Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Das sollte auch eher darstellen, dass die Materialermüdung in anderen Werten aufgehen sollte, meiner Meinung nach :) Wenn Material die LE verbessert, dann sind LE Verluste auch Materialverluste - zwangsläufig. ich spare mir aber die Frage, ob jetzt 1 oder 13 Schilde verbeult sind :)
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Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Andwari hat geschrieben: @Shafiro 1, Kampf an der Burg
Ich habe es nicht genau verfolgen können, aber es scheint mir, dass Du quasi den ganzen Kampfverlauf über "Nebenfaktoren" wie Gelände, Wetter, Furcht, der Heiler im Hintergrund, verletzte Einzelperson usw. steuerst. Die Kampfwerte der Einheiten scheinen im Vergleich dazu kaum bedeutsam.
Diese Geschichte kann man sicher auch ohne Einheitenwerte darstellen.
Der Eindruck täuscht. Die 3 Eigenschaften und der Kampffertigkeitswert auf den mit der 3W20-Probe gewürfelt wird bestimmen zum größten Teil den Ausgang des Kampfes - wobei der Umgebungsfaktor Burg natürlich einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Kräfteverhältnis hat - was in meinen Augen auch realistisch ist.

Der Heiler im Hintergrund hat auf die Schlacht direkt gar keinen Einfluss sondern erst auf eventuelle Folge-Scharmützel, da er die Heilung der Einheiten verbessert.

Ein DSA-Abenteuer, das einen Kriegszug thematisiert, ist für mich in erster Linie immer noch Rollen- (Mikroebene) und kein Strategiespiel (Makroebene). Das bedeute für mich, dass die "outgame" Scharmützelphasen (Makroebene) schnell abgehandelt sein müssen und nicht Selbstzweck sondern Aufhänger für Kriegstypische Rollenspielszenen (Mikroeben) sind.

Der zufällige & simulierte Schlachtverlauf beeinflusst die erlebbaren Rollenspielszenarien, deren Ausgang wiederum den weiteren Schlachtverlauf über die - möglichst wenigen Schlacht-Parameter - beeinflusst.

Man kann das ganze natürlich auch anders abhandeln - die Helden stellen verschiedene Fertigkeiten zur Verfügung, die die Kampfparameter zu Beginn beeinflussen. Dann wird die Schlacht ausgewürfelt. Das Ergebnis der Schlacht beeinflusst den weiteren Abenteuer-Verlauf. Man muss sich halt im klaren sein, dass dieser Ansatz keinerlei Rollenspielelemente besitzt. An einem DSA-Strategiespiel-Abend basierend auf diesem Ansatz hätte unsere Gruppe allerdings kein Interesse. Wenn der Ansatz allerdings erlaubt eine Schlacht mit wenig Vorbereitung relativ abstrakt mit WENIGEN WÜRFELWÜRFEN zu simulieren, dann sieht die Sache schon wieder anders aus.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ein DSA-Abenteuer, das einen Kriegszug thematisiert, ist für mich in erster Linie immer noch Rollen- (Mikroebene) und kein Strategiespiel (Makroebene). Das bedeute für mich, dass die "outgame" Scharmützelphasen (Makroebene) schnell abgehandelt sein müssen und nicht Selbstzweck sondern Aufhänger für Kriegstypische Rollenspielszenen (Mikroeben) sind.
Kränkelt es nicht genau daran? Wenn es ein Abenteuer ist, was den Kriegszug nur als "Ort" nimmt, wie ein anderes Abenteuer Andergast als Ort nimmt, dann ist doch die Beeinflussung des Geschehens gar nicht gewollt, oder doch? Dann landen wir wieder dabei, dass eigentlich nur die Mikroebene gespielt wird und die Makroebene quasi erzählt wird.

Was allerdings (zB bei meinen Überlegungen) auf jeden Fall noch mit rein muss, das sind Betätigungsmöglichkeiten an Kommandomissionen. Die hab ich nicht so wirklich auf dem Schirm gehabt, danke für's Erinnern :)
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Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

BenjaminK hat geschrieben:[
Kränkelt es nicht genau daran? Wenn es ein Abenteuer ist, was den Kriegszug nur als "Ort" nimmt, wie ein anderes Abenteuer Andergast als Ort nimmt, dann ist doch die Beeinflussung des Geschehens gar nicht gewollt, oder doch? Dann landen wir wieder dabei, dass eigentlich nur die Mikroebene gespielt wird und die Makroebene quasi erzählt wird.
Da hast Du mich jetzt falsch verstanden :)

Die Schlacht selbst soll ein zufallsabhängiges Element sein, welche je nach Verlauf unterschiedliche Rollenspielszenen "freischaltet" oder die Parameter sicher geplanter Rollenspielszenen beeinflusst. Diese Rollenspielszenen beeinflussen dann wiederum je nach Ausgang die nachfolgende Schlacht-Phase auf der Makroebene.

Die Makroebene ist aber nicht selbstzweck sondern dient allein dazu mit den Handlungen der Helden innerhalb der Rollenspielszenen im Vorfeld, während und nach der Schlacht zu interagieren und zu simulieren, dass die Entscheidungen der Helden einen echten Einfluss auf die Welt haben.

Demzufolge müssen die Regeln für die Makroebene auch sehr abstrakt gehalten werden und das Auswürfeln einer Schlacht-Phase sollte nur wenige Minuten dauern. Es soll kein Mini-Spiel innerhalb des Rollenspiels werden sondern ein schnelles Simulationswerkzeug.

Es ist mir daher im Prinzip auch völlig egal ob der Schlachtverlauf über 3W20 oder W20-Würfe oder sonstwie simuliert wird. Hauptsache ist, dass Vorbereitungs- und Würfelphase kurz sind, plausible Ergebnisse liefern und dass Strategieentscheidungen der Helden auf der Mikroebene im Rollenspiel gefällt werden anstatt auf der Makroebene Spielsteine zu verschieben.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Na wir haben da wohl 2 Pole. Auf der einen Seite gibt es den Bedarf an einem schnellen Simulationswerkzeug, was quasi auf Details verzichtet. Überspitzt Modell "1000 Oger", würfle 1W20, 1-11 Ergebnis A, 12-20 Ergebnis B. Am anderen Ende ist das TableTop ohne Miniaturen, bei dem Zug um Zug jede Partei ihre Moves macht.

Für beides ist ja irgendwie Bedarf da. Das führt also wieder zu einer Skalierbarkeit und optionalen Baukastenregeln. Großer Maßstab + 3 Proben mit 3W20 = Schlachtausgang bis hin zu kleiner Maßstab mit 1 Probe alle X Aktionen = Schlachtausgang.
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Shafiro
Das bedeutet auf der Mikroebene, dass Du für Deine Helden viel mehr an Aktionen vorbereitest als sie eigentlich durchführen können und für jede mögliche Aktion vorher auch noch verschiedene Schwierigkeiten festlegst - all das abhängig davon, wie die Schlacht vorher gelaufen ist.

