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Seelische Gesundheit

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Miguellito
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Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von Miguellito »

oder
"Ach, ich schaue mir auch mal eben den Leichenhaufen genauer an."


Hallo liebes Forum,

ich suche nach einem Regelsystem oder Hausregeln, mit denen man den geistigen Verfall/Zustand von SCs abbilden kann.

Es gibt LE, AU, AE, es gibt Erschöpfung, Wundschwellen und Entrückung, über alles muss man Buch führen und darauf würfeln, ob der Held noch dazu in der Lage ist, dieses und jenes zu leisten oder noch einen Treffer zu ertragen. Es gibt Regeln für Wunden, für Suchterkrankungen, den Verlauf von Gifterkrankungen, von bakteriellen, mykosiosen (heißt das so?) und viralen Erkrankungen, von dämonischen Krankheiten usw., aber geistige Erkrankungen kann man sich regeltechnisch kaum zuziehen, außer man liest die 13 Lobpreisungen oder schnackt mit dem Dämonensultan o.ä., dann ist aber immer gleich der Supergau eingetreten. "Normale" Psychosen und Traumata kann man nur bekommen, wenn man selber will oder der SL sie einem reindrückt. Wie viel seelisches Leid, Angst, Scham, Stress und Verwirrung der SC noch erträgt, Dinge, die mal richtig an der Substanz eines Charakters kratzen würden und tiefere Interaktion und Selbstanalyse erfordern, die werden in DSA fast komplett ignoriert und dann meist aus dem Handgelenk geschüttelt. "Plopp, jetzt hast du eine Psychose." Dabei bietet gerade die geistige Belastbarkeit (weiterhin als Seele bezeichnet) einen viel besseren, rollenspielerischen Anknüpfungspunkt untereinander, als es etwa eine körperliche Wunde tut. Da macht man ne HK Wunden drauf und weiter gehts. Die Seele sollte eher wie Karmaenergie funktionieren, man muss sie pflegen, damit sie heil bleibt. Man muss sich individuell damit auseinandersetzen, was zu ihrer Pflege beiträgt und was ihr schadet, und wieviel Schaden man ihr zumuten möchte.

Einige ahnen es bestimmt schon, ich ziehe meine Ideen aus Systemen wie WoD oder Call of Cthulhu, hier ist es elementares Spielelement, nicht nur eine Geschichte voran zu treiben, sondern sich dabei vor allem damit auseinander zu setzen, was es mit der Seele der eigenen Figur macht.
Bei Vampires z.B. ist ein entscheidener Teil des Konzeptes, sich seine Menschlichkeit zu bewahren und nicht dem inneren Dämon zu verfallen. Es ist ein einfacher Wert von 1 bis 10, aber er macht das Charakterspiel ungleich tiefer.
Bei Call of Cthulhu ist es auf die Spitze getrieben, man spielt normal Sterbliche, die im Laufe einer Geschichte entdecken, dass jahrtausende alte, unheilbringende Kreaturen vor dem Wiedererwachen stehen. Bei dem Versuch, dieses Wiedererwachen zu verhindern, verfallen die Charaktere meist unweigerlich, aber Stück für Stück dem Wahnsinn.

So weit will ich es bei DSA gar nicht treiben, aber manche Charaktere sehen so viel Scheiß im Laufe ihres Lebens, dass ich glaube, dass ihre Psyche arg angegriffen sein dürfte. Unsere Gruppe ist z.Z. als Ermittler der GKK im post-JdF-Gareths tätig. Gehäutete Menschen, zerstückelte Menschen, aufgeknüpfte Menschen mit Loch im Bauch, Untote, verhungerte Kinder im Straßengraben, und alles tangiert unsere SCs nur so weit, wie wir Spieler uns noch nach 3 Monaten Spiel-Pause daran erinnern. Dabei glaube ich, ausschlaggebend dafür, ob ein Held morgens aus dem Bett kommt, ob er noch mal alle Kräfte mobilisieren kann, ob er stehen bleibt, um sich dem Grauen in der Kanalistion zu stellen, oder ob er liegen bleib und die Welt für eine Weile ausschließt, ist nicht die LE oder eine körperlichr Wundschwelle, sondern seine geistige Stabilität, seine Seele.
Ich bin mir im Klaren darüber, dass der Aventurier nicht gleich einen Schock erleidet, weil jemand zaubern kann. Magie und göttliches Wirken sind nahezu allgegenwärtig. Es geht mehr um individuellen "Stress". Dinge, die die Psycho angreifen und den Charakter weniger stabil machen. Schlafmangel, Alpträume, Hunger oder Ängste schaden langfristig doch eigentlich eher dem Verstand als der LE oder der AU.

Bevor ich unsere gruppeninternen Errungenschaften zu dem Thema noch weiter ausführe, wollte ich erst mal fragen, ob jmd von so einem System für DSA4.1 Kenntnis und/oder bereits Erfahrung damit hat.

Captain's log Nachtrag: Die "Regeln" aus DSA5, wenn man die so nennen kann, reichen mir nicht. Ich suche ein System, bei dem die SCs langfristig auch eine Psychose oder eine PTBS davon tragen können, wenn sie sich nicht mal schonen.


