Eigene Sonderfertigkeiten

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
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Mudaris al'Ifriques
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Eigene Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Hallo Zusammen.

Als erstens bin ich noch recht frisch hier im Forum, also entschuldigt bitte, wenn ich jetzt im falschen Bereich bin.

Ich spiele und meistere auch schon seit einigen Jahren gerne und mit großer Faszination, meine Gruppe ist auch relativ offen für Einflüsse aus Myranor oder auch Rakshazar. Habe auch fast Alles als PDF verfügbar und bin in das meiste recht gut eingelesen.

Jedoch kommt immer wieder mal die Frage auf, nach der Entwicklung eigener Sonderfertigkeiten, was ja zumindest bei einer Waffenmeisterschaft, in Form eines neuen Manövers, möglich ist.

Auch, weil sich der Elementarist unserer Gruppe munter "und ohne Rückfrage" an den Fähigkeiten und Djinns des Elementaren Gewalten bedient, ist ja offiziell #hust, in meinen Augen aber reines PG.
Jedenfalls will der Rest nicht, das es zu einer one-man-show verkommt, was verständlich ist.

Deswegen die Frage, ob ihr in euren Gruppen auch die Entwicklung neuer Sonderfertigkeiten im magischen oder klerikalen bereich zulasst und wenn ja in welchen Rahmen.

Oder auch nur um Meisterpersonen damit auszustatten, um das Spiel, im erfahrenen bis meisterlichen Bereich, interessanter zu gestalten.

Gerne offen für Antegungen und Ideen.

Mit freundlichen Grüßen
aus den Niederhöllen

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Amaryllion
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Eigene Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Hallo Mudaris,

willkommen im Forum! Du hast dir mit den Sonderfertigkeiten ein Feld ausgesucht, über das hier und anderswo schon viel diskutiert wurde. Aus deiner Erwähnung des Elementaren Gewalten schließe ich, dass es dir um DSA4 geht.

Zunächst einmal: da deine Gruppe Regelimporten aus Myranor und Rakshazar gegenüber aufgeschlossen ist, schaut euch unbedingt auch Tharun an, das beinhaltet gerade für (High-End-)Kämpfer ein paar schöne zusätzliche Optionen (und wenn ihr euch mit Tharun beschäftigt, schnuppert auch in die Weltbeschreibung rein, die ist echt gut).

In meiner Gruppe gelten die Regelbeschreibungen der anderen Kontinente (und auch die Dunklen Zeiten Aventuriens) nicht direkt als "Original-Regeln", d.h. wenn jemand von uns eine Regel (einen Zauber, einen Vorteil oder eben auch eine Sonderfertigkeit) aus diesen Werken haben möchte, spricht er das mit dem Rest der Gruppe ab.

Als Ergebnis einer solchen Abstimmung haben wir einige neue Sonderfertigkeiten eingeführt. Wir haben uns dabei recht frei an diversen Quellen aus dem Netz, darunter aus diesem Forum, bedient. Auch wenn die kämpfende und die zaubernde Fraktion ein paar SF abbekommen haben, liegt der Fokus dabei auf profanen Sonderfertigkeiten. Ich stelle die von uns genutzten Sonderfertigkeiten mal ans Ende dieses posts.

Quellen, aus denen ihr euch bedienen könnt, gibt es reichlich:
Liste neuer Sonderfertigkeiten - ausgegleichen???
Liste zusätzlicher Vor- und Nachteile - GP passend??? (Vorteile kann man ja auch als Sonderfertigkeiten verfügbar machen)
Neue Vor- und Nachteile
Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro
Mehr Sonderfertigkeiten für Otto-Normal-Alriks!
Manöver für den Waffenmeister [Sammlung] (als Ideensteinbruch für Kampf-SF)
Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten

High-End-SF aus einem Gruppenforum beim Orkenspalter

Es gab auch mal ein Pdf mit Kampf-Sonderfertigkeiten (zusätzliche Ausweichen-SF, Schnellziehen-Angriff, Manöverkombination) auf der Seite wolkenturm.de. Leider hat der Autor alle seine Werke mit DSA-Bezug von öffentlich zugänglichen Seiten entfernt bzw. entfernen lassen.





Unsere Sonderfertigkeiten:

Kampf-Sonderfertigkeiten

Führungshand
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit konzentriert sich ganz auf die Fähigkeiten seiner Führungshand und vernachlässigt zu deren Gunsten die falsche Hand und ihre Möglichkeiten komplett im Kampf. Diese Sonderfertigkeit ist somit eine Alternative zum zweihändigen Kampf und zur Linkhand und den darauf aufbauenden Sonderfertigkeiten (Schildkampf, Parierwaffen, Beidhändiger Kampf I & II, Doppelschlag und Tod von Links). Der WM des Kämpfers verbessert sich, sofern er nur eine einzelne Einhand-Waffe führt, um +1/0.
Voraussetzungen: SF Aufmerksamkeit, GE 10
Verbreitung: 4, bei vornehmlich bei leicht gerüsteten Kämpfern
Kosten: 100 AP

Einhändiger Kampf I
Diese Sonderfertigkeit erlaubt es einem Kämpfer, mit nur einer einzelnen Einhand-Waffe (ohne falsche Hand, Schild, Parier- oder Zweitwaffe) effektiver zu kämpfen. Sein WM ändert sich um insgesamt +2/0 (enthält bereits den Bonus aus Führungshand) und die Distanzklassen-Erschwernis wird beim gezielten Ausweichen nicht mehr verdoppelt. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 3 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: SF Führungshand und Kampfreflexe, GE 12
Verbreitung: 3, vor allem bei Fechtern
Kosten: 200 AP

Einhändiger Kampf II
Diese Sonderfertigkeit erlaubt es einem Kämpfer, mit nur einer einzelnen Einhand-Waffe (ohne falsche Hand, Schild, Parier- oder Zweitwaffe) noch effektiver zu kämpfen. Sein WM ändert sich um insgesamt +3/0 (enthält bereits die Boni aus Führungshand und Einhändiger Kampf I), seine INI-Basis steigt um einen Punkt. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 2 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: SF Einhändiger Kampf I und Kampfgespür, GE 15
Verbreitung: 2, vor allem bei einigen Fechtmeistern
Kosten: 200 AP


Magische Sonderfertigkeiten
Die ersten beiden SF basieren nicht auf den semi-offiziellen Rakshazar-Ausarbeitungen (wobei es zur Magie ja ohnehin nie ein komplettes, fertiges Werk gab), sondern auf Hausregeln, die ich beim Spiel meiner aventurischen Gruppe in Rakshazar eingeführt habe.

