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Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten
- Denderan Marajain
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Ich werde hier mal für eine Option Werbung machen
Macht den Strategen sinnvoller (die Talente sind gemeint) und die SF ist ebenfalls ein Erweiterung
Macht den Strategen sinnvoller (die Talente sind gemeint) und die SF ist ebenfalls ein Erweiterung
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- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Die Idee der "Stances" klingt wirklich gut und eröffnet natürlich all den Fähnrichen, Rittern und Kriegern gute Möglichkeiten.
Ein bisschen fehlt mir dazu eine TaP*-Abhängigkeit, ob die eingesetzte "Stance" auch der Situation angemessen ist und vom Charakter auch so ausgewählt wird. Bspw. könnte das "Kor, Kor, Kor, Sturmbanner vor!" auch während einem übergeordneten Befehl oder Ziel "Stellung halten!" oder sogar "Rückzugsgefecht" benutzt werden und gibt dort die Boni. Und nackte Boni sind ja niemals falsch.
Oder man ruft eine Zwangskombination mit einer Situation aus, wobei das dann schon wieder zu viel auf den Spieler wirft, der dann die "Karten" von seiner Hand spielen muss. Vielleicht den Einsatz an eine modifizierbare Probe knüpfen und erst den Einsatz bei Grad*3 TaP* erlauben? Dann dürfte der Anführer bei 9 TaP* einen Grad III-Befehl ausrufen. Blöd ist, wenn er nur eine einzige Stance in Grad IV als SF erworben hat und sein TaW 20 ihm durch Modifikatoren (schlechte Sicht, abgelenkt, niedrige LE, Wunden, etc.) nicht genug Übersicht brachte für den richtigen Befehl.
Ein bisschen fehlt mir dazu eine TaP*-Abhängigkeit, ob die eingesetzte "Stance" auch der Situation angemessen ist und vom Charakter auch so ausgewählt wird. Bspw. könnte das "Kor, Kor, Kor, Sturmbanner vor!" auch während einem übergeordneten Befehl oder Ziel "Stellung halten!" oder sogar "Rückzugsgefecht" benutzt werden und gibt dort die Boni. Und nackte Boni sind ja niemals falsch.
Oder man ruft eine Zwangskombination mit einer Situation aus, wobei das dann schon wieder zu viel auf den Spieler wirft, der dann die "Karten" von seiner Hand spielen muss. Vielleicht den Einsatz an eine modifizierbare Probe knüpfen und erst den Einsatz bei Grad*3 TaP* erlauben? Dann dürfte der Anführer bei 9 TaP* einen Grad III-Befehl ausrufen. Blöd ist, wenn er nur eine einzige Stance in Grad IV als SF erworben hat und sein TaW 20 ihm durch Modifikatoren (schlechte Sicht, abgelenkt, niedrige LE, Wunden, etc.) nicht genug Übersicht brachte für den richtigen Befehl.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Das nennt sich dann Schönwetterkapitän oder so
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Charakterkonzept "Stratege"
Talentproben in Kämpfen (zumal man die ja irgendwie wiederholbar machen will, damit man eben nicht seine teuren Boni gar nicht nutzen kann) verlangsamen den Kampf allerdings in der Tat noch weiter. Und die passiven Boni sind schon dafür gedacht, jemanden darzustellen, der eben einen gewissen Erfolg in der Truppenführung immer zusammen bekommt.
Man kann natürlich immer eine Probe auf "Anführen" verlangen, aber bei Kampfstilen (SK, BK, Einhandwaffen etc.) verlangt man ja auch keine Probe, um zu sehen, ob er gerade die passiven Boni abgreifen kann und die Waffe richtig rum hält. Ebenso wenig wie man das bei eiserner Wille probt, ob er nicht heute doch einen Durchhänger hat.
Man kann natürlich immer eine Probe auf "Anführen" verlangen, aber bei Kampfstilen (SK, BK, Einhandwaffen etc.) verlangt man ja auch keine Probe, um zu sehen, ob er gerade die passiven Boni abgreifen kann und die Waffe richtig rum hält. Ebenso wenig wie man das bei eiserner Wille probt, ob er nicht heute doch einen Durchhänger hat.
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- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Für die Kampfstile erfolgt ja ständig eine Probe, ob sie die Waffe richtig rum halten und die Boni erlauben ja nur eine weitere Probe.
Talenteinsatz ist eine Verlangsamung, das stimmt. Mmmh. Von der Idee her würde ich (habe gerade eine Rundmail an meine Gruppe geschrieben, dass wir ab jetzt Anführer-SF einführen, hehe) trotzdem irgendwo TaP* haben wollen. Der Kommandant kann ja so gut sein, wie er will und sich taktische Finessen ausgedacht haben, wie er will. Sein AT+4 Manöver ist aber entweder das einzige, was er beherrscht oder er hat auch noch ein etwas weniger fulminantes Manöver drauf. Jetzt ist er abgelenkt, sieht kaum noch was weil es stockfinster ist, schleppt sich mit 3 Wunden übers Schlachtfeld etc. pp. und gibt immer noch den perfekten 4-Sterne-Befehl und die Gruppe AT+4. Gefällt mir nicht. Ist der Anführer angeschlagen, funktioniert die Truppe schlechter, also eine Probe rein und anhand von TaP* einsetzen.
Alternativ wäre vielleicht noch die Abhängigkeit von TaP, also bei einem 20er TaW, der durch Modifikatoren bei einer Probe auf 14 TaP gesenkt wäre, könnte nur noch Grad II angesagt werden. Das wäre vielleicht "schnell genug", weil keine Probe gewürfelt wird, gleichzeitig würde die Situation berücksichtigt und es würde für Anführer Sinn machen, Stances von Grad I bis IV in petto zu haben.
PS: Diskussion zu euren Hausregeln dorthin auslagern?
Talenteinsatz ist eine Verlangsamung, das stimmt. Mmmh. Von der Idee her würde ich (habe gerade eine Rundmail an meine Gruppe geschrieben, dass wir ab jetzt Anführer-SF einführen, hehe) trotzdem irgendwo TaP* haben wollen. Der Kommandant kann ja so gut sein, wie er will und sich taktische Finessen ausgedacht haben, wie er will. Sein AT+4 Manöver ist aber entweder das einzige, was er beherrscht oder er hat auch noch ein etwas weniger fulminantes Manöver drauf. Jetzt ist er abgelenkt, sieht kaum noch was weil es stockfinster ist, schleppt sich mit 3 Wunden übers Schlachtfeld etc. pp. und gibt immer noch den perfekten 4-Sterne-Befehl und die Gruppe AT+4. Gefällt mir nicht. Ist der Anführer angeschlagen, funktioniert die Truppe schlechter, also eine Probe rein und anhand von TaP* einsetzen.
Alternativ wäre vielleicht noch die Abhängigkeit von TaP, also bei einem 20er TaW, der durch Modifikatoren bei einer Probe auf 14 TaP gesenkt wäre, könnte nur noch Grad II angesagt werden. Das wäre vielleicht "schnell genug", weil keine Probe gewürfelt wird, gleichzeitig würde die Situation berücksichtigt und es würde für Anführer Sinn machen, Stances von Grad I bis IV in petto zu haben.
PS: Diskussion zu euren Hausregeln dorthin auslagern?
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Da kommt es wohl ein wenig auf den Führungsstil an, würde ich sagen. Denn je nachdem ist der ja durchaus an die Umstände etc. gebunden, letztlich aber müssen die Regeln auch einen gewissen Abstraktionsgrad bieten. Man kann es sicherlich an eine Probe heften, dann muss man aber eben auch bei eventuell anderen Dingen, es an Proben heften, was man im Regelfall nicht tut.
Allerdings haben wir ja einen solchen Passus drin:
Allgemeine Regeln
Der Anführer kann mehrere SF erwerben, aber immer nur eine gleichzeitig nutzen.
Die Gruppe muss aus mindestens drei Personen bestehen, ihn als Anführer anerkennen sowie seine Anweisungen hören/sehen und verstehen können.
Probleme die Anforderungen zu erfüllen, z.B. durch starke Uneinigkeit in der Gruppe oder Schwierigkeiten im Verständnis können mit einer nach ME erschwerten Probe auf Anführen und einer weiteren passenden Talentprobe (Taktik, Kriegskunst, Menschenkenntnis etc.) zumindest kurzfristig behoben werden.
Jedes Mitglied der Gruppe (auch der Anführer) erhält den jeweiligen Bonus der Anführer-SF, solange bis der Kampf endet. Der Anführer kann die Anführer-SF jederzeit mit einer freien Aktion (drei kurze Worte) wechseln.
Die Wirkung endet auch, wenn der Anführer nicht mehr am Kampfgeschen teilnimmt (flieht,kampfunfähig ist, sich ergibt).
Sprich es ist schon vorgesehen auf Umstände zu reagieren, allerdings sind die Boni nicht davon abhängig, sondern wenn man es schafft, dann klappt es eben auch (ähnlich wie Aura-Effekte, Kampfstile etc. pp.).
Allerdings haben wir ja einen solchen Passus drin:
Allgemeine Regeln
Der Anführer kann mehrere SF erwerben, aber immer nur eine gleichzeitig nutzen.
Die Gruppe muss aus mindestens drei Personen bestehen, ihn als Anführer anerkennen sowie seine Anweisungen hören/sehen und verstehen können.
Probleme die Anforderungen zu erfüllen, z.B. durch starke Uneinigkeit in der Gruppe oder Schwierigkeiten im Verständnis können mit einer nach ME erschwerten Probe auf Anführen und einer weiteren passenden Talentprobe (Taktik, Kriegskunst, Menschenkenntnis etc.) zumindest kurzfristig behoben werden.
Jedes Mitglied der Gruppe (auch der Anführer) erhält den jeweiligen Bonus der Anführer-SF, solange bis der Kampf endet. Der Anführer kann die Anführer-SF jederzeit mit einer freien Aktion (drei kurze Worte) wechseln.
Die Wirkung endet auch, wenn der Anführer nicht mehr am Kampfgeschen teilnimmt (flieht,kampfunfähig ist, sich ergibt).
Sprich es ist schon vorgesehen auf Umstände zu reagieren, allerdings sind die Boni nicht davon abhängig, sondern wenn man es schafft, dann klappt es eben auch (ähnlich wie Aura-Effekte, Kampfstile etc. pp.).
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- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Ja, es sind so wie es da steht, Aura-Effekte. Einmal gelernt, kann man sie immer und jederzeit anwenden. Die Anforderungen dafür sind eher auf Spielerseite zu finden; Unverständnis, zu wenig zuhörende/akzeptierende Spieler, usw. Die gleichzeitige Anwendung von nur einer Aura liefert auch wieder einen Bezug auf den Spieler, der vielleicht mit AT+3 als Aura nicht mehr so zufrieden ist und dann lieber seinen Kameraden die PA+3 gibt.
Mit der Verbindung zu TaP (ohne gewürfelte Unterbrechnung) oder TaP* (mit gewürfelter Unterbrechung) verlieren die Auren im Grad I, II, III etc nicht ihre Berechtigung bzw. einen Teil davon, wenn Grad IV erlernt wurde. In Summe sind die Boni aus IV immer besser als die Boni aus III. Die einzige Daseinsberechtigung bleibt erhalten, wenn die Boni deutlich unterschiedlich sind. Grad I mit +1 PA, Grad II +2 AT. Offensiv kann der Anführer also eine Menge beisteuern, aber im Rückzug oder Stellung halten ist er nicht so gut, bis er dann Grad III frei schaltet und sich PA+3 holt.
Fordert man die TaP für die Aura, dann wird ja keine Probe geworfen, aber die Situation für den Charakter dargestellt. Der Charakter sieht nichts, weil er in Finsternis steht, ohne Aufklärung etc. Dadurch sinkt auch die Effizienz, mit der er kommandieren kann. Er kann nicht mehr seine Grad IV ansagen, weil die Modifikatoren ihn auf einen effektiven TaW runter ziehen. Seine verbleibenden Grad III Auren kann er aber weiterhin nutzen. Sowohl im Vergleich mit anderen, schlechteren Kommandeuren, ist er effizienter, als auch seine über die Zeit gekauften Auren sind noch sinnvoll. Für den Spieler hat die Dunkelheit ja keine Auswirkungen. Er hat immer noch volle Sensorik und Aufklärung.
Die Abgrenzung zu Kampfstilen (hier bin ich noch bei 4.1, nicht bei H&S-Hausregel, weil ich gerade Anführer-SF in 4.1 implementieren will ) ist halt, dass es keine automatischen Erfolge gibt und dass die Situationsmodifikatoren die Effizienz verringern. Klar, BHK2 gibt immer und passiv eine zweite Aktion. Die Nützlichkeit dieser zweiten Aktion ist aber nicht immer da. Eine 4er Erleichterung auf die AT ist immer besser als eine 3er Erleichterung auf die AT. Und generell sind Erleichterungen immer besser als ohne. Wunden, Sichtverhältnisse, Distanzklassen, all solche Situationen verringern aber den Wert der zweiten Aktion. Eine Erleichterung behält ihren Wert aber und es gibt nichts, die maximale Effizienz zu stören, außer den Kommandanten vollständig aus dem Kampf zu nehmen. Hier liegt ein 0/1-Kriterium vor; Ist der Kommandant dabei gibt es Grad IV-Boni, ist er nicht mehr dabei, gibt es keine Boni.
