthöhere Stufe mit der Nahrungsbedarfs-skala angenommen).
Scheißekleine Wesen können nicht zusätzlich Verringerten Nahrungsbedarf nehmen. Winzwüchsige Charaktere können diesen Nachteil nicht frei wählen und Scheißekleine Charaktere können nicht den Nachteil Winzwüchsig frei wählen.
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 22.04.2018 19:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.04.2018 18:41

Kultur

Kleindrachische Sippe
In ihren Sippen leben die Kleindrachen naturverbunden und meist unter sich.
Lebensraum: Taschendrachensippen kann man überall finden: In Baumnestern in den Wäldern, Höhlen im Bergland, sogar in unterirdischen Bauten in der Steppe oder auch in alten, längst verlassenen Ruinen.
Die Sippen der Zwergdrachen findet man in den Dschungeln, Sümpfen und Regengebirgen des tiefen Südens. Die Sippen beider Arten sind ortstreu und verteidigen ihre Heimstatt verbissen.

Lebensweise: Die Sippen umfassen ein bis vier Dutzend Mitglieder. Die Ältesten bilden einen Rat, der Entscheidungen für die ganze Sippe trifft. Paare binden sich meist fest für ein ganzes Leben; die Wenigen, die in die Fremde ziehen, sind meist ungebundene Jungspunde oder verwitwet.

Weltsicht und Glaube: Die Zeit, in der Drachen göttliche Verehrung erfuhren, sind, zum Leidwesen vieler Kleindrachen (vor allem der Taschendrachen), vorbei. Selbst verehren sie keine Götter und haben auch keine Geweihten oder Priester in ihren Reihen. Vielmehr sind sie der Überzeugung, dass die Drachen ewig sind und die vielen Säugervölker und ihre Götzen nur eine vorrübergehende Erscheinung. Geht ein Kleindrache in die Welt der Menschen kann es aber schon passieren, dass er sich nach entsprechenden Erlebnissen einem Gott zuwendet.

Tracht und Bewaffnung: Kleindrachen tragen keine Kleidung. Selten einmal werden lederne Gurte mit kleinen Taschen oder Schlaufen um den Leib getragen um Dinge mitzunehmen. In der Fremde nehmen sie manchmal die Eigenart an landestypische Kleidung in ihrer Größe anfertigen zu lassen oder die Kunst ihrer Herstellung sogar zu lernen. Bevorzugt sind das dann Kopfbedeckungen, Gamaschen und Westen mit einer entsprechenden Öffnung für die Schwingen. Heimgekehrte bringen diese und andere Sitten dann manchmal zurück zu ihrer Sippe sodass manche Kleindrachensiedlung viele Details der entsprechenden Kultur aufweist.
Naturverbundene Sippen verlassen sich auf ihre Zähne und den Feueratem wenn es zum Kampf kommt. Sippen unter „Fremdeinfluß“ und die, die sich im Krieg befinden (zum Beispiel in den Schwarzen Landen), wissen aber durchaus auf ihre Größe angepasste Wurfspeere oder kleine Wurfklingen zu führen. Ein Hagel dieser Waffen zusammen mit ein paar gezielten Feuerstrahlen haben schon manchen hartgesottenen Söldling in die Flucht geschlagen.

Darstellung: Taschendrachen binden sich manchmal an einen einfühlsamen „Großling“ und begleiten ihn in dessen Welt. Dabei verlieren sie nicht ihr mürrisches Wesen sondern versuchen ihn mit Ironie und kleinen Spitzen dazu zu bringen, was er als das Beste für ihn ansieht, denn als Nichtdrache hat er ja so gar keine Ahnung von der Welt. Dass sie ihm in enger Freundschaft verbunden sind zeigen sie ihm, oder gar Außenstehenden, dabei möglichst nicht.
Zwergdrachen wiederum treibt die Neugier dazu, sich einem „Großling“ anzuvertrauen und bringen diesen mit ihrem unerschöpflichen Interesse an Jedem und Allem sowie ihrem schelmischem Spaßverständnis oft an den Rand der Verzweiflung.
Mit der Zeit und den Erfahrungen in der Fremde schwächen sich beide Verhaltensweisen natürlich langsam ab.

