Ärger in Farnrode (Fertig)
Verfasst: 27.12.2015 16:42
Guten Tag!
Dank der Mithilfe einiger Forummitglieder (allen voran Jadoran --> nochmal Danke für all die Anregungen und Tipps) sehe ich nun das Abenteuer als fertig an. Die finale Version kann hier als PDF heruntergeladen werden: Wer lieber in diesem Thread liest, kann dies nachfolgend auch gerne Tun
Vielen Dank nochmal an alle, die mitgeholfen haben und viel Spaß beim lesen bzw. zocken . Ich freue mich selbstverständlich nach wie vor über Anregung, Kritik oder, falls jemand das AB tatsächlich spielen will / gespielt hat, über ein Feedback, wie es läuft bzw. gelaufen ist.
Viel Spaß
Ärger in Farnrode - Ein DSA 5 Detektivabenteuer
Klappentext
Ein dämonisches Auge sorgt im Dorf Farnrode für Aufsehen. Die in einer in der Nähe gelegenen Hütte lebende Hexe Ludilla wird daraufhin der Dämonenbeschwörung verdächtigt, doch der hin und hergerissener Dorfvorsteher Farnrodes will die Hexe, welche dem Dorf durch ihre Dienste äußerst nützlich ist, nicht verlieren. Noch dazu hat der Dorfmagier Baltram Probleme mit seiner etwas zu neugierigen Schülerin und einem geheimnisvollen Buch. Können die Helden die Zusammenhänge der Ereignisse in Farnrode aufdecken und dem Spuk ein Ende bereiten?
Gruppenzusammenstellung
„Ärger in Farnrode“ funktioniert grundsätzlich mit allen Gruppenzusammenstellungen. Die Helden können, wenn sie es nicht provozieren, Kämpfe im Abenteuer komplett umgehen, was auch für nicht sonderlich kampferprobte Gruppen interessant sein kann. Magiebegabte Helden können sicher besonders viel zur Lösung des Abenteuers beitragen, was ihnen sicher einige „Spotlights“ ermöglicht. Sie sind aber zum Abschluss nicht zwingend erforderlich.
Ort und Zeit
Die Begebenheiten des Abenteuers kann der Meister je nach Belieben irgendwo im Norden des Mittelreichs oder in den Streitenden Königreichen lokalisieren. Genauso variabel ist die Zeit, in der das Abenteuer spielt. So könnte die Geschichte um Farnrode in der aktuellen Zeitlinie Aventueriens stattfinden, aber auch davor. Die Namen der NSC sind Vorschläge, welche für das Bespielen im Mittelreich gedacht sind. Bei einer Verwendung z.B. in Andergast oder Nostria sind vom Meister erfundene, ortspezifische Namen empfehlenswert.
Der Auftrag
Der Einstieg der Helden in das Abenteuer erfolgt über den Junker Wildrand Seehoff von Neuenkuppe, seinerseits ehrbarer Ritter, der in seinem festen Steinhaus mitsamt Wehrturm und hoher Gartenmauer lebt und mit seinen Waffenknechten für Recht und Ordnung in Farnrode und noch zwei weiteren nahen Dörfern sorgt. Die Helden könnten zufällig auf des Junkers Rittergut stoßen und von diesem zu einer Audienz eingeladen werden. Wie sich dabei herausstellt, hat der gute Junker ein Problem: Er hat Wind davon bekommen, dass einige Farnroder behaupten, die Hexe Ludilla würde Dämonenbeschwörung betreiben. Da es allerdings in der Vergangenheit nie Probleme mit der Hexe gab und Dämonenbeschwörung eine heftige Anschuldigung ist, will der Junker keine voreiligen Schlüsse ziehen: Er bittet die Helden darum, dem Dorf Farnrode und der Hexe Ludilla einen Besuch abzustatten und den Begebenheiten auf den Grund zu gehen. (Die eigenen Waffenknechte zu schicken könnte negative Konsequenzen in Form des Zorns der Hexe nach sich ziehen.) Sollte sich der Verdacht erhärten, sollen die Helden Ludilla unbeschadet aber ungefährlich zum Junker bringen. Sollte sich etwas anderes herausstellen, sollen sie auch zum Junker zurückkehren, um Bericht zu erstatten und einen eventuellen Schuldigen unbeschadet mitbringen. Als Belohnung stellt er ihnen 200 Silbertaler in Aussicht, welche bei Vollendung des Auftrags ausgezahlt werden. Außerdem erhalten die Helden einen Brief mit Siegel, der die Helden als im Auftrag des Junkers ermittelnde Personen ausweist. Das Dorf Farnrode ist eine Tagesreise von Wildrands Rittergut entfernt und mittels einer sicheren Straße zu erreichen.
Farnrode und Umgebung
Farnrode ist ein beschauliches Dorf, in dem ungefähr 250 Menschen leben, die vorwiegend Ackerbau betreiben, oder Holzfäller sind, da an Farnrode ein Wald angrenzt.
Wichtige Häuser sind erstens das Haus vom Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl, in dem sich ein relativ großer Empfangsraum befindet, wo jegliche Versammlungen des Dorfes stattfinden und der Dorfvorsteher Gäste empfängt. Es befindet sich direkt in der Mitte des Dorfes am Dorfplatz. Hier können die Helden in einem Gästezimmer untergebracht werden, um direkt am Ort des Geschehens zu sein.
Zweitens befindet sich direkt neben dem Haus des Dorfvorstehers das Haus des Magiers Baltram Tiefhuser, der dort mit seiner Schülerin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) lebt.
Der dritte wichtige Ort ist die Hexenhütte der Hexe Ludilla. Diese befindet sich im nahe gelegenen Wald ca. 2 Stunden zu Fuß entfernt vom Dorf.
Seit einiger Zeit wird gemunkelt in Farnrode: Einige Dörfler haben das Gefühl, heimlich beobachtet zu werden. Dazu kommen die Gerüchte, dass einige Dorfbewohner ein großes, blutunterlaufendes und zu allem Entsetzen fliegendes Auge gesehen haben wollen. Für die meisten Farnroder ist es klar: Ein Dämon treibt im Dorf sein Unwesen und die Hexe Ludilla ist die einzige, die für den Ursprung dieses Wesens verantwortlich sein kann.