Letztendlich ist das sicher eine Geschmacksfrage (wir hatten die Diskussion die Tage *G*), ob da eine TaP oder TaP*-Abhängigkeit spielfördernd ist. Ich finde den Impuls und die Anregung von euch aber erstmal richtig gut und werde sie bei uns mit rein nehmen, weil das Prinzip erst einmal spielfördernd ist für profane Kämpfer und Anführer.
Mit der Verbindung zu TaP (ohne gewürfelte Unterbrechnung) oder TaP* (mit gewürfelter Unterbrechung) verlieren die Auren im Grad I, II, III etc nicht ihre Berechtigung bzw. einen Teil davon, wenn Grad IV erlernt wurde. In Summe sind die Boni aus IV immer besser als die Boni aus III. Die einzige Daseinsberechtigung bleibt erhalten, wenn die Boni deutlich unterschiedlich sind. Grad I mit +1 PA, Grad II +2 AT. Offensiv kann der Anführer also eine Menge beisteuern, aber im Rückzug oder Stellung halten ist er nicht so gut, bis er dann Grad III frei schaltet und sich PA+3 holt.
Fordert man die TaP für die Aura, dann wird ja keine Probe geworfen, aber die Situation für den Charakter dargestellt. Der Charakter sieht nichts, weil er in Finsternis steht, ohne Aufklärung etc. Dadurch sinkt auch die Effizienz, mit der er kommandieren kann. Er kann nicht mehr seine Grad IV ansagen, weil die Modifikatoren ihn auf einen effektiven TaW runter ziehen. Seine verbleibenden Grad III Auren kann er aber weiterhin nutzen. Sowohl im Vergleich mit anderen, schlechteren Kommandeuren, ist er effizienter, als auch seine über die Zeit gekauften Auren sind noch sinnvoll. Für den Spieler hat die Dunkelheit ja keine Auswirkungen. Er hat immer noch volle Sensorik und Aufklärung.
Die Abgrenzung zu Kampfstilen (hier bin ich noch bei 4.1, nicht bei H&S-Hausregel, weil ich gerade Anführer-SF in 4.1 implementieren will ) ist halt, dass es keine automatischen Erfolge gibt und dass die Situationsmodifikatoren die Effizienz verringern. Klar, BHK2 gibt immer und passiv eine zweite Aktion. Die Nützlichkeit dieser zweiten Aktion ist aber nicht immer da. Eine 4er Erleichterung auf die AT ist immer besser als eine 3er Erleichterung auf die AT. Und generell sind Erleichterungen immer besser als ohne. Wunden, Sichtverhältnisse, Distanzklassen, all solche Situationen verringern aber den Wert der zweiten Aktion. Eine Erleichterung behält ihren Wert aber und es gibt nichts, die maximale Effizienz zu stören, außer den Kommandanten vollständig aus dem Kampf zu nehmen. Hier liegt ein 0/1-Kriterium vor; Ist der Kommandant dabei gibt es Grad IV-Boni, ist er nicht mehr dabei, gibt es keine Boni.
Letztendlich ist das sicher eine Geschmacksfrage (wir hatten die Diskussion die Tage *G*), ob da eine TaP oder TaP*-Abhängigkeit spielfördernd ist. Ich finde den Impuls und die Anregung von euch aber erstmal richtig gut und werde sie bei uns mit rein nehmen, weil das Prinzip erst einmal spielfördernd ist für profane Kämpfer und Anführer.
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Anführen: taktische/operative Sonderfertigkeiten
Ich würde eher sagen, dass er überhaupt nicht kommandieren kann, wenn er nichts sieht oder seine Truppen ihn nicht hören.
Wenn er sie aber sieht und hört, bzw. es schafft mittels Sinnenschärfe und Anführen-Probe (+evtl. Erschwernisse) seine Truppen zu erreichen, dann greifen die SF und damit kann er dann eben auch seine Kommandos durchbringen.
Die Doppelfunktion, die man bei DSA gerne nutzt, erschwerte Proben + TaP* die übrig behalten werden müssen in einer Kampfsituation zu verwenden und dann prozentual auf fixe Boni anzuwenden, empfinde ich als ziemlich kompliziert dafür, dass es nachher darum geht, ob man +1 oder +2 auf die AT bekommt. Dafür muss der SL dann erst mal Erschwernisse einbringen, der Spieler seine Erleichterungen verrechnen, dann seine TaP* festhalten, dann ausrechnen oder abgleichen, was diese TaP* im Anführermechanismus an Boni zulassen, dann selektieren, auf welche Boni er jetzt verzichten will, dann das zur Anwendung bringen. Und das alles letztlich nur, um evtl. 2 Punkte weniger Bonus unterzubringen...
Kann man machen, erscheint mir aber viel zu aufwendig und viel zu kleinteilig für ein dynamisches Erlebnis wie den Kampf und zudem eine echte Investition für den SC (der ja z.B. als Kämpfer Charisma mitsteigern muss, ein Dumpstat, mit dem er sonst hätte AP in KK oder GE oder Schwertkampf investieren können). Denn ein Anführer nach unseren Regeln gibt für eine Grad II Anführer-Fertigkeit schon 780 AP aus (ausgehend von einem CH von 10 welches man auf 12 steigert). Dafür darf man ruhig einen passiven Bonus ausstrahlen, wenn man eine erschwerte Probe schafft.
Wenn er sie aber sieht und hört, bzw. es schafft mittels Sinnenschärfe und Anführen-Probe (+evtl. Erschwernisse) seine Truppen zu erreichen, dann greifen die SF und damit kann er dann eben auch seine Kommandos durchbringen.
Die Doppelfunktion, die man bei DSA gerne nutzt, erschwerte Proben + TaP* die übrig behalten werden müssen in einer Kampfsituation zu verwenden und dann prozentual auf fixe Boni anzuwenden, empfinde ich als ziemlich kompliziert dafür, dass es nachher darum geht, ob man +1 oder +2 auf die AT bekommt. Dafür muss der SL dann erst mal Erschwernisse einbringen, der Spieler seine Erleichterungen verrechnen, dann seine TaP* festhalten, dann ausrechnen oder abgleichen, was diese TaP* im Anführermechanismus an Boni zulassen, dann selektieren, auf welche Boni er jetzt verzichten will, dann das zur Anwendung bringen. Und das alles letztlich nur, um evtl. 2 Punkte weniger Bonus unterzubringen...
Kann man machen, erscheint mir aber viel zu aufwendig und viel zu kleinteilig für ein dynamisches Erlebnis wie den Kampf und zudem eine echte Investition für den SC (der ja z.B. als Kämpfer Charisma mitsteigern muss, ein Dumpstat, mit dem er sonst hätte AP in KK oder GE oder Schwertkampf investieren können). Denn ein Anführer nach unseren Regeln gibt für eine Grad II Anführer-Fertigkeit schon 780 AP aus (ausgehend von einem CH von 10 welches man auf 12 steigert). Dafür darf man ruhig einen passiven Bonus ausstrahlen, wenn man eine erschwerte Probe schafft.
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- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Sinnesschärfe und Anführen-Probe sind doch aber nicht H&S-Standard?
Wenn da schon eine Probe besteht, dann sollte da auf keinen Fall eine zusätzliche Probe rein. Eine vorbereitende Probe um die Modifikatoren zu senken, die finde ich prinzipiell eher störend.
Auch eine prozentuale Aufrechnung von TaP* und Boni ist mir auch zu kompliziert aus den von dir angeführten Auflistungs-Gründen.
Deswegen spreche ich auch wenn von dieser einen Anführen-Probe. Entweder eine "fiktive" Probe; "Weil du schlechte Aufklärung hast, kannst du derzeit nur Grad I und Grad II kommandieren, denn dein TaW 15 ist auf 12 TaP verringert, was nur noch für maximal Grad II reicht."
Oder eine echt gewürfelte Probe, bei der es dann heißt "Dumm gelaufen, du hast von deinem 17er TaW nur 14 TaP* übrig. Du findest in der stressigen Situation nur Einsatzmöglichkeit für Grad I und Grad II."
Alternativ wäre die Probe erschwert um X wegen schlechter Aufklärung, erschwert um Grad * Y (zB 3), um die Befehle einzusetzen und damit darzustellen, dass der Charakter das alles abruft und den kühlen Kopf behält. Damit würde man ein wenig die Mechanismen von LkW abkupfern, was aber an sich nicht so das Problem ist. Im Gegenteil, wenn man Anführer-SF bei 4.1 implementieren will, ist das als Analogie sogar ganz gut.
Schön dass wir drüber reden. Das hilft beim implementieren
Derzeit gehen meine Gedanken übrigens dahin, dass ich für 4.1 dann die Talente Überzeugen, Kriegskunst und Hauswirtschaft(Personal) als TaW Anführen einsetze, aber den Baukasten etwas enger gestalte. Kriegerische Dinge wie AT, PA, TP usw. erfordern entsprechende Kriegskunst, moralische Dinge wie WS+1, MU-Probenerleichterung usw. erfordern Überzeugen (Spezialisierung "Öffentliche Rede" gilt) und Talentboni erfordern Hauswirtschaft(Personal). Mit letzterem ist es übrigens auch möglich, einen Band-Leader zu machen, der dann einen Bonus von +2 Musizieren gibt oder einen Majordomus, der aufblüht, wenn er die Hauswirtschafter anweist.
Wenn da schon eine Probe besteht, dann sollte da auf keinen Fall eine zusätzliche Probe rein. Eine vorbereitende Probe um die Modifikatoren zu senken, die finde ich prinzipiell eher störend.
Auch eine prozentuale Aufrechnung von TaP* und Boni ist mir auch zu kompliziert aus den von dir angeführten Auflistungs-Gründen.
Deswegen spreche ich auch wenn von dieser einen Anführen-Probe. Entweder eine "fiktive" Probe; "Weil du schlechte Aufklärung hast, kannst du derzeit nur Grad I und Grad II kommandieren, denn dein TaW 15 ist auf 12 TaP verringert, was nur noch für maximal Grad II reicht."
Oder eine echt gewürfelte Probe, bei der es dann heißt "Dumm gelaufen, du hast von deinem 17er TaW nur 14 TaP* übrig. Du findest in der stressigen Situation nur Einsatzmöglichkeit für Grad I und Grad II."
Alternativ wäre die Probe erschwert um X wegen schlechter Aufklärung, erschwert um Grad * Y (zB 3), um die Befehle einzusetzen und damit darzustellen, dass der Charakter das alles abruft und den kühlen Kopf behält. Damit würde man ein wenig die Mechanismen von LkW abkupfern, was aber an sich nicht so das Problem ist. Im Gegenteil, wenn man Anführer-SF bei 4.1 implementieren will, ist das als Analogie sogar ganz gut.
Schön dass wir drüber reden. Das hilft beim implementieren
Derzeit gehen meine Gedanken übrigens dahin, dass ich für 4.1 dann die Talente Überzeugen, Kriegskunst und Hauswirtschaft(Personal) als TaW Anführen einsetze, aber den Baukasten etwas enger gestalte. Kriegerische Dinge wie AT, PA, TP usw. erfordern entsprechende Kriegskunst, moralische Dinge wie WS+1, MU-Probenerleichterung usw. erfordern Überzeugen (Spezialisierung "Öffentliche Rede" gilt) und Talentboni erfordern Hauswirtschaft(Personal). Mit letzterem ist es übrigens auch möglich, einen Band-Leader zu machen, der dann einen Bonus von +2 Musizieren gibt oder einen Majordomus, der aufblüht, wenn er die Hauswirtschafter anweist.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
So funktionieren allerdings unsere Anführer-Fertigkeiten nicht. Du kaufst die nicht als Stufen sondern du kaufst dir SF auf verschiedenen Stufen. Sprich, wer Anführen 15 hat und CH 15 und "Kor, Kor, Kor, Sturmbanner vor" als Grad III, der hat nicht automatisch irgendwas auf Grad II. Du kannst dir dagegen natürlich verschiedene Grad II oder Grad III Fertigkeiten kaufen.
Nur wird man recht schnell feststellen, dass unter einem bestimmten Niveau relativ häufig viele TaP* verwürfelt werden (T2, 12er Eigenschaften, 10er TaW, dort hätte man faktisch nie was vom Anführer-Sein, weil man ständig Punkte ausgibt und fast nie seine volle Fertigkeit abgreift), während man bei T4 (EW 18, TaW 20) so gut wie nichts mehr verwürfelt und meistens auch Erschwernisse deutlich überkompensiert.
Natürlich kann man das auch umlegen (haben wir auch gemacht, gibt ja auch Bethaner Kampfmagier, die Erleichterungen auf Faxius und Unitatio bekommen). Darum geht es ja. Nur es gibt eben, wenn man seine evtl. erschwerte Anführen-Probe schafft, immer die Boni für seine Leute. Denn dafür hat man gute AP investiert.
Du kannst daraus natürlich jeden Mechanismus ableiten, den du willst. Ich würde nur darauf achten es eben nicht zu kleinteilig zu machen.