Sprache: Die Sprache der Kleindrachen ist das telepathische Drachisch. Sie sind aber fähig Lautsprachen zu sprechen und lernen oft die der sie umgebenden Kultur der „Großlinge“. Namen im Sinne einer Lautsprache haben Kleindrachen nicht, aber sie lernen schnell, dass Namen die Kommunikation mit „Weichhäutern“ oder auch Achaz erheblich vereinfachen. So geben sie sich bei Kontakt mit anderen Völkern schnell selbst einen aussprechbaren Namen oder übernehmen einen solchen. Das sind dann oft in ihren Ohren wohlklingende Namen wie z.B. Karfyriol oder auch sprechende Namen wie Perlzahn, Goldschuppe etc.


Startwerte Kleindrachische Sippe (Taschen-/Meckerdrache und Zwerg-/Funkeldrache)
Generierungskosten: 1 GP
Vorraussetzungen: Für die Muttersprache wird der Zauber GEDANKENBILDER in irgendeiner Form (Zauberfertigkeit, Übernatürliche Begabung oder Intuitive Zauberwirkung) benötigt.
Modifikationen: +2 AuP
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Feenfreund, Koboldfreund, Tieremphatie, Tierfreund / Eitelkeit, Impulsiv (Zwerg- /Funkeldrache), Jähzorn (Taschen- /Meckerdrache), Streitsucht (Taschen- /Meckerdrache), Ungeduld
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Verhüllte Aura/ Arkanophobie, Autoritätsgläubig, Stubenhocker
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Grenzjäger, Großwildjäger, Jäger, Kundschafter
Gesellschaftliche Professionen: Dieb, Gaukler (Zwerg- /Funkeldrache)
Handwerkliche Professionen: Gelehrter (Taschen- /Meckerdrache), Handwerker, Wundarzt
Magische und Priesterliche Professionen: Wissender

Talente
Kampf: Feuerspeien oder Wurfspeere +2
Körper: Freies Fliegen oder Athletik +4, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Überreden +2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache Drachisch (KL-2) +3, Sprachen kennen [Fremdsprache] +5
Handwerk: -

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Kleindrachen), Dschungel-, Wald-, Sumpf- oder Steppenkundig

Besonderheiten:
Bei der Wahl offizieller Professionen müssen bei einigen Talenten Anpassungen/Ersetzungen vorgenommen und der Professionsaufsatz "Kleindrache" verwendet, oder die Profession „Wissender“ gewählt werden.



GP-Berechnung:
+2 AuP = 0,6 GP

Feuerspeien oder Wurfspeere +2 = 1 GP
Freies Fliegen oder Athletik +4 = 1,6 GP
Klettern +2 = 0,8 GP
Körperbeherrschung +2 = 0,8 GP
Sinnenschärfe +2 = 0,8 GP
Überreden +2 = 0,4 GP
Orientierung +2 = 0,4 GP
Wildnisleben +2 = 0,4 GP
Sagen/Legenden +2 = 0,4 GP
Tierkunde +1 = 0,4 GP
Muttersprache Drachisch +3 = 0,3 GP
Fremdsprache +5 = 0,6 GP
Kultur = -7,5

1,0


Die Zauber werden noch in einen noch zu erstellenden Professionsaufsatz sowie einer Halbzauberer-Profession eingebaut.

Mögliche Zauber für Taschen- /Meckerdrache: ADLERAUGE, AEOLITUS, ATTRIBUTO, AURIS NASUS, BALSAM, BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI, FAVILLUDO, GEFUNDEN!, HARMLOSE GESTALT, HEXENKNOTEN, IGNORANTIA, ILLUSION AUFLÖSEN, LEIB DES WINDES, ODEM, SEELENTIER ERKENNEN, TAUSCHRAUSCH, TIERGEDANKEN, UNITATIO, VOCOLIMBO

Für Zwerg- /Funkeldrache: BALSAM, BLENDWERK, DICHTER UND DENKER, FAVILLUDO, HARMLOSE GESTALT, HOLTERDIPOLTER, IGNORANTIA, ILLUSION AUFLÖSEN, JUCKREIZ, KLICKERADOMMS, KUSCH!, LEIB DES WINDES, LOCKRUF, PAPPERLAPAPP, PENETRIZZEL, SCHABERNACK, SCHELMENLAUNE, SPINNENLAUF, TAUSCHRAUSCH, UNITATIO
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 16.05.2018 20:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 09.04.2018 19:09