Personen in und um Farnrode
Der 42-jährige gebürtige Nostrianer und Weißmagier Baltram Tiefhuser ist die erste Ansprechperson für die Dörfler, wenn es um kleinere Wehwehchen wie Hexenschüsse, Liebeskummer oder Ähnliches geht. Baltram ist ein von Grund auf sehr freundlicher Mensch und wird von den Dörflern auch als nette und höfliche Person, welche aber bei seiner Erziehung der Schülerin manchmal etwas streng erscheint, beschrieben. Er hat seine Ausbildung vor vielen Jahren an der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria abgeschlossen und ging danach auf Wanderschaft. Vor einigen Jahren ist er zu dem Entschluss gekommen, sesshaft zu werden, da er sich in das beschauliche mittelreichische Dorf Farnrode, welches er auf seinen Reisen entdeckt hatte, verliebt hat. Er beschloss, bei seiner Heimatakademie die Lehrbefugnis als privater Lehrmeister zu beantragen, welche ihm allerdings vorerst verwehrt blieb. Erst ein „glücklicher“ Zufall bescherte Baltram die erwünschte Lehrbefugnis: Die aus einer Adelsfamilie stammende 17-jährige nostrische Elevin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) war im Zusammenhang mit dem Verschwinden eines den Schülern verbotenen Buches namens „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie verdächtigt worden. Ruth wäre der Akademie verwiesen worden und ihre Karriere als Magierin wären zunichte gemacht, wenn nicht ihre reichen Eltern wieder einmal ihren Kopf aus der Schlinge gezogen hätten: Mit einer großzügigen Spende ermöglichten sie nicht nur ihrer Tochter das weitere Studium der Magie. Auch Baltram profitierte, da der Leiter der Akademie beschloss, dass Ruth nicht weiter dort studieren dürfe, sondern stattdessen bei einem privaten Lehrmeister unterrichtet werden müsse. Da die Suche nach einem solchen Lehrmeister möglichst schnell und reibungslos von statten gehen sollte, wurde durch eine weitere Spende von Ruths Eltern an die Akademie Baltram, der gerade zur rechten Zeit am rechten Ort war, kurzerhand die Lehrbefugnis bewilligt und Ruth als dessen erste Schülerin eingesetzt. Gemeinsam zogen Baltram und Ruth nach Farnrode und leben dort nun seit ungefähr einem dreiviertel Jahr. Die Helden werden Ruth vorerst nicht antreffen können, da sie von ihrem Lehrmeister bis auf weiteres Hausarrest erteilt bekommen hat.
Die 27-jährige Hexe Ludilla lebt in ihrer Hütte ca. 2 Stunden vom Dorf entfernt. Sie ist eine Tochter der Erde und hat als Vertrautentier eine Kröte. Es liegt ihr fern, den Dorfbewohnern Farnrodes oder irgendeinem anderen Menschen ernsthaft Schaden zuzufügen und sie hilft diesen bei ihren alltäglichen Wehwehchen im Gegenzug zu einer Spende Speis und/oder Trank gerne aus. Das schließt jedoch nicht aus, dass sie bei entsprechend qualitativen Spenden ab und zu einem der Dorfbewohner auch schon einen Fluch an den Hals gehängt hat. Seit ca. einem Monat kommen allerdings kaum mehr Dörfler zu ihr, was sie etwas verwundert, aber nicht weiter beunruhigt. Sie hat bisher noch nicht mitbekommen, dass die Dorfbewohner sie der Dämonenbeschwörung bezichtigen.
Der 51-jährige Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl ist ein etwas dicklicher Mann, der vertrauenserweckend und freundlich ist. Er wird die Helden darauf ansprechen, dass die Hexe Ludilla bisher immer nur Gutes für das Dorf getan hat und sie als Hebamme für die Dörfler tätig und unersetzlich ist. Er beteuert die Unschuld der Hexe, auch wenn er sich keinen Reim darauf machen kann, wer denn sonst den Dämon beschworen haben soll. Den Magier Baltram schließt Radulf auch aus, da dieser im Gegensatz zur Hexe ein offiziell an einer Akademie ausgebildeter Gelehrter ist und man ihm vertrauen kann.
Der 34-jährige Holzfäller Fredo Haspel spielt im Abenteuer eine Rolle, da er als erster den Gotongi gesehen hat. Als er auf dem Weg zur Hexe Ludilla durch den Wald ging, hat er diesen oben im Baum gesehen, rannte vor Furcht ins Dorf und berichtete dem Magier Baltram Tiefhuser sofort von seinem Erlebnis. Dieser bat ihn allerdings, niemandem davon zu erzählen und ruhig zu bleiben. Selbstverständlich konnte Fredo dies nicht für sich behalten und so kam das Gerücht eines fliegenden Auges im Dorf auf.
Die Elevin, das Buch und der Dämon
Was steckt tatsächlich hinter den Ereignissen in Farnrode? Die Antwort ist Folgende: Die junge Elevin Ruth hat tatsächlich das Buch „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie entwendet. Sie ist keineswegs von Grund auf verdorben, allerdings extrem neugierig und so wollte sie nur einen kurzen Blick auf das Buch werfen. Da sie bei ihrem Vorhaben fast erwischt worden wäre, musste sie das Buch kurzerhand einstecken und konnte später ihre Tat nicht zugeben, da ihr sonst ganz sicher nicht einmal mehr die Lehre bei Baltram gewährt worden wäre. Weiterhin neugierig wie sie war und weil sie nicht wusste wohin damit, nahm sie das Buch mit nach Farnrode und studierte es heimlich und versteckt vor ihrem Lehrmeister. Was sie nicht wusste: Das Buch ist ein magisches Artefakt. Der Zweck der Verzauberung des Buches ist Folgender: Bei lautem Vorlesen der in Kusliker Zeichen als Lautschrift geschriebenen Zhayad-Textstellen aktiviert sich ein heller Flim Flam um das Buch, damit der Vorlesende auffällig enttarnt werden kann. Da eines Nachts Ruth
unter ihrer Bettdecke eben solch eine Textstelle leise vorlas, erhellte sich das Buch, was Ruth natürlich einen Schrecken versetzte. Das Leuchten war nur von kurzer Dauer, dennoch bemerkte ihr Lehrmeister Baltram, dass etwas nicht stimmte und drang kurzerhand in Ruths Zimmer. Baltram entdeckte das Buch und verpasste Ruth zum ersten und bisher einzigen Mal eine ordentliche Tracht Prügel und bis auf weiteres Hausarrest. Das Buch nahm er an sich und versteckte es in einer verschlossenen Truhe in seiner Stube. Er will den Vorgang nicht an die große Glocke hängen, schließlich macht es sich nicht gut, wenn seine erste Schülerin gleich an der Dämonologie interessiert ist. Allzu schnell, vermutet er, könne er seine Lehrbefugnis wieder verlieren. Was aber weder Ruth noch Baltram wissen, ist, dass der Zauberer beim Erstellen des Artefaktbuches schlampig vorgegangen war: Aus Versehen war ein Gotongi in das Buch eingedrungen. Dieser wurde nun durch das Vorlesen der Textstelle freigelassen und kann sich in einem Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen, was die Gerüchte in Farnrode in Gang setzte. Baltram vermutet keine Verbindung zwischen dem Buch und dem Dämon, da er bisher weder einen Odem auf das Buch gezaubert, noch eine magische Analyse angestellt hat. Lieber greift er vorerst die Anschuldigungen gegenüber der Hexe auf, da ihm der Verbleib dieser relativ egal ist und sie von der Vermutung ablenkt, er oder seine Schülerin könnte mit dem Dämon etwas zu tun haben. Baltram ist ratlos, wie er den Dämon wieder loswird, da er ihn selber noch nie gesehen hat und auch kein Kampfmagier, geschweige denn auf den Kampf gegen Dämonen spezialisiert ist. Somit kommen ihm die Helden gerade recht, wenn sie den Dämon besiegen wollen, da eine offizielle Ermittlung eines aus der Stadt gerufenen Praiosgeweihten sicher auch die Umstände um das Buch und seiner Elevin aufdecken würde und die Helden vermutlich „diskreter“ vorgehen könnten.