Elementarfetisch (ZH)
Diese Sonderfertigkeit erlaubt die Herstellung eines Elementarfetischs, den viele elementaristisch geprägte Zauberertraditionen im verwüsteten Rakshazar nutzen, um das dort herrschende elementare Ungleichgewicht auszugleichen. Derjenige, der den ein bis zwei Spann großen Fetisch später nutzen möchte, muss ihn auch selbst aus dem Element affinen Materialien herstellen. Für die dann folgende, einen ganzen Tag dauernde Verzauberung des Fetischs ist eine Ritualkenntnis-Probe auf MU/IN/CH +6 notwendig (bei Schamanen: Geister binden). Das Verzauberungsritual kostet 24 AsP, davon 1 permanent.
Zauber mit dem Merkmal Elementar (Einzelelement) sind bei Nutzung des passenden Fetischs um 6 Punkte erleichtert, was den allgemeinen Malus für Elementarzauber im Riesland also ausgleicht. Die Erleichterung gilt auch für Zauber mit dem Merkmal Elementar (gesamt). In letzterem Fall ist es egal, welchem Element der Fetisch eigentlich gewidmet ist. Ein Zauber kann immer nur von einem Fetisch profitieren, der Fetisch lässt sich aber grundsätzlich in Verbindung mit weiteren Erleichterungen aus der Nutzung von anderen Ritualgegenständen verwenden (z.B. Merkmalsfokus beim Magierstab).
Auswirkungen in Aventurien: Da das elementare Gleichgewicht in Aventurien deutlich intakter ist als in Rakshazar, ist die stabilisierende Wirkung des Fetischs weniger notwendig, aber auch weniger effektiv: die Auswirkungen sind halbiert.
Voraussetzungen: Merkmalskenntnis oder Begabung in mindestens einem Element (oder Elementar (gesamt))
Verbreitung: 4, insbesondere bei Schamanen und Elementaristen
Kosten: 250 AP, die Sonderfertigkeit muss nur einmal erlernt werden

Sicheres Zaubern (ZH)
Der Zauberkundige meistert die chaotische Natur des rakshazarischen Astralflusses und lernt, seine Zauber so zu weben, dass sie von den astralen Strömungen getragen werden anstatt gegen sie anzustreben. Eventuelle Probenaufschläge, die aus dem astralen Chaos im Riesland resultieren (z.B. der 4-Punkte-Malus für aventurische Zauberkundige), können ignoriert werden. Darüber hinaus können Zauberer vom Würfelwurf zur Bestimmung eines Effekts durch die kritische Essenz 6 Punkte abziehen.
Die meisten rakshazarischen Zauberer sind an den chaotischen Astralfluss gewöhnt und haben in ihren Traditionen zudem andere Mittel gegen die kritische Essenz gefunden, die jedoch nicht zusätzlich zur Wirkung dieser Sonderfertigkeit genutzt werden können. Deswegen hat das "Sichere Zaubern" nie eine besonders hohe Verbreitung gefunden.
Auswirkungen in Aventurien: Die arkanen Strömungen fließen in Aventurien deutlich geordneter. Diese Sonderfertigkeit wirkt zusätzlich stabilisierend; unabhängig von Vor- oder Nachteilen wie Feste Matrix oder Wilde Magie gilt ein Zauberwurf nur als gepatzt, wenn ein zusätzlich zur Probe geworfener W20 eine Zahl von 11 bis 20 zeigt.
Voraussetzungen: Leiteigenschaft (KL oder IN) 14
Verbreitung: 2, einzelne Lehrmeister und Schriftrollen mit vergessenem Wissen
Kosten: 200 AP

Vertrautenbindung I / II / III / IV / V (ZH)
Dies ist ein Ritual, mit dem ein Zauberer ein oder sogar mehrere Tiere an sich binden kann, so dass diese zu Vertrauten werden. Die maximale Anzahl von gleichzeitig an den Zauberer gebundenen Tieren wird durch die Stufe der Sonderfertigkeit begrenzt, beträgt also höchsten fünf. Bei der eigentlichen Bindung müssen weitere AP aufgebracht werden, siehe dazu Wege der Zauberei S. 121 ff..
Voraussetzungen: IN 12 / IN 14 / IN 15 / IN 16 / IN 17; dazu die jeweils vorherige Stufe
Verbreitung: 5 / 4 / 3 / 2 / 1 (bei aventurischen Lehrmeistern, die keine Hexen, Diener Sumus, Zibiljas oder Goblin-Schamaninnen sind, ist die Sonderfertigkeit deutlich weniger verbreitet)
Kosten: 100 / 200 / 300 / 400 / 500 AP (alle Professionen, bei denen die Sonderfertigkeit nicht verbreitet ist (s.o.), müssen pro Stufe 50 AP mehr aufwenden)


Profane Sonderfertigkeiten

Breites Kreuz
Der Charakter ist breitschultrig und kräftig und kann mehr stemmen und tragen als andere. Er erhält einen Bonus von 2 Punkten auf seine Körperkraft zur Bestimmung seiner Traglast und eine ebenso hohe Erleichterung auf alle Athletik-Proben, die mit dem Heben, Stemmen, Ziehen und Tragen schwerer Lasten zu tun haben.
Voraussetzungen: KO 12, KK 12
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP

Führungsstärke
Der Held ist ein Vorbild und kann Untergebene ausgezeichnet führen und motivieren. Proben, bei denen es darum geht, andere Personen zu führen, sind um 3 Punkte erleichtert (z.B. Soldaten oder Gläubige mittels Überzeugen, Überreden oder Kriegskunst).
Voraussetzungen: keine
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP

Genügsamkeit
Der Charakter ist Entbehrung, Not und vor allem Hunger gewöhnt. Er kommt, falls nötig, mit nur zwei Dritteln der üblichen Wasser- und Nahrungsrationen aus.
Voraussetzungen: KO 12
Verbreitung: 4, besonders bei den ärmeren Bevölkerungsschichten und (halb-)wilden Stammesvölkern in kargen Gebieten
Kosten: 150 AP

Gesegneter Schlaf
Der Charakter hat einen ruhigen und festen Schlaf und kann selbst dann ruhig und erholsam schlafen, wenn es um ihn herum tobend unruhig und stürmisch zugeht. Schlechte Umstände, die sich negativ auf die nächtliche Regeneration des Charakters auswirken würden, haben eine um 1 Punkt geringere Wirkung.
Voraussetzungen: keine
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP

Gestrenger Blick
Der Charakter hält jedem herausfordernden Blick stand. Er bekommt eine Erleichterung von 2 Punkten, wenn es darum geht, einem Einschüchterungsversuch zu widerstehen, jemanden einzuschüchtern oder eine (Straf-)Predigt zu halten. Die Spezialisierungen auf Überreden bzw. Überzeugen können für die Hälfte der AP erworben werden.
Voraussetzungen: Menschenkenntnis 8, Überreden 8, Überzeugen 8
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP

Goldenes Händchen
Was der Charakter auch anfasst, es wird zu Gold - zumindest im übertragenen Sinne. Die Spezialisierungen in den Talenten Handel und Schätzen sowie die Spezialisierung Feilschen auf Überreden kosten nur die Hälfte der AP. Sämtliche Proben auf die Talente Überreden (Feilschen), Handel und Schätzen sind um 2 erleichtert und zudem können im Verkauf höhere Preise erzielt werden (Erhöhung des Feilschen-Limits von 50% auf 60%).
Voraussetzungen: Überreden 10, Schätzen 10, Handel 8
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP

Heilkunde
Ein Heiler ist besonders gut in den Gebieten der Heilkunde humanoider Rassen geschult und hat lange Zeit professionelle Heilfürsorge betrieben. Er kennt viele nötige Kniffe und Techniken, um Patienten schnell und gut zu versorgen, sei es durch schnelles Erkennen des Leidens, durch Kenntnis der richtigen Salben und Kräuter für die Versorgung oder durch Schaffen einer optimaler Umgebung für eine schnelle Heilung. Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält eine Erleichterung von 2 Punkten auf die 4 Heilkunde-Talente und Anatomie.
Voraussetzungen: Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Gifte und Heilkunde Seele jeweils 10, Anatomie 10
Verbreitung: 3, fast ausschließlich bei beruflichen Heilern und in entsprechenden Ordensgemeinschaften (Therbuniten, Anconiten)
Kosten: 150 AP