Nur wird man recht schnell feststellen, dass unter einem bestimmten Niveau relativ häufig viele TaP* verwürfelt werden (T2, 12er Eigenschaften, 10er TaW, dort hätte man faktisch nie was vom Anführer-Sein, weil man ständig Punkte ausgibt und fast nie seine volle Fertigkeit abgreift), während man bei T4 (EW 18, TaW 20) so gut wie nichts mehr verwürfelt und meistens auch Erschwernisse deutlich überkompensiert.
Natürlich kann man das auch umlegen (haben wir auch gemacht, gibt ja auch Bethaner Kampfmagier, die Erleichterungen auf Faxius und Unitatio bekommen). Darum geht es ja. Nur es gibt eben, wenn man seine evtl. erschwerte Anführen-Probe schafft, immer die Boni für seine Leute. Denn dafür hat man gute AP investiert.
Du kannst daraus natürlich jeden Mechanismus ableiten, den du willst. Ich würde nur darauf achten es eben nicht zu kleinteilig zu machen.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Dass jeder Befehl eine eigen SF darstellt, hatte ich auch so verstanden. Ich finde es nur immer blöd, wenn individuelle SF ihre Berechtigung verlieren.
Im Laufe seiner Entwicklung kauft der Anführer erst einmal CH10, Anführen5, und ein paar situative Grad I Kommandos ("Haltet stand!" mit PA+1, und "Auf sie!" mit AT+1, reicht erstmal). Das macht er ein paar Kämpfe lang, seine Gruppenmitglieder lernen ihn kennen, schenken ihm vertrauen, er wird sicherer in dem, was er tut. Er kauft CH12, Anführen10 und nun kann er auch Grad II Kommandos kaufen. In dem Moment, wo er jetzt seinen "Eiserner Stand!" mit PA+2 kauft, wird sein "Haltet stand!" nutzlos. Das wird er nie wieder einsetzen. Warum auch?
Zwingt ihn jetzt aber eine Situation dazu, anhand von Modifikatoren etc. dazu, nur noch Grad I zu befehlen (TaP oder TaP*, erschwerte Probe mit Modifikatoren), dann behält die Grad I SF ihre Daseinsberechtigung.
Bei TaP* würde es dem Fähnrich noch nicht viel nützen, dass er ein Grad I Kommando kennt. Dem Leutnant bringen seine Grad II Manöver ab und an etwas, aber eigentlich beschränkt er sich auf Grad I, die er noch zu Fähnrichzeiten gelernt hat. Der Hauptmann kann dagegen schon sehr sicher seine Grad III einsetzen und nur wenn die Situation sehr schlecht ist, muss er sich mit den Taktiken aus seinem Leutnantrepertoire bedienen. Den General schockt nichts mehr, daher kann er seine Grad IV immer durch bringen, weil er genug gesehen hat, um für die Situation etwas in petto zu haben. Klingt doch erstmal gut?
Bei TaP würde es dazu führen, dass alle gleich behindert werden. Egal ob Fähnrich oder General, in der Dunkelheit oder von Wunden geplagt, bekommen sie nicht ihre effizienten Kommandos durch. Klingt auch gut.
Bei der erschwerten Probe (zB +3 * Grad) haben wir ein ähnliches Bild wie bei TaP*, außer dass der Fähnrich das kommandieren öfters mal ganz sein lässt, weil er ohnehin nicht ernst genommen wird und je höher der Rang ist, desto öfter kann man auf volles Risiko gehen, weil man immer 2*Grad TaP zum Ausgleichen hat. Je mehr Grad, desto mehr Eigenschaften hat man, und desto mehr TaP. Aber man hat die Möglichkeit, das Risiko selbst zu entscheiden. Klingt auch nicht schlecht.
Im Laufe seiner Entwicklung kauft der Anführer erst einmal CH10, Anführen5, und ein paar situative Grad I Kommandos ("Haltet stand!" mit PA+1, und "Auf sie!" mit AT+1, reicht erstmal). Das macht er ein paar Kämpfe lang, seine Gruppenmitglieder lernen ihn kennen, schenken ihm vertrauen, er wird sicherer in dem, was er tut. Er kauft CH12, Anführen10 und nun kann er auch Grad II Kommandos kaufen. In dem Moment, wo er jetzt seinen "Eiserner Stand!" mit PA+2 kauft, wird sein "Haltet stand!" nutzlos. Das wird er nie wieder einsetzen. Warum auch?
Zwingt ihn jetzt aber eine Situation dazu, anhand von Modifikatoren etc. dazu, nur noch Grad I zu befehlen (TaP oder TaP*, erschwerte Probe mit Modifikatoren), dann behält die Grad I SF ihre Daseinsberechtigung.
Bei TaP* würde es dem Fähnrich noch nicht viel nützen, dass er ein Grad I Kommando kennt. Dem Leutnant bringen seine Grad II Manöver ab und an etwas, aber eigentlich beschränkt er sich auf Grad I, die er noch zu Fähnrichzeiten gelernt hat. Der Hauptmann kann dagegen schon sehr sicher seine Grad III einsetzen und nur wenn die Situation sehr schlecht ist, muss er sich mit den Taktiken aus seinem Leutnantrepertoire bedienen. Den General schockt nichts mehr, daher kann er seine Grad IV immer durch bringen, weil er genug gesehen hat, um für die Situation etwas in petto zu haben. Klingt doch erstmal gut?
Bei TaP würde es dazu führen, dass alle gleich behindert werden. Egal ob Fähnrich oder General, in der Dunkelheit oder von Wunden geplagt, bekommen sie nicht ihre effizienten Kommandos durch. Klingt auch gut.
Bei der erschwerten Probe (zB +3 * Grad) haben wir ein ähnliches Bild wie bei TaP*, außer dass der Fähnrich das kommandieren öfters mal ganz sein lässt, weil er ohnehin nicht ernst genommen wird und je höher der Rang ist, desto öfter kann man auf volles Risiko gehen, weil man immer 2*Grad TaP zum Ausgleichen hat. Je mehr Grad, desto mehr Eigenschaften hat man, und desto mehr TaP. Aber man hat die Möglichkeit, das Risiko selbst zu entscheiden. Klingt auch nicht schlecht.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Wenn man diese Art von Mikromanagement mag, dann gerne. Bei mir wäre es eher so, dass der Hauptmann auf seine alten "Kommandos" vor allem dann zurückgreift, wenn er selbst stark beeinträchtigt wird, weil andere Dinge ausfallen (z.B. TaW Anführen oder CH sinken durch äußere oder innere Umstände).
Mir erscheint das, was du planst enorm viel Aufwand für ziemlich wenig Ertrag zu sein. Diese ganze Rechnerei mit Proben, Modifikatoren, Umständen, effektiven TaP* oder TaW scheint mir für die letztliche Unterscheidung zwischen +1 AT/PA und +1 AT wirklich ziemlich hartwurstig zu sein. Wenn einem das Spaß macht, macht es ruhig, aber für mich wäre das irgendwann nicht mehr den Aufwand wert.
Denn eigentlich möchte der SC ja gerne Anführer sein, er möchte auch was für seine AP haben. Und wenn das zunächst kleine Boni sind, die er dann ausbauen kann, umso besser. Gerade kleine passive Boni machen den Leuten Spaß. Das würfeln drum herum nur bedingt, vor allem wenn es faktisch nichts zu gewinnen, sondern maximal zu verlieren gibt (im Idealfall bekomme ich die Variante, die ich gewählt habe raus, in 75% aller Fälle muss ich irgendwo Abstriche machen und bekomme unter einem gewissen Niveau selten den Effekt, für den ich bezahlt habe).
Das ist in etwa so als wenn ich für Eiserner Wille jedes Mal eine MU-Probe machen muss, um zu schauen, ob und wie viel geistige MR ich gewinne.
Mir erscheint das, was du planst enorm viel Aufwand für ziemlich wenig Ertrag zu sein. Diese ganze Rechnerei mit Proben, Modifikatoren, Umständen, effektiven TaP* oder TaW scheint mir für die letztliche Unterscheidung zwischen +1 AT/PA und +1 AT wirklich ziemlich hartwurstig zu sein. Wenn einem das Spaß macht, macht es ruhig, aber für mich wäre das irgendwann nicht mehr den Aufwand wert.
Denn eigentlich möchte der SC ja gerne Anführer sein, er möchte auch was für seine AP haben. Und wenn das zunächst kleine Boni sind, die er dann ausbauen kann, umso besser. Gerade kleine passive Boni machen den Leuten Spaß. Das würfeln drum herum nur bedingt, vor allem wenn es faktisch nichts zu gewinnen, sondern maximal zu verlieren gibt (im Idealfall bekomme ich die Variante, die ich gewählt habe raus, in 75% aller Fälle muss ich irgendwo Abstriche machen und bekomme unter einem gewissen Niveau selten den Effekt, für den ich bezahlt habe).
Das ist in etwa so als wenn ich für Eiserner Wille jedes Mal eine MU-Probe machen muss, um zu schauen, ob und wie viel geistige MR ich gewinne.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
= Weniger TaPSumaro hat geschrieben:z.B. TaW Anführen oder CH sinken durch äußere oder innere Umstände
Das meine ich doch. Der effektive TaW sinkt durch einen äußeren Umstand, zum Beispiel Wunden, Dunkelheit etc. Bei TaW 15 kann der Kommandant bei Umstandsmodifikator mit +3 Erschwernis nur noch 12 TaP für eine Probe verwenden und damit fehlt ihm für den Moment die Grundlage um Grad III einzusetzen, weswegen er auf Grad II zurückgreifen muss.
PS: Und was das Dumpstat CH angeht...es sind ja, gerade wenn man euren Einleitungstext liest, nicht nur Kämpfer da, die anführen, sondern auch spirituelle Führer. Für die ist es dann wiederum kein Dumpstat. Auch für den durchschnittlichen Krieger nicht (vielleicht nur 80% Dumpstat, aber nicht 100% *G*), weil er ja weiterhin für Betören, Menschenkenntnis, Reiten... davon profitiert.
@Vasall
Die strategische Komponente wird meistens nicht von Spielerhelden bespielt. Kein SC entscheidet, wann und wo Krieg geführt wird. Und falls doch mal irgendwo eine Beraterfunktion gewünscht wird, dann sind es wenige B-Talente, die man dafür hernehmen kann.
Setzt man das Konzept also als reinen Strategen auf, dann fehlt ihm etwas, womit er im "normalen" Gruppenspiel etwas beisteuern kann. Hier kommt dann der 'Gelehrte' dazu, der nicht nur weiß, wie man Kriege führt, sondern auch, wie damals Kriege geführt wurden, welche Kulte auf der Welt existent sind, kennt die Länder und Eigenheiten jener, kann (andere abenteuerrelevante Dinge) ausrechnen und auch mal das ein oder andere Tier klassifizieren. Alternativ kommt da der 'Offizier und Gentleman' dazu, der die Etikette beherrscht, den höfischen Ballsaal kennt, gerne eine Liebelei anzettelt und auch sonst sehr in das gesellschaftliche Leben (der Gruppe) integriert wird.
Die Klassische Kombination ist dann aber auch der 'Hauptmann', unter dessen Banner die Gruppe marschiert und der von vorne führt. Er weiß zwar sehr gut, wie man von hinten führt und wo ein Krieg Sinn machen könnte, aber er weiß auch, wie die Front aussieht.
Für die letztere Konzeption sieht DSA aber erst einmal nichts vor. Entweder ist er (Einzel)Kämpfer und Stratege, oder er ist [Irgendwas] und Stratege, aber niemals ist er in der Lage, bei einem 5er Trupp etwas beizusteuern. Genau da finde ich die Anführer-SF sehr schön, weil es diese Lücke schließt. Die 4.1er Aktion "Taktik" ist ein bisschen witzlos.
Wenn das Konzept aber ein Stratege/Kriegsherr oder Feldherr bleiben soll, dann braucht es auch den bespielten Krieg oder die bespielten Schlachten. Da muss man einiges bei DSA rein stecken oder man wechselt direkt auf andere TableTops und andere Maßstäbe. Das sind aber in jedem Fall keine klassischen Abenteueraufhänger.
Leitet gerade;
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@ BenjaminK
Nein, nicht der effektive TaW sondern der tatsächliche. Z.B. Auren oder Gifte, bestimmte Zauber oder Schreckgestalt vermögen es das CH zu senken oder bestimmte Talente zu senken und dann fallen die SF aus. Ein Kommandant wird nicht schlechter weil es dunkel ist oder weil es regnet. Er verliert auch nicht seine gewohnten Befehle aus dem Blick, weil sein Arm blutet. Er muss eben nur die Aufmerksamkeit der Leute bekommen und das muss mit einer Probe geprüft werden. Der Effekt ist dann gleich wie immer. Mehr Mikromanagement gibt es nicht.
@ Vasall
Jop, das ist alles mehr Taktik als Strategie. Strategie setzt jede Menge Leute voraus, die für einen arbeiten. Das lässt sich in DSA nur sehr begrenzt und in sehr engen Konzepten überhaupt darstellen. Letztlich dürfte es meistens nicht relevant sein. Aber auch ein Taktiker hat bisher kein Futter. Sprich beides keine Spielkonzepte, mit denen man Kauf-ABs anfassen sollte, bis auf sehr wenige Ausnahmen und dann auch nur einzelne Szenen.
