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3W20 Kampfregeln - Bosparans Archive

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Kubuskhan
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3W20 Kampfregeln - Bosparans Archive

Beitrag von Kubuskhan » 13.09.2017 13:47

Hallo,

das Regelwerk gibt es jetzt schon eine Weile und ich finde es ist an der Zeit, dass es für möglichst viele Spieler verfügbar ist. Dadurch hoffe ich auf noch mehr Feedback und Anregungen für eine Weiterentwicklung. Aus dem Grund ist es jetzt für "pay what you want" im Scriptorium zu haben:
Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

Die Grundsätze der alternativen Kampfregeln kurz zusammengefasst (vereinfacht für den bewaffneten Nahkampf):
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten, mit jeweils 3 Eigenschaften und einem Fertigkeitswert.
  • Eine 3W20 Probe auf die Kampftechniken zu Beginn jeder Kampfrunde bildet die Grundlage.
  • Je nach Ergebnis bekommt man Aktionen und Einsatzmöglichkeiten, es entscheidet also die gewürfelte Qualität nach dem Wurf und nicht mehr die Erschwernisse vor dem Wurf.
  • Die Gruppe kämpft gemeinsam, es wird gleichzeitig gewürfelt und anschließend gemeinsam die taktischen Optionen gewählt. Die Gesamt-QS der Gruppe und des Gegners spielt dabei eine Rolle. Gegner und Manöver wählt man erst nach dem Wurf.
  • Es gibt keine garantierte aktive Parade mehr. Hat man nur eine Aktion, muss man sich entscheiden, ob man angreift, abwehrt oder taktische Manöver nutzt, mehrere Aktionen sind aber möglich.
  • Der Kampf wird dann mit Hilfe von über 50 möglichen Manövern abgebildet, die man wählen kann, wenn man die nötigen FP* dafür übrig hatte.
  • Ausdauer ist eine entscheidende Ressource im Kampf.
Zusätzlich gibt es noch drei Schadensarten (Stich, Hieb, Stumpf) und den entsprechenden RS. Die Waffen haben einen höheren festen TP-Anteil um den Einfluss von Würfelglück zu reduzieren. Der RS reicht von 0/0/0 bis 8/8/8 und den jeweiligen Variationen davon.
Die Fertigkeitsproben wurden etwas verändert, so dass jetzt die relative Schwierigkeit bei einer Probe eine Rolle spielt.
Zauber und Lithurgien funktionieren ebenfalls im Gruppenkampf, allerdings mit vorheriger Festlegung auf ein Ziel.

Was sonst noch alles geändert wurde lest ihr am besten selbst nach, sonst würde das hier zu weit führen.
Ein wichtiger Hinweis: das Regelwerk richtet sich an Freunde der 3W20-Probe. Wer die nicht mag, sollte die Finger davon lassen.

Gruß
Kubuskhan

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Beitrag von Kubuskhan » 17.09.2017 09:59

Da die Entwicklung der Regeln nicht abgeschlossen ist und gerade das Balancing eventuell noch Anpassungen erfährt, wäre ich für Feedback dankbar, falls schon jemand von euch die Regeln in einer Runde schon ausprobiert hat.

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Beitrag von Eadee » 17.09.2017 12:01

Die Idee klingt interessant wenn man taktieren will. Aber nachdem wir in den wenigsten Fällen mit Bodenplan arbeiten sondern viel Wert darauf legen dass jeder Spieler am Spieltisch auch nur so viel Informationen bekommt wie sein Held erkennen kann, steht bei uns taktischer Kampf eigentlich nur zur Option wenn die Helden in einer Position mit guter Übersicht sind und damit quasi selbst kaum ins Kampfgeschehen verwickelt sind.

Nachdem es im Scriptorium steht vermute ich mal dass es auf DSA5 basiert (bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege) was bedeutet dass es noch konvertierungsaufwand für uns 4.1er spieler bedeuten würde.

Daher rechne ich nicht allzubald damit das ganze in der praxis testen zu können.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
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Beitrag von Kubuskhan » 17.09.2017 14:45

Ja, es basiert auf den Regeln von DSA5. Das Prinzip ließe sich zwar auf 4.1 anwenden aber nicht ohne erheblichen Konvertierungsaufwand. Einen Bodenplan braucht man nicht unbedingt, da es eigentlich nur darum geht, wer es im Nahkampf mit wievielen Gegnern zu tun hat. Wer nicht im Nahkampf ist, ist automatisch im Fernkampf.Die taktische Komponente ist sehr ausgeprägt, da hast du recht. Aber eigentlich geht es immer nur darum welches Manöver ich gegen welchen Gegner einsetze oder ob ich mir die Aktion lieber aufhebe um selbst auf Angriffe reagieren zu können. Ich würde sagen es ist nicht sehr viel taktischer als 4.1 wenn man viele Kampfsonderfertigkeiten besitzt. Der große Unterschied ist, dass man seine Manöver nicht vor der Probe ansagen muss und sich dadurch die Probe erschwert, sondern dass man erstmal würfelt und aus dem Ergebnis dann das beste machen muss. Dabei spielt nicht nur das absolute Ergebnis eine Rolle sondern auch wie gut die Probe im Vergleich zum Gegner ausgefallen ist. Und es ist deutlich kooperativer, da durch gewisse Manöver die FP* von Verbündeten oder Gegner beeinflusst werden können.

Es stimmt schon, es ist hauptsächlich für Gruppen gedacht, die im Kampf einen Quell der Spielfreude sehen und ihn nicht als notwendiges Übel im Rollenspiel ansehen.

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Beitrag von Kubuskhan » 22.09.2017 09:57

Nur mal aus Interesse gefragt: der Anteil der DSA5 Spieler in diesem Forum ist schätzungsweise <20% oder?

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Beitrag von Eadee » 22.09.2017 10:06

Ausgehend von dieser (5 Monate alten) Umfrage ja: viewtopic.php?f=10&t=45012

Allerdings muss ich dazu sagen dass sich seitdem die Anzahl der DSA5 Threads signifikant erhöht hat, der Anteil an DSA5-Spielern hier nimmt also stetig zu.
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