Laute Stimme
Der Charakter mag nicht besonders melodiös oder angenehm sprechen oder singen, aber einiges ist er auf jeden Fall: gut zu hören. Er kann, wenn er will, seine Stimme überaus laut und durchdringend erheben und ist dann selbst in tumultartigen Szenen noch gut zu hören und zu verstehen. Dies ist eine unschätzbare Eigenschaft für alle Kommandeure und Kapitäne, die auch im Schlachtgetümmel oder in tosenden Stürmen ihre Befehle geben müssen.
Voraussetzungen: keine
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP (ein Vorteil für 2 GP, den man später als SF nachkaufen kann)

Lautloser Gang
Ein Charakter mit dieser Sonderfertigkeit beherrscht die Schleichkunst so sehr, dass sie ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist. Er hat gelernt, sich außerst leise zu bewegen und kann sich beim Schleichen doppelt so schnell bewegen. Darüber hinaus sind alle Schleichen-Proben um 1 Punkt erleichtert (barfuß sogar um 2 Punkte). Mali aufgrund verräterischen Terrains werden halbiert (Erschwernisse aufgrund von Behinderung bleiben jedoch voll bestehen). Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Charakter eine Rüstung mit einer BE von maximal 2 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: IN 15, GE 15, Schleichen 10, Sinnenschärfe 10
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP

Lippenlesen I
Der Charakter ist in der Lage, anderen Menschen die Worte von den Lippen abzulesen, ohne sie zu hören. Er benötigt dafür nur eine ausreichend gute Sicht auf den Mund des Sprechers und muss die gesprochene Sprache selbst gut genug beherrschen (TaW mindestens 1/2 der jeweiligen Komplexität).
Um erkennen zu können, wie der Sprecher seinen Mund bewegt, darf der Charakter eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, die aufgrund von Entfernung, Sichtverhältnissen, verdeckten Gesichtspartien des Sprechers oder sonstigen Eigenarten (wie z.B. Dialekten) erschwert ist. Bei einem Erfolg und einer anschließend bestandenen Probe auf Intuition kann der Charakter das Gespräch erfolgreich "belauschen".
Der Versuch, mehr als einer Person gleichzeitig "zuzuhören", ist um 5 Punkte pro zusätzlicher Person erschwert.
Voraussetzungen: IN 14, Sinnenschärfe 7, Menschenkenntnis 7, kein Nachteil Blind
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP

Lippenlesen II
Ein Charakter mit dieser Sonderfertigkeit hat die Fähigkeit, von den Lippen anderer abzulesen, perfektioniert: die Proben zum Belauschen von maximal zwei Personen entfallen. Natürlich muss er weiterhin die entsprechende Sprache beherrschen, um das Gesagte auch verstehen zu können (TaW mindestens 1/2 der jeweiligen Komplexität).
Voraussetzungen: IN 15, Sinnenschärfe 10, Menschenkenntnis 10, kein Nachteil Blind, Lippenlesen I
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP

Perainedaumen
Der Charakter hat ein Händchen dafür, Pflanzen zum Wachsen und Gedeihen zu bringen. Er erhält eine Erleichterung von 3 Punkten auf alle Pflanzenkunde- und Ackerbau-Proben zum Versorgen und Pflegen von Pflanzen.
Voraussetzungen: Pflanzenkunde 10, Ackerbau 8
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Routinierter Heiler I
Ein Charakter mit dieser Sonderfertigkeit hat soviel Routine in der Wundbehandlung, dass er nur noch 4 statt 6 Spielrunden benötigt, um eine Verletzung fachgerecht (mit dem Talent Heilkunde Wunden) zu versorgen.
Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Routinierter Heiler II
Die Handgriffe zum Verarzten von Verletzungen sind dem Charakter in Fleisch und Blut übergegangen, so dass er sie in einem Bruchteil der Zeit (und vermutlich auch mit verbundenen Augen) durchführen kann. Die benötigte Zeit für die Versorgung von Verletzungen sinkt von 4 auf 2 Spielrunden.
Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 15, Routinierter Heiler I
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP

Scharfer Verstand / Herausragende Menschenkenntnis
Dem Charakter fallen sofort Ungereimtheiten an der Aussage seines Gegenübers auf, er bekommt eine Erleichterung von 2 Punkten auf Menschenkenntnis-Proben, um eine Lüge zu erkennen. Die Spezialisierungen auf Menschenkenntnis können für die Hälfte der AP erworben werden.
Voraussetzungen: Menschenkenntnis 10
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Swafnirs Geschenk / Atem des Wals
Der Charakter ist von Swafnir gesegnt - oder teilt zumindest die Fähigkeit eines Pottwals, lange den Atem anhalten zu können. Er kann eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen und die vollen statt der halbierten TaP* zu der Anzahl der Kampfrunden, die er die Luft anhalten kann, addieren. Zudem erhält er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Konstitution, um den Folgen von Luftmangel zu widerstehen.
Voraussetzungen: Selbstbeherrschung 8
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Trinkfest
Proben auf Zechen, die der Charakter wegen des Genusses geistiger Getränke ablegen muss, sind um 2 Punkte erleichtert. Die Mali und Boni auf (Schlechte) Eigenschaften für die erste misslungene Zechen-Probe (Abzug von 2 Punkten auf alle Eigenschaften außer Mut; Erhöhung von Mut, Aberglaube, Jähzorn und Neugier um 1 Punkt) können ignoriert werden, die Mali und Boni für die zweite misslungene Probe sind halbiert. Erst ab der dritten misslungenen Probe kommen die Werteveränderungen voll zum Tragen.
Voraussetzungen: Zechen 8
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Weisheit
Den Worten des Charakters lauscht man gerne. Er kann gut formulieren und anderen Leuten auch komplexe Sachverhalte leicht verständlich beibringen. Für einen Weisen sind alle Proben auf Lehren, Philosophie und auf Sagen / Legenden um 2 Punkte erleichtert und Spezialisierungen darauf um die Hälfte verbilligt.
Voraussetzungen: Lehren 10, Philosophie 10, Sagen / Legenden 10
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP


von meiner Gruppe abgelehnte Vorschläge

Lehrer
Einem guten Lehrer gelingt es, das zu erlernende Wissen schnell und einprägsam zu vermitteln. Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann sein eigenes Wissen jemand anderem schneller beibringen als üblich: die Lernzeit halbiert sich. Dies funktioniert jedoch nur bis zu dem Lehren-Fertigkeitswerts des Lehrers.
Voraussetzungen: Lehren 15
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP

Traviagefällige Speisung / Meisterkoch
Der Charakter kocht zwar nicht unbedingt gut, aber sehr sättigend und stärkend. Jeder, der eine von ihm zubereitete, vollständige Mahlzeit zu sich nimmt, die mit einer um 7 Punkte erschwerten Kochen-Probe zubereitet wurde, erhält einen Bonus von 1 Punkt auf die nächtliche Regeneration von Lebensenergie. Je nach Verfügbarkeit von Zutaten kann die Probe weiter erschwert (oder gar nicht erst erlaubt) werden.
Voraussetzungen: Kochen 10
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP oder 150 AP oder 200 AP
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Danke Amaryllion,

Das sind schonmal ganz nette Ansätze und der Ein oder Andere findet bestimmt bei uns Einzug.
:wink:

Momentan diskutieren wir über

Willensbrecher

Ein Magier mit dieser Sonderfertigkeit fällt es leichter sich Zugang zum Verstand seines Opfers zu verschaffen und Diesen zu beeinflussen.