Unter den Voraussetzungen - also Vorrang der Mikroebene - eine "zufällige" Schlachtentwicklung zu fahren, ist ziemlicher SL-Selbstmord. Du bereitest fünf Szenen vor, drei davon werden gar nicht gespielt und eine mit ganz anderen Parametern als gedacht. Das gilt besonders dann, wenn die Heldenaktionen auch noch einen Einfluss auf die Schlacht haben sollen - und ganz ohne wird bei nicht-Zuckerbäcker-Helden auch doof. Wie viel Einfluss soll denn Heldenhandeln direkt in einer 1000-Teilnehmer-Schlacht haben?

Mir geht es beim Scharmützel-System einzig um die Makroebene und vorrangig um eine offene Feldschlacht, nicht um die Darstellung der Belagerung Greifenfurts (an der wir gerne irdische Jahre spielen) - ich würde für diese Aufgabe "Feldschlacht" einen Wechsel auf Mikro soweit möglich vermeiden - insbesondere weil es fast in jeder Gruppe Helden gibt, die auf einem Schlachtfeld wenig verloren haben und deshalb wir gleich wieder Gruppen-Split u.ä. bekommen (die SEALs-Spezialeinheit mal außen vor, die kann sich auch während einer Schlacht bewegen).
Deshalb auch die OOC-Betätigung für den Zuckerbäcker, dessen Chari während der Schlacht vllt. dem Heiler im Lazarett hilft, dessen Spieler aber während des "Strategiespiels" anderweitig beschäftigt werden soll.
Man kann vor und nach einer Feldschlacht ewig viel Mikro betreiben - zwischendrin müsste man ggf. so extrem an den Würfeln drehen oder so viel Backup-Heiltränke liefern, dass das die komplette Stimmung einer Schlacht kippen kann. Das simple "von A nach B übers Schlachtfeld, W3-1 Pfeile, W3-1 Einzelgegner für die beiden vorne je 5KR (bis die ggf. von wem anders überrannt werden)" wird dank Murphy's Law mit glücklicher AT, 3-fach-Wunde auf Kopf beginnen, und dann stehen ganz viele Drachenpforter Schützen kopfschüttelnd um den 3ten Gezeichneten und wundern sich, ob man den nicht noch für irgendwas gebraucht hätte.

Quasi alles, was an DSA-Schlachten beschrieben ist, sind Abfolgen in Mikroebene - als schlichtes Verbindungselement dafür brauchen wir mMn kein Scharmützelsystem, denn das wird der SL sowieso versucht sein, zu brechen, sobald etwas aus seinen vorgedachten Entwicklungen herausläuft. Mir ginge es rein um das Makro-Element, meine Spieler sind gerne bereit, auch mal einen halben Spielabend rein "makro" zu verbringen. Ich weiß nicht, wie lange ihr an einer Mikro-Schlachtbeschreibung spielt - wir haben dafür oft mehrere Spielsessions drangesessen, was einen nur verbindenden Makrorahmen sowieso zu einem Hilfsmittel degradieren würde, das man nicht miterlebt, sondern das bestenfalls wieder rausgekramt und nebenbei mitgeschrieben wird.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Andwari hat geschrieben:Mir ginge es rein um das Makro-Element, meine Spieler sind gerne bereit, auch mal einen halben Spielabend rein "makro" zu verbringen. Ich weiß nicht, wie lange ihr an einer Mikro-Schlachtbeschreibung spielt - wir haben dafür oft mehrere Spielsessions drangesessen, was einen nur verbindenden Makrorahmen sowieso zu einem Hilfsmittel degradieren würde, das man nicht miterlebt, sondern das bestenfalls wieder rausgekramt und nebenbei mitgeschrieben wird.
Dann sind wir beiden im Prinzip die weiter oben beschiebenen Gegenpole :)

Meiner Meinung nach macht es hier keinen Sinn beide Vorstellungen in ein und dieselben Regeln zu pressen.

Wenn "Inititavie zur Rettung der av. Kriegsführung" eher in Richtung Mini-Spiel/Tabletop gehen soll, dann würde ich das gerne frühzeitig wissen, da ich mich dann aufgrund fehlenden Interesses zurückziehen würde - nicht böse sein aber man muss ja mit seinen Ressourcen haushalten :)

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ob sich ein SL jetzt "selbstmörderisch" die Aufgabe stellt, einen Schlachtzug mit zufälligen Parametern und daraus abgeleiteten möglichen Szenarien mitsamt gegenseitiger Wechselwirkung, zu planen...be my guest. Ich halte das aber ebenso für eine drastische Aufgabe. Andererseits ermöglicht das dann einen gewissen Wiederspielwert. Mit den gleichen Spielern gibt es ein "aha!"-Erlebnis und man zeigt deutlich, dass da keine Eisenbahn fährt.

Und ich finde, dass eine Spielhilfe genau das leisten muss; Sowohl für TableTop-Junkies als auch für TableTop-Muffel ein Werkzeug darstellen, bei dem alle Spieler und Helden eine Form der Interaktion haben.
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Shafiro 1, BenjaminK
Das Makro-Scharmützel-System wird uns wenig bei der Ausarbeitung von heldenzentrierten Mikroszenen helfen. Die einzelne Mikro-Szene muss noch anderweitig entworfen werden. Wenn die Makro-Szene einen unterschiedlichen Verlauf haben kann, muss ich ggf. mehrere Mikro-Varianten berücksichtigen.

Bei einer Zentrierung aufs Mikro (Shafiro) steigt durch ein klein wenig Änderung in der Makro-Szene der Aufwand fürs Mikro merklich - und wenn ich schon eine Mikroszene bringe, soll die ja auch etwas bewirken, also auch wieder das Makro beeinflussen. Die Helden sollen sich ja nicht für "kein sichtbarer Erfolg" in besondere Gefahr begeben.
Wenn ich einen hohen Detailgrad im Mikro fahre, ist es mMn um so schwieriger, dann in ein besonders grobes (schnelles) Makro-System zurückzufallen. Gerade noch geleiten die Helden den Bannerträger Roland vom 3ten Banner außer Gefahr und zum Lazarett - und im nächsten Zug werden vier Banner mit Mann und Maus hinweggefegt und das Lazarett von Untotenhorden überrollt - *verflixt*.

=> Ich finde es völlig O.K. eine Schlacht komplett in Mikro zu erleben - die Helden werden dann wenig Überblick haben, ihr Ding machen und es endet irgendwie. Ich kriege da auch keine Eisenbahnromantik, solange die Mikro-Szenen halbwegs sinnvoll geplant waren ... und es gibt so viel Sinnvolles aber nicht Weltumwälzendes, was man tun kann.