Viele Wege führen zum Ziel
Was die Helden nun tun, ist nicht vorherzusehen. Sie könnten z.B. gleich zur Hexe gehen, diese trotz aller Unschuldsbekundigungen mitnehmen, dem Junker überführen und die Belohnung einsacken. Sie könnten auch erst versuchen, den Gotongi mithilfe der Dorfbewohner oder auf magische Weise ausfindig zu machen und zu besiegen. Sie könnten auch stutzig werden, indem sie die Dorfbewohner befragen, die Haltung von Baltram hinterfragen und ein Gespräch mit dessen Schülerin fordern, was ihnen nach dem Vorzeigen des Briefes des Junkers nicht verwehrt werden wird. Bekommen sie dann etwas oder gar alles über das Buch heraus und/oder erlangen sie genügend Hinweise (dieser Zeitpunkt ist vom Meister mit Fingerspitzengefühl zu erwägen), gesteht Ruth ihre Taten und der Magier nickt ab. Die Helden können nun die Schülerin und den Magier zum Junker bringen, um ihre Belohnung einzusacken. Sie könnten aber auch diskreter vorgehen, indem sie Ruths Vorschlag annehmen, den Gotongi zu erledigen und dem Junker eine Lügengeschichte zu erzählen, welche keinem schadet. Um den Gotongi zur Strecke zu bringen, können sich die Helden verschiedene Lösungswege überlegen, wie z.B. Befragungen der Dörfler zum Erscheinen des Dämons. Auch ist eine Falle möglich, wenn klar ist, dass der Gotongi neugierig ist und vorwiegend auftaucht, wenn geheime Dinge besprochen oder getan werden sollen. Dann könnte die Heldengruppe vorgeben, sich zu etwas Geheimen zu treffen, währen ein magiebegabter Charakter nur darauf wartet, dass das Auge erscheint, um ihm einen Zauber aufzuhalsen, wodurch der kleine Gotongi vermutlich sofort vernichtet werden kann. Lediglich das Buch zu zerstören, würde den Gotongi freilassen, sodass er nicht mehr an die 100 Schritt Bewegungsreichweite um das Buch beschränkt wäre. Dies sind nur Anregungen. Der Meister sollte wohlwollend mit den Strategien der Spieler verfahren. Falls die Helden auf Ruths Vorschlag hin diskret vorgehen, würde Ruth ihnen einen unterschriebenen Brief mitgeben, den diese bei ihren Eltern abgeben können, um von diesen wiederum entlohnt zu werden. Ruths Eltern könnten dann weiterhin als zukünftige Auftraggeber der Helden in Erscheinung treten, wissen diese doch um die Fähigkeiten und einen gewissen Hang zur Diskretion der Helden.
Einige Meinungen der Farnroder zum Auge
„Ich hab´s nicht selbst gesehen, aber der gute Fredo is´ neulich wie vom Eber gejagt aus dem Wald gerannt direkt zum Zauberer. Seitdem denkt hier jeder, dass er beobachtet wird. Außerdem spielen seit dem Auftauchen des Auges einige Tiere verrückt, wie gestern Abend, wo in meinem kleinen Stall die Hühner plötzlich anfangen, umherzulaufen und lauthals zu schreien! Wenn ihr mich fragt: Ich glaub, wenn hier tatsächlich ´n Auge rumfliegt, dann war´s die Hexe. Wer denn sonst?“ – Gualdo, Farnroder Dörfler (Das komische Verhalten einiger Tiere kann auf die Präsenz des Dämons zurückgehen.)
„Dem alten Wubbel ist es sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschließen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?“ – Torm, Farnroder Dörfler
„Neulich hab ich´s sogar selbst gesehen! Ich schwör´s, als ich nach…ähm…einem Treffen vom Platz nach Hause ging, da denk ich die ganze Zeit, ich werd´ verfolgt und wo ich mich umdrehe, was seh ich da? Das flammende Auge direkt vor meinem Gesicht! Aber einen Atemzug später macht´s Plopp und es is´ wieder weg.“ – Thisdam, Farnroder Dörfler (Er hat tatsächlich das Auge gesehen: Er sah es kurz hinter dem Platz, wo auch Baltrams Haus und das Haus des Dorfvorstehers stehen. Er war auf dem Weg von einem vor seiner Frau geheim gehaltenen Treffen mit einem Händler, der ihm ein Geschenk für seine Frau verkaufte, nach Hause.)
„Ein Auge sagt ihr? Ich sag euch: Es sind zwei! Neulich nachts guck ich aus meinem Fenster und da seh´ ich sie! Zwei goldglühende Augen auf der anderen Straßenseite! Mich hat die Angst gepackt und ich bin schnell wieder ins Bett.“ – Josmine, Farnroder Dörflerin (Sie hat nicht das Auge gesehen, sondern eine herumstreunernde Katze)
„Neulich auf dem Dorfplatz hat mich das fliegende Auge fast zu Tode erschreckt! Ich bin schnell nach Hause, aber es hat mich sogar verfolgt. Als ich mich zu Hause in meinem Abort verstecken wollte, da war´s wieder sogar in der Schüssel! Ich bin beinah aus den Socken gefallen, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Der alte Wubbel, Farnroder Dörfler (Die Geschichte ist wahr: Der Gotongi hat den alten Wubbel verfolgt. Weil er als einziger auf dem Platz den Dämon gesehen hat und geflüchtet ist, war der Gotongi neugierig, wo der Dörfler hinwill.)
„Vor drei Tagen ging ich in den Wald um…spazieren zu gehen und da seh´ ich´s: Ein riesiges Auge mit Flügeln mitten im Baum hockend!“ – Fredo, Farnroder Dörfler (Lüge: Fjaldo war heimlich auf dem Weg zur Hexe, um um einen Liebestrank für seine Flamme zu bitten. Natürlich hat dies das Interesse des Gotongi geweckt.)
„Da kam ich neulich von Herrn Wollschlägl aus dem Haus, weil ich eine Frage an ihn hatte wegen meines Gartens. Als ich aus der Tür gehe, denk ich noch: Huch! Wer spioniert denn da so neugierig aus der Ecke auf der anderen Wegseite?. Als ich nachsehen wollte, ist da nichts mehr. Ich könnt schwören, dass mich da das fliegende Auge angegafft hat!“ (Lagilla, Farnroder Dörflerin (Hat das Auge tatsächlich kurz gesehen, bevor es sich unsichtbar gemacht hat. Den Gotongi hat das Gespräch zwischen Lagilla und dem Dorfvorsteher interessiert, da es um eine Streitigkeit mit dem Nachbarn von Lagilla ging.)
„Ich war neulich in der Scheune in der Nähe vom Dorfplatz. Da hab ich…ähm…mal nachgesehen, ob man sauber machen muss. Als ich aus der Scheune gehe, denk ich noch: Huch, was ist denn da hinter mir. Als ich mich umdrehe, denk ich, dass da doch ein Auge war, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Elwaja, junge Farnroder Dörflerin (Sie traf sich geheim mit ihrem Freund Talgo in der Scheune. Die Beziehung wird noch von den beiden vor allem vor den Eltern geheim gehalten, was natürlich der Gotongi besonders interessant findet.)
Aufgrund der Befragung der Dörfler könnten die Helden darauf kommen, dass erstens die meisten Dörfler den Dämon irgendwo in der Nähe des Dorfplatzes gesehen haben. Hier stehen zwei wichtige Häuser: Das des Dorfvorstehers und direkt daneben das vom Magier Baltram. Da der Dämon sich im Umkreis von ca. 100m frei um das Buch, welches sich in Baltrams Stube in einer verschlossenen Kiste befindet, frei bewegen kann, ist dies auch kein Zufall. Zweitens können sie herausfinden, dass der Dämon immer auftaucht, wenn etwas interessantes, am besten etwas geheimes passiert. Darauf können sie auf die Idee kommen, dem Dämon eine Falle zu stellen (siehe „Viele Wege führen zum Ziel“).