Vorraussetzung:
Menschenkenntnis +10, Merkmalskenntnisse Herrschaft und Einfluss

Auswirkungen:
Die Magieresistenz des Opfers wird bei der Anwendung von Einfluss-, Hellsichts- oder Hertschaftszaubern halbiert, bevor, wenn vorhanden, Eiserner Wille und Gedankenschutz hinzugerechnet wird.

Verbreitung: 1
Diese neuentwickelte Technik wird nur gegen horrenden Preis an der Akademie der geistigen Kraft von Fasar gelehrt.

Kosten: 250 AP


Klingt das zu heftig oder gibt's eventuelle Verbesserungsvorschläge?

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ja ich habe ein paar Verbesserungsvorschläge. Die SF finde ich tatsächlich etwas zu OP und zu allgemeingültig und sie kostet auch nichts. Deswegn folgende Einschränkungsvorschläge. Die Intetion dieser SF kann ich aber gut verstehen, ich hatte auch mal einen Beherrscher allerdings zu DSA 3 Zeiten, da war man besonders gefuxt.
Als ich las Fasar war meine erste Reaktion, wieso nicht auch in Lowangen? Aber durch meine Vorschläge geht es tatsächlich eher nur Richtung Fasar, wegen Blut und Ängste.
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 20.03.2018 21:17Auswirkungen:
Die Magieresistenz des Opfers wird bei der Anwendung von Einfluss-, Hellsichts- oder Hertschaftszaubern halbiert, bevor, wenn vorhanden, Eiserner Wille und Gedankenschutz hinzugerechnet wird.
Ich würde daraus 2 separate SF für je Einfluss und Herrschaft machen. Dafür kann man die Kosten der SF vielleicht auf 150-200 AP reduzieren. Hellsicht würde ich weglassen.
Desweiteren würde ich stattdessen die MR um den Wert einer schlechte Eigenschaft "Angst vor.." senken. Diese Angst des Opfers muß dem Beherrscher bekannt sein und könnte evtl mit einer Menschenkenntnisprobe erraten werden. Das schränkt die SF massiv ein und gibt dem Meister auch Kontrolle indem er sagen kann, diese Meisterperson hat halt keine Angst.
Es passt auch sehr gut zu Fasar, da sie selbst nur Eleven annehmen die keine Ängste haben oder denen wird diese in der Ausbildung ausgemerzt. Sie arbeiten auch viel mit Ängsten und HK Seele.
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 20.03.2018 21:17Vorraussetzung:
Menschenkenntnis +10, Merkmalskenntnisse Herrschaft und Einfluss
Ich würde noch Heilkunde Seele +10 mit rein nehmen und die Merkmalskenntnis, dann eben desjenigen Mermals für das man die SF kaufen will.
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 20.03.2018 21:17Verbreitung: 1
Diese neuentwickelte Technik wird nur gegen horrenden Preis an der Akademie der geistigen Kraft von Fasar gelehrt.
Vielleicht ist diese Technik sogar schon uralt aber geheim und wird nur an eigene Eleven weitergegeben, die sich den Stand eines Magus erarbeitet haben.

Vielleicht sollte diese Technik auch noch zusätzlich etwas Zeit und 1 Lp als Blutmagie kosten. Also man muß sich schneiden, was oft auffällig und unpraktisch ist, dafür kann man daraus ein Kunst machen sich heimlich zu verletzen. Ein paar Sek für die Einstimmung auf das Opfer. Das schränkt den Gebrauch auch nochmal ein. Das macht sie im Kampf natürlich nutzlos, aber dafür sehe ich diese SF nicht.
Das mit dem Blut passt mMn auch wieder gut zu Fasar, der Akademie bei der Abgänger am Ende der Ausbildung einen Vertrag mit seinem Blut unterzeichenen muß. Außerdem macht es diese SF verrucht, was ich passend finde.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Für was braucht es diese SF denn? In DSA4.1 ist MR eine Erschwernis, die man mit Erzwingen, Zauberdauer, Zauberfoki usw. kompensieren und ziemlich gut negieren kann. Die SF wie Gedankenschutz und Eiserner Wille bringen kaum Nutzen für ihre horrenden AP und man trifft ohnehin kaum auf NSC, die nicht wenig MR haben (zumal man auch noch den Zauberspeicher hat).

Wenn dann jemand mal wirklich gegen eine Spielart der Magie immun sein will und massiv AP investiert, um das zu sein (Vorteil hohe MR, Schwer zu verzaubern, Eiserner Wille usw.) und dann eine poppelige SF daherkommt, die das alles für einen Bruchteil der Kosten negiert, finde ich das ziemlich bescheiden. Also wozu diese SF? Was soll ihr Sinn sein?
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich finde auchdas so eine sf wenn dann druiden, geoden oder hexen ausschließlich zur verfügung stehen sollte. Magier haben schon viel zu viele vorteile.

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Es sollen nur Hausregeln sein, kein massiver Eingriff ins offizielle Regelwerk. Als erstrebenswerte Belohnungen, die auch zumindest ein wenig für Ausgleich im Magiebereich gegenüber Elementare Gewalten fungieren sollen.
Ich frage aber sehr gern das Board zu ihrer Meinung um Stimmigkeit zu erzielen, haben nicht vor jeden OP-Entwurf durchzuwinken.

Meine Intention, was ich so auch dem Spieler, der diese Sonderfertigkeiten haben will, so erklärt habe, ich würde es rein auf die Basis-MR, nach Abzug der Modifikation, benutzen. Beim Durchschnitts-Aventurier läge die Senkung dann bei 2 oder 3. Dann hab ich als Meister immer noch die Option das Opfer mit einem Artefakt oder Eiserner Wille/Gedankenschutz azszustatten. Alles Andere wäre zu OP.

Wobei mir die Idee mit dem Blut ganz gut gefällt. Opfere je zu senkende MR einen W3 LeP. Das ist Auffällig und man muss besser abwägen, wie weit man gehen will.

Zur Verbreitung und Vorraussetzung sind eure Argumente einleuchtend, auch die Aufspaltung in 2 separate SFs je nach Merkmal.

Deswegen Verbreitung von 1 in allen Repräsentationen bzw. Professionen die sich auf Herrschaft oder Einfluss spezialisiert haben

Vorraussetzung eben Menschenkenntnis 10+ und das jeweils passende Merkmal.

Kosten würde ich auch anheben auf mindestens 300 AP.


Bin gespannt auf eure Kommentare. :wink:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Das Problem ist, dass Gedankenschutz 3 popelige Punkte bringt, eiserner Wille aktiviert werden muss und damit im Standardfall aus ist und Basis-MR sich kaum steigern lässt.

Die Basis-MR zu halbieren trifft ausgerechnet die Leute, die zig AP in magische Abwehr investiert haben, am allerstärksten und sorgt dafür, dass praktisch jeder, den der Zauberer halbwegs beherrscht, sicher durch kommt, sogar mit exotischen Varianten.