=> Ein ständiger Mikro-Makro-Wechsel ist eine zusätzliche Belastung. Ich käme sowieso nicht in Versuchung, einen ganzen Kriegszug mit mehreren Schlachten an einem Spielabend durchzuziehen, brauche also nach den 3-10 Mikroszenen rund um eine Schlacht keine zeitlich angespannte Abwicklung des Makro.


mMn muss nicht ein System beide angesprochenen Extreme abdecken. Wir können da auch gerne zwei unabhängige Systeme bauen. Das ganz einfache interessiert mich persönlich wenig, das kriege ich auch mit 10W10 hin - 38 beschreibt eine üble Katastrophe, 54 den üblichen Trott, bei 63 gibt's hinterher schon Siegerparade mit Häppchen.
Ich kann ja ganz ohne Eisenbahn mein Wunschergebnis beliebig scharf ansteuern - ich muss nur eine genug hohe Anzahl Würfel würfeln ;-)

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Losan
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Es schadet sicherlich nicht, wenn sich auch direkt am Anfang Gedanken drüber gemacht wird, ob das Ganze am Ende in ein rechnergestütztes Modell mündet, was der SL live oder in Vorbereitung der Spielsitzung verwenden kann oder ob er es schön "altmodisch" würfeln können soll. Grade im ersteren Fall, können die Berechnungen auch komplexer sein, weil ihm die Arbeit abgenommen wird und er nur die Parameter vorgeben muss.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

Jeordam
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Shafirio 1 hat geschrieben:Wenn "Inititavie zur Rettung der av. Kriegsführung" eher in Richtung Mini-Spiel/Tabletop gehen soll, dann würde ich das gerne frühzeitig wissen, da ich mich dann aufgrund fehlenden Interesses zurückziehen würde - nicht böse sein aber man muss ja mit seinen Ressourcen haushalten :)
Dito.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Wirkung/KR

***Exkurs***
Und nun ergänze doch bitte die Gegenüberstellungen für beispielsweise 15/7, 18/10, ... Dann wirst du feststellen, dass bei einseitiger Überlegenheit ein Kampf relativ einseitig und das Schadensoutput ebenso einseitig ist.
Und dies war meine Aussage. Ja, wenn zwei Eliteeinheiten gegeneinander kämpfen und vielleicht noch in Formation, wird die Schadenswirkung gering sein. Nicht verwunderlich. Profis tanken ja auch profihaft.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Kampfstärkenvergleich
Mir war bisher nicht bewusst, dass Du einen entsprechenden Vergleich willst.
Wieoft hätte ich denn noch schreiben sollen, dass die Kampfstärken über einen geeigneten Mechanismus in Relation gesetzt und daraus ob über Probe oder Tabelle eine Effektive Wirkung beim Feind folgen soll ?
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Mannstärke
Während des Kampfes aus zwei grauen, angeschlagenen Positionsmarkern einen goldglänzenden zusammenzufassen, halte ich für echt unnötig. Die ganze Mannstärke-Geschichte ist also nur zu Kampfbeginn wichtig. Ich halte es da für deutlich einfacher, einen Parameter (Mannstärke) festzuschreiben - "Du musst immer 40 Mann zu einer Einheit gruppieren)" als da eine freie Auswahl zu gestatten, ob man 15 starke oder 27 schwache Einheiten (mit denselben Leuten in derselben Real-Aufstellung!) formt.
Mir geht es nicht um freie Wahl, sondern um eine Abbildung der vorhandenen Einheiten. Die Aussage "Fasse immer X Mann zu einer Einheit zusammen." ist weder frei skalierbar, noch ist sie über einen Schlachtverlauf hinweg umsetzbar, noch macht sie bei abweichenden Einheitengrößen Sinn.