Wow, danke fürs Teilen! Meine Magierin ist derzeit auf der Suche nach einem Taschendrachen und deine Entwicklung dürfte mir sehr bei der Ausarbeitung des Drachen helfen, sollte sie jemals einen überreden können, sich ihr anzuschließen :6F:

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Ungelesener Beitrag von Hans » 09.04.2018 20:06

Sehr schön. So einen brauche ich :devil: :borbi:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 09.04.2018 20:18

Wieso keinen größeren, Hans? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Hans » 09.04.2018 20:21

Hatte ich alles schon, aber immer Probleme mit dem MA48 und den Trümmerln :lol: :lol:

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 09.04.2018 20:38

Faszinierend, den Nachteil Scheißeklein äääh Winzwüchsig II werde ich mir vermutlich für meine eigene Rassen-Kreation "Flatterlinge"* klauen.

*quasi eine regeltechnische Ausarbeitung zum spielen von Feenwesen die so etwa 20-30 Halbfinger groß sind.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.04.2018 21:24

Tu das😉 Ich habe ja auch versucht, die Vor- und Nachteile so zu formulieren, dass sie auch für andere Wesen als Kleindrachen zu nutzen sind.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 10.04.2018 01:04

Fein, dass es noch mehr Leute gibt, die Meckerdrachen mögen und spielen wollen.
Zu den Werten kann ich nichts sagen, weil ich keine Ahnung von Myranor habe.

Vor langer Zeit hab ich mal DSA3-Werte entworfen gehabt; wenn der Link nicht kaputt ist sollten sie hier noch stehen (unterstes Download):
http://www.chizuranjida.de/dsa/heldentypen.htm

Für einige Abenteuer hab ich mal einen gespielt. Ein reiner Spaßchar auf Schelmenniveau oder darunter, sicher nix auf Dauer, aber ich mag sie einfach.

Drachensippe wundert mich etwas. Bisher dachte ich, Drachen legten ihre Eier an magischen Orten oder bei heißen Quellen ab, oder bei aktiven Vulkanen wie die Großfußhühner in Indonesien, und die Kleinen müssten sich nach dem Schlüpfen allein durchschlagen, ganz ohne Anweisung oder Kultur. Das allein schon weil Drachen zu Kannibalismus neigen würden.

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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.04.2018 09:13

chizuranjida hat geschrieben:
10.04.2018 01:04
Zu den Werten kann ich nichts sagen, weil ich keine Ahnung von Myranor habe.
Ich habe nur einige Vor- und Nachteile aus Myranor übernommen und die Verbreitung auch für Myranor angegeben. Ich habe sie hauptsächlich für Aventurien gebaut :)
Drachensippe wundert mich etwas. Bisher dachte ich, Drachen legten ihre Eier an magischen Orten oder bei heißen Quellen ab, oder bei aktiven Vulkanen wie die Großfußhühner in Indonesien, und die Kleinen müssten sich nach dem Schlüpfen allein durchschlagen, ganz ohne Anweisung oder Kultur. Das allein schon weil Drachen zu Kannibalismus neigen würden.
Diese Dinge würde ich eher bei den großen Drachen sehen.
Die Aussage in ZBA, dass Kleindrachen zu Dutzenden in vielen Wäldern ganz Aventuriens leben und so die meisten eher weniger Zugang zu Vulkanen, heißen Quellen etc. haben, sowie ihre Darstellung im Band Drachenodem als gut zusammenarbeitende und füreinander Gefühle habende Wesen, lassen mich an eher gesellschaftlich lebende Drachen denken. Ich finde auch, dass sich die Kleinen es nicht leisten können, ihre Vermehrung und ihr Zusammenleben so emotional kalt und einzelgängerisch zu gestalten sondern lieber Schutz in der Gruppe suchen, was ja auch ihre Bindung an manche Menschen begünstigen würde.
Aus diesen Überlegungen heraus habe ich mich für die Sippe entschieden.
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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci » 10.04.2018 14:15