Ja, beim Durchschnittsaventurier macht es eher nur 2-3 Punkte aus. Wobei eine SF, die alle Zauber eines Merkmals um 2 erleichtert, schon ziemlich gut ist. Ich meine, Kugel des Hellsehers und Merkmalsfokus geben je nur Punkt und verbrauchen ordentlich Artefaktkapazität. Bei zwei Merkmalen wäre diese neue SF bereits 4-6 mal so mächtig und das ganze auch noch ohne Kapazität.

Aber um die Durchschnittsaventurier geht es ja gar nicht. Die verzaubert man ja sowieso. Der Effekt der SF wird um so mächtiger, je härter die Nuss ist, die man knacken will. Genau die Leute, bei denen man vielleicht den Zaauber nicht durchbringt oder zumindest nicht die +10 Variante, da hat man plötzlich gleich weitere 5-6 Punkte Erleichterung.



Tendentiell aber ist Elementare Gewalten absurd broken. Wenn ihr jetzt wirklich in allen anderen Bereichen neue Optionen einbauen wollt, die das Powerlevel auf die gleiche Stufe heben, dann ist das gar kein schlechter Anfang. Aber das Ergebnis wird kaum mehr was mit normalem DSA-Erlebnissen zu tun haben.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ohne die genauen Hintergründe zu kennen aber grundsätzlich ist gegen PG nichts einzuwenden, wenn es allen gefällt. dies ist aber hier offensichtlich nicht der Fall.

Prinzipiell würde ich einmal das Gespräch suchen, ob er sich dem Problem mit der Balance bewusst ist. Zumeist ist man auf den eigenen Helden fokussiert, und erkennt es nicht.

Ansonsten wird ein Aufrüstungsspielchen das auch nicht lösen. Vorallem zwischen den beiden stärksten Helden. Und weshalb ein Fasarer Magier noch zusätzlich gestärkt werden soll, erschließt sich mir auch nicht. Ausserdem gibt es für Magier ausreichend Zeug zum steigern. Andere Heldenklassen sind da nicht so gesegnet.

Bei zwei Magiern in der Gruppe ist eine Abstimmung wichtig. Nicht nur untereinander, beide sollten zusätzlich mit dem Rosinenpicken vorsichtig sein, um den anderen Freiraum zu lassen.

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

So jetzt nochmal zur Erklärung ansetzen, hab nämlich das Gefühl wir diskutieren an einander vorbei.

:grübeln:

Die SF soll nicht fix die Basis-MR um die Hälfte senken. Sondern bis zur Hälfte, wobei jede Senkung der MR einen W3 LeP kosten sollte.

Womit, man meiner Meinung nach, ziemliches Risiko geht hohe MR zu knacken.

Fakt ist Leider, dass unser Elementarist alle Gruppenmitglieder in den Schatten stellt.

So geschehen:
Vorbereiteter Thorwalscher Piraten Angriff, wurde früh bemerkt. Soweit so gut, alle Nahkämpfer freuen sich: geil was zu tun.
Die Otta ist gerade in Reichweiten
Ignisphero mit zfw 21, brennt mir 2/3 der Besatzung weg und steck das Schiff in Brand. Bevor einer überhaubt reagieren kann hat er auch noch den Windtänzer-Säbel in der Hand ....

Aber falsches Thema.
Entschuldigt ich schweife ab.

Womit ich nur unterstreichen will, das ne Senkung von paar MR da im Vergleich nicht wirklich viel rausreist.

Fakt ist halt das die Gruppe zum Teil echt angepisst ist und auch mehr "können" will.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Wenn der MAgier einen Wert von krassen 21 im Ignisphero hat dann darf bzw. muss er meiner Meinung ziemlich rein hauen. Wenn die angreifer nicht auseinander laufen wenn sie sowas fliegen sehen dann kann man nur sagen sleber Schuld.

Zum Elementare Gewalten Thema:
Ich sehe es eben so dieses Buch ist euer Problem. Ihr versucht jetzt dieses Problem nicht zu beheben sondern eher auf andere Bereiche zu erweitern. Besser wäre es Das EG mit den kranken krassen Regeln zu streichen und nur den Fluff zu verwenden. Der Spieler muss es auch verstehen das dieses Werk zu stark ist. Wenn ihr für jeden neue zusätzliche coole Sachen erfinden wollt bekommt ihr nicht annähernd wieder was ausgeglichenes hin.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Auseinanderlaufen ist in einer Otta halt ein Problem...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 26.03.2018 23:25 Die SF soll nicht fix die Basis-MR um die Hälfte senken. Sondern bis zur Hälfte, wobei jede Senkung der MR einen W3 LeP kosten sollte.

Womit, man meiner Meinung nach, ziemliches Risiko geht hohe MR zu knacken.
Wo ist denn bitte der Unterschied zwischen um die Hälfte und bis zur Hälfte ?

Wenn ich jetzt mal jemanden sehr resistenten Nehmen : MR 12, Gedankenschutz, Aurapanzer, dann hat der (wenn er nicht speziell gewarnt ist und Eiserner Wille aktiviert), eine effektive MR von 15 gegen Herrschaft und Einfluss. Mit der SF sind es aber nur noch 9, sagenhafte 6 Punkte Erleichterung also. Oder was habe ich da nicht verstanden ?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Um die Hälfte ist nicht dosierbar, bei 'bis zur Hälfte' kann sich der Anwender entscheiden, wie viele W3 LE er zur MR-Senkung opfern will.

Zumindest hab ich das so verstanden.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Satinavian hat geschrieben: 27.03.2018 12:01
Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 26.03.2018 23:25 Die SF soll nicht fix die Basis-MR um die Hälfte senken. Sondern bis zur Hälfte, wobei jede Senkung der MR einen W3 LeP kosten sollte.

Womit, man meiner Meinung nach, ziemliches Risiko geht hohe MR zu knacken.
Wo ist denn bitte der Unterschied zwischen um die Hälfte und bis zur Hälfte ?

Wenn ich jetzt mal jemanden sehr resistenten Nehmen : MR 12, Gedankenschutz, Aurapanzer, dann hat der (wenn er nicht speziell gewarnt ist und Eiserner Wille aktiviert), eine effektive MR von 15 gegen Herrschaft und Einfluss. Mit der SF sind es aber nur noch 9, sagenhafte 6 Punkte Erleichterung also. Oder was habe ich da nicht verstanden ?
MR um 6 Punkte senken bedeutet 6 W3, also 6-18 LeP, Schaden für den Anwender der SF. :wink:

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wenn der MAgier einen Wert von krassen 21 im Ignisphero hat dann darf bzw. muss er meiner Meinung ziemlich rein hauen. Wenn die angreifer nicht auseinander laufen wenn sie sowas fliegen sehen dann kann man nur sagen sleber Schuld.
Vor allem müssen da schon dezent viel AP eingeflossen sein. Sofern keine Ignispähro-Begabung vorhanden ist, muss entweder MU, IN oder KO auf 18 sein. Hinzu kommen die vielen AP in den ZFW, und die Zeit im Selbststudium. aber auch ein ZFW von 15 würde die Sache nicht wirklich besser aussehen lassen.
Fakt ist Leider, dass unser Elementarist alle Gruppenmitglieder in den Schatten stellt.
Das machen Hoch-level Magier normalerweise immer. Aber Kampf ist nicht alles.
Mit welchen ZFW/TW rennt der Rest herum? bzw wie viel AP habt ihr eigentlich schon?
Fakt ist halt das die Gruppe zum Teil echt angepisst ist und auch mehr "können" will.
Wie bereits erwähnt, ein Wettrüsten ist keine Lösung im Zweifel auch sinnlos gegen einen Magier. Was ist seine Sichtweise bezüglich des Problems? Ansonsten kann ein Meister selbstverständlich immer regulierend eingreifen.