Sind in einem Gefechtsabschnitt X Reiter, Y Schwere Infanterie und Z Plänkler beteiligt, kann ich sie nicht formal zu Einheiten vorgegebener Kopfstärken zusammenfassen.
In dem Kampfabschnitt habe ich eben 3 Einheiten mit X, Y und Z Kämpfern entsprechender Kampfstärken und damit eine (teil-)Streitkraft mit einer definierten Kampfstärke. Und dies frei skalierbar. Mit Einheitenmarkern oder gar unvollzähligen, weil angeschlagenen Einheitenmarkern komme ich da nicht hin.
Oder ich vereinfache wie bei Rausch der Ewigkeit, was aber wieder stark in Richtung Tabletop geht und ohne Tabletop-Elemente nicht anwendbar ist. Das will nicht jeder - und das will zumindest auch ich nicht.
Andwari hat geschrieben:Zumindest ich will die Personenzahl nicht kleinteilig während des Kampfes aktualisieren. Ob eine Einheit verletzt, schwer oder kritisch verletzt oder vernichtet ist, reicht während der Schlacht völlig aus. Wenn sie sich erfolgreich aus dem Kampf zurückzieht, kann man fürs die spätere Todeslisten-Ermittlung Boni geben - mehr ist mMn auf unserem eher niedrigen Detaillevel echt unnötig.
Dann hast du für jede Einheit für jeden Zustand mehrer Eigenschaften. Das ist weit mehr Verwaltungsaufwand als ein abstrakter über den Schlachtverlauf skalierender und sich anpassender Wert.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, zusammengefasste Kampfkraftwerte
Das klingt erst mal nett - wenn aber das angeschlagene Landwehrbanner vorne rechts eine Kampfkraft von 3 hat, was soll dann der Regiments-Block Garde haben? 80?
Wenn wir mal vereinfacht sagen :
Fähigkeitslevel 3 mal 75% von 50 Mann Landwehr = 113 (einfache Multiplikation als Beispiel)
Regiment aus 500 Gardesoldaten mit Fertigkeitslevel 5, frisch = 2500 (einfache Multiplikation.
Andwari hat geschrieben:Ich gehe davon aus, auf Kampfkraft o.ä. würfeln zu müssen.
Dann liest du noch immer meine Posts nicht oder ich scheine wirklich unfähig zu sein, mich klar auszudrücken. Ohne neue Worte zu verwenden : Du wirfelst eine entsprechend des KampfkraftVERHÄLTNISSES modifizierte Probe (NICHT auf die Kampfkraft selbst). Wie die Probe aussieht, ist für mich noch offen. Shafirio_1 hat ein mögliches Beispiel aufgezeigt, BenjaminK dieses weiterentwickelt.
Andwari hat geschrieben:Deinen Regiments-Block musst Du in dem Moment auseinander nehmen, wo er in eine Kampfsituation kommt - und ein 5*2 Felder großer Brocken würde auch bei Darstellung nicht nur von 1 Banner angegriffen und könnte auch nicht mit voller Stärke gegen ein einzelnes Feld vorgehen.
1) Gehe ich davon aus, dass nicht wie in den Schlachten von Napoleon Einheiten geschlossen vormarschieren, Kämpfen, fallen, und neue Einheiten einzeln folgen.
2) Gehe ich davon aus, dass Einheiten in ihrer Form/Aufstellung relativ flexibel und wenig starr (keine Kästchen) bewegt werden können,
3) Zahlenmäßig kleinere Einheiten umschlossen werden können, oder aber um weitere Einheiten ergänzt werden (GMV)
4) bei deinem Beispiel die Landwehr einfach ausgelöscht wird und relativ wenig Wirkung am Regiment zeigt,
5) Bei kleiner Elite-Einheit, die von Großer "Billig"Einheit angegriffen udn umschlossen wird, ordentlich mitgenommen wird und zwar auf beiden Seiten (ggf. Durchschnetzeln ?)
6) Es ohnehin alles abstrakt erfasst und nicht zwanghaft mit Markern abgebildet werden sollte.
Andwari hat geschrieben:Deine Zusammenfassung hilft also nur so lange, wie die großen, zusammengefassten Einheiten nix tun (hinten stehen und etwas beschossen werden o.ä.) - oder gegen gleich große Blöcke vorgehen. Dann hast Du dasselbe wie ich, nur mit unterschiedlichen, nachzusteuernden Blöcke-Größen.
Nein, weil der mit GMV arbeitende SL und auch Spieler erkennen wird, dass wohl nicht nur ein Banner gegen ein Regiment kämpfen wird, sondern auch die neben dem Landwehrbanner stehenden Einheiten mit in den Kampf gezogen werden. Dann setzt sich die Kampfkraft auf der einen Seiten aus der des Regimentes, auf der anderen Seite aus der Summe der Einzelkampfkräfte zusammen.
Ist dann immernoch eine Seite massiv überlegen, kommt dennoch ein sinnvolles Ergebnis heraus : Eine Seite wird und angemessenen Verlusten eingekesselt und aufgerieben.
Andwari hat geschrieben: Wenn Du meine Einheiten feinteilig aufgliederst und bei Dir nur wenige Einheiten annimmst, wird deines natürlich erstmal einfacher - die 10 Banner, die noch hinten stehen, wären allerdings sowieso einfach zu verwalten. Wenn mittendrin Dein Regiment sich in diverse Banner aufteilt, wird es chaotisch, weil Du in dem Moment wieder rechnen musst. Da habe ich lieber von Anfang an 10 Einheiten stehen, die sich bisher kaum verändert haben.
Warum sollte ich das Regiment aufteilen ? Egal, wieviele Einheiten dieses angehen, es hat in sich eine relativ homogene Zusammensetzung. Kämpft der rechte Flügel gegen leichte Reiterei, der linke Flügel gegen ein paar Plänkler und das Zentrum gegen mehrere Banner Infanterie, kassiert das Gesamtregiment von allen Seiten einen "Summenschaden", Teilt auf der anderen Seite aber auch in alle Richtungen aus.
Also kann ich das erst einmal locker zusammenfassen.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Anzahl der Spielsteine
Ein DSA-Einzelkampf mit 37 Kämpfern wäre kaum mit den DSA4-Regeln durchführbar - selbst wenn wir einfachere Regeln annehmen, müssen wir auf die Zahl der Steine extrem achten. Ich hätte gerne so einfache Regeln, dass man auch Kämpfe mit ca. 20-30 Steinen regulär durchführen kann. Ein Kampf 4 gegen 3 Steine ist nicht, was ich mir unter einer "Schlacht" mit je 1000 Beteiligten vorstelle.
Der von mir vorgeschlagene Mechanismus funktioniert sowohl für 4 gegen 3 "große Steine" als auch für 40 gegen 37 kleine Steine.
Will ich 40 gegen 37 Steine, muss ich eben X Schlachtpaarungen zusammenstellen, für jede dieser Schlachtpaarungen die Kampfkraftdifferenz betrachten und entsprechend des Vergleiches (ggf. Probe) die Kampfkräfte reduzieren.
Der Mechanismus, wie von mir vorgeschlagen ist frei skalierbar und wird im Mittel (nach Erwartungswerten) für den groben wie den feineren Detailumfang ein vergleichbares Ergebnis erzeugen.

@BenjaminK, Materialermüdung :
Ich wollte eigentlich während der Schlacht auf eine so detaillierte Betrachtung verzichten. Mir ging es eher darum aufzuzeigen, dass ich in der Schlacht mit einem Wert je Einheit hinkomme und entsprechend des Endwertes nach der Schlacht diesen aufgliedern kann. Während der Schlacht ist (mir) eigentlich egal, ob die Einheit schwächer wird, weil Leute ausfallen oder weil die Rüstung verbeult und behindernd wird oder weil Erschöpfung eintritt. Das kann ich im Anschluss auseinanderklambüsern.
Um mir die Arbeit während der Schlacht nicht machen zu müssen, war bei mir die Idee der abstrakten Kampfkraft aufgekommen, die all sowas mit umfasst und einschließt.

Soweit erstmal

LG,
Brandolin

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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@Brandolin

@Exkurs
Mit Werten von 18/18 jemanden mit 10/10 zusammenzuknüppeln habe ich mir gespart, weil witzlos. Natürlich ist der Schadensoutput da "einseitig":
15 vs. 07: A = 3,9 B = 0,7 G = 4,6
18 vs. 10: A = 3,6 B = 0,4 G = 4,0
Auch hier ist noch ein Rest des Problems zu sehen - der 15er macht seinen Gegner ein wenig schneller weg als der 18er.
Deine Behauptung ist ja nicht falsch, geht aber am Problem vorbei: bei 30+ LeP dauert ein einzelner Zweikampf immer länger, je besser die Kontrahenten werden. Natürlich hat dabei ein 18er Kämpfer seinen 10er Gegner etwa schneller weggeklopft als ein 15er Kämpfer denselben Gegner. Der 10er Gegner ist aber gerade nicht festgeschrieben - starke Kämpfer kriegen irgendwann auch stärkere Gegner geliefert, weil das Kampfergebnis ja gerade nicht völlig langweilig sein soll.


@Vergleichsprobe
Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Das ist der Vorteil des Basis-DSA-Systems - Der Spieler sagt nur "AT (nicht) geschafft", Du sagst ggf. "PA geschafft" und gehst zum nächsten - oder "PA nicht geschafft (diese Kombination tritt nur in relativ wenigen Fällen je KR auf, bei 10er Werten 25%, sonst weniger). Durch Finte usw. oft nicht mehr erkennbar ist das wesentlich schneller als irgendwelche - selbst simpel anmutende - Rechenoperationen.