Nein, nicht der effektive TaW sondern der tatsächliche. Z.B. Auren oder Gifte, bestimmte Zauber oder Schreckgestalt vermögen es das CH zu senken oder bestimmte Talente zu senken und dann fallen die SF aus. Ein Kommandant wird nicht schlechter weil es dunkel ist oder weil es regnet. Er verliert auch nicht seine gewohnten Befehle aus dem Blick, weil sein Arm blutet. Er muss eben nur die Aufmerksamkeit der Leute bekommen und das muss mit einer Probe geprüft werden. Der Effekt ist dann gleich wie immer. Mehr Mikromanagement gibt es nicht.
@ Vasall
Jop, das ist alles mehr Taktik als Strategie. Strategie setzt jede Menge Leute voraus, die für einen arbeiten. Das lässt sich in DSA nur sehr begrenzt und in sehr engen Konzepten überhaupt darstellen. Letztlich dürfte es meistens nicht relevant sein. Aber auch ein Taktiker hat bisher kein Futter. Sprich beides keine Spielkonzepte, mit denen man Kauf-ABs anfassen sollte, bis auf sehr wenige Ausnahmen und dann auch nur einzelne Szenen.
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- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@Sumaro
Mmh, okay, da gehen wir auseinander. Ich finde, dass jemand, der sich den blutenden Arm hält, abgelenkt genug ist, um seine normale Effizienz zu verfehlen. Ebenso ein schlechter Überblick über die Situation sorgt vielleicht, trotz der generell vorhandenen Kompetenz, für mehr Fehlentscheidungen, womit man wieder hinter der maximalen Effizienz zurück bleibt. Hat man ein paar Cookies in der Tasche, die man an besonders guten Tagen rausholen kann, dann bleiben die stecken, wenn man einen schlechten Tag hat.
Seine generelle Kompetenz (=TaW) leidet nicht, aber die Effizienz in der Situation (=TaP) schon.
Wenn man schon eine Probe ansetzt, dann sind doch auch Umstandsmodifikatoren und damit TaP klar. Und dann kann man doch auch damit arbeiten? Bzw. wenn sie gewürfelt ist, sind auch TaP* klar.
Verrechnet ihr denn sonst die Kosten von alten SF? Bzw. könnt ihr die mittels Upgrade weiter benutzen?
150 AP pro Grad jeweils auf AT bedeutet doch 150 AP für +1 AT, aber nicht 300 AP für AT+2, sondern 450 AP. Und für AT+3 sind es dann schon 900 AP Für Grad IV hat also jemand (neben dem üblichen TaW und Eigenschaftswerten) auch nochmal 1800 AP für AT+4 gezahlt. Das ist ne Menge Holz. Bleiben die vorhergehenden SF noch sinnvoll einsetzbar, sieht es nicht so drastisch aus.
Oder man muss noch irgendwie ein Upgrade oder Rabatt dazu nehmen. Ein Manöver "Ragather Ritt!" Grad I mit +1 AT kann man, sobald die Eigenschaften und TaW hoch genug sind, auf Grad II aufbohren und mit der Gruppe einstudieren. Danach gibt es auf Grad II AT+1 und INI+2, bleibt aber "Ragather Ritt!", die Grad I SF erlischt quasi. Ein Upgrade zu Grad II auf +1 PA, +1 INI ist aber nicht möglich, weil dann die AT+1 nicht erhalten bliebe.
Mmh, okay, da gehen wir auseinander. Ich finde, dass jemand, der sich den blutenden Arm hält, abgelenkt genug ist, um seine normale Effizienz zu verfehlen. Ebenso ein schlechter Überblick über die Situation sorgt vielleicht, trotz der generell vorhandenen Kompetenz, für mehr Fehlentscheidungen, womit man wieder hinter der maximalen Effizienz zurück bleibt. Hat man ein paar Cookies in der Tasche, die man an besonders guten Tagen rausholen kann, dann bleiben die stecken, wenn man einen schlechten Tag hat.
Seine generelle Kompetenz (=TaW) leidet nicht, aber die Effizienz in der Situation (=TaP) schon.
Wenn man schon eine Probe ansetzt, dann sind doch auch Umstandsmodifikatoren und damit TaP klar. Und dann kann man doch auch damit arbeiten? Bzw. wenn sie gewürfelt ist, sind auch TaP* klar.
Verrechnet ihr denn sonst die Kosten von alten SF? Bzw. könnt ihr die mittels Upgrade weiter benutzen?
150 AP pro Grad jeweils auf AT bedeutet doch 150 AP für +1 AT, aber nicht 300 AP für AT+2, sondern 450 AP. Und für AT+3 sind es dann schon 900 AP Für Grad IV hat also jemand (neben dem üblichen TaW und Eigenschaftswerten) auch nochmal 1800 AP für AT+4 gezahlt. Das ist ne Menge Holz. Bleiben die vorhergehenden SF noch sinnvoll einsetzbar, sieht es nicht so drastisch aus.
Oder man muss noch irgendwie ein Upgrade oder Rabatt dazu nehmen. Ein Manöver "Ragather Ritt!" Grad I mit +1 AT kann man, sobald die Eigenschaften und TaW hoch genug sind, auf Grad II aufbohren und mit der Gruppe einstudieren. Danach gibt es auf Grad II AT+1 und INI+2, bleibt aber "Ragather Ritt!", die Grad I SF erlischt quasi. Ein Upgrade zu Grad II auf +1 PA, +1 INI ist aber nicht möglich, weil dann die AT+1 nicht erhalten bliebe.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@ BenjaminK
Ja, da gehen wir auseinander. Ich modifiziere die Anführen-Probe, wenn sie gelingt bekommt er seine Boni. Du modifizierst die Anführen-Probe, wenn sie gelingt bekommt er einen Teil seiner Boni. Bei mir bekommt er immer seine bezahlten Boni, bei dir bekommt er sie nur an guten Tagen. So wie ein Einhandwaffenkämpfer dann eben nur an einem guten Tag +1 auf AT und TP bekommen müsste...
Ich würde beide Optionen offenhalten mit dem Pferdefuß, dass wenn das CH und/oder das Anführen sinkt, er die SF, wenn er sie nur aufgestuft hat, nicht mehr benutzen kann. Dann gibt es gar keinen Ragather Ritt.
Ja, da gehen wir auseinander. Ich modifiziere die Anführen-Probe, wenn sie gelingt bekommt er seine Boni. Du modifizierst die Anführen-Probe, wenn sie gelingt bekommt er einen Teil seiner Boni. Bei mir bekommt er immer seine bezahlten Boni, bei dir bekommt er sie nur an guten Tagen. So wie ein Einhandwaffenkämpfer dann eben nur an einem guten Tag +1 auf AT und TP bekommen müsste...
Ich würde beide Optionen offenhalten mit dem Pferdefuß, dass wenn das CH und/oder das Anführen sinkt, er die SF, wenn er sie nur aufgestuft hat, nicht mehr benutzen kann. Dann gibt es gar keinen Ragather Ritt.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Ich sehe den Unterschied nichtMmh, okay, da gehen wir auseinander. Ich finde, dass jemand, der sich den blutenden Arm hält, abgelenkt genug ist, um seine normale Effizienz zu verfehlen. Ebenso ein schlechter Überblick über die Situation sorgt vielleicht, trotz der generell vorhandenen Kompetenz, für mehr Fehlentscheidungen, womit man wieder hinter der maximalen Effizienz zurück bleibt. Hat man ein paar Cookies in der Tasche, die man an besonders guten Tagen rausholen kann, dann bleiben die stecken, wenn man einen schlechten Tag hat.
Seine generelle Kompetenz (=TaW) leidet nicht, aber die Effizienz in der Situation (=TaP) schon.
Wenn man annimmt, dass man mitten im Kampf steht und die Probe +5 ist (aufgrund Lärm etc.) und der Anführer CH 12 TaW 10 hat ist der Ausgangspunkt klar
Hat der Anführer noch 2 Wunden (nach Sumaro und Harteschale Regeln) dann wäre die Probe 5 + 3 + 3 = +11 erschwert
Dann hast du genau den Effekt den du möchtest
- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@Sumaro
Ne, ich modifizier die Anführen-Probe, und dann bekommt er einen Teil seiner Boni. TaP heißt ja, dass gar nicht gewürfelt wurde. Erst bei der TaP*-Verknüpfung bekommt man die doppelte Modifikation rein. Bzw. ich weiß noch gar nicht, welchen Mechanismus ich da präferieren will.
Ich nehme an, "SF Einhandwaffenkämpfer +1 AT, +1 TP" ist bei euch eine Art Kampfstil-SF? Vergleichen wir es lieber mit PW2 aus 4.1. Da soll es ja hinein Die Boni für die PA sind passiv und da. Es gibt passive Vorraussetzungen (PW in der Nebenhand, bestimmte Hauptwaffen-PW-Kombis usw). Und sie muss jede Runde aktiv eingesetzt werden mittels einer Probe jede Runde, ob die Stärkung der PA auch den Effekt hatte. Und dazu kommen Einschränkungen, dass aus den Boni auf PA nicht auf einmal Boni auf AT werden können. Bei einer Aura wird 1x die Probe gemacht (vielleicht noch ein zweites mal, wenn gewechselt wird? Wie läuft das bei euch?) und dann sind die Boni da und haben jede Runde den Effekt. Für die Parade muss immer noch gewürfelt werden vom jeweiligen Kämpfer, aber die Stärkung bleibt erhalten. Für X AP gibt es also +1 PA für den PW Kämpfer, aber für X AP gibt es Anzahl der Kämpfer * +1 PA für die Aura.
Und ja, was den Pferdefuß angeht: Natürlich. Entweder ist das Ding eine Karte mit einer 2 auf der Rückseite oder mit einer 1. Aber ihr könnt also Upgrades kaufen? Okay, das ändert das Bild für mich deutlich. Dann gäbe es ja keine veralteten SF, die deswegen brach rum liegen, weil man sie in den neuen Grad mitnehmen kann oder bewusst als Downgrade für den Fall der Fälle mal liegen lässt.
@Denderan Marajain
Eine Probenerschwernis von Wunden ist mir schon klar. Ganz so Basic müssen wir das nicht aufhängen Die einzelnen SF sind an die Fähigkeit geknüpft, andere Leute zu führen. Wer besser führen kann, kann sich bessere SF kaufen, die bessere Effekte haben. Bessere Kommandos sind also schwerer zu lernen, zu verstehen, einzustudieren, erfordern mehr Kreativität und überhaupt mehr Know-How in den Metier.
In der Kampfsituation ist es aber dann egal, ob der im Lärm stehende, mit 2 Wunden beschäftigte Kommandant eine kleine Grad I SF einsetzt oder ob er eine schwer zu lernende, kreative Grad III SF befehlen will. Beide male ist es einfach 'nur' eine umstandsmodifizierte Probe +11. Entweder kann er also komplett kommandieren als sei nichts, oder er kann gar nicht kommandieren, als läge er jammernd am Boden.
Mir fehlt das dazwischen. Mir fehlt, dass eine einzelne Situation den Kommandanten in seiner Effizienz stört, also einschränkt und nicht direkt ausknippst, und nicht erst, dass die Effizienz gemessen über viele Situationen durch Umstände beeinrächtigt war (weil er 88 von 100 Proben geschafft hat und 11 von 100 Proben wegen den Umständen verhauen hat, 1 von 100 Proben wegen Patzer oder normalem TaW).
Ne, ich modifizier die Anführen-Probe, und dann bekommt er einen Teil seiner Boni. TaP heißt ja, dass gar nicht gewürfelt wurde. Erst bei der TaP*-Verknüpfung bekommt man die doppelte Modifikation rein. Bzw. ich weiß noch gar nicht, welchen Mechanismus ich da präferieren will.
Ich nehme an, "SF Einhandwaffenkämpfer +1 AT, +1 TP" ist bei euch eine Art Kampfstil-SF? Vergleichen wir es lieber mit PW2 aus 4.1. Da soll es ja hinein Die Boni für die PA sind passiv und da. Es gibt passive Vorraussetzungen (PW in der Nebenhand, bestimmte Hauptwaffen-PW-Kombis usw). Und sie muss jede Runde aktiv eingesetzt werden mittels einer Probe jede Runde, ob die Stärkung der PA auch den Effekt hatte. Und dazu kommen Einschränkungen, dass aus den Boni auf PA nicht auf einmal Boni auf AT werden können. Bei einer Aura wird 1x die Probe gemacht (vielleicht noch ein zweites mal, wenn gewechselt wird? Wie läuft das bei euch?) und dann sind die Boni da und haben jede Runde den Effekt. Für die Parade muss immer noch gewürfelt werden vom jeweiligen Kämpfer, aber die Stärkung bleibt erhalten. Für X AP gibt es also +1 PA für den PW Kämpfer, aber für X AP gibt es Anzahl der Kämpfer * +1 PA für die Aura.
Und ja, was den Pferdefuß angeht: Natürlich. Entweder ist das Ding eine Karte mit einer 2 auf der Rückseite oder mit einer 1. Aber ihr könnt also Upgrades kaufen? Okay, das ändert das Bild für mich deutlich. Dann gäbe es ja keine veralteten SF, die deswegen brach rum liegen, weil man sie in den neuen Grad mitnehmen kann oder bewusst als Downgrade für den Fall der Fälle mal liegen lässt.