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Ja bei besagtem Spieler sind bereits eine Menge AP eingeflossen geht momentan auf die 20.000 AP zu.
Hat sich auch, Dank EG, mit einer Rune Eidetisches Gedächtnis verpasst. Und durch eine Andeutung in einem Anderen Buch auf Körperwechsel mittels Seelenwanderung Zugang zu fast jeder Akademie/Bibliothek erschlichen, was auch Verfolgung durch Inquisition oder Pfeile des Lichts quasi unmöglich macht. Elementarismus allein reicht ja nicht, also kommen noch kämpferische Fähigkeiten, Artefaktherstellung und Dschinnenbeschwörung hinzu.
Wobei ich mir nicht ganz sicher bin ob bei den jeweiligen Werten nicht beschissen wurde, spricht einfach vieles Dafür :grübeln:

Rest der Gruppe probiert sich immer mal wieder neu aus. So haben wir Gefälle in den AP von 3-10.000+ AP.
ZfW bzw. TaW dementsprechen zwischen 10 und 15. Besagter Spieler hat aber kein Interesse was anderes zu spielen "Ist zu langweilig"
Ich persönlich spiele meinen Hauptchar Dämonologe aus Brabak(angelehnt an den Lehren Rafim Beys, mittlerweile stattliche 83 Götterläufe alt) auf ähnlichem AP-Niveau.
Außer Beschwörungen kann dieser nicht wirklich viel. :???:

Ich weis das der Spieler das Problem ist, aber niemand will Ihn ausschließen weil er einer der Gruppengründer und guter Freund ist.
Also suche ich alternativen in Form von neuen SFs, um zurück aufs Ursprungsthema bzw. überhaupt wieder zurück zu Thema zu kommen.

Mir ist bewusst das sie Trotzdem nie das Level des Magiers erreichen werden, aber gelegentliches Zuckerle motiviert wieder.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Dschinnbeschwöhrung und Artefakt ist die Standardkombination mit Elementar, einfach da es sehr stark ist.

Das mit dem Körperwechsel und Zugang zu Akademie ist so eine Sache. Da muss mittlerweile sicherlich wer draufgekommen sein. Ob dies eine Art Frevel darstellt, kann ich leider nicht sagen. Und dass dies geschehen ist, lässt sich ohne Probleme nachweisen. Da vertraut er wohl auf den Plotarmor, oder hat er mittlerweile Gesucht 3?. :)
In Summe klingt mir das auch nach Regeln zurechtbiegen.

Wenn es ein starkes AP-Gefälle gibt, ist schon klar, dass es da Probleme gibt. Da helfen neue SF auch nicht viel.

Dämonologen sind so eine Sache. Vorallem wenn ein Elementarist im Team ist. Der darf all das Zeug, das dem Dämonologen verboten ist.

Evtl könntet ihr den Rest auf ein Ausgeglichenes Lvl bringen, und der Meister scheint dafür zu sorgen, dass es etwas ausgeglichen ist. Bei dem Fall mit dem Schiff, wenn er einen Feuerball rauslasen will, gibt es Möglichkeiten. Neben den harten unlustigen Varianten wie Pfeil und Bogen (Magier mögen sowas überhaupt nicht) bieten Illussionen gute Möglichkeiten.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Problem ist hier nicht die "Unfähigkeit" der anderen Helden sondern die Spielweise des Elementaristenspielers. Da wird keine neue SF helfen - und mittels der geschilderten Spielweise (Seelenwanderung um sich in Bibliotheken einzuschleichen? Rune für Eidetisches Gedächtnis?...) wird er in Nullkommanichts alle neuen SF's bekommen.

Redet mit ihm über das Thema "Anteil am Scheinwerferlicht." Das ist der einzige Weg.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 27.03.2018 18:36Ja bei besagtem Spieler sind bereits eine Menge AP eingeflossen geht momentan auf die 20.000 AP zu.
Hat sich auch, Dank EG, mit einer Rune Eidetisches Gedächtnis verpasst. Und durch eine Andeutung in einem Anderen Buch auf Körperwechsel mittels Seelenwanderung Zugang zu fast jeder Akademie/Bibliothek erschlichen, was auch Verfolgung durch Inquisition oder Pfeile des Lichts quasi unmöglich macht. Elementarismus allein reicht ja nicht, also kommen noch kämpferische Fähigkeiten, Artefaktherstellung und Dschinnenbeschwörung hinzu.
- bei 20k AP komt das ganze System sowieso an die Grenzen. Damit sind so viele extrem starke Kombos erreichbar und auch plausibel, dass man sich schon anstrengen muss, damit die Gruppe das gleiche Powerniveau hat und das auch zu den Abenteuern passt. Mit Anstrengen meine ich, dass die Spieler gezielt darauf hin steigern müssen, statt auf Power zu gehen.

- Die Eidetisches-Gedächtnisrune ist absurd broken und sogar in fast jeder Runde gebannt, die Elementare Gewalten überhaupt nutzt. So was mal so nebenbei ohne zu fragen seinem Charakter zu gönnen ist ziemlich daneben.

- Seelenwanderungs-Cheese dieser Art lässt kein Spieltisch durchgehen, den ich kenne. Das ist schlicht broken und asozial, wenn die Gruppe nicht eh mit ähnlichen Exploits überladen ist. Allerdings gibt es keine offizielle Profession (jenseits der Dunklen Zeiten), die den Zauber überhaupt erlernbar macht. Ohne Meistereinverständnis kann so was also eigentlich gar nicht erst anfangen

Rest der Gruppe probiert sich immer mal wieder neu aus. So haben wir Gefälle in den AP von 3-10.000+ AP
Wir haben also nicht nur die cheesigsten Exploits des ganzen Regelsystems vereint mit der stärksten Profession, die es gibt (Elementarist mit Artefakten), sondern oben drauf auch noch bis zu über 10000 AP Unterschied ?

Sorry, vergesst es, das mit Hausregeln zu korrieren. Wenn da nicht so Dinger drin sind wie "Rundumschlag II : trifft jeden Gegner in 3 Schritt Umkreis für vollen Schaden bei nichterschwerter AT, kann beliebig mit Manövern und Zusatzaktionen kombiniert werden und ist um 5 Punkte erschwert zu parieren, darf nicht von Magiebeagten erlernt werden", dann wird das nie was.
Ich weis das der Spieler das Problem ist, aber niemand will Ihn ausschließen weil er einer der Gruppengründer und guter Freund ist.
Also suche ich alternativen in Form von neuen SFs, um zurück aufs Ursprungsthema bzw. überhaupt wieder zurück zu Thema zu kommen.