@X Reiter, Y Pikeniere, Z Plänkler
Natürlich kann man die auf eine einheitliche Einheitenzahl bringen. Nur nicht mit vier Nachkommastellen - was auch völlig unsinnig wäre. Ob ich zu den 837 Pikenieren noch 5 Plänkler habe, ist völlig irrelevant. Ggf. werden die Plänkler irgendwo passend dazugepackt.

@Kampfwerte
Du willst nicht ernsthaft mit drei- und vierstelligen Zahlen operieren?

@Deine Einheitengruppierung
Damit gibt es ein absolutes Optimum: Du erzeugst aus der ganzen Armee eine einzige Einheit mit logischerweise maximaler Kampfstärke. Egal wer die angeht, sie wird immer mit maximaler Überlegenheit gewinnen.
Was Du unterstellst, ist dass Dein Heer in beliebig großer Aufstellung immer mit maximaler Effizienz kämpft. Das ist völlig am Thema Taktik vorbei, wo es immer darum geht, seine einzelnen Gruppen so zu positionieren, dass sie maximal wirken können. Wenn ich 10 Kämpfer/Einheiten nebeneinander aufstelle ist das was anderes als 10 hintereinander oder ein 10er Haufen.

Wenn ein einzelnes Banner vorne links Dein Regiment angreift, kämpft nicht das ganze Regiment - die hinten rechts stehen nur dumm rum. Schon dass von 10 Kämpfern 10 kämpfen ist der selten realisierbare Idealfall. Bei Dir wäre jede Stellung einer Schach-Eröffnung, in der noch keine Steine geschlagen sind, gleichwertig - und wie viele Partien wie ausgehen, nur durch die Schwankungsbreite der Würfelergebnisse bestimmt.
=> Sobald Du das berücksichtigst, wird wieder eine kleinere Aufteilung besser.

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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Andwari hat geschrieben:@Exkurs
Ich wollte eigentlich nur aufzeigen - und deine Rechnung hilft dabei auch sehr gut - Aussage ist effektiv : Eine überlegene Einheit wird (mit hoher Wahrscheinlichkeit) gewinnen und der schwächeren Einheit schwerere Verluste zufügen.
Treffen gleichstarke Einheiten aufeinander, wird der Kampf ausgeglichener. Sind sie zudem schwach, werden die Verluste/Zeit höher ausfallen als bei erfahreneren/besser ausgerüsteteren Einheiten.

Dies ist zumindest bei Einzelkämpfern nach WdS und dem normalen Kampfsystem der Fall. Dies hast du ausgeführt.

Wenn ich (durch Proben modifizierte) Kampfkraftverhältnisse betrachte, kann ich das das Problem sogar umschiffen.
Ein Beispielhafter Ansatz :
In einer Tabelle stelle ich Kampfkraftverhältnisse (Spalten) und Kampfstil (offensiv/devensiv , Zeilen) in Relation. In den Zellen gebe ich den Verlust der Kampfkraft in Prozent für eine Einheit die in diesem Kampfkraftverhältnis nach entsprechenden Stil kämpft. Theoretisch kann ich in die Zeilen auch die Kombinationen (offensiv-offensiv, offensiv-defensiv, defensiv-offensiv und defensiv-devensiv) betrachten usw.
Je nach Vorgehen und Kräfteverhältnis bekäme ich dann entsprechende Verlustmodifikatoren auf die Kampfkraft. Ob ich diese dann linear, quadratisch oder exponential oder auch logarithmisch gestalte, ist dann wieder Geschmacks- bzw. Diskussionsfrage.
Mit dem Verlust-/Kampfkraft-Modifikator kann ich aus der alten die neue Kampfkraft errechnen und dann im Folgeschritt betrachten, wie die Kampfkraftveränderung sich auswirkt (Stichworte Disziplin/Moral, Flucht, Kapitulation).
Andwari hat geschrieben:@Vergleichsprobe
Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Bei einer Schlachtensimulation würde ich, wie ausgeführt eh anders herangehen.
Jede Einheit hat schon ihren Kampfkraftwert(KKW) (Wird am Anfang bestimmt und danach fortgeschrieben). Am Anfang der Schlachtkampfrunde (SKR) gibt es möglichkeiten den KKW zu modifizieren. Ob durch Betrachtung der Ergebnisse des Charakterspiels bzw. Heldenaktionen oder durch eine Probe des Einheitenführers, oder ... sei an dieser Stelle einmal offen. Aktionen bzw. TaP von welcher Probe auch immer, modifizieren die Kampfkraft um x%.
Das kann für beide Seiten des Kampfes unabhängig und parallel geschehen.
Die beiden proben- /aktionsmodifizierten KKWs führen zu einem KKW-Verhältnis, welches nach Tabelle zu Kampfkraftverlusten führt. Der Kampfkraftverlust wird bewertet (Moral und Disziplin), die Auswirkungen berücksichtigen, neue SKR kann beginnen.

@Einheitengröße/-kampfstärke : Wenn ich größere/kampfstärkere Einheiten geschlossen auf der einen Seite ins Gefecht führe, ist klar (zumindest nach meinem Verständnis), dass auf der anderen Seite entweder ähnlich große/kampfstarke Einheiten ins Gefecht führe, oder eine gewisse Anzahl kleinerer/kampfschwächerer Einheiten.
Und die "5 Plänkler" fliegen durch die Rundung bzw. die Stufen bei der Betrrachtung des KKW-Verhältnisses auch in den "Skat"
Andwari hat geschrieben:@Kampfwerte
Du willst nicht ernsthaft mit drei- und vierstelligen Zahlen operieren?
Warum nicht ?
1) durch das Verhältnis reduziert sich dass eh durch Rundung auf 1-2 Vorkomma- und eine Nachkommastelle
2) so man eine kleine oder ein Sheet dazu gibt, geht das sogar vollautomatisch
3) kann man viel davon ohnehin im Vorfeld vorbereiten und/oder durchspielen
Andwari hat geschrieben:@Deine Einheitengruppierung
Damit gibt es ein absolutes Optimum: Du erzeugst aus der ganzen Armee eine einzige Einheit mit logischerweise maximaler Kampfstärke. Egal wer die angeht, sie wird immer mit maximaler Überlegenheit gewinnen.
MAximaldifferenz ungleich "absolutes Optimum"
Sollte ein Feldherr als Strategie ausgeben und durchsetzen, dass immer ein Banner oder besser noch ein Haufen auf einmal gegen das gesamte feindliche Heer geschickt wird, wird das System ergeben, dass totale Auslöschung vs. Verlustfreiheit dabei herauskommt. Schickt der Feldherr danach den nächsten einzelnen Haufen gegen die Regimenter des Feindes, ...
Das passt doch. Ob das Ergebnis dadurch ensteht, dass der Haufen durch absolute qualitative und quantitative Übermacht ausgelöscht wird, oder ob er schlicht über den Haufen (*räusper hust*) geritten/geschossen wird, ist doch egal.