@Denderan Marajain
Eine Probenerschwernis von Wunden ist mir schon klar. Ganz so Basic müssen wir das nicht aufhängen Die einzelnen SF sind an die Fähigkeit geknüpft, andere Leute zu führen. Wer besser führen kann, kann sich bessere SF kaufen, die bessere Effekte haben. Bessere Kommandos sind also schwerer zu lernen, zu verstehen, einzustudieren, erfordern mehr Kreativität und überhaupt mehr Know-How in den Metier.
In der Kampfsituation ist es aber dann egal, ob der im Lärm stehende, mit 2 Wunden beschäftigte Kommandant eine kleine Grad I SF einsetzt oder ob er eine schwer zu lernende, kreative Grad III SF befehlen will. Beide male ist es einfach 'nur' eine umstandsmodifizierte Probe +11. Entweder kann er also komplett kommandieren als sei nichts, oder er kann gar nicht kommandieren, als läge er jammernd am Boden.
Mir fehlt das dazwischen. Mir fehlt, dass eine einzelne Situation den Kommandanten in seiner Effizienz stört, also einschränkt und nicht direkt ausknippst, und nicht erst, dass die Effizienz gemessen über viele Situationen durch Umstände beeinrächtigt war (weil er 88 von 100 Proben geschafft hat und 11 von 100 Proben wegen den Umständen verhauen hat, 1 von 100 Proben wegen Patzer oder normalem TaW).
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Alles was "dazwischen" ist macht es ja nur unnötig kompliziert
Der Befehl ist ja nur 3 Worte wenn du die Regeln heranziehst. Wenn er die Probe schafft ist es geschafft
Der Befehl ist ja nur 3 Worte wenn du die Regeln heranziehst. Wenn er die Probe schafft ist es geschafft
Re: Charakterkonzept "Stratege"
Hei Benjamin,
wie wär's nur mit GradI-SFen zu arbeiten?
Der Anführer kauft sich z.B. "Schildwall" (+2 PA für alle Schildkämpfer) und "haltet Stand" (+1 PA für alle) und dazu noch "Lasst die Hölle los" (Fokus(2) für Ignifaxius), oder so. Jedenfalls alles entsprechend Grad I.
Will er jetzt besonders viel erreichen, so kombiniert er einfach verschiedene SFen und bringt sie gemeinsam zur Wirkung. Dann ist seine Kriegskunstprobe einfach um 4 Punkte pro zusätzlicher SF die wirken soll erschwert.
Das "Wehrheimer Offizierspatent" könnte dann z.B. einfach ein Paket vorgefertigter SFen sein. Also 3-4 sich schön ergänzende Grad-I-Sfen schön fluffig verpackt
Den Befehlsvorgang könnte man dann über mehrere frei Aktionen verteilen. Also 1. Befehl Kriegskunst +0, dann wird der zweite Befehl zusätzlich drauf gepackt macht Kriegskunst +4, beim dritten dann +8 usw.
Oder der Anführer entscheidet sich ne Komplexe Handlung aufzuwenden und vergibt unter Einsatz von 2 Aktionen gleich 3 Befehle auf einmal (Probe +8), oder verhaut sein Kommando.
wie wär's nur mit GradI-SFen zu arbeiten?
Der Anführer kauft sich z.B. "Schildwall" (+2 PA für alle Schildkämpfer) und "haltet Stand" (+1 PA für alle) und dazu noch "Lasst die Hölle los" (Fokus(2) für Ignifaxius), oder so. Jedenfalls alles entsprechend Grad I.
Will er jetzt besonders viel erreichen, so kombiniert er einfach verschiedene SFen und bringt sie gemeinsam zur Wirkung. Dann ist seine Kriegskunstprobe einfach um 4 Punkte pro zusätzlicher SF die wirken soll erschwert.
Das "Wehrheimer Offizierspatent" könnte dann z.B. einfach ein Paket vorgefertigter SFen sein. Also 3-4 sich schön ergänzende Grad-I-Sfen schön fluffig verpackt
Den Befehlsvorgang könnte man dann über mehrere frei Aktionen verteilen. Also 1. Befehl Kriegskunst +0, dann wird der zweite Befehl zusätzlich drauf gepackt macht Kriegskunst +4, beim dritten dann +8 usw.
Oder der Anführer entscheidet sich ne Komplexe Handlung aufzuwenden und vergibt unter Einsatz von 2 Aktionen gleich 3 Befehle auf einmal (Probe +8), oder verhaut sein Kommando.
- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@Vasall
Das mit Schildwall gefällt mir. Da ist ja ein Passus drin, dass man da eine Eingeschränktheit nehmen muss. Eine Kombination mit anderen Manöver-SF ist da natürlich prädestiniert. Formation und Schild für einen verbesserten Schildwall, Formation und Gegenhalten für einen Pikenhaufen usw.
Aber das Prinzip ist ja ein ähnliches, wie es mir vorschwebt: Je mehr Effekt es geben soll, desto besser muss die Kriegskunstprobe abgelegt werden. Sei es mit TaP* oder mit einer Erschwernis je nach Grad oder Anzahl der stackenden Boni.
Rein vom Feeling her würde ich das Stapeln aber ausschließen wollen. Eine freie Aktion mit ein paar Worten für einen Befehl sollte den vorherigen immer ersetzen und nicht stapeln. Auch ein Baukasten würde dann in diesem Fall eine Menge Probleme verursachen, ein vorgefertigter Kanon (am besten mit Verbreitung und Lernorten...) ist mir aber ehrlich gesagt zu aufwändig.
@Das "Dazwischen"
So kompliziert finde ich das nun gar nicht. Der Mechanismus, dass die Anzahl der TaP* etwas zu sagen haben (Aktion Taktik) oder dass je nach Grad einer Spezialaktion eine Erschwernis auf die Probe kommt (Liturgie) ist nun nicht so neu.
Beim TaP*-Mechanismus hat findet ja erstmal eine Probe statt und TaP* sind bekannt. Die einzige Verzögerung, die jetzt statt findet ist, dass der Anführer eventuell nicht seine angestrebte GradIII-Aura anschmeißt, sondern nur genügend TaP* für eine GradII-Aura hat und davon eine auswählt. Beim TaP-Mechanismus sind die Einschränkungen sogar bekannt, bevor der Anführer eine Aura wählt und beim Erschwernis-Mechanismus ist es eine leicht zu merkende, aber vom Anführer wählbare Zahl, die die Herausforderung steuert wie zB Grad * 3.
Das mit Schildwall gefällt mir. Da ist ja ein Passus drin, dass man da eine Eingeschränktheit nehmen muss. Eine Kombination mit anderen Manöver-SF ist da natürlich prädestiniert. Formation und Schild für einen verbesserten Schildwall, Formation und Gegenhalten für einen Pikenhaufen usw.
Aber das Prinzip ist ja ein ähnliches, wie es mir vorschwebt: Je mehr Effekt es geben soll, desto besser muss die Kriegskunstprobe abgelegt werden. Sei es mit TaP* oder mit einer Erschwernis je nach Grad oder Anzahl der stackenden Boni.
Rein vom Feeling her würde ich das Stapeln aber ausschließen wollen. Eine freie Aktion mit ein paar Worten für einen Befehl sollte den vorherigen immer ersetzen und nicht stapeln. Auch ein Baukasten würde dann in diesem Fall eine Menge Probleme verursachen, ein vorgefertigter Kanon (am besten mit Verbreitung und Lernorten...) ist mir aber ehrlich gesagt zu aufwändig.
@Das "Dazwischen"
So kompliziert finde ich das nun gar nicht. Der Mechanismus, dass die Anzahl der TaP* etwas zu sagen haben (Aktion Taktik) oder dass je nach Grad einer Spezialaktion eine Erschwernis auf die Probe kommt (Liturgie) ist nun nicht so neu.
Beim TaP*-Mechanismus hat findet ja erstmal eine Probe statt und TaP* sind bekannt. Die einzige Verzögerung, die jetzt statt findet ist, dass der Anführer eventuell nicht seine angestrebte GradIII-Aura anschmeißt, sondern nur genügend TaP* für eine GradII-Aura hat und davon eine auswählt. Beim TaP-Mechanismus sind die Einschränkungen sogar bekannt, bevor der Anführer eine Aura wählt und beim Erschwernis-Mechanismus ist es eine leicht zu merkende, aber vom Anführer wählbare Zahl, die die Herausforderung steuert wie zB Grad * 3.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@ BenjaminK
Nene, das passt schon sehr gut im Vergleich mit passiven Boni wie eiserner Wille und Kampfstilen. Deren Boni müsste man dann auch von einer Probe abhängig machen. Denn die SF die man erworben hat, ist ja keine Liturgie, die Wirkungen sind deutlich geringer, skaliert man es noch weiter runter ist eben die Frage, was für eine Wirkung es dann noch haben sollte. Denn wenn eine SF AT+1 und INI+1 bringt, lässt die sich definitiv nicht mit einem Zauber vergleichen der AT+2 und doppelte INI bringt.
Für mich ist momentan noch undurchsichtig, wie du es dir genau vorstellst. Bei den Hausregeln haben wir eben auf einfache Handhabung, konkrete, schnelle Boni und eingängigen Stil geachtet. Ich bin recht kritisch ob eine Orientierung an TaP* daran etwas ändern wird, zumal eben die von dir gewünschte Varianz nur in einem bestimmten Spielbereich überhaupt auftritt. Der unerfahrene Anführer mit TaW 8 und Eigenschaften 12-14 wird regelmäßig keinen Effekt erzielen, der Eliteanführer hingegen wird keinerlei Varianz mehr haben, da er die meisten Effekte auskontern kann. Mir erscheint hier der niedrigstufige, bzw. auf einem kleineren Niveau agierende SC deutlich benachteiligt, weil er jedes Mal dem Risiko des Misslingens ausgesetzt wird (und es in 30-40% der Fälle auch nicht schafft sinnvolle Boni zu geben), was dann natürlich die Sache ruckzuck lächerlich macht. Also würde Anführen eben auch erst wieder ab einem bestimmten Niveau überhaupt beginnen. Gefällt mir nicht wirklich. Ich mag es, dass auch der Räuberhauptmann seine Leute sinnvoll koordinieren kann.
Mach es mal konkret an einem Beispiel fest, wie du dir einen Anführer vorstellst und was er tun muss, um seine vollen Boni bekommen (die wie gesagt ohnehin schon arg kleinschrittig sind).
@ Vasall
Damit macht man sich Tür und Tor auf für über Bord geworfenes Balancing. Gerade wenn dann noch wer Mirakel Kriegskunst-Talent hat und ähnliches...
Nene, das passt schon sehr gut im Vergleich mit passiven Boni wie eiserner Wille und Kampfstilen. Deren Boni müsste man dann auch von einer Probe abhängig machen. Denn die SF die man erworben hat, ist ja keine Liturgie, die Wirkungen sind deutlich geringer, skaliert man es noch weiter runter ist eben die Frage, was für eine Wirkung es dann noch haben sollte. Denn wenn eine SF AT+1 und INI+1 bringt, lässt die sich definitiv nicht mit einem Zauber vergleichen der AT+2 und doppelte INI bringt.
Für mich ist momentan noch undurchsichtig, wie du es dir genau vorstellst. Bei den Hausregeln haben wir eben auf einfache Handhabung, konkrete, schnelle Boni und eingängigen Stil geachtet. Ich bin recht kritisch ob eine Orientierung an TaP* daran etwas ändern wird, zumal eben die von dir gewünschte Varianz nur in einem bestimmten Spielbereich überhaupt auftritt. Der unerfahrene Anführer mit TaW 8 und Eigenschaften 12-14 wird regelmäßig keinen Effekt erzielen, der Eliteanführer hingegen wird keinerlei Varianz mehr haben, da er die meisten Effekte auskontern kann. Mir erscheint hier der niedrigstufige, bzw. auf einem kleineren Niveau agierende SC deutlich benachteiligt, weil er jedes Mal dem Risiko des Misslingens ausgesetzt wird (und es in 30-40% der Fälle auch nicht schafft sinnvolle Boni zu geben), was dann natürlich die Sache ruckzuck lächerlich macht. Also würde Anführen eben auch erst wieder ab einem bestimmten Niveau überhaupt beginnen. Gefällt mir nicht wirklich. Ich mag es, dass auch der Räuberhauptmann seine Leute sinnvoll koordinieren kann.
Mach es mal konkret an einem Beispiel fest, wie du dir einen Anführer vorstellst und was er tun muss, um seine vollen Boni bekommen (die wie gesagt ohnehin schon arg kleinschrittig sind).
@ Vasall
Damit macht man sich Tür und Tor auf für über Bord geworfenes Balancing. Gerade wenn dann noch wer Mirakel Kriegskunst-Talent hat und ähnliches...
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Sehr gut,
auf dem blutigen Altar der Chimäre Namens "Balancing" sind ohnehin schon viel zu viele gute Spielelemente geopfert worden.
Unser Balancingtool ist Hintergrundplausibilität. Das ist viel effektiver und präziser.
Aber davon ab, lassen sich doch gerade die gestapelten Manöverboni sehr sehr einfach justieren ohne gestelzt zu wirken. Will man in der Wirkungshöhe deckeln kann der Anführer einfach weiter in die Breite gehen, usw.
Ich teile Deine Bedenken da nicht, Sumaro.