Ich finde das alles sehr schön. Danke für die Rechnerei. Ich sehe das in ferner (möglicherweise naher) Zukunft in Runden, denen ich beiwohne. Ich hab da so eine Ahnung @Feuer! ;)
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 10.04.2018 14:19

Ich finde es wirklich interessant das es scheinbar alle 2W10 Jahre jemanden gibt, der die Kleindrachen spielbar macht :D
Und auch, wie ähnlich sich die Ausarbeitungen dann alle sind :)

Was mir fehlt, aber oft stehe ich hier alleine da, ist die Abbildung ihrer magischen Flugfähigkeit.
Denn immerhin Listet die ZBA die Flugfähigkeit sowohl unter magisch, als auch unter profan auf...
Umgesetzt habe ich das so, das die Aufschläge auf Fliegen-Problem für sie Halbiert sind. In Bereichen die diese Magie unterbinden (oder generell unterbinden,) unterliegen sie jedoch solange den anderthalbfachen Aufschlägen, bis sie sich daran gewöhnt haben ohne diese Magie zu fliegen. Dennach gelten die üblichen Aufschläge.
Darüber hinaus hat das ganze aber wirklich keine weitere Bedeutung ^^;
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.04.2018 14:41

Ich habe die magische Unterstützung im Fliegen eher darin gesehen, dass sie trotz viel zu kleiner Flügel gute Flieger sind. Ich wollte auch nicht noch mehr Sonderregeln einbauen, sondern habe es einfach als Teil des Vorteils Fliegendes Wesen angesehen. Wenn ich mich recht erinnere, steht bei diesem Vorteil auch, dass es egal ist, ob die Flugfähigkeit profan oder magisch erreicht wird.
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 10.04.2018 15:26

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
10.04.2018 14:41
Ich habe die magische Unterstützung im Fliegen eher darin gesehen, dass sie trotz viel zu kleiner Flügel gute Flieger sind.
Ich sehe das eben als den Witz an diesen kleinen Drachen an...
Ihre Flügel sind eben nicht zu klein zum Fliegen. Die Flugfähigkeit wird eben sowohl als Vorteil aufgeführt, als auch als magische Fährtigkeit. Bei den anderen Drachen findet sich hier nur ein entweder (Baumdrache als einziger afik) oder ein oder (praktische alle anderen, flugfähigen).
Neben den kleinen Drachen, hat ansonsten nur noch der Kaiserdrache beides drin stehen.

Deswegen finde ich das Bild aus DSA5, das du gepostet hast, der kleinen Drachen hier absolut grausam... Es berücksichtigt einfach nicht, was bisher so Gesatz war (oder zumindest von mir bisher so als Setzung aus den beiden ZBA so gesehen wurde): Die kleinen Drachen haben Flügel die so groß sind, das sie damit auch ohne Magie Fliegen könnten.
Mal ganz abgesehen, das ich dem Stiel nichts abgewinnen kann ^^; Aber das ist ja Geschmackssache.

Aber deswegen sagte ich ja, das ich für gewöhnlich mit dieser Aussage (da fehlt die magische Flugfähigkeit) für Gewöhnlich alleine da stehe.
Entweder wird der Eintrag als "offensichtlich falsch" abgetan, als Ausdruck gesehen das sie halt fliegen können oder gleich schlicht ignoriert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.04.2018 15:32

Ich hatte angenommen dass für die Flugfähigkeit die "intuitive Zauberwirkung Motoricus" herhält.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.04.2018 15:53

Das Problem, vor dem man als „Kleindrachen-Konstrukteur“ steht, ist nun mal die recht schwammige Datenlage, bei der ich das Gefühl habe, dass vieles sich nur auf die großen Drachen bezieht. Ich habe halt versucht, meine Vorstellung in Regeln zu fassen und dabei die Spielbarkeit als Spielercharakter im Auge zu behalten.
Den Motoricus hatte ich da eher als „Handhabungshilfe“ gedacht. Das ist vielleicht auch mehr für die großen Drachen wichtig🤔
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 10.04.2018 16:01

Naja, die magische Manipulation von Dingen wird ja offiziell als MOTORICUSartiger Zauber beschrieben (bis KK-Stein).
Von daher ist vollkommen in Ordnung.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.04.2018 18:41