Schickt eine Seite nur Haufen- und Lanzenweise seine Armee gegen die gesamte feindliche Armee, kommt es zu dem Extrem (und es liegt wohl auch eine Tripple-20 vor...)

Aber ja. Man kann mit dem System Armee gegen Armee mit zwei Proben je SKR eine Schlacht durchspielen. Man kann die Schlacht auch in (räumliche) Abschnitte aufteilen und die Armeen in je 3 Teilarmeen unterteilen. Man kann aber auch für jede einzelne Einheit die Schlachtpaarungen auf Einheitenebene herunterbrechen und betrachten. Der Mechanismus würde auf jeder der Ebenen funktionieren, solang man den GMV nicht ausklammert und einen einzelnen Haufen nach dem anderen einzeln gegen die komplette feindliche Armee schickt.
Andwari hat geschrieben: Wenn ich 10 Kämpfer/Einheiten nebeneinander aufstelle ist das was anderes als 10 hintereinander oder ein 10er Haufen.
Natürlich ist es etwas unterschiedliches. Auf dem Abstraktionsniveau eines Regelmechanismus' ist es aber im Abstraktionsgrad aufgegangen. Und ansonsten sind wir irgendwann bei dem Haufen, der gegen eine Armee kämpft.

Aber ja, du kannst auch die "300" in einer entsprechenden Enge darstellen.
Ein Banner steht in einer Enge und der Feind kann immer nur gegen diese eine Einheit vorgehen. Damit ist durch den Platz seine Einheitengröße begrenzt.
Andwari hat geschrieben:Wenn ein einzelnes Banner vorne links Dein Regiment angreift, kämpft nicht das ganze Regiment - die hinten rechts stehen nur dumm rum.
Wenn ein einzelnes Banner ein ganzes Regiment allein angreift, wird das Regiment dieses einzelne Banner umschließen und von allein Seiten darauf einhacken, bis es aufgelöst ist.
Greift das einzelne Banner das Regiment links vorne an, kann rechts die leichte Reiterei angreifen und in der Mitte mehrere Banner irgendwas. Passiert dies, werden die KKWs der Angreifer des Regiments aufsummiert.

Der Rest fällt unter Abstraktion.
Andwari hat geschrieben:Bei Dir wäre jede Stellung einer Schach-Eröffnung, in der noch keine Steine geschlagen sind, gleichwertig - und wie viele Partien wie ausgehen, nur durch die Schwankungsbreite der Würfelergebnisse bestimmt.
=> Sobald Du das berücksichtigst, wird wieder eine kleinere Aufteilung besser.
Nein. Die Schach-Eröffnung kommt effektiv der Schlachtaufstellung gleich. Diese wird vor der ersten SKR festgelegt. Aus ihr folgen pauschale KKW-Modifikatoren.
Damit hat eine gute Aufstellung und Schlachtstrategie genauso viel Einfluss auf eine Schlacht, wie eine gute Eröffnung und Spielstrategie beim Schach.

Ein Schlachtablauf nach meinem Vorschlag:
1)Die Heere sind vorgegeben.
2)Vor der Schlacht
2a) Es gibt Einheiten mit Werten, welche zu einem Ausgangs-KKW zusammengerechnet werden (das kann man vor der Spielsitzung vorbereiten)
2b) Es werden Modifikatoren durch Aufklärung, Spionage, Sabotage und Co. bestimmt (gern auch durch Charakter-/Heldenspiel)
2c) Der Stab tritt zusammen und entwirft einen Schlachtplan und eine Aufstellung. Daraus folgen globale Modifikatoren (Aufstellung, Gelände,... dazu Wetter, Ausgeruht/Erschöpft/...) (Charakter-&Heldenspiel möglich)
2d) (optional) Die Einheitenführer können ihre Einheiten einmalig optimal Aufstellen -> Einheitenstartmodifikator (ggf. Charakter-/Heldeneinsatz)
2e) Alle globalen Modifikatoren werden zusammengefasst
2f) Von allen Einheiten wird der KKW einmalig durch alle globalen und den Einheitenstartmodifikator neu berechnet.

3)Schlachtkampfrunde
3a) Für jede Einheit wird vom Einheitenkommandant eine Probe abgelegt und offensiv/defensiv festgelegt
3a) alternativ oder zusätzlich : Durch Rollenspiel und "Charakteraktionen" können Proben modifiziert oder Modifikatoren verbesser/verschlachtert werden
3b) KKW wird durch Proben-/Spielergebnis modifiziert
3c) KKW aller beteiligten Einheiten an dem Teilgemetzel werden verrechnet --> KKW-Verhältnis
3d) Aus KKW-Verhältnis und Festlegung offensiv/devensiv wird der jeweils zutreffende KKW-Verlust (in %) ermittelt

3e) Überprüfung der Auswirkung des Gesamt-KKW-Verlustes (Disziplin/Moral - Flucht,...)
3f) Aktualisierung der KKWs der beteiligten Parteien des Teilgemetzels (Summen-KKWs können weiter genutzt werden (sofern keine Einheit ausfällt/flieht, sonst Neuberechnung)

3g) nächste Schlachtkampfrunde bis zur Entscheidung des Teilgefechtes

4) Nach dem Teilgefecht
4a) Aufschlüsselung des Gesamt-KKW-Verlustes der überstehenden Einheiten entsprechend offensiv-devensiv-Kombination und Einheitentyp auf (beispielsweise) Materialverlust, Leichtverletzte, Schwerverletzte, Totalausfälle, Flucht, ...
4b) ggf. Neuzuordnung der Einheiten zu neuen Teilgefechten dann weiter mit 3)

5) Nach der Schlacht : Auswertung gemäß 4a)für alle Einheiten

1, 2a für Heldenseite und 2komplett für NSC-Seite können vor der Spielsession vorbereitet werden.
Für drei sollte ein Sheet oder eine kleine App wirklich kein Problem sein. Für 4 und 5 eigentlich auch nicht.
Aber mit entsprechenden Tabellen bzw. groben Überschlag statt Berechnung auf xte Nachkommastelle, sollte das auch kein Problem am Spieltisch darstellen.