Benjamin, mit "vom Feeling" her meinst Du gestapelte Manöver kommen Dir unstimmig vor?
Ich fänd es grad gut, wenn der Anführer zunächst mit ein paar Befehlen den Schildwall ordnet um dann die Leute beisammen zu halten und mit der nächsten Manöverprobe zusätzlich die Magier für den Ignifaxiis in Position zu bringen. Dabei immer drauf achtend, dass der Schildverband geschlossen bleibt was natürlich die Konzentration auf die Magier schmälert (= erschwerte Probe für Manöverstapel)
auf dem blutigen Altar der Chimäre Namens "Balancing" sind ohnehin schon viel zu viele gute Spielelemente geopfert worden.
Unser Balancingtool ist Hintergrundplausibilität. Das ist viel effektiver und präziser.
Aber davon ab, lassen sich doch gerade die gestapelten Manöverboni sehr sehr einfach justieren ohne gestelzt zu wirken. Will man in der Wirkungshöhe deckeln kann der Anführer einfach weiter in die Breite gehen, usw.
Ich teile Deine Bedenken da nicht, Sumaro.
Benjamin, mit "vom Feeling" her meinst Du gestapelte Manöver kommen Dir unstimmig vor?
Ich fänd es grad gut, wenn der Anführer zunächst mit ein paar Befehlen den Schildwall ordnet um dann die Leute beisammen zu halten und mit der nächsten Manöverprobe zusätzlich die Magier für den Ignifaxiis in Position zu bringen. Dabei immer drauf achtend, dass der Schildverband geschlossen bleibt was natürlich die Konzentration auf die Magier schmälert (= erschwerte Probe für Manöverstapel)
Re: Charakterkonzept "Stratege"
@ Vasall
Nicht auf dem Altar des Balancings, sondern auf dem Altar des Pseudobalancings, des Missverständnisses eines Konzeptes, bei dem man immer zwei Richtungen begreifen muss.
Und ich denke, dass genau dieses Boni stapeln sehr wohl problematisch ist, weil es erneut, ohne geänderte weitere Mechanismen, dazu führen würde, dass Karma und Magie (Mirakel und Meisterhandwerk) wieder alles besser machen als es ein profaner jemals erreichen kann. Sprich, die besten Anführer wären nicht die Leute mit den höchsten Kenntnissen, sondern diejenigen, die im Zweifel ihren passablen Wert verdoppeln.
Daher muss die Voraussetzung mMn ein fixer Wert in einem Talent und einer Eigenschaft sein und nicht die Kombinatorik auf Basis eines kaputten Exploits aufgeblasen werden können, während der profane Charakter das Nachsehen hat.
Kurzum, bei einem festen Satz von wegen "Anführer 15, CH 15, Grad III Kommandos" kommt etwas ganz anderes heraus als "150 AP für beliebige Grad I Kommandos, Kombination mit Probe +4 je Kommando möglich"; bei letzterem verliert Haffax in seiner Kommandostruktur gegen den halbwegs bewanderten, aber reichlich gesegneten Nandusstrategen in jeder Kommandoaktion, obwohl er deutlich mehr AP investiert haben mag und als der beste Taktiker und Stratege der Menschen gilt. Finde ich nicht gut. Bricht mMn massiv mit dem Hintergrund und ist damit in jeder Definition von Balancing keine gute Idee.
Nicht auf dem Altar des Balancings, sondern auf dem Altar des Pseudobalancings, des Missverständnisses eines Konzeptes, bei dem man immer zwei Richtungen begreifen muss.
Und ich denke, dass genau dieses Boni stapeln sehr wohl problematisch ist, weil es erneut, ohne geänderte weitere Mechanismen, dazu führen würde, dass Karma und Magie (Mirakel und Meisterhandwerk) wieder alles besser machen als es ein profaner jemals erreichen kann. Sprich, die besten Anführer wären nicht die Leute mit den höchsten Kenntnissen, sondern diejenigen, die im Zweifel ihren passablen Wert verdoppeln.
Daher muss die Voraussetzung mMn ein fixer Wert in einem Talent und einer Eigenschaft sein und nicht die Kombinatorik auf Basis eines kaputten Exploits aufgeblasen werden können, während der profane Charakter das Nachsehen hat.
Kurzum, bei einem festen Satz von wegen "Anführer 15, CH 15, Grad III Kommandos" kommt etwas ganz anderes heraus als "150 AP für beliebige Grad I Kommandos, Kombination mit Probe +4 je Kommando möglich"; bei letzterem verliert Haffax in seiner Kommandostruktur gegen den halbwegs bewanderten, aber reichlich gesegneten Nandusstrategen in jeder Kommandoaktion, obwohl er deutlich mehr AP investiert haben mag und als der beste Taktiker und Stratege der Menschen gilt. Finde ich nicht gut. Bricht mMn massiv mit dem Hintergrund und ist damit in jeder Definition von Balancing keine gute Idee.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Hm, also in unserem Aventurien ermöglichen Karma und Magie es doch gerade den Menschen Leistungen zu vollbringen, die über den Möglichkeiten des Profanen liegen.
Dazu sind die Kräfte ja quasi da!
Und deshalb sind sie im Gegenzug auch seltener und bewusst begrenzt.
Ein Haffax braucht sich daher nicht zu verstecken. Zum einen hat er mehr AP übrig um diverse Grad-I-Manöver zu erwerben und taktisch alle möglichen Situationen zu meistern. Und zum anderen sind seine Taktiken nicht davon abhängig ob er gerade noch genug Astralenergie übrig hat, oder ob sein Handlung im Sinne des Karma spendenden Gottes ist.
Dazu sind die Kräfte ja quasi da!
Und deshalb sind sie im Gegenzug auch seltener und bewusst begrenzt.
Ein Haffax braucht sich daher nicht zu verstecken. Zum einen hat er mehr AP übrig um diverse Grad-I-Manöver zu erwerben und taktisch alle möglichen Situationen zu meistern. Und zum anderen sind seine Taktiken nicht davon abhängig ob er gerade noch genug Astralenergie übrig hat, oder ob sein Handlung im Sinne des Karma spendenden Gottes ist.
Re: Charakterkonzept "Stratege"
Nein, er ist davon abhängig, ob es regnet oder schneit, ob er gerade Schnupfen hat oder ähnliches.
Und eigentlich sind Karma und Magie nicht dafür da einfach alles "besser" zu können, sondern mehr dazu um außergewöhnliche, übernatürliche Dinge zu ermöglichen. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass zwangsweise immer der karmale Anführer der bessere sein muss (was allerdings in Abhängigkeit von TaP* faktisch immer so sein wird).
Und begrenzt sind diese Kräfte (im Regelwerk von DSA4.1) eigentlich gar nicht.^^ Karma und noch mehr Magie sind einfach immer verfügbar. So ein Meisterhandwerk Kriegskunst wird da für den Schwert & Stabler deutlich besser als jeder Attributo, wenn er mittels Einsatz von 5 AsP (und damit dem Erwerb von 10 TaP*) eine Gruppe von 50 Mann AT, PA, INI und WS um 1-2 Punkte pushen kann. Der Wehrheimer Fähnrich dagegen, tja, der kann, wenn er Glück hat, mal einen Punkt auf irgendwas bringen.
Ich glaube ja nicht, dass Magie und Karma dafür da sind.
Aber wir haben ja auch schon unsere Anführer-SF gestaltet, bzw. Harteschale hat das getan. Und damit sind wir sehr gut gefahren, von daher warte ich mal ab was BenjaminK noch so als konkrete Idee einwirft.
Und eigentlich sind Karma und Magie nicht dafür da einfach alles "besser" zu können, sondern mehr dazu um außergewöhnliche, übernatürliche Dinge zu ermöglichen. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass zwangsweise immer der karmale Anführer der bessere sein muss (was allerdings in Abhängigkeit von TaP* faktisch immer so sein wird).
Und begrenzt sind diese Kräfte (im Regelwerk von DSA4.1) eigentlich gar nicht.^^ Karma und noch mehr Magie sind einfach immer verfügbar. So ein Meisterhandwerk Kriegskunst wird da für den Schwert & Stabler deutlich besser als jeder Attributo, wenn er mittels Einsatz von 5 AsP (und damit dem Erwerb von 10 TaP*) eine Gruppe von 50 Mann AT, PA, INI und WS um 1-2 Punkte pushen kann. Der Wehrheimer Fähnrich dagegen, tja, der kann, wenn er Glück hat, mal einen Punkt auf irgendwas bringen.
Ich glaube ja nicht, dass Magie und Karma dafür da sind.
Aber wir haben ja auch schon unsere Anführer-SF gestaltet, bzw. Harteschale hat das getan. Und damit sind wir sehr gut gefahren, von daher warte ich mal ab was BenjaminK noch so als konkrete Idee einwirft.
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
Na, da hast Du glaub ich meine Beiträge falsch interpretiert.
Ich tippe NICHT von TaP*, sondern schlicht von gestapelten Manövern auf die kumulativ erschwerte Proben nötig werden.
Ein Geweihter wird es da temporär einfacher haben, so er von seinem Karma gebrauch macht, aber auch für einen Haffax mit Katarrh ist die Probe zu schaffen.
Ich tippe NICHT von TaP*, sondern schlicht von gestapelten Manövern auf die kumulativ erschwerte Proben nötig werden.
Ein Geweihter wird es da temporär einfacher haben, so er von seinem Karma gebrauch macht, aber auch für einen Haffax mit Katarrh ist die Probe zu schaffen.
Re: Charakterkonzept "Stratege"
@...mit Magie alles besser
Prinzipiell ist der Ansatz, dass man für "gestapelten" Effekt deutlich besser sein muss, also eine nichtlineare Skalierung der Schwierigkeit o.ä. ja richtig.
Dabei aber zu ignorieren, dass DSA Magie und Karma regelmäßig als praktisch nicht eingeschränkte On-Top-Option zulässt, ist mMn fahrlässig. Wir brauchen da nicht nur aufs offensichtlich 'kaputte' Meisterhandwerk schauen. Synergien aus "etwas profanes Können" und "etwas verzaubert" schlagen in DSA regelmäßig "extremes profanes Können" - auch weil da plötzlich jeder Zaubereffekt einzeln draufaddiert wird.
Wer dämpft denn bitte den Effekt eines Attributo KK, nur weil man schon einen Armatrutz drauf hat - das ist dasselbe "stapeln" im Magiebereich - und ja, für eigene (A)-Zauber bekäme man ja (4.1) sogar einen Malus (für Zaubern und weltliche Tätigkeiten) - würde man dies nicht für 150AP (oder eher 84 AP, man ist ja Magier mit GG) mit SF Simultanzaubern nahezu völlig aufheben können. Die verbleibende "1er" Erschwernis nur für weitere Zauber ist wirkungslos, kann natürlich auch leicht umgangen werden (Artefakt, WD SpoModden) - und quasi nur noch Erinnerungshilfe, dass das Regelwerk an der Stelle einfach Mist macht.
Das tieferliegende Problem ist der Anspruch "kein Klassensystem" - der durch den Faktor "Magie ja/nein" völlig auf den Kopf gestellt wird. Andere Systeme versuchen wenigstens, das Mehr an Möglichkeiten des Zauberers zu kompensieren - z.B. durch geringere Kosten für Profanes für Nichtzauberer. Das ist nicht immer schön, aber besser als gar nix.
In meinem Aventurien sollen "Helden" mehr vollbringen können als man "Normalaventuriern" zutraut. Ich will dabei aber keinen Mechanismus, der "Held" allzu fix mit "Zauberer" verknüpft. Denn Zauberer sind nur im Hintergrund selten, in der Heldengruppe würfeln wir vmtl. alle schon sehr lange nicht mehr, ob man so was in die Gruppe bringen darf.
Prinzipiell ist der Ansatz, dass man für "gestapelten" Effekt deutlich besser sein muss, also eine nichtlineare Skalierung der Schwierigkeit o.ä. ja richtig.
Dabei aber zu ignorieren, dass DSA Magie und Karma regelmäßig als praktisch nicht eingeschränkte On-Top-Option zulässt, ist mMn fahrlässig. Wir brauchen da nicht nur aufs offensichtlich 'kaputte' Meisterhandwerk schauen. Synergien aus "etwas profanes Können" und "etwas verzaubert" schlagen in DSA regelmäßig "extremes profanes Können" - auch weil da plötzlich jeder Zaubereffekt einzeln draufaddiert wird.
Wer dämpft denn bitte den Effekt eines Attributo KK, nur weil man schon einen Armatrutz drauf hat - das ist dasselbe "stapeln" im Magiebereich - und ja, für eigene (A)-Zauber bekäme man ja (4.1) sogar einen Malus (für Zaubern und weltliche Tätigkeiten) - würde man dies nicht für 150AP (oder eher 84 AP, man ist ja Magier mit GG) mit SF Simultanzaubern nahezu völlig aufheben können. Die verbleibende "1er" Erschwernis nur für weitere Zauber ist wirkungslos, kann natürlich auch leicht umgangen werden (Artefakt, WD SpoModden) - und quasi nur noch Erinnerungshilfe, dass das Regelwerk an der Stelle einfach Mist macht.