Ich hatte angedacht das Ganze eventuell im Scriptorium Aventuris zu veröffentlichen.
Kann mir jemand sagen, wie das funktioniert und worauf ich achten muß?
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.04.2018 18:54

Primär ist der Haken dass du es wenn, dann nur exklusiv im Scriptorium veröffentlichen darfst, dh es könnte sein, dass du es hier rauslöschen musst wenn du es dort veröffentlichst.
Sekundär musst du halt zusehen, dass du nur eigene Inhalte und Inhalte aus dem Scriptoriumspaket nutzt.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.04.2018 19:02

Gut, das wäre nicht so das Problem (ich würde hier dann entsprechend verlinken).
Allerdings habe ich das auch mal im jetzt geschlossenen Ulisses-Forum geschrieben. Dort kann ich nicht mehr löschen :grübeln:
Und wie bekomme ich mein Werk (wenn es denn fertig werden sollte) in's Scriptorium?
An wen kann ich mich wenden?
Nandurion veweist auf die Fäden Abenteuerwerkstatt und Spielhilfenschmiede im DSA4-Forum, aber die existieren hier nicht mehr ;)
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Ungelesener Beitrag von Zorni » 10.04.2018 20:29

Mehr Leute erreichst du, wenn du es hier und im Orkenspalter anbietest. Außerdem besteht die Chance auf Feedback ;)

Nutzen kannst du z.B. das Fanpaket: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fanpaket

Und das Heldenatelier Fanpaket: http://art.dianarahfoth.de/2011/12/Held ... npaket.zip

Der alte Thread: Das Heldenatelier-Fanpaket

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 11.04.2018 01:11

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
10.04.2018 09:13
Die Aussage in ZBA, dass Kleindrachen zu Dutzenden in vielen Wäldern ganz Aventuriens leben und so die meisten eher weniger Zugang zu Vulkanen, heißen Quellen etc. haben, sowie ihre Darstellung im Band Drachenodem als gut zusammenarbeitende und füreinander Gefühle habende Wesen, lassen mich an eher gesellschaftlich lebende Drachen denken.
Kann man sicherlich auch so sehen. Ich habe das Eierlegen an passenden Orten als Standard angesehen, und es gibt genug Reptilien bei denen das klappt, aber auch die besagten Großfußhühner. Mit den sozialen Beziehungen könnten sie nach meinem Verständnis immer noch als Jugendliche oder Erwachsene anfangen.
Wenn die Eier unbewacht rumliegen, ist es auch leichter für einen Magier oder Piratenkapitän, sich einen jungen, noch erziehbaren, Drachen anzuschaffen.

Was die Verfügbarkeit an Brutplätzen angeht: Sehr viele Vögel wandern ja über weite Strecken zu ihren Brutplätzen. Wenn die Funkeldrachen von drei Waldinseln sich alle an dem einen Vulkan der Gegend treffen müssen sehe ich das von daher nicht so als Problem. (Außer dass sie vielleicht ungern übers Meer fliegen und versuchen werden, eine Passage auf dem Schiff der Helden zu buchen. Was ihnen als Drachen einfach zusteht.) :wink:
Mittel- und nordaventurische Meckerdrachen nutzen vielleicht Feenwälder, Druidenhaine, Kraftlinienknoten, trollische Steinsetzungen und entsprechende magische Orte.

Jetzt doch zu den Details:

Was ist denn mit KK? So ein truthahngroßer Minidrache wird doch nicht auf KK14 kommen wie ein zwei Schritt großer Thorwaler-Krieger?

Nahrungsrestriktion Fleischfresser stimmt glaube ich nicht. Für Meckerdrachen vielleicht schon, aber ich meine, Funkeldrachen würden auch Obst und Nektar essen.
(Ich persönlich würde ihnen gern auch Zwergen- und Holzkohle zuordnen, wie den Minidrachen bei Terry Pratchett, aber das ist von keinem Hintergrundtext gedeckt soweit ich weiß.)

Die Ferkina-Kultur würde ich rausnehmen. Ferkinas haben ganz massiv was gegen Echsen und Drachen.
Andererseits: Warum nicht Bornland, Verlorene Stämme, Miniwatu?
(Wobei ich übrigens im Verbreitungsgebiet die Waldinseln ausdrücklich erwähnen würde für die Funkeldrachen.)