Mir ist bewusst das sie Trotzdem nie das Level des Magiers erreichen werden, aber gelegentliches Zuckerle motiviert wieder.
Sei ehrlich, gib jedem 15 frei verteilbare Eigenschaftspunkte und 15k zusätzliche AP und lass' die neuen SFs sein. Die anderen Charaktere werden damit immer noch viel schlechter als der Magier sein, aber versuch' nicht durch obskure Hausregeln zu verstecken, dass bestimmte Chars schlicht Power-Ups kriegen um mitzuhalten.
Ein Magierspieler, der die eidetische Gedächtnisrune kennt, wird eh sofort wissen, was die neuen SFs tun sollen (und die unbalanciertesten davon vielleicht selber lernen)

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Satinavian hat geschrieben: 28.03.2018 09:07Sei ehrlich, gib jedem 15 frei verteilbare Eigenschaftspunkte und 15k zusätzliche AP und lass' die neuen SFs sein. Die anderen Charaktere werden damit immer noch viel schlechter als der Magier sein, aber versuch' nicht durch obskure Hausregeln zu verstecken, dass bestimmte Chars schlicht Power-Ups kriegen um mitzuhalten.
Ein Magierspieler, der die eidetische Gedächtnisrune kennt, wird eh sofort wissen, was die neuen SFs tun sollen (und die unbalanciertesten davon vielleicht selber lernen)
Wenn ich mir 20k erarbeitet habe und diese auch anhat von Regel Büchern die normal DSA sind verbaut habe und sehe dann das andere einfach mal 15k AP geschenkt bekommen würde ich kotzen gehen. Finde ich in keiner Form fair dem Mage gegen über. Er hat halt einfach mal die Bücher die es gibt gelesen und umgesetzt. Wenn die anderen Das nicht können ist es halt so. Ein Profaner Krieger kann immer noch sehr mächtig sein nur halt nicht in jedem Bereich.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also solche Sprüche finde ich aber auch ziemlich daneben. Das klingt fast nach die anderen sind zu doof die Regeln zu nutzen und ihre Charaktere zu geniereren. Denn das sind die meisten nicht, es ist nur in 4.1 kaum Balanching zu erreichen da die Professionen von Anfang an unfair sind und ein Krieger kann von der Mächtigkeit niemals an einen Beschwörer herankommen.

Wer Balancing will, muss das tatsächlich durch derlei wie mehr AP oder ähnliches ausgleichen. In meiner Tischrunde wurde der Entdcker/Historiker sogar mit mehr GP generiert, als die Magierin und meine Kriegerin und gejammert haben wir deshalb nicht, weil uns bewusst ist wie viel stärker unsere Professionen sind.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Dieschatten hat geschrieben: 03.04.2018 10:02Wenn ich mir 20k erarbeitet habe und diese auch anhat von Regel Büchern die normal DSA sind verbaut habe und sehe dann das andere einfach mal 15k AP geschenkt bekommen würde ich kotzen gehen. Finde ich in keiner Form fair dem Mage gegen über. Er hat halt einfach mal die Bücher die es gibt gelesen und umgesetzt. Wenn die anderen Das nicht können ist es halt so. Ein Profaner Krieger kann immer noch sehr mächtig sein nur halt nicht in jedem Bereich.
Das Machtniveau ist so verschieden in der Gruppe, dass sie schlicht so nicht mehr funktioniert, hauptsächlich wegen eines Munchkins. Da gibt es prinzipiell mehrere Handlungsoptionen :

- Charaktere setzen sich alle zur Ruhe und man fängt mit 0 AP von vorn an (idealerweise mit strikten Steigerungsbegrenzungen)
- Der starke Charakter wird in Grund und Boden generft
- Die Schwachen Charaktere bekommen einen immensen Boost.
- Man wirft den störenden Spieler aus der Gruppe.

Die Gruppe hat sich für Variante 3 entschieden. Was wäre denn deine Lösungsvariante ?

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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Finde alle Lösungen persönlich sehr blöd. Der Magus hat ja so gesehen Regeltechnisch keine Fehler gemacht.
Das jetzt alle einfach mal so die hälfte der AP die ich habe Geschenk bekommen für nix tun, da würde ich auch etwas haben wollen im selben Wert. Wenn das alles nicht geht würde ich am ehesten noch Lösung 1 nehmen.
Lösung 2 geht finde ich garnet. Wenn der SL keine Bücher ausgeschlossen hat gelten für mich auch alle offiziellen Publikationen. Nur bei Inoff. Errata oder sowas muss man fragen.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Natürlich sind alle diese Lösungen blöd. Deshalb sollte man es eigentlich nie so weit kommen lassen.

Das ist etwas, das DSA-Spieler lernen müssen. Bloß weil Regeln offiziell sind, sind sie noch lange nicht gut oder ausbalanciert. Weiterhin ist es kein Ziel, so starke Charaktere wie möglich zu bauen, man kann DSA nicht gewinnen. Stattdessen sollte man Charaktere bauen, die zu Gruppe und Abenteuer passen. Und gerade, wenn man zu Leuten gehört, die Regeln leichter durchschauen, sollte man hier besondere Verantwortung übernehmen.

Persönlich wäre ich Lösung 3 auch nicht besonders toll. Es gibt keinerlei Abenteuer, die so einer Superpowertruppe gewachsen wären. Der SL müsste alles selbst machen und müsste dabei noch ständig Herausforderungen aus dem Hut zaubern, die in Aventurien kaum mal vorkommen. Und er müsste das dann auch in Regeln fassen. Alle drei anderen Lösungen sind imho besser, welche ich benutzen würde, hängt aber sehr von vielen Details ab, die wir nicht kennen.

Als ich allerdings schrieb, selbst mit zusätzlichen 15k AP und 15 freien Attributspunkten wäre der Rest vermutlich immer noch deutlich schwächer als jener, war das ernst gemeint. Allein diese undurchdachte Eisglyphe hat dem Elementaristen gleich mal magische Fähigkeiten für ~10k AP für lau gegeben. Die Seelenwanderung erlaubt es, alle körperlichen Attribute und Vor-/Nachteile durch jene des geraubten Körpers zu ersetzen. Dann nutzt er noch Winttänzer, der einen Elementaristen ohne AP-Kosten zu einem guten Nahkämpfer macht und mit allem möglichen anderen Zeug kumulativ ist. Und selbst wenn nichts von all dem vorhanden wäre, ist Elementarist+Artefakte immer noch das stärkste, das es im System gibt. Und wenn der kleine Einblick in das, was der Spieler gelernt hat, repräsentativ ist für das, was er sonst in der Charakterentwicklung getan hat, bezweifle ich ernsthaft, ob obiger Boost überhaupt ansatzweise reicht. Allerdings kennen wir das Steigerungsverhalten der anderen Spieler nicht.

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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Das Machtniveau ist so verschieden in der Gruppe, dass sie schlicht so nicht mehr funktioniert, hauptsächlich wegen eines Munchkins. Da gibt es prinzipiell mehrere Handlungsoptionen :

- Charaktere setzen sich alle zur Ruhe und man fängt mit 0 AP von vorn an (idealerweise mit strikten Steigerungsbegrenzungen)
- Der starke Charakter wird in Grund und Boden generft
- Die Schwachen Charaktere bekommen einen immensen Boost.
- Man wirft den störenden Spieler aus der Gruppe.

Die Gruppe hat sich für Variante 3 entschieden. Was wäre denn deine Lösungsvariante ?