Das tieferliegende Problem ist der Anspruch "kein Klassensystem" - der durch den Faktor "Magie ja/nein" völlig auf den Kopf gestellt wird. Andere Systeme versuchen wenigstens, das Mehr an Möglichkeiten des Zauberers zu kompensieren - z.B. durch geringere Kosten für Profanes für Nichtzauberer. Das ist nicht immer schön, aber besser als gar nix.
In meinem Aventurien sollen "Helden" mehr vollbringen können als man "Normalaventuriern" zutraut. Ich will dabei aber keinen Mechanismus, der "Held" allzu fix mit "Zauberer" verknüpft. Denn Zauberer sind nur im Hintergrund selten, in der Heldengruppe würfeln wir vmtl. alle schon sehr lange nicht mehr, ob man so was in die Gruppe bringen darf.
- BenjaminK
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Re: Charakterkonzept "Stratege"
@Sumaro
Andere Aktionen benötigen aber eine andere Form von Ressource. Karma, Astral, Erschöpfung oder aber Trade-Offs wie Ablenkung in anderen Bereichen.
Meine Definition wäre, dass der TaW (unempfindlich gegenüber Karma- und Astralenergie) ganz klar macht, wie bewandert jemand ist. Wer mehr TaW hat, soll mehr drauf haben, als jemand, mit weniger TaW. Übersetzt: Haffax kennt mehr Kommandos als der S&Sler oder der Nandusgeweihte.
Die TaP geben die Anwendbarkeit in einer Situation an. Tendenziell kommen Leute mit hohen TaW auch auf höhere TaP, aber eben nicht immer. Mit übernatürlicher Energie und Hilfsmitteln können situative Dinge kompensiert werden. Übersetzt: Oftmals reicht Haffax seine Fähigkeit, aber er wird durch Umstände behindert (Schnupfen, Dunkelheit) während der S&Sler mit einer gezauberten Nachtsicht den schlachten Lageüberblick kompensiert und der Nandusgeweihte mit göttlicher Hilfe eine Intuition hat, wie das Schlachtfeld aussieht.
Die TaP* geben dann an, wie gut die Entscheidung des Charakters in der Situation waren, ob er die richtigen Kommandos zur richtigen Zeit gegeben hat oder ob das Ziel seiner Kommandos gar nicht gepasst hat. Die Lage war vielleicht aufgeklärt, die Umstände bekannt, aber (winke@Graf Giesbert auf den Silkwiesen) die Deutung und Ableitung eigener Kommandos war mieserabel oder vortrefflich. Übersetzt: Haffax wird auch hier generell viele TaP* übrig behalten, weil er mit Eigenschaften und TaW eine Menge Punkte auf dem Feldherrenhügel zusammen bekommt. S&Sler und Nandusgeweihte können hier aber deutlich mehr TaP* generieren weil nur ein kleines Meisterhandwerk oder Mirakel die Umstände überkompensiert und herausragende Leistungen produziert.
Daraus leite ich ab, dass der Erwerb der Anführer-SF vom TaW gesteuert sein soll bzw. der maximale Grad in diesem Fall. Haffax mit TaW 25 kann sich einige GradV Kommandos holen (und hat auch welche in Grad IV und III etc. noch in petto). Der TaW8-S&Sler frisch von der Uni kennt vielleicht einige Grad I Kommandos während der TaW 12 Stratege I und II beherrscht. Unser gut ausgebauter TaW 16-18 Krieger/Ritter kommt mit ein paar Grad III daher.
Ein Stapeln würde ich auch vermeiden, weil ansonsten der TaW völlig entwertet ist. S&Sler und Stratege kaufen sich dann einfach 5* Grad I und können dann genau so viel Boni erzeugen, wie Haffax. Wenn es dann hart auf hart kommt, legen S&Sler und Stratege einfach mal genügend TaP oder TaP* hin, um all ihre Kommandos zu stapeln, während Haffax der einzige ist, der vielleicht mal ein Kommando weniger stapeln kann, weil Schnupfen.
Ich tendiere im Moment zu einer Erschwernis je Grad des Kommandos. Damit kann S&Sler und Nandusstratege zwar absehbar sicher ihre kleinen Kommandos durch bringen, aber Haffax kann die besseren Kommandos anbringen, außer die Situation behindert ihn sehr stark. Das entwertet dann in Kombination die TaP und TaP*, lässt aber jedem die Möglichkeit, mittels TaW und hohen Kommandos gleich zu ziehen. Übernatürliche Hilfe sorgt nur dafür, dass der Einsatz der profanen Fähigkeit verlässlicher wird.
Haffax TaW 25, Eigenschaften 18 schneidet gegen den voll darauf ausgelegten S&Sler mit MH Kriegskunst, TaW 25, Eigenschaften 18 also maximal gleichgut an. Sobald die Umstände schlecht stehen, gewinnt wohl eher der S&Sler den Kampf der Feldherren weil er mehr GP eingesetzt hat (MH Kriegskunst), zusätzliche Ressourcen einsetzt (AsP, die ihm vielleicht woanders fehlen...), genau so viele AP für TaW und Eigenschaften ausgegeben hat und auch noch genau so viele AP für Kommandos ausgegeben hat. Hätte Haffax im Vergleich die AP für noch mehr TaW, die GP für eine Begabung und auch die AP für mehr Kommandos ausgegeben, sieht es wieder anders aus.
Vielleicht hat der S&Sler sein AT+5 GradV-Manöver ziemlich sicher durch, aber er läuft vielleicht auch in eine One-Trick-Pony-Falle, denn wenn zum Rückzug geblasen wird, kommt Haffax eventuell mit seinem +2 GS +1 PA GradIII-Manöver besser hin. Das liegt dann aber wieder beim Spieler und dessen Vorbereitung und Einschätzung.
Je Grad fordert ein Kommando beim Erwerb einen TaW von *5, erzeugt eine Erschwernis je Grad von *3, also behält der Feldherr für die Probe Grad *2 TaP übrig. Wer sich Grad III leisten kann, hat also 15er Eigenschaften und hat weniger Fails, dazu kommen noch 2 TaP zum ausgleichen. Verstärkung mit Übernatürlichkeit sorgt nur für mehr TaP zum ausgleichen, nicht aber für bessere oder mehr Kommandos.
Dazu legt es ein wenig Entscheidung in Spielerhand. Wer gerade durch Umstände nur 11 TaP von einem 15er TaW zur Verfügung hat, der kann sich überlegen ob er ein Grad III Kommando ansagt und mit 2 TaP versucht, die Probe zu schaffen oder ob er lieber wegen Schnupfen nur ein Grad II ansagt und mit 5 TaP die Probe sicherer schafft.
Ja, doch. Der Mechanismus gefällt mir wohl am besten. Viele Ressourcen in profane Stärkung der Anführerfähigkeit gesteckt ermöglicht mehr und auch höherwertige Optionen, übernatürliche Verstärkung macht die Möglichkeiten nur verlässlicher.
Was die T-Stufen angeht finde ich das völlig in Ordnung. Der T1-Typ mit 12er Eigenschaften und 7er TaW, frisch von der Kadettenschule, schafft es wohl in etwas mehr als der Hälfte aller unmodifizierten Situationen, sein Grad I Kommando durch zu bringen. Mit MH für 4 zusätzliche TaP sind es etwas mehr als 4 von 5. Kommt allerdings eine Umstandserschwernis von 3 dazu, dann schafft es der Fähnrich nur in 1 von 3 Fällen sein Kommando anzubringen. Gefällt mir, weil der Frischling noch kein mit allen Wassern gewaschener Haffax ist. MH leistet hier natürlich Abhilfe und bringt es auf annähernd normale Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Mit 14er Eigenschaften und 12er TaW kann man in 17 von 20 Fällen schon sein GradII-Kommando anbringen. Kommt wieder der kleine 3er Modifikator dazu, dann schrumpft das auf knappe 12 von 20. Spielt der erfahrene Kommandant auf Sicherheit und will nur ein Grad I Kommando geben, weil Schnupfen, dann kompensiert er damit die Umstände und landet wieder bei 17 von 20.
Mit den 17er Eigenschaften und 17er TaW ist das Grad III Kommando nur noch durch Patzer gefährdet. Selbst mit dem 3er Umstandsmodifikator kann der Kommandant noch ziemlich sicher befehligen. Erst bei mindestens 6 Punkten Erschwernis bekommt er Grad III nur noch zu unter 90% durch.
Der Typ mit 18er Eigenschaften und 21er TaW (sorry, mehr geht bei meinem 3W20-Tool nicht *g*) sagt sein Grad IV an und braucht oben drauf noch eine 8er Erschwernis um überhaupt mal die Chance auf Misserfolg abseits von Patzern zu merken. Verstärkung bringt nur etwas, wenn Modifikatoren über 8 hinaus gehen und dann auch nur noch in der Höhe der Modifikatoren über 8. MH Kriegskunst mit +16 TaP bringt rein gar nichts, bzw. muss schon 24er Erschwernis (und dann zzgl. Kommando!) sein, bevor man das starke MH ausreizt.
Auch die Betrachtung gefällt mir. Kadetten machen Fehler, Feldherren haben alles gesehen und es muss schon viel passieren, um ihn zu Fehlern zu provozieren. Verstärkung hilft im unteren und vor allem im mittleren Bereich, aber der Nandusstratege kann nicht viel mehr brillieren, als der Haffax. Auch das gefällt mir vom Gefühl her. Dazu die Entscheidung in Spielerhand ein unsicheres Kommando mit hohem Grad anzusagen oder tief zu stapeln mit einem sicheren Kommando aber niedrigem Grad.
Mein Ziel ist es darüber hinaus, das ganze für eine Runde in ein laufendes 4.1 zu implementieren. Ich will kein Balancing für ein ganzes Regelwerk, was für einen breiten Einsatz vorbereitet ist. Da würde ich dann direkt zu den H&S-Hausregeln im kompletten Paket greifen. Hier sollen Anführer mit profanen Optionen gestärkt werden.
Die Varianz, das hattest du ja auch schon geschrieben, ist im niedrigen Bereich stark und nimmt dann mit zunehmender Erfahrung ab. Finde ich auch in Ordnung.
Was die Schnelligkeit angeht; Naja, eine Probe wird doch ohnehin geworfen. Dazu werden ohnehin Modifikatoren zusammen genommen, es kommt lediglich einer noch dazu, den sich der Spieler sogar selbst überlegt. Das sollte also jetzt nicht so sonderlich viel zusätzlichen Umstand generieren. Ich würde allerdings keine Kompensationsprobe für die Umstände rein nehmen. Keine Sinnesschärfe gegen schlechte Sicht, keine Selbstbeherrschung für Wunden (das ist ja schonmal passiert oder nicht) und so weiter. Das würde mit der sonstigen Konsistenz brechen, weil auch sonst nirgendwo Modifikatoren einer Probe durch eine vorbereitende Probe benutzt werden. Hilfstalente im Handwerk oder längerfristige Handlungen mal außen vor.
@Vasall
Eine taktische Abfolge legt sehr viel in die Verantwortung der Spieler und lässt den Charakteren quasi kein Mitspracherecht. Der taktisch versierte Spieler wird also einen taktisch versierteren Charakter darstellen, als der untalentierte Spieler, dessen Charakter aber talentiert sein soll.
Mit dem Erwerb des Kommandos wird auch dargestellt, welche taktische Abfolge sich der Charakter so überlegt hat und auch mit den geführten einstudiert hat. Er kann ja tolle Ideen haben, aber wenn keiner seiner Schildwall-Wikinger eine Ahnung davon hat, wie ein "Lasst die Hölle los!" für sie umgesetzt wird, dann blasen sie vielleicht zum Angriff, wo doch nur die Magier loslegen sollten. All das würde ich gerne vom Spieler hin zum Charakter bringen und in den Erwerb des Kommandos packen.
Mir wäre auch ein Balancing innerhalb der Gruppe ganz lieb. Ansonsten nimmt es dem profanen Anführer wieder das herausstellende Element. Eine stapelnde Erschwernis für stapelnde Kommandos bringt einen genau in diese Falle des MH Kriegskunst. Ein kleines Mirakel sorgt dafür, dass ein Talentwert (und damit die AP des profanen) fast entwertet wird. Mit seinem LkW haut dann einfach der Laien-Anführer mit TaW 5 seine TaP auf 21 und schmeißt dann munter 3 Befehle während der profane Anführer mit TaW 15 nur 1 oder 2 Befehle setzen kann.
@Andwari
Die Magiestapelung, mal abgesehen von den erstmal angesetzten Mali für Simultanzaubern, benutzt aber eine sich erschöpfende Ressource und hat eine zeitliche Komponente. Ein profaner Befehl kostet nichts, außer ein bisschen Luft und einer freien Aktion, und hält so lange der Kampf dauert. Und wenn es eine halbstündiger Schlachtausschnitt ist, in der der Schildwall eine Bresche halten soll, dann dauert der Bonus eben eine halbe Stunde.
Klar kann man sich darauf vorbereiten, aber das bringt auch wieder die Einschränkungen der Situation mit. Der Armatrutz für den Schildwall in der Bresche per toller Vorbereitung lange wirksam zu halten ist gut. Wenn es kippt und der Feind auf der Flucht nieder gemacht werden soll, wäre aber ein Axxel ganz gut. Wenn der auch vorbereitet ist, gut. Ansonsten läuft man wieder in das ursprüngliche Problem. Der neue Befehl mit GS+1 kostet erstmal wieder nichts.