Mit der Drachenkultur werde ich nicht so warm werden, aber das ist halt ein DSA4-Problem, dass man diesen dreiteiligen Bausatz braucht auch wenn ein Heldentyp "Stammesmitglied" vielleicht mehr Sinn machen würde.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 11.04.2018 10:46

chizuranjida hat geschrieben:
11.04.2018 01:11
.
Kann man sicherlich auch so sehen. Ich habe das Eierlegen an passenden Orten als Standard angesehen, und es gibt genug Reptilien bei denen das klappt, aber auch die besagten Großfußhühner. Mit den sozialen Beziehungen könnten sie nach meinem Verständnis immer noch als Jugendliche oder Erwachsene anfangen.
Wenn die Eier unbewacht rumliegen, ist es auch leichter für einen Magier oder Piratenkapitän, sich einen jungen, noch erziehbaren, Drachen anzuschaffen.
Klar kann man versuchen das so zu erklären, ich finde es halt nur unpassend. Desweiteren wird ja geschrieben die Drachen würden sich jemanden anschließen und nicht als Ei gefunden werden. Alles in Allem aber halt eine Sache der persönlichen Auslegung 😉
Was die Verfügbarkeit an Brutplätzen angeht: Sehr viele Vögel wandern ja über weite Strecken zu ihren Brutplätzen. Wenn die Funkeldrachen von drei Waldinseln sich alle an dem einen Vulkan der Gegend treffen müssen sehe ich das von daher nicht so als Problem. (Außer dass sie vielleicht ungern übers Meer fliegen und versuchen werden, eine Passage auf dem Schiff der Helden zu buchen. Was ihnen als Drachen einfach zusteht.) :wink:
Mittel- und nordaventurische Meckerdrachen nutzen vielleicht Feenwälder, Druidenhaine, Kraftlinienknoten, trollische Steinsetzungen und entsprechende magische Orte.
Wäre natürlich denkbar.
Jetzt doch zu den Details:

Was ist denn mit KK? So ein truthahngroßer Minidrache wird doch nicht auf KK14 kommen wie ein zwei Schritt großer Thorwaler-Krieger?
Da verweise ich auf den Eigenbaunachteil Winzwüchsig II (mein zweiter Beitrag). Das Eigenschaftssystem von DSA kommt bei solch kleinen Wesen an ihre Grenzen: wenn ich wirklich niedrige KK setze sind damit automatisch alle so kleinen Wesen z.B. schlechte Kletterer etc. Entweder gebe ich dann für „Innenwirkung“ automatische Erleichterungen („Alle KK-Proben in Klettern -7“) oder ich muss die Talente stark hochziehen („Kleindrachen haben Klettern + 10“). Da habe ich mich für die Halbierung der KK bei „Außenwirkung“ entschieden.
Nahrungsrestriktion Fleischfresser stimmt glaube ich nicht. Für Meckerdrachen vielleicht schon, aber ich meine, Funkeldrachen würden auch Obst und Nektar essen.
(Ich persönlich würde ihnen gern auch Zwergen- und Holzkohle zuordnen, wie den Minidrachen bei Terry Pratchett, aber das ist von keinem Hintergrundtext gedeckt soweit ich weiß.)
Hast du da eine Quelle zu? Dann müsste ich das Konzept nochmal durchdenken.
Die Ferkina-Kultur würde ich rausnehmen. Ferkinas haben ganz massiv was gegen Echsen und Drachen.
Andererseits: Warum nicht Bornland, Verlorene Stämme, Miniwatu?
(Wobei ich übrigens im Verbreitungsgebiet die Waldinseln ausdrücklich erwähnen würde für die Funkeldrachen.)
Stimmt auffallend! Hatte die Echsenfeindlichkeit der Ferkinas irgendwie verdrängt. Den Rest wohl einfach vergessen🤔 Wird geändert!
Mit der Drachenkultur werde ich nicht so warm werden, aber das ist halt ein DSA4-Problem, dass man diesen dreiteiligen Bausatz braucht auch wenn ein Heldentyp "Stammesmitglied" vielleicht mehr Sinn machen würde.
Irgendwie finde ich die Kultur auch relativ überflüssig, auch da ich mir z. B. Menschen nicht in dieser Kultur vorstellen kann und sie somit ausschließlich für Kleindrachen wäre.