Vielen Dank schon mal.
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TaintedMirror
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Nun ja am einfachsten wäre eine Art geistige Energie einzuführen: (MU+MU+KL)/5 + Mod. Dazu eine Schreckensschwelle MU/2 + Mod. Dann gilt, dass gewisse Ereignisse eben Schaden darauf machen. Eine Schreckenswunde oder ein unter 0 Fallen würde dann einen Zustand (gerne aus einer Tabelle) mit dem Zusatz temporär auslösen. Wird dieser Zustand nicht innerhalb von MU Tagen abgebaut, wird er permanent zu einem nachteil. Für weitere Inspirationen würde ich auf die Cthulhu Regeln verweisen. Zusätzlich bräuchtest du noch Auswirkungen für HKS und andere Motivationen (G&K, Überzeugen,...) oer Ereignisse (Feiern, Harmoniesegen,...)

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Miguellito
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von Miguellito »

Danke für deine Gedanken. :-)
Als Schreckenswundschwelle waren unsere ersten Ideen, mit der MR zu arbeiten, so als eine Art mentalen Rüstungsschutz, auch wenn ich mich an der KO in dem Wert schon etwas störe. So gibt man immerhin auch mal einen größeren Anreiz, die MR (+zugehöriger SFs) zu steigern. Macht bei uns eher selten jemand...
Die HKS wollten wir wie eine HKW anwenden können, der "betüddelte" SCs regeneriert die übrig behaltene TaP zu seiner geistigen Gesundheit dazu, vllt nur maximal x Punkte pro Tag, damit die Paranoia nicht gleich nach zwei Gesprächen überwunden ist, aber die Helden auch nicht zwei Wochen das Haus nicht verlassen dürfen.

Auch auf die Gefahr hin, dass es doch ausufert:
Für bestimmte Berufsgruppen will es mir sinnvoll erscheinen, so eine Art verbilligte SF zum Kauf anzubieten - Widerstände für spezielle "Stressfaktoren". Ein Puniner Magier dürfte beim Anblick eines Dämons weniger in Panik geraten, als ein Söldner. Diesem wiederum machen die Abläufe einer Schlacht, incl. Brandschatzen und Vergewaltigen, vermutlich weniger aus als dem Magier. Man könnte das so ähnlich wie Kurlturkunden kaufen oder sogar durch spezielle Erfahrungen freischalten.
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TaintedMirror
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Ich würde die SFs einfach anbieten (jeweils ziemlich günstig, weil sie sehr speziell sind). Dann soll sich einfach jeder nehmen, was er braucht, anstatt es über die Professionen zu machen. MR finde ich keine gute Idee, einfach weil Schrecken ja nichts magisches hat. MU ist hier schon besser, insbesondere weil es damit auch einen höheren MU endlich mal sinnvoll macht. HKS bräuchte noch ein paar Modifikatoren plus einen Mechanismus zum Abbau der Zustände.

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Salix
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von Salix »

In der alten Box 'Borbarads Erben' gibt es Regeln zum Entsetzen in den schwarzen Landen. Dort wird auf modifizierte MU Proben zurückgegriffen. Bei Patzern oder bei Proben die mehr als 10 Punkte daneben gehen verliert man erstmal W6 Punkte und der SC leidet zeitweise unter Lähmendem Entsetzen, Katatonie, Furcht, Panik, Kampfrausch, Nichts. MU regeniert mit 1 Punkt pro Monat, ausser in Behandlung z.B. Noioniten 1 Punkt pro Woche. Ausnahme ist wenn MU unter 8 fällt, dann verliert man entsprechend viele Punkte permanent.

Besonders den permanenten Verlust halte ich für extrem schlecht gelöst, aber die Grundidee ist nicht schlecht gewesen, auch wenn man sie nicht vernünftig ausgearbeitet hat.

Ich würde entweder bei der modifizierten MU Probe bleiben oder einen Metawert entwickeln z.B. (MU+MR+XY/3) +*SO
* +2 SO-Abschaum, +1 Unterschicht, +/-0 Mittelstand, Obere Mittelschicht, -1 Oberschicht, -2 Hochadel. Das soll abbilden das die Bettler eine ganz andere Welt gewohnt sind und nicht so leicht zu entsetzen sind wie der Hochadel, die behütet in ihren Schlössern wohnen.
Jede misslungene Probe sammelt ensprechende Punkte an mit ähnlichen Auswirkungen wie der Tabelle zu schleichendem Verfall in WdZ390. Sachen wie Kurzamting, Schlafstörung, Ängste, Schlechte Eigenschaften, Sprachfehler, Eigenschaftsverluste je nach angesammelen Punkten. Alles temporär bis man das erlebte verarbeitet und/oder therapiert hat.

Krak
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von Krak »

In dem AB Brogars_Blut
gab es auch so etwas was Salix beschrieben hat. Vlt. sogar dasselbe, so genau habe ich es jetzt nicht in Erinnerung. Kann bei Bedarf nachschauen.

Gruß

Krak
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 17:28, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Fjolnir3
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Re: Seelische Gesundheit

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Gibs das nicht in anderen Systemen?

Ich hab mal bei ner anderen Gruppe genau das gesehen. Es gab neben LeP, AsP, Karma auch die Geistige Gesundheit. Berechnete sich wie die anderen Werte aus den Attributen und dinge Wie Schreckgestalt und co. haben auch geistigen Schaden angerichtet.

Jedoch viel stärker in der ausprägung. hier galten glaub ich die Schwellenwerte (75%, 50% und 25%) mit entsprechenden Auswirkung (Stark auf Rollenspiel ausgelegt, statt werten). Sollte der Wert auf 0 kommen, ist der Held für die Klappse bereit und damit spieltechnisch tot, weil durchgeknallt und verrückt. (nicht mehr spielbar!).

Das macht es deutlich interessanter, die Regeneration war glaub ich mit 1/Tag oder so.

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