Das Zauberbuch in der Magischen Analyse
Wenn die Helden das von Baltram versteckte Buch, welches für den auftauchenden Gotongi verantwortlich ist, finden (sei es durch Überredung von Baltram oder Befragung von Ruthilde oder auch durch eine phexgefällige, ungesehene Entwendung), ist gut möglich, dass ein Held das Buch einer magischen Analyse unterziehen möchte. Auch könnten die Helden Baltram mit der Analyse beauftragen, solle sich kein magischer Analytiker unter den Helden befinden. Sollte dies geschehen, würde Baltram ihnen alle Informationen nennen, die er erkennen kann, da er nun keinen Weg mehr sieht, sein Dilemma vor den Helden zu verbergen und immerhin alles tun wird, den verursachten Schaden zu minimieren.
Zur magischen Analyse des Buches, verwende die Regeln zur magischen Analyse von Artefakten aus dem Grundregelbuch (2. Auflage). Die folgende Tabelle zeigt, was der Analytiker bei welcher QS der Analyse erkennen kann:
QS 1: Das Buch ist ein magisches Artefakt. Die FP des Arcanovi liegen unter 10 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers über 10 FP.
QS 2:Die FP des Arcanovi liegen zwischen (einschließlich) 0 FP und 2 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers zwischen (einschließlich) 10 FPund 12 FP.
QS 3:Das Buch ist ein Zauberspeicherartefakt, in dem ein Zauber einmal gespeichert war. Der in das Artefakt gespeicherte Zauber hatte das Merkmal Elementar und wurde schon ausgelöst.
QS 4: Die Tradition des Artefakterschaffers ist die gildenmagische Tradition.
QS 5: Der in das Artefakt gespeicherte Zauber war ein Flim Flam, der durch das Vorlesen von im Buch befindlichen Textstellen ausgelöst wurde.
QS 6: Der niedrige FP-Wert des Arcanovi erzeugte einen Nebeneffekt des Artefakts: Das Artefakt wird von einem Dämon heimgesucht. Dieser wurde aus dem Buch freigelassen, als jemand das Artefakt durch Vorlesen der Textstelle aktiviert hat und kann sich nun im Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen. Wird das Buch zerstört, wird der Dämon freigelassen und ist nicht mehr an den Umkreis von 100 Schritt um das Buch gebunden.
QS 7: Bei dem Dämon, der das Buch heimsucht, handelt es sich um einen Gotongi.
Das Ende des Abenteuers
Die Helden können unterschiedlichste Lösungswege für das Abenteuer finden. Neben der Belohnung des Junkers in Höhe von 200 Silbertalern (für die ganze Gruppe), werden am Ende des Abenteuers Abenteuerpunkte vergeben. Dabei sollten 5 AP für das Abschließen des Abenteuers generell vergeben werden. Für weitere erreichte Ziele sollten kumulativ folgende Abenteuerpunkte vergeben werden:
Erledigen des Gotongi: +2 AP
Aufdeckung der Hintergründe: +2 AP
Überführung dez Zauberers und der Elevin an den Junker ODER Diskretion (z.B. in Form einer Lügengeschichte) zum Schutz der beiden vor dem Junker: +1 AP
Überführen die Helden z.B. die Hexe an den Junker, ohne die wahren Hintergründe der Begebenheiten aufzudecken, erhalten sie dennoch 5 AP. ALlerdings können die Helden bei geschicktem Vorgehen insgesamt 10 AP im Abenteuer erhalten.
Zusätzlich können die Helden, sollten sie der Bitte der Elevin um Diskretion nachgehen, von dieser einen Brief an deren Eltern erhalten. Sollten die Helden eines Tages auf Ruths Eltern stoßen und den Brief übergeben, würden diese noch einmal 200 Silbertaler für die Heldengruppe locker machen. Außerdem würden sie die Helden zum Essen und zur Übernachtung in ihrem Anwesen einladen. Dabei könnten sie den Helden neue Aufträge vorschlagen, da sie um die Fähigkeiten und Diskretion der Helden wissen, und so als Auftraggeber weiterer Abenteuer fungieren.
Werte der NSC
Baltram Tiefhuser (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 39 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 4
Eigenschaften:
MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer, Hohe Astralkraft V
Nachteile: -
SF: Tradition Gildenmagier, Bindung des Stabes
Sprachen: Garethi III, Bosparano II
Schriften: Kusliker Zeichen, Imperiale Zeichen
Kampftechniken: Stangenwaffen 4
Talente:
Körper: -
Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 13, Rechnen 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 8
Handwerk: Alchimie 4
Zauber: Zaubertrick Trocken, Manus Miracula 10, Balsam Salabunde 6, Blick in die Gedanken 10, Flim Flam 12, Transversalis 5, Odem 10, Analys 8, Bannbaladin 6, Penetrizzel 4, Oculus Illosionis 8, Balsam Salabunde 8, Zauberklinge Geisterspeer 6, Harmlose Gestalt 8 (überführt)
Verhalten: Das Abenteuer sieht nicht vor, dass die Helden tatsächlich gegen Baltram kämpfen. Sollten sie dies dennoch in Erwägung ziehen, wird Baltram dies mit Bannbaladin versuchen zu verhindern und bei einem tatsächlichen Kampf sofort die Flucht mithilfe von Harmloser Gestalt oder Transversalis versuchen. Er würde die Helden danach anzeigen und sie könnten eventuell rechtliche Probleme bekommen. Sollten die Helden stichhaltige Beweise für Baltrams Machenschaften entdecken, wird er ebenfalls auf diese Weise die Flucht antreten.
Ludilla (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 34 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 3
Eigenschaften:
MU 13
KL 13
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer
Nachteile: -
SF: Tradition Hexe, Flugsalbe, Vertrautenbindung, Pech an den Hals Wünschen 6, Schlaf rauben 6
Sprachen: Garethi II
Schriften: Kusliker Zeichen
Kampftechniken: Raufen 8
Talente:
Körper: Fliegen 6, Verbergen 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 5, Verkleiden 3
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 6
Wissen: Magiekunde 4, Sagen & Legenden 7
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Wunden 4
Zauber: Zaubertrick Handwärmer, Balsam Salabunde 6, Große Gier 5, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 6, Krötensprung 6, Radau 4, Sanftmut 4
Vertrautentier: Kröte (GRW S. 362) mit den Tricks Krötenschlag und Zwiegespräch
Verhalten: Ludilla wird bei der Konfrontation mit den Helden vehement abstreiten, Dämonen zu beschwören und schwört dagegen auf ihre Unschuld. Sollten die Helden den Kampf wagen, wehrt sie sich mit Hexengalle und der Hilfe ihres Vertrautentieres (Krötenschlag). Fallen ihre Lebenspunkte auf die Hälfte, wird sie erst einen Helden mit einem Hexenfluch der Wahl des Meisters versehen und danach versuchen, mithilfe des Hexensprunges und in die Luft mit Hilfe ihres Besens zu fliehen.
Die Werte des Gotongi befinden sich im Grundregelwerk auf S. 356.
Wie gesagt: Ich bin über jegliche Kritik sehr dankbar!
LG
Dank der Mithilfe einiger Forummitglieder (allen voran Jadoran --> nochmal Danke für all die Anregungen und Tipps) sehe ich nun das Abenteuer als fertig an. Die finale Version kann hier als PDF heruntergeladen werden: Wer lieber in diesem Thread liest, kann dies nachfolgend auch gerne Tun
Vielen Dank nochmal an alle, die mitgeholfen haben und viel Spaß beim lesen bzw. zocken . Ich freue mich selbstverständlich nach wie vor über Anregung, Kritik oder, falls jemand das AB tatsächlich spielen will / gespielt hat, über ein Feedback, wie es läuft bzw. gelaufen ist.