LG,
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Cifer
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Den Wechsel von Mikro- und Makro-Ebene würde ich vorschlagen, insofern einzubringen, als dass man Beispiele für typische Heldenaktionen und ihre Auswirkungen auf die Makroebene bringt - wer das dann nutzen möchte, kann nach Belieben regelmäßig "reinzoomen" und dann am Ende das Ergebnis auf die Makroaktion aufschlagen. Ich denke aber nicht, dass man darauf jenseits eines Abschnitts mit entsprechenden Beispielen (Fahne erobert: Moral -X) weiter eingehen muss. Wie sollte man auch?


Übrigens: Waren wir nicht noch in der reinen Brainstormingphase?
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Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Moin Cifer,

ja eigentlich waren wir noch in der Brainstorming-Phase, da aber verstärkt Fragen zu Details aufkamen und mein grob umrissener Vorschlag in diesem Rahmen Fragen aufwarf, wollte ich ihn kurz erklären und auch strukturierter darlegen.

Einen Wechsel, wie du ihn vorschlägst finde ich im übrigen auch ideal. Mit einzelnen Beispielen und ein paar allgemeinen Hinweisen zur Einordnung von Heldenaktionen wird man es aber wohl belassen müssen, da mehr als Szenarienhinweise definitiv das Volumen einer Spielhilfe sprengen würden.

LG,
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Curthan Mercatio
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich wäre auch eher für ein schnelles System zur Abhandlung der Makroebene und eben kein taktisches System. Grundsätzlich sehe ich das so wie Shafirio.

Den konkreten Vorschlag mit den verschiedenen Attributen finde ich einerseits zwar intuitiv, andererseits aber auch problematisch, weil er die intransparente 3W20 Probe verwendet. Ist jetzt eine hochgradig motivierte, gut ausgerüstete aber unerfahrene Einheit jetzt besser oder schlechter als die schlecht ausgerüsteten, abgekämpften Veteranen in ihrer Verschanzung? Das ist ziemlich schwer abzuschätzen. Unter Umständen werden so Einheiten sinnlos verheizt, weil sich der Spieler des Helden mit Kriegskunst 18 bei der Probenwahrscheinlichkeit fürchterlich verschätzt hat. Damit werden gute Stochastikkenntnisse kampfentscheidend, was nicht unbedingt Sinn der Sache ist.

Dasselbe trifft natürlich den SL. Wenn ich als SL den Spielern einen leicht überlegenen Feind entgegenstellen möchte, welche Einheiten und wieviele brauche ich? Die Frage ist fast unmöglich spontan zu beantworten. Insofern fände ich einen alternativen Probenmechanismus wünschenswert.

Andwari hat geschrieben:Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Das stimmt in dieser Allgemeinheit nicht, sondern ist abhängig vom Würfelmechanismus.

Problem: Die Angriffsstärke (AT) einer Einheit ist 15, die Verteidigigung (PA) der anderen ist 8 und es soll vergleichend mit 1W20 geprobt werden.
  • Variante 1: Es muss ein Wurf auf AT-PA (15 - 8 = 7 = 35% Chance) gelingen, um zu treffen. In diesem Fall hast du Recht. Der angreifende Spieler muss erst die Verteidigung der Einheit erfragen, um würfeln zu können und das ist ungünstig.
  • Variante 2: Es muss ein Wurf gelingen, der höher als die PA ist, aber nicht höher als die Attacke (8 < Wurf < 16 = 35% Chance). In diesem Fall kann der Spieler würfeln, dem Meister sein Ergebnis mitteilen und dieser informiert ihn über Erfolg oder Misserfolg: "Angriff mit einer 7 gelungen!" "Leider abgewehrt."
Für Variante 2 trifft deine Aussage nicht zu. Denn das ist ein vergleichender Wurf (bis zu Werten von 20 stochastisch äquivalent zu Variante 1), der ohne Informationsaustausch vor dem Wurf auskommt.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Ich wäre auch eher für ein schnelles System zur Abhandlung der Makroebene und eben kein taktisches System. Grundsätzlich sehe ich das so wie Shafirio.

Den konkreten Vorschlag mit den verschiedenen Attributen finde ich einerseits zwar intuitiv, andererseits aber auch problematisch, weil er die intransparente 3W20 Probe verwendet. Ist jetzt eine hochgradig motivierte, gut ausgerüstete aber unerfahrene Einheit jetzt besser oder schlechter als die schlecht ausgerüsteten, abgekämpften Veteranen in ihrer Verschanzung?
Jep, da hast Du recht. Hat sowohl vor- als auch Nachteile. Eventuell wäre auch ein System ähnlich den Blackguards-Kampfregeln sinnvoll:

AT-Wert = 10 + AT - Gegnerparade (bei Erfolg voller Schaden, bei Misserfolg halber Schaden)

Jedenfalls sollte die Makroebene keine aktive PA beinhalten um die Schlacht nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Curthan
Ich hätte genauer schreiben müssen "Vergleichssystem mit beidseitiger Probe" - was Du unter Variante 2 beschreibst ist ja ein fester PA-Wert falls hingegen der SL auf seine PA würfelt, hätten wir eine zeitraubende Fallunterscheidung .

Natürlich geht das - allerdings ist dann die von DSA gewohnte "Ähnlichkeit" von AT und PA hinüber, AT müssten systematisch über der PA liegen (weil jemand mit AT9 stundenlang erfolglos auf jemanden mit PA 10 einschlagen kann) - und im Fall hoher PA und niedriger AT zieht sich wieder alles in die Länge.

@Blackguards
Wer kennt sich damit aus (ich nicht)? Ich hab davon nur ein paar Screenshots gesehen und halte die Umstellung von einem wenige Hex-Felder großen "Individuen-Tabletop" auf "Schlacht" für eher schwierig. Ganz abgesehen davon, dass ein Individuen-orientiertes Spiel ja tendentiell jeder einzelnen Figur viel mehr an Fähigkeiten zuweist als wir wollen und auch sehr schnell mit größer werdender Figurenanzahl "hakt", wenn alle im Türrahmen festhängen.

Je mehr "Specials" ich Einheiten zugestehe, um so kritischer wird das Ergebnis von den Anfangsentscheidungen der Spieler (Aufstellung, Verteilung von Spezial-Features usw.) abhängen - das ist eigentlich nicht das, was ich will, denn dann gewinnt nicht die beste Armee (mit dem besten aventurischen General) sondern die mit dem ausgefuchstesten Spieler.

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Curthan Mercatio
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Selbst bei einer beidseitig aktiver Probe stimmt es nicht. Ich kann z.B. AT + 1W20 gegen PA + 1W20 würfeln oder vergleichen, wie weit zwei 1W20 Würfe unter dem jeweiligen Wert liegen. Das alles sind vergleichende Würfe mit aktiven Verteidigungen und der Informationsabgleich findet erst nach dem Würfeln statt. Es gibt für alles Möglichkeiten. :wink:
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Vasall
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo in die Runde,

bin neu hier im Forum und hab mich extra wegen dem Thema angemeldet.