Zu Lösung 1
Ist nicht drinn, da besagter Spieler keinerlei Interesse hat was Anderes zu spielen. Was auch für den selben Held als Starter gilt, wohlwissendlich das er ihn jetzt kein zweites Mal so abgesegnet bekommt.
Ausnahme wäre Drachenmensch, Nachtalb, Werwolf oder ähnliches.
Wozu ich glaube ich nix sagen muss.

Zu Lösung 2
Geht gar nicht, ebenso eine Idee eines Mitspielern ihn wegen einer Lapalie zu Tode kommen zu lassen.
Er hat sich diesen Char so erspielt auch wenn vielem aus Unwissenheit, waren noch recht unerfahren und hatten nicht Zugriff auf alle Bücher, durchgegangen wurde.

Zu Lösung 3
Der Rest der Gruppe will kein massiven Powerup, diese sind meist Teamplayer und wollen gar keinen Alleskönner spielen, ihnen geht's auch um Charakterentwicklung.

Zu Lösung 4
Wir werfen keinen Spieler raus, nur weil er uns "nervt" bzw. die Schau spielt. Wir sind alle auch freundschaftlich verbunden. Außerdem ist er ein Gründungsmitglied der Gruppe und so uns auch mit zu DSA gebracht.


Meine Idee mit den eigenen Sonderfertigkeiten zielt darauf ab, den Anderen Spielern mehr Möglichkeit zu geben zur Charakterentwicklung. Weil Dies mMn außerhalb des magischen Bereiches ziemlich Mangelware ist.

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Satinavian
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Mudaris al'Ifriques hat geschrieben: 18.04.2018 20:26Meine Idee mit den eigenen Sonderfertigkeiten zielt darauf ab, den Anderen Spielern mehr Möglichkeit zu geben zur Charakterentwicklung. Weil Dies mMn außerhalb des magischen Bereiches ziemlich Mangelware ist.
Wenn die neuen SF nicht so stark sind, dass das einfach nur Variante 3 in verkappter Form ist, wird das nicht das Geringste bringen. Denn all diese "neuen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung" sind nur Dinge, die AP kosten und weniger Machtzuwachs darstellen als der Elementarist für die gleichen AP bekommt (die er ja weiterhin erhält). Der Abstand wird also durch Weiterspielen immer nur größer, trotz neuer SFs - solange diese neuen SFs auch nur halbwegs ausgewogen sind.
Durch die Eisglyphe bekommt der Elementarist nämlich einen Großteil seiner Steigerungen zum halben Preis, auch in Zukunft.


Ihr könnt sicher dem Konflikt ausweichen und so weiter spielen mit einem großen Helden, der die Abenteuer bestreitet und ein paar Sidekicks/Fans, die ihn begleiten. Aber erfahrungsgemäß wird so was auf Dauer der Freundschaft weit mehr Schaden, als das Problem tatsächlich anzugehen. Entweder das oder die anderen Spieler hören einfach auf und die Gruppe endet auf andere Weise.

Ihr seid schon so weit, dass sich mindestens ein weiterer Spieler den Tod des SCs durch Lappalie wünscht. Spielt noch ein bißchen so weiter und es würde mich nicht überraschen, wenn andere Spieler durch eigene Aktionen so einen Vorfall arrangieren und der Streit zwischen den Spielern so richtig los geht und du als Spielleiter versuchen musst, damit umzugehen.
Sicher, erfahrene Spieler würden so was nicht machen, weil man irgendwann versteht, dass man OT-Probleme nicht IT löst, und man weiß, dass es besser ist, eine Runde zu verlassen, an der man keinen Spaß hat, die ihre Spielweise aber nicht ändern will. Aber typischerweise muss man so was wenigstens ein paar Mal erlebt haben, um es zu verinnerlichen.

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Satinavian hat geschrieben: 19.04.2018 08:53Ihr könnt sicher dem Konflikt ausweichen und so weiter spielen mit einem großen Helden, der die Abenteuer bestreitet und ein paar Sidekicks/Fans, die ihn begleiten. Aber erfahrungsgemäß wird so was auf Dauer der Freundschaft weit mehr Schaden, als das Problem tatsächlich anzugehen. Entweder das oder die anderen Spieler hören einfach auf und die Gruppe endet auf andere Weise.
Dem kann ich aus langjähriger Erfahrung nur zustimmen. Der Elementarist muss entweder seine Spielweise ändern oder der Ärger wird mehr werden. Denn die anderen Spieler wollen offenbar (aus mir durchaus nachvollziehbaren Gründen) nicht ihre Helden zu Alleskönnern mutieren lassen, und der Elementarist wird seinen Vorsprung immer weiter ausbauen. Für was er keine Zauber hat, hat er seine Dschinne. Sollten die mal nicht reichen, holt er die elementaren Meister raus, und dank seinem besten Gedächtnis überhaupt wird er schon bald allen anderen in sämtlichen Wissenstalenten haushoch über sein. Alle neu eingeführten SF's, die irgendwas taugen, wird er schnell nehmen. Spielweise läßt sich IT nicht einhegen, das muss man OT ansprechen.
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Deine Schilderung des Gruppenkonflikts relativiert ja einige der anfangs gemachten Kommentare. Ich würde, um bei einer abgewandelten Version der Lösung 3 zu bleiben, deinen ersten Vorschlag der SF noch weiter aufwerten (MR bis 12 wird vollständig ignoriert, keine LeP-Kosten oder ähnliches) und verbilligen (evtl über eine SE, gerne bis auf 100 AP runter). Gleichzeitig würde ich über die Voraussetzungen (Merkmalskenntnisse bieten sich an, da diese effektiv gedeckelt sind) verhindern, dass der Elementarist sie lernt. Damit stärkst du die anderen Charaktere, ohne direkte Gratis-Boni zu verteilen.
Dem Elementaristen würde ich versuchen, bei seiner Lernerei Steine in den Weg zu legen.
Damit doktert man natürlich nur an den Symptomen rum. Wie Jadoran schon schrieb: der Ärger wird mehr werden, und irgendwann krachts oder die Gruppe schläft ein. Mein Tip: lies dir mal MatzeHH @ PG und richtiges Rollenspiel durch. Das erklärt so einiges, und vielleicht sorgt es bei dir und deinen Spielern für eine gewisse Gelassenheit.
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Satinavian hat geschrieben: 28.03.2018 09:07Die Eidetisches-Gedächtnisrune ist absurd broken und sogar in fast jeder Runde gebannt, die Elementare Gewalten überhaupt nutzt. So was mal so nebenbei ohne zu fragen seinem Charakter zu gönnen ist ziemlich daneben.
Die Rune wurde sogar offiziell erratiert und macht jetzt nur noch gutes Gedächtnis. Je nachdem wie lange er mit der Rune schon rumläuft, wären das einige AP, die an Zaubern gespart wurden.
Außerdem gibt die Rune auch automatisch die Nachteile Gefühlskälte und Arroganz auf einem Wert von RkP*. Das sollte die meisten sozialen Aktionen ziemlich erschweren. Ein Gutmensch, der anderen freiwillig hilft und in dessen Gegenwart man sich gerne aufhält, ist so jemand auf jeden Fall nicht mehr. Auch die Friedensrune, sollte die Effekte nicht wirklich reduzieren können.

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