Danke für das Feedback 😉
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Ungelesener Beitrag von Zorni » 11.04.2018 10:49

Wir promoten deine Arbeit übrigens nachher via DSAnews.de - nur als vorab Info. Vielleicht kommt dann ja noch mehr Feedback.

Ich glaube @bluedragon7 hatte immer ganz gute Charbögen gebastelt - evtl lässt sich da ja auch etwas organisieren. ZeichnerInnen falls benötigt - da hätte ich evtl. auch eine Idee, bei Bedarf mir evtl mal ne PN zusenden.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 11.04.2018 16:28

Ich habe mir jetzt Drachenodem nochmal genauer angeschaut: Eine ihre Eier bebrütende Funkeldrachendame wird ausdrücklich erwähnt und nirgends auch nur ein Wort von telephatischer Verständigung unter den Kleindrachen :grübeln:
Außerdem scheinen Mecker- und Funkeldrachen miteinander fortpflanzungsfähig zu sein.
Und ich habe neue Funkeldrachenfarben ;)

Ich überlege also nun:
1. Aufzucht der Jungen so zu belassen,
2. Bei Kleindrachen die Telephatie wegzulassen,
3. Bei gemischten Paaren über einen Würfelwurf zu entscheiden, ob aus einem betreffenden Ei ein Funkel- oder Meckerdrache wird.

Außerdem packe ich 4. neue Farben zu den Funkeldrachen :ijw:

Was meint ihr?
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci » 11.04.2018 17:46

3. & 4. - auf jeden Fall.

1. & 2. - würde ich es vll so lassen wie es ist und erstmal Spielfeedback abwarten. Ggf kann man danach immernoch für die 'File.Final' diese Änderungen machen. Aber Imo ist das gut ausgearbeitet und sollte sich von einer Basis Spieler auf Tauglichkeit geprüft werden. Zudem kenne ich keien Gruppe, die nicht hausregelt, wenn etwas nicht stimmig ist ;) Und das wiederrum tut keinem weh.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 11.04.2018 17:52

Ich befürchte nur, dass 1 & 2 im „Spielbetrieb“ eher wenig zum Zuge kommen. Aber ich werde deinen Rat erstmal beherzigen😉
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 11.04.2018 20:45

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
11.04.2018 10:46
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Das ganze wird übrigens in Myransiche Monsteren sehr ähnlich gehandhabt :)
Desiderius Findeisen hat geschrieben:
11.04.2018 10:46
Nahrungsrestriktion Fleischfresser stimmt glaube ich nicht. Für Meckerdrachen vielleicht schon, aber ich meine, Funkeldrachen würden auch Obst und Nektar essen.
(Ich persönlich würde ihnen gern auch Zwergen- und Holzkohle zuordnen, wie den Minidrachen bei Terry Pratchett, aber das ist von keinem Hintergrundtext gedeckt soweit ich weiß.)
Hast du da eine Quelle zu? Dann müsste ich das Konzept nochmal durchdenken.
Ich kann mich da auch Dunkel an eine Regionalbeschreibung erinnern, in denen die Kleinen Drachen als Landplange für Oragen-Plantagen-Besitzer Beschreiben werden. Weil sie regelmäßig in Schwärmen über die Früchte herfallen.
Ich weiß aber leider auch nicht wo...
Desiderius Findeisen hat geschrieben:
11.04.2018 16:28
2. Bei Kleindrachen die Telephatie wegzulassen,
Wiederspricht klar der Beschreibung in der ZBA. Den dort haben sie die magische Fähigkeit "Gedankensprache".
Man muss hier allerdings Bedenken, das diese Gedankensprache schlicht und ergreifend nur die Unfähigkeit zum normalen Sprechen ausgleicht. Sie gibt den Drachen nichts anderes als die Option Sprechen zu können und genauso wirkt es auch nach außen: Als würden sie Sprechen.
Klar können sie vielleicht dennoch vokal Sprechen... (sind also nicht Unfähig, sie bedien sich ihr schlicht nicht) Aber sie müssen es nicht. Einfach wie sie scheinbar jede Sprache die es gibt zu Sprechen scheinen.
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