Viel Spaß
Ärger in Farnrode - Ein DSA 5 Detektivabenteuer
Klappentext
Ein dämonisches Auge sorgt im Dorf Farnrode für Aufsehen. Die in einer in der Nähe gelegenen Hütte lebende Hexe Ludilla wird daraufhin der Dämonenbeschwörung verdächtigt, doch der hin und hergerissener Dorfvorsteher Farnrodes will die Hexe, welche dem Dorf durch ihre Dienste äußerst nützlich ist, nicht verlieren. Noch dazu hat der Dorfmagier Baltram Probleme mit seiner etwas zu neugierigen Schülerin und einem geheimnisvollen Buch. Können die Helden die Zusammenhänge der Ereignisse in Farnrode aufdecken und dem Spuk ein Ende bereiten?
Gruppenzusammenstellung
„Ärger in Farnrode“ funktioniert grundsätzlich mit allen Gruppenzusammenstellungen. Die Helden können, wenn sie es nicht provozieren, Kämpfe im Abenteuer komplett umgehen, was auch für nicht sonderlich kampferprobte Gruppen interessant sein kann. Magiebegabte Helden können sicher besonders viel zur Lösung des Abenteuers beitragen, was ihnen sicher einige „Spotlights“ ermöglicht. Sie sind aber zum Abschluss nicht zwingend erforderlich.
Ort und Zeit
Die Begebenheiten des Abenteuers kann der Meister je nach Belieben irgendwo im Norden des Mittelreichs oder in den Streitenden Königreichen lokalisieren. Genauso variabel ist die Zeit, in der das Abenteuer spielt. So könnte die Geschichte um Farnrode in der aktuellen Zeitlinie Aventueriens stattfinden, aber auch davor. Die Namen der NSC sind Vorschläge, welche für das Bespielen im Mittelreich gedacht sind. Bei einer Verwendung z.B. in Andergast oder Nostria sind vom Meister erfundene, ortspezifische Namen empfehlenswert.
Der Auftrag
Der Einstieg der Helden in das Abenteuer erfolgt über den Junker Wildrand Seehoff von Neuenkuppe, seinerseits ehrbarer Ritter, der in seinem festen Steinhaus mitsamt Wehrturm und hoher Gartenmauer lebt und mit seinen Waffenknechten für Recht und Ordnung in Farnrode und noch zwei weiteren nahen Dörfern sorgt. Die Helden könnten zufällig auf des Junkers Rittergut stoßen und von diesem zu einer Audienz eingeladen werden. Wie sich dabei herausstellt, hat der gute Junker ein Problem: Er hat Wind davon bekommen, dass einige Farnroder behaupten, die Hexe Ludilla würde Dämonenbeschwörung betreiben. Da es allerdings in der Vergangenheit nie Probleme mit der Hexe gab und Dämonenbeschwörung eine heftige Anschuldigung ist, will der Junker keine voreiligen Schlüsse ziehen: Er bittet die Helden darum, dem Dorf Farnrode und der Hexe Ludilla einen Besuch abzustatten und den Begebenheiten auf den Grund zu gehen. (Die eigenen Waffenknechte zu schicken könnte negative Konsequenzen in Form des Zorns der Hexe nach sich ziehen.) Sollte sich der Verdacht erhärten, sollen die Helden Ludilla unbeschadet aber ungefährlich zum Junker bringen. Sollte sich etwas anderes herausstellen, sollen sie auch zum Junker zurückkehren, um Bericht zu erstatten und einen eventuellen Schuldigen unbeschadet mitbringen. Als Belohnung stellt er ihnen 200 Silbertaler in Aussicht, welche bei Vollendung des Auftrags ausgezahlt werden. Außerdem erhalten die Helden einen Brief mit Siegel, der die Helden als im Auftrag des Junkers ermittelnde Personen ausweist. Das Dorf Farnrode ist eine Tagesreise von Wildrands Rittergut entfernt und mittels einer sicheren Straße zu erreichen.
Farnrode und Umgebung
Farnrode ist ein beschauliches Dorf, in dem ungefähr 250 Menschen leben, die vorwiegend Ackerbau betreiben, oder Holzfäller sind, da an Farnrode ein Wald angrenzt.
Wichtige Häuser sind erstens das Haus vom Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl, in dem sich ein relativ großer Empfangsraum befindet, wo jegliche Versammlungen des Dorfes stattfinden und der Dorfvorsteher Gäste empfängt. Es befindet sich direkt in der Mitte des Dorfes am Dorfplatz. Hier können die Helden in einem Gästezimmer untergebracht werden, um direkt am Ort des Geschehens zu sein.
Zweitens befindet sich direkt neben dem Haus des Dorfvorstehers das Haus des Magiers Baltram Tiefhuser, der dort mit seiner Schülerin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) lebt.
Der dritte wichtige Ort ist die Hexenhütte der Hexe Ludilla. Diese befindet sich im nahe gelegenen Wald ca. 2 Stunden zu Fuß entfernt vom Dorf.
Seit einiger Zeit wird gemunkelt in Farnrode: Einige Dörfler haben das Gefühl, heimlich beobachtet zu werden. Dazu kommen die Gerüchte, dass einige Dorfbewohner ein großes, blutunterlaufendes und zu allem Entsetzen fliegendes Auge gesehen haben wollen. Für die meisten Farnroder ist es klar: Ein Dämon treibt im Dorf sein Unwesen und die Hexe Ludilla ist die einzige, die für den Ursprung dieses Wesens verantwortlich sein kann.
Personen in und um Farnrode
Der 42-jährige gebürtige Nostrianer und Weißmagier Baltram Tiefhuser ist die erste Ansprechperson für die Dörfler, wenn es um kleinere Wehwehchen wie Hexenschüsse, Liebeskummer oder Ähnliches geht. Baltram ist ein von Grund auf sehr freundlicher Mensch und wird von den Dörflern auch als nette und höfliche Person, welche aber bei seiner Erziehung der Schülerin manchmal etwas streng erscheint, beschrieben. Er hat seine Ausbildung vor vielen Jahren an der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria abgeschlossen und ging danach auf Wanderschaft. Vor einigen Jahren ist er zu dem Entschluss gekommen, sesshaft zu werden, da er sich in das beschauliche mittelreichische Dorf Farnrode, welches er auf seinen Reisen entdeckt hatte, verliebt hat. Er beschloss, bei seiner Heimatakademie die Lehrbefugnis als privater Lehrmeister zu beantragen, welche ihm allerdings vorerst verwehrt blieb. Erst ein „glücklicher“ Zufall bescherte Baltram die erwünschte Lehrbefugnis: Die aus einer Adelsfamilie stammende 17-jährige nostrische Elevin Ruthilde Karde von Nordort (Rufname „Ruth“) war im Zusammenhang mit dem Verschwinden eines den Schülern verbotenen Buches namens „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie verdächtigt worden. Ruth wäre der Akademie verwiesen worden und ihre Karriere als Magierin wären zunichte gemacht, wenn nicht ihre reichen Eltern wieder einmal ihren Kopf aus der Schlinge gezogen hätten: Mit einer großzügigen Spende ermöglichten sie nicht nur ihrer Tochter das weitere Studium der Magie. Auch Baltram profitierte, da der Leiter der Akademie beschloss, dass Ruth nicht weiter dort studieren dürfe, sondern stattdessen bei einem privaten Lehrmeister unterrichtet werden müsse. Da die Suche nach einem solchen Lehrmeister möglichst schnell und reibungslos von statten gehen sollte, wurde durch eine weitere Spende von Ruths Eltern an die Akademie Baltram, der gerade zur rechten Zeit am rechten Ort war, kurzerhand die Lehrbefugnis bewilligt und Ruth als dessen erste Schülerin eingesetzt. Gemeinsam zogen Baltram und Ruth nach Farnrode und leben dort nun seit ungefähr einem dreiviertel Jahr. Die Helden werden Ruth vorerst nicht antreffen können, da sie von ihrem Lehrmeister bis auf weiteres Hausarrest erteilt bekommen hat.