Andere Aktionen benötigen aber eine andere Form von Ressource. Karma, Astral, Erschöpfung oder aber Trade-Offs wie Ablenkung in anderen Bereichen.
Meine Definition wäre, dass der TaW (unempfindlich gegenüber Karma- und Astralenergie) ganz klar macht, wie bewandert jemand ist. Wer mehr TaW hat, soll mehr drauf haben, als jemand, mit weniger TaW. Übersetzt: Haffax kennt mehr Kommandos als der S&Sler oder der Nandusgeweihte.
Die TaP geben die Anwendbarkeit in einer Situation an. Tendenziell kommen Leute mit hohen TaW auch auf höhere TaP, aber eben nicht immer. Mit übernatürlicher Energie und Hilfsmitteln können situative Dinge kompensiert werden. Übersetzt: Oftmals reicht Haffax seine Fähigkeit, aber er wird durch Umstände behindert (Schnupfen, Dunkelheit) während der S&Sler mit einer gezauberten Nachtsicht den schlachten Lageüberblick kompensiert und der Nandusgeweihte mit göttlicher Hilfe eine Intuition hat, wie das Schlachtfeld aussieht.
Die TaP* geben dann an, wie gut die Entscheidung des Charakters in der Situation waren, ob er die richtigen Kommandos zur richtigen Zeit gegeben hat oder ob das Ziel seiner Kommandos gar nicht gepasst hat. Die Lage war vielleicht aufgeklärt, die Umstände bekannt, aber (winke@Graf Giesbert auf den Silkwiesen) die Deutung und Ableitung eigener Kommandos war mieserabel oder vortrefflich. Übersetzt: Haffax wird auch hier generell viele TaP* übrig behalten, weil er mit Eigenschaften und TaW eine Menge Punkte auf dem Feldherrenhügel zusammen bekommt. S&Sler und Nandusgeweihte können hier aber deutlich mehr TaP* generieren weil nur ein kleines Meisterhandwerk oder Mirakel die Umstände überkompensiert und herausragende Leistungen produziert.
Daraus leite ich ab, dass der Erwerb der Anführer-SF vom TaW gesteuert sein soll bzw. der maximale Grad in diesem Fall. Haffax mit TaW 25 kann sich einige GradV Kommandos holen (und hat auch welche in Grad IV und III etc. noch in petto). Der TaW8-S&Sler frisch von der Uni kennt vielleicht einige Grad I Kommandos während der TaW 12 Stratege I und II beherrscht. Unser gut ausgebauter TaW 16-18 Krieger/Ritter kommt mit ein paar Grad III daher.
Ein Stapeln würde ich auch vermeiden, weil ansonsten der TaW völlig entwertet ist. S&Sler und Stratege kaufen sich dann einfach 5* Grad I und können dann genau so viel Boni erzeugen, wie Haffax. Wenn es dann hart auf hart kommt, legen S&Sler und Stratege einfach mal genügend TaP oder TaP* hin, um all ihre Kommandos zu stapeln, während Haffax der einzige ist, der vielleicht mal ein Kommando weniger stapeln kann, weil Schnupfen.
Ich tendiere im Moment zu einer Erschwernis je Grad des Kommandos. Damit kann S&Sler und Nandusstratege zwar absehbar sicher ihre kleinen Kommandos durch bringen, aber Haffax kann die besseren Kommandos anbringen, außer die Situation behindert ihn sehr stark. Das entwertet dann in Kombination die TaP und TaP*, lässt aber jedem die Möglichkeit, mittels TaW und hohen Kommandos gleich zu ziehen. Übernatürliche Hilfe sorgt nur dafür, dass der Einsatz der profanen Fähigkeit verlässlicher wird.
Haffax TaW 25, Eigenschaften 18 schneidet gegen den voll darauf ausgelegten S&Sler mit MH Kriegskunst, TaW 25, Eigenschaften 18 also maximal gleichgut an. Sobald die Umstände schlecht stehen, gewinnt wohl eher der S&Sler den Kampf der Feldherren weil er mehr GP eingesetzt hat (MH Kriegskunst), zusätzliche Ressourcen einsetzt (AsP, die ihm vielleicht woanders fehlen...), genau so viele AP für TaW und Eigenschaften ausgegeben hat und auch noch genau so viele AP für Kommandos ausgegeben hat. Hätte Haffax im Vergleich die AP für noch mehr TaW, die GP für eine Begabung und auch die AP für mehr Kommandos ausgegeben, sieht es wieder anders aus.
Vielleicht hat der S&Sler sein AT+5 GradV-Manöver ziemlich sicher durch, aber er läuft vielleicht auch in eine One-Trick-Pony-Falle, denn wenn zum Rückzug geblasen wird, kommt Haffax eventuell mit seinem +2 GS +1 PA GradIII-Manöver besser hin. Das liegt dann aber wieder beim Spieler und dessen Vorbereitung und Einschätzung.
Je Grad fordert ein Kommando beim Erwerb einen TaW von *5, erzeugt eine Erschwernis je Grad von *3, also behält der Feldherr für die Probe Grad *2 TaP übrig. Wer sich Grad III leisten kann, hat also 15er Eigenschaften und hat weniger Fails, dazu kommen noch 2 TaP zum ausgleichen. Verstärkung mit Übernatürlichkeit sorgt nur für mehr TaP zum ausgleichen, nicht aber für bessere oder mehr Kommandos.
Dazu legt es ein wenig Entscheidung in Spielerhand. Wer gerade durch Umstände nur 11 TaP von einem 15er TaW zur Verfügung hat, der kann sich überlegen ob er ein Grad III Kommando ansagt und mit 2 TaP versucht, die Probe zu schaffen oder ob er lieber wegen Schnupfen nur ein Grad II ansagt und mit 5 TaP die Probe sicherer schafft.
Ja, doch. Der Mechanismus gefällt mir wohl am besten. Viele Ressourcen in profane Stärkung der Anführerfähigkeit gesteckt ermöglicht mehr und auch höherwertige Optionen, übernatürliche Verstärkung macht die Möglichkeiten nur verlässlicher.
Was die T-Stufen angeht finde ich das völlig in Ordnung. Der T1-Typ mit 12er Eigenschaften und 7er TaW, frisch von der Kadettenschule, schafft es wohl in etwas mehr als der Hälfte aller unmodifizierten Situationen, sein Grad I Kommando durch zu bringen. Mit MH für 4 zusätzliche TaP sind es etwas mehr als 4 von 5. Kommt allerdings eine Umstandserschwernis von 3 dazu, dann schafft es der Fähnrich nur in 1 von 3 Fällen sein Kommando anzubringen. Gefällt mir, weil der Frischling noch kein mit allen Wassern gewaschener Haffax ist. MH leistet hier natürlich Abhilfe und bringt es auf annähernd normale Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Mit 14er Eigenschaften und 12er TaW kann man in 17 von 20 Fällen schon sein GradII-Kommando anbringen. Kommt wieder der kleine 3er Modifikator dazu, dann schrumpft das auf knappe 12 von 20. Spielt der erfahrene Kommandant auf Sicherheit und will nur ein Grad I Kommando geben, weil Schnupfen, dann kompensiert er damit die Umstände und landet wieder bei 17 von 20.
Mit den 17er Eigenschaften und 17er TaW ist das Grad III Kommando nur noch durch Patzer gefährdet. Selbst mit dem 3er Umstandsmodifikator kann der Kommandant noch ziemlich sicher befehligen. Erst bei mindestens 6 Punkten Erschwernis bekommt er Grad III nur noch zu unter 90% durch.
Der Typ mit 18er Eigenschaften und 21er TaW (sorry, mehr geht bei meinem 3W20-Tool nicht *g*) sagt sein Grad IV an und braucht oben drauf noch eine 8er Erschwernis um überhaupt mal die Chance auf Misserfolg abseits von Patzern zu merken. Verstärkung bringt nur etwas, wenn Modifikatoren über 8 hinaus gehen und dann auch nur noch in der Höhe der Modifikatoren über 8. MH Kriegskunst mit +16 TaP bringt rein gar nichts, bzw. muss schon 24er Erschwernis (und dann zzgl. Kommando!) sein, bevor man das starke MH ausreizt.
Auch die Betrachtung gefällt mir. Kadetten machen Fehler, Feldherren haben alles gesehen und es muss schon viel passieren, um ihn zu Fehlern zu provozieren. Verstärkung hilft im unteren und vor allem im mittleren Bereich, aber der Nandusstratege kann nicht viel mehr brillieren, als der Haffax. Auch das gefällt mir vom Gefühl her. Dazu die Entscheidung in Spielerhand ein unsicheres Kommando mit hohem Grad anzusagen oder tief zu stapeln mit einem sicheren Kommando aber niedrigem Grad.
Mein Ziel ist es darüber hinaus, das ganze für eine Runde in ein laufendes 4.1 zu implementieren. Ich will kein Balancing für ein ganzes Regelwerk, was für einen breiten Einsatz vorbereitet ist. Da würde ich dann direkt zu den H&S-Hausregeln im kompletten Paket greifen. Hier sollen Anführer mit profanen Optionen gestärkt werden.
Die Varianz, das hattest du ja auch schon geschrieben, ist im niedrigen Bereich stark und nimmt dann mit zunehmender Erfahrung ab. Finde ich auch in Ordnung.
Was die Schnelligkeit angeht; Naja, eine Probe wird doch ohnehin geworfen. Dazu werden ohnehin Modifikatoren zusammen genommen, es kommt lediglich einer noch dazu, den sich der Spieler sogar selbst überlegt. Das sollte also jetzt nicht so sonderlich viel zusätzlichen Umstand generieren. Ich würde allerdings keine Kompensationsprobe für die Umstände rein nehmen. Keine Sinnesschärfe gegen schlechte Sicht, keine Selbstbeherrschung für Wunden (das ist ja schonmal passiert oder nicht) und so weiter. Das würde mit der sonstigen Konsistenz brechen, weil auch sonst nirgendwo Modifikatoren einer Probe durch eine vorbereitende Probe benutzt werden. Hilfstalente im Handwerk oder längerfristige Handlungen mal außen vor.
@Vasall
Eine taktische Abfolge legt sehr viel in die Verantwortung der Spieler und lässt den Charakteren quasi kein Mitspracherecht. Der taktisch versierte Spieler wird also einen taktisch versierteren Charakter darstellen, als der untalentierte Spieler, dessen Charakter aber talentiert sein soll.
Mit dem Erwerb des Kommandos wird auch dargestellt, welche taktische Abfolge sich der Charakter so überlegt hat und auch mit den geführten einstudiert hat. Er kann ja tolle Ideen haben, aber wenn keiner seiner Schildwall-Wikinger eine Ahnung davon hat, wie ein "Lasst die Hölle los!" für sie umgesetzt wird, dann blasen sie vielleicht zum Angriff, wo doch nur die Magier loslegen sollten. All das würde ich gerne vom Spieler hin zum Charakter bringen und in den Erwerb des Kommandos packen.
Mir wäre auch ein Balancing innerhalb der Gruppe ganz lieb. Ansonsten nimmt es dem profanen Anführer wieder das herausstellende Element. Eine stapelnde Erschwernis für stapelnde Kommandos bringt einen genau in diese Falle des MH Kriegskunst. Ein kleines Mirakel sorgt dafür, dass ein Talentwert (und damit die AP des profanen) fast entwertet wird. Mit seinem LkW haut dann einfach der Laien-Anführer mit TaW 5 seine TaP auf 21 und schmeißt dann munter 3 Befehle während der profane Anführer mit TaW 15 nur 1 oder 2 Befehle setzen kann.
@Andwari
Die Magiestapelung, mal abgesehen von den erstmal angesetzten Mali für Simultanzaubern, benutzt aber eine sich erschöpfende Ressource und hat eine zeitliche Komponente. Ein profaner Befehl kostet nichts, außer ein bisschen Luft und einer freien Aktion, und hält so lange der Kampf dauert. Und wenn es eine halbstündiger Schlachtausschnitt ist, in der der Schildwall eine Bresche halten soll, dann dauert der Bonus eben eine halbe Stunde.
Klar kann man sich darauf vorbereiten, aber das bringt auch wieder die Einschränkungen der Situation mit. Der Armatrutz für den Schildwall in der Bresche per toller Vorbereitung lange wirksam zu halten ist gut. Wenn es kippt und der Feind auf der Flucht nieder gemacht werden soll, wäre aber ein Axxel ganz gut. Wenn der auch vorbereitet ist, gut. Ansonsten läuft man wieder in das ursprüngliche Problem. Der neue Befehl mit GS+1 kostet erstmal wieder nichts.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
Re: Charakterkonzept "Stratege"
Ich hab mir gestern mal erlaubt eure Vorlage zur Anführer-SF umzuarbeiten. Das soll verdeutlichen, wie ich das mit dem Befehle Stapeln meinte.
So weit weg von euren Ideen ist das nämlich gar nicht, eher ne Variation des Selben.
Grüße!
EDIT: Danke fürs Verschieben HdW!
So weit weg von euren Ideen ist das nämlich gar nicht, eher ne Variation des Selben.
Grüße!
EDIT: Danke fürs Verschieben HdW!
Zuletzt geändert von Vasall am 18.08.2016 09:57, insgesamt 1-mal geändert.