Die 27-jährige Hexe Ludilla lebt in ihrer Hütte ca. 2 Stunden vom Dorf entfernt. Sie ist eine Tochter der Erde und hat als Vertrautentier eine Kröte. Es liegt ihr fern, den Dorfbewohnern Farnrodes oder irgendeinem anderen Menschen ernsthaft Schaden zuzufügen und sie hilft diesen bei ihren alltäglichen Wehwehchen im Gegenzug zu einer Spende Speis und/oder Trank gerne aus. Das schließt jedoch nicht aus, dass sie bei entsprechend qualitativen Spenden ab und zu einem der Dorfbewohner auch schon einen Fluch an den Hals gehängt hat. Seit ca. einem Monat kommen allerdings kaum mehr Dörfler zu ihr, was sie etwas verwundert, aber nicht weiter beunruhigt. Sie hat bisher noch nicht mitbekommen, dass die Dorfbewohner sie der Dämonenbeschwörung bezichtigen.
Der 51-jährige Dorfvorsteher Radulf Wollschlägl ist ein etwas dicklicher Mann, der vertrauenserweckend und freundlich ist. Er wird die Helden darauf ansprechen, dass die Hexe Ludilla bisher immer nur Gutes für das Dorf getan hat und sie als Hebamme für die Dörfler tätig und unersetzlich ist. Er beteuert die Unschuld der Hexe, auch wenn er sich keinen Reim darauf machen kann, wer denn sonst den Dämon beschworen haben soll. Den Magier Baltram schließt Radulf auch aus, da dieser im Gegensatz zur Hexe ein offiziell an einer Akademie ausgebildeter Gelehrter ist und man ihm vertrauen kann.
Der 34-jährige Holzfäller Fredo Haspel spielt im Abenteuer eine Rolle, da er als erster den Gotongi gesehen hat. Als er auf dem Weg zur Hexe Ludilla durch den Wald ging, hat er diesen oben im Baum gesehen, rannte vor Furcht ins Dorf und berichtete dem Magier Baltram Tiefhuser sofort von seinem Erlebnis. Dieser bat ihn allerdings, niemandem davon zu erzählen und ruhig zu bleiben. Selbstverständlich konnte Fredo dies nicht für sich behalten und so kam das Gerücht eines fliegenden Auges im Dorf auf.
Die Elevin, das Buch und der Dämon
Was steckt tatsächlich hinter den Ereignissen in Farnrode? Die Antwort ist Folgende: Die junge Elevin Ruth hat tatsächlich das Buch „Grundbegriffe der Dämonologie“ aus der Bibliothek der Akademie entwendet. Sie ist keineswegs von Grund auf verdorben, allerdings extrem neugierig und so wollte sie nur einen kurzen Blick auf das Buch werfen. Da sie bei ihrem Vorhaben fast erwischt worden wäre, musste sie das Buch kurzerhand einstecken und konnte später ihre Tat nicht zugeben, da ihr sonst ganz sicher nicht einmal mehr die Lehre bei Baltram gewährt worden wäre. Weiterhin neugierig wie sie war und weil sie nicht wusste wohin damit, nahm sie das Buch mit nach Farnrode und studierte es heimlich und versteckt vor ihrem Lehrmeister. Was sie nicht wusste: Das Buch ist ein magisches Artefakt. Der Zweck der Verzauberung des Buches ist Folgender: Bei lautem Vorlesen der in Kusliker Zeichen als Lautschrift geschriebenen Zhayad-Textstellen aktiviert sich ein heller Flim Flam um das Buch, damit der Vorlesende auffällig enttarnt werden kann. Da eines Nachts Ruth
unter ihrer Bettdecke eben solch eine Textstelle leise vorlas, erhellte sich das Buch, was Ruth natürlich einen Schrecken versetzte. Das Leuchten war nur von kurzer Dauer, dennoch bemerkte ihr Lehrmeister Baltram, dass etwas nicht stimmte und drang kurzerhand in Ruths Zimmer. Baltram entdeckte das Buch und verpasste Ruth zum ersten und bisher einzigen Mal eine ordentliche Tracht Prügel und bis auf weiteres Hausarrest. Das Buch nahm er an sich und versteckte es in einer verschlossenen Truhe in seiner Stube. Er will den Vorgang nicht an die große Glocke hängen, schließlich macht es sich nicht gut, wenn seine erste Schülerin gleich an der Dämonologie interessiert ist. Allzu schnell, vermutet er, könne er seine Lehrbefugnis wieder verlieren. Was aber weder Ruth noch Baltram wissen, ist, dass der Zauberer beim Erstellen des Artefaktbuches schlampig vorgegangen war: Aus Versehen war ein Gotongi in das Buch eingedrungen. Dieser wurde nun durch das Vorlesen der Textstelle freigelassen und kann sich in einem Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen, was die Gerüchte in Farnrode in Gang setzte. Baltram vermutet keine Verbindung zwischen dem Buch und dem Dämon, da er bisher weder einen Odem auf das Buch gezaubert, noch eine magische Analyse angestellt hat. Lieber greift er vorerst die Anschuldigungen gegenüber der Hexe auf, da ihm der Verbleib dieser relativ egal ist und sie von der Vermutung ablenkt, er oder seine Schülerin könnte mit dem Dämon etwas zu tun haben. Baltram ist ratlos, wie er den Dämon wieder loswird, da er ihn selber noch nie gesehen hat und auch kein Kampfmagier, geschweige denn auf den Kampf gegen Dämonen spezialisiert ist. Somit kommen ihm die Helden gerade recht, wenn sie den Dämon besiegen wollen, da eine offizielle Ermittlung eines aus der Stadt gerufenen Praiosgeweihten sicher auch die Umstände um das Buch und seiner Elevin aufdecken würde und die Helden vermutlich „diskreter“ vorgehen könnten.
Viele Wege führen zum Ziel
Was die Helden nun tun, ist nicht vorherzusehen. Sie könnten z.B. gleich zur Hexe gehen, diese trotz aller Unschuldsbekundigungen mitnehmen, dem Junker überführen und die Belohnung einsacken. Sie könnten auch erst versuchen, den Gotongi mithilfe der Dorfbewohner oder auf magische Weise ausfindig zu machen und zu besiegen. Sie könnten auch stutzig werden, indem sie die Dorfbewohner befragen, die Haltung von Baltram hinterfragen und ein Gespräch mit dessen Schülerin fordern, was ihnen nach dem Vorzeigen des Briefes des Junkers nicht verwehrt werden wird. Bekommen sie dann etwas oder gar alles über das Buch heraus und/oder erlangen sie genügend Hinweise (dieser Zeitpunkt ist vom Meister mit Fingerspitzengefühl zu erwägen), gesteht Ruth ihre Taten und der Magier nickt ab. Die Helden können nun die Schülerin und den Magier zum Junker bringen, um ihre Belohnung einzusacken. Sie könnten aber auch diskreter vorgehen, indem sie Ruths Vorschlag annehmen, den Gotongi zu erledigen und dem Junker eine Lügengeschichte zu erzählen, welche keinem schadet. Um den Gotongi zur Strecke zu bringen, können sich die Helden verschiedene Lösungswege überlegen, wie z.B. Befragungen der Dörfler zum Erscheinen des Dämons. Auch ist eine Falle möglich, wenn klar ist, dass der Gotongi neugierig ist und vorwiegend auftaucht, wenn geheime Dinge besprochen oder getan werden sollen. Dann könnte die Heldengruppe vorgeben, sich zu etwas Geheimen zu treffen, währen ein magiebegabter Charakter nur darauf wartet, dass das Auge erscheint, um ihm einen Zauber aufzuhalsen, wodurch der kleine Gotongi vermutlich sofort vernichtet werden kann. Lediglich das Buch zu zerstören, würde den Gotongi freilassen, sodass er nicht mehr an die 100 Schritt Bewegungsreichweite um das Buch beschränkt wäre. Dies sind nur Anregungen. Der Meister sollte wohlwollend mit den Strategien der Spieler verfahren. Falls die Helden auf Ruths Vorschlag hin diskret vorgehen, würde Ruth ihnen einen unterschriebenen Brief mitgeben, den diese bei ihren Eltern abgeben können, um von diesen wiederum entlohnt zu werden. Ruths Eltern könnten dann weiterhin als zukünftige Auftraggeber der Helden in Erscheinung treten, wissen diese doch um die Fähigkeiten und einen gewissen Hang zur Diskretion der Helden.
Einige Meinungen der Farnroder zum Auge
„Ich hab´s nicht selbst gesehen, aber der gute Fredo is´ neulich wie vom Eber gejagt aus dem Wald gerannt direkt zum Zauberer. Seitdem denkt hier jeder, dass er beobachtet wird. Außerdem spielen seit dem Auftauchen des Auges einige Tiere verrückt, wie gestern Abend, wo in meinem kleinen Stall die Hühner plötzlich anfangen, umherzulaufen und lauthals zu schreien! Wenn ihr mich fragt: Ich glaub, wenn hier tatsächlich ´n Auge rumfliegt, dann war´s die Hexe. Wer denn sonst?“ – Gualdo, Farnroder Dörfler (Das komische Verhalten einiger Tiere kann auf die Präsenz des Dämons zurückgehen.)
„Dem alten Wubbel ist es sogar gefolgt, und als der sich auf dem Abort einschließen wollte, was schaut ihm da aus dem Loch entgegen?“ – Torm, Farnroder Dörfler
„Neulich hab ich´s sogar selbst gesehen! Ich schwör´s, als ich nach…ähm…einem Treffen vom Platz nach Hause ging, da denk ich die ganze Zeit, ich werd´ verfolgt und wo ich mich umdrehe, was seh ich da? Das flammende Auge direkt vor meinem Gesicht! Aber einen Atemzug später macht´s Plopp und es is´ wieder weg.“ – Thisdam, Farnroder Dörfler (Er hat tatsächlich das Auge gesehen: Er sah es kurz hinter dem Platz, wo auch Baltrams Haus und das Haus des Dorfvorstehers stehen. Er war auf dem Weg von einem vor seiner Frau geheim gehaltenen Treffen mit einem Händler, der ihm ein Geschenk für seine Frau verkaufte, nach Hause.)
„Ein Auge sagt ihr? Ich sag euch: Es sind zwei! Neulich nachts guck ich aus meinem Fenster und da seh´ ich sie! Zwei goldglühende Augen auf der anderen Straßenseite! Mich hat die Angst gepackt und ich bin schnell wieder ins Bett.“ – Josmine, Farnroder Dörflerin (Sie hat nicht das Auge gesehen, sondern eine herumstreunernde Katze)
„Neulich auf dem Dorfplatz hat mich das fliegende Auge fast zu Tode erschreckt! Ich bin schnell nach Hause, aber es hat mich sogar verfolgt. Als ich mich zu Hause in meinem Abort verstecken wollte, da war´s wieder sogar in der Schüssel! Ich bin beinah aus den Socken gefallen, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Der alte Wubbel, Farnroder Dörfler (Die Geschichte ist wahr: Der Gotongi hat den alten Wubbel verfolgt. Weil er als einziger auf dem Platz den Dämon gesehen hat und geflüchtet ist, war der Gotongi neugierig, wo der Dörfler hinwill.)
„Vor drei Tagen ging ich in den Wald um…spazieren zu gehen und da seh´ ich´s: Ein riesiges Auge mit Flügeln mitten im Baum hockend!“ – Fredo, Farnroder Dörfler (Lüge: Fjaldo war heimlich auf dem Weg zur Hexe, um um einen Liebestrank für seine Flamme zu bitten. Natürlich hat dies das Interesse des Gotongi geweckt.)
„Da kam ich neulich von Herrn Wollschlägl aus dem Haus, weil ich eine Frage an ihn hatte wegen meines Gartens. Als ich aus der Tür gehe, denk ich noch: Huch! Wer spioniert denn da so neugierig aus der Ecke auf der anderen Wegseite?. Als ich nachsehen wollte, ist da nichts mehr. Ich könnt schwören, dass mich da das fliegende Auge angegafft hat!“ (Lagilla, Farnroder Dörflerin (Hat das Auge tatsächlich kurz gesehen, bevor es sich unsichtbar gemacht hat. Den Gotongi hat das Gespräch zwischen Lagilla und dem Dorfvorsteher interessiert, da es um eine Streitigkeit mit dem Nachbarn von Lagilla ging.)
„Ich war neulich in der Scheune in der Nähe vom Dorfplatz. Da hab ich…ähm…mal nachgesehen, ob man sauber machen muss. Als ich aus der Scheune gehe, denk ich noch: Huch, was ist denn da hinter mir. Als ich mich umdrehe, denk ich, dass da doch ein Auge war, aber da war´s schon wieder verschwunden.“ – Elwaja, junge Farnroder Dörflerin (Sie traf sich geheim mit ihrem Freund Talgo in der Scheune. Die Beziehung wird noch von den beiden vor allem vor den Eltern geheim gehalten, was natürlich der Gotongi besonders interessant findet.)
Aufgrund der Befragung der Dörfler könnten die Helden darauf kommen, dass erstens die meisten Dörfler den Dämon irgendwo in der Nähe des Dorfplatzes gesehen haben. Hier stehen zwei wichtige Häuser: Das des Dorfvorstehers und direkt daneben das vom Magier Baltram. Da der Dämon sich im Umkreis von ca. 100m frei um das Buch, welches sich in Baltrams Stube in einer verschlossenen Kiste befindet, frei bewegen kann, ist dies auch kein Zufall. Zweitens können sie herausfinden, dass der Dämon immer auftaucht, wenn etwas interessantes, am besten etwas geheimes passiert. Darauf können sie auf die Idee kommen, dem Dämon eine Falle zu stellen (siehe „Viele Wege führen zum Ziel“).
Das Zauberbuch in der Magischen Analyse
Wenn die Helden das von Baltram versteckte Buch, welches für den auftauchenden Gotongi verantwortlich ist, finden (sei es durch Überredung von Baltram oder Befragung von Ruthilde oder auch durch eine phexgefällige, ungesehene Entwendung), ist gut möglich, dass ein Held das Buch einer magischen Analyse unterziehen möchte. Auch könnten die Helden Baltram mit der Analyse beauftragen, solle sich kein magischer Analytiker unter den Helden befinden. Sollte dies geschehen, würde Baltram ihnen alle Informationen nennen, die er erkennen kann, da er nun keinen Weg mehr sieht, sein Dilemma vor den Helden zu verbergen und immerhin alles tun wird, den verursachten Schaden zu minimieren.
Zur magischen Analyse des Buches, verwende die Regeln zur magischen Analyse von Artefakten aus dem Grundregelbuch (2. Auflage). Die folgende Tabelle zeigt, was der Analytiker bei welcher QS der Analyse erkennen kann:
QS 1: Das Buch ist ein magisches Artefakt. Die FP des Arcanovi liegen unter 10 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers über 10 FP.
QS 2:Die FP des Arcanovi liegen zwischen (einschließlich) 0 FP und 2 FP, die des mittels Arcanovi in das Artefakt gespeicherten Zaubers zwischen (einschließlich) 10 FPund 12 FP.
QS 3:Das Buch ist ein Zauberspeicherartefakt, in dem ein Zauber einmal gespeichert war. Der in das Artefakt gespeicherte Zauber hatte das Merkmal Elementar und wurde schon ausgelöst.
QS 4: Die Tradition des Artefakterschaffers ist die gildenmagische Tradition.
QS 5: Der in das Artefakt gespeicherte Zauber war ein Flim Flam, der durch das Vorlesen von im Buch befindlichen Textstellen ausgelöst wurde.
QS 6: Der niedrige FP-Wert des Arcanovi erzeugte einen Nebeneffekt des Artefakts: Das Artefakt wird von einem Dämon heimgesucht. Dieser wurde aus dem Buch freigelassen, als jemand das Artefakt durch Vorlesen der Textstelle aktiviert hat und kann sich nun im Umkreis von ca. 100 Schritt um das Buch frei bewegen. Wird das Buch zerstört, wird der Dämon freigelassen und ist nicht mehr an den Umkreis von 100 Schritt um das Buch gebunden.
QS 7: Bei dem Dämon, der das Buch heimsucht, handelt es sich um einen Gotongi.
Das Ende des Abenteuers
Die Helden können unterschiedlichste Lösungswege für das Abenteuer finden. Neben der Belohnung des Junkers in Höhe von 200 Silbertalern (für die ganze Gruppe), werden am Ende des Abenteuers Abenteuerpunkte vergeben. Dabei sollten 5 AP für das Abschließen des Abenteuers generell vergeben werden. Für weitere erreichte Ziele sollten kumulativ folgende Abenteuerpunkte vergeben werden:
Erledigen des Gotongi: +2 AP
Aufdeckung der Hintergründe: +2 AP
Überführung dez Zauberers und der Elevin an den Junker ODER Diskretion (z.B. in Form einer Lügengeschichte) zum Schutz der beiden vor dem Junker: +1 AP
Überführen die Helden z.B. die Hexe an den Junker, ohne die wahren Hintergründe der Begebenheiten aufzudecken, erhalten sie dennoch 5 AP. ALlerdings können die Helden bei geschicktem Vorgehen insgesamt 10 AP im Abenteuer erhalten.
Zusätzlich können die Helden, sollten sie der Bitte der Elevin um Diskretion nachgehen, von dieser einen Brief an deren Eltern erhalten. Sollten die Helden eines Tages auf Ruths Eltern stoßen und den Brief übergeben, würden diese noch einmal 200 Silbertaler für die Heldengruppe locker machen. Außerdem würden sie die Helden zum Essen und zur Übernachtung in ihrem Anwesen einladen. Dabei könnten sie den Helden neue Aufträge vorschlagen, da sie um die Fähigkeiten und Diskretion der Helden wissen, und so als Auftraggeber weiterer Abenteuer fungieren.
Werte der NSC
Baltram Tiefhuser (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 39 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 4
Eigenschaften:
MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer, Hohe Astralkraft V
Nachteile: -
SF: Tradition Gildenmagier, Bindung des Stabes
Sprachen: Garethi III, Bosparano II
Schriften: Kusliker Zeichen, Imperiale Zeichen
Kampftechniken: Stangenwaffen 4
Talente:
Körper: -
Gesellschaft: Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 13, Rechnen 5, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 8
Handwerk: Alchimie 4
Zauber: Zaubertrick Trocken, Manus Miracula 10, Balsam Salabunde 6, Blick in die Gedanken 10, Flim Flam 12, Transversalis 5, Odem 10, Analys 8, Bannbaladin 6, Penetrizzel 4, Oculus Illosionis 8, Balsam Salabunde 8, Zauberklinge Geisterspeer 6, Harmlose Gestalt 8 (überführt)
Verhalten: Das Abenteuer sieht nicht vor, dass die Helden tatsächlich gegen Baltram kämpfen. Sollten sie dies dennoch in Erwägung ziehen, wird Baltram dies mit Bannbaladin versuchen zu verhindern und bei einem tatsächlichen Kampf sofort die Flucht mithilfe von Harmloser Gestalt oder Transversalis versuchen. Er würde die Helden danach anzeigen und sie könnten eventuell rechtliche Probleme bekommen. Sollten die Helden stichhaltige Beweise für Baltrams Machenschaften entdecken, wird er ebenfalls auf diese Weise die Flucht antreten.
Ludilla (Mittelländischer Mensch)
Sozialstatus: frei
LeP: 27 AsP: 34 SK: 2 ZK: 1 AW: 6 INI: 13 GS: 8 Schips: 3
Eigenschaften:
MU 13
KL 13
IN 14
CH 14
FF 12
GE 12
KO 11
KK 11
Vorteile: Zauberer
Nachteile: -
SF: Tradition Hexe, Flugsalbe, Vertrautenbindung, Pech an den Hals Wünschen 6, Schlaf rauben 6
Sprachen: Garethi II
Schriften: Kusliker Zeichen
Kampftechniken: Raufen 8
Talente:
Körper: Fliegen 6, Verbergen 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 5, Verkleiden 3
Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 6
Wissen: Magiekunde 4, Sagen & Legenden 7
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 5, Heilkunde Wunden 4
Zauber: Zaubertrick Handwärmer, Balsam Salabunde 6, Große Gier 5, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 6, Krötensprung 6, Radau 4, Sanftmut 4
Vertrautentier: Kröte (GRW S. 362) mit den Tricks Krötenschlag und Zwiegespräch
Verhalten: Ludilla wird bei der Konfrontation mit den Helden vehement abstreiten, Dämonen zu beschwören und schwört dagegen auf ihre Unschuld. Sollten die Helden den Kampf wagen, wehrt sie sich mit Hexengalle und der Hilfe ihres Vertrautentieres (Krötenschlag). Fallen ihre Lebenspunkte auf die Hälfte, wird sie erst einen Helden mit einem Hexenfluch der Wahl des Meisters versehen und danach versuchen, mithilfe des Hexensprunges und in die Luft mit Hilfe ihres Besens zu fliehen.
Die Werte des Gotongi befinden sich im Grundregelwerk auf S. 356.
Wie gesagt: Ich bin über jegliche Kritik sehr dankbar!
LG