Hab zwar nicht viel Zeit, aber immer viel Spaß an so Kampfsimulationen, wie sie hier geplant wird.
Deshalb teile ich hier mal meine Adaption der SAGA-Grundidee in DSA-Regeln die ich momentan versuche und die Interessant für die Ideensammlung hier sein könnte.

Grundidee für DSA-Scharmützelregeln nach SAGA ist dabei die Einfachheit des Grundansatzes (kaum Modifikatorrechnungen, generische Einheiten, wenig Werte) und die taktische Tiefe durch den Einsatz diverser Manöver.

Der Grund Würfelmechanismus der Kämpfe basiert dabei auf W6 also vereinfachte DSA-Schadenswürfe gegen den RS und ist einfach von Lanzen bis Bannerstärke skalierbar. Einen Rettungswurf in Form der Formationsparade gibt's auch.

Manöver werden über Kriegskunstproben durch den/die Heerführer eingeleitet und sind daher auf wenige Manöver pro Spielzug begrenzt.

Über den Manövereinsatz, der alle Kampfhandlungen gliedert sollen vielfache Anknüpfungen zu Rollenspielszenen möglich sein.

Der Spielleiter soll möglichst mit wenigen generischen Einheitenwerten und Modifikatoren auskommen und den Charakter der Kämpfe allein über die Manöverauswahl der beteiligte Heere ausgestalten können.

Es ist also weniger detailliert-simulationistisch als abstrakt-simulationistisch, dafür einfach planbar und schnell und dennoch mit taktischer Tiefe.
Vielleicht interessant für einige hier.

Hier ein PDF zu den bisherigen Ideen:
DSA-Scharmützel-SAGA_v15052015.pdf
(410.24 KiB) 61-mal heruntergeladen
Nächste Schritte wären die weitere Ausgestaltung und Gewichtung von typischen Manövern und Schlachtplänen für aventurische Heere und mystische Manöver für Zauber und Liturgien.

Grüße!

Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Hallo Vasall - ein paar Grundelemente gefallen mir ganz gut. Allen voran der Satz "Aufgrund der besonderen Situation im Massengefecht und in der Formation wird von der Annahme ausgegangen, dass ausreichend Attacken gelingen"

Auch die 1W6 TP Geschichte abzüglich RS finde ich nicht so schlecht. Erfahrung der Truppe, Qualität der Ausrüstung, Manövermodifikatoren und taktische Vorteile sowie ein Schere/Stein/Papier-Modifikator sollten aber noch draufgerechnet werden.

Daher plädiere ich für 2W6 TP für mittelschwere Waffen und RS zwischen 0 (ungerüstet) und 6 (Reiterharnisch) + Schildgröße (1 bis 2).

Beispielhafte Modifikatoren
Ausrüstungsqualität -2 | 0 | +2 (schlecht|durchschnitt|hochwertig)
Erfahrung -2 | 0 | 2 | 4 (unerfahren|erfahren|Veteranen|Elite)
Konstitution & Moral
Taktischer Vorteil/Nachteil (z.B. Verschanzt, erhöhte Position, eingekesselt)
...

Manöver:
(3 TAP*) Formationsparade -> RS +2 (gegen Fernkampf wird der Schild-RS zusätzlich verdoppelt)
...

Schere-Stein-Papier:
Speerträger vs. Reiterei -> TP +4
Reiterei vs. Fernkämpfer -> TP +2, RS +2
...

Chewiecide
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Chewiecide »

Hallo zusammen,

ich meistere gerade in zwei unterschiedlichen Runden, eine haben wir gerade jungfräulich mit Von eigenen Gnaden begonnen, eine weitere spielt in Andergast recht episch und ist ebenfalls immer mal wieder an Kämpfen "über Gruppenstärke" bis hin zu kleinen Schlachten beteiligt. Von daher liegen mir Schlachten als wichtiges Element des Rollenspiels total am Herzen.

Ich würde gern meine Gedankengänge einbringen, ob ich aktiv an einer Spielehilfe mitarbeiten kann & will, hängt noch ein wenig in den Sternen und ob ich die Richtung, die hier eingeschlagen werden soll, teile.

Die Ziele für mich wären:

1. Schnelle, leichte Abwicklung der Makroebene
2. Fokus auf die Mikro-Ebene incl. Verzahnung mit der Makroebene
3. Loslösung von exzessiven Proben-Modifikatoren
4. Der Ausgang der Schlacht soll realistischem Zufall unterliegen und von den Helden stark beeinflusst werden können.
5. Transparente Darstellung des Helden-Erfolgs um den Spielern ihre Selbstwirksamkeit zeigen und belassen zu können.
6. Als optionales Modul soll es eine Abwicklung (= länger, detaillierter, beeinflussbarer) der Makro-Ebene geben.
7. Optimierung für rundes, sinnvolles Abwickeln auch für den faulen Spielleiter ohne Vorbereitung und Regelkenntnis.


Meine Lösungs-Ideen wären dabei:

1. Eine Schlachtszene und ihre Konsequenzen besteht aus einer Kriegskunst-Probe. Die Anzahl der Proben und die Zeitdauer, die eine solche Probe abdecken, hängt von der Größe & "Epicness"(TM) der Schlacht ab. Kleine Scharmützel mit klarem Ausgang können in einer Probe abgehandelt sein. Große, wichtige Gefechte mit wichtigen NSCs können mehrere Kampfrunden beinhalten.
2. Mikro-System wie in "von eigenen Gnaden": In szenischen Aktionen, die die Helden ausspielen müssen(=Mikro-Ebene) müssen TaP*, in der Regel Kriegskunst, aber auch andere Wichtige Master-Talente gesammelt werden (Beispiel VeG: Überreden). Pro Szene ist eine Probe zum Sammeln von TaP* erlaubt - und auch nur dann, wenn die Szene "bestanden" wurde mit normalem Rollenspiel/Talenteinsatz. Die Anzahl der TaP*, die Probenmodifikatoren, die notwendigen Talente in denen TaP* eingesammelt werden müssen sowie die Arten der Proben zum "Bestehen" der jeweiligen Szenen werden durch die Makro-Ebene bestimmt. Die Operative Umsetzung erfolgt über: Kampfspezifische Zufallstabellen, Vignetten, Szenen-Baukasten incl. evtl. Zufallsgenerator. Diese Schlachtszenen können dann bspw. im Karteikarten-Format gedruckt werden.
3. Größte Kritik an MwB Scharmützel-Regeln: Einheitenwerte beeinflussen die Kriegskunst-Probe als Modifikatoren. Was aus meiner Sicht blanker Unsinn ist (geht bei mir so weit, dass ich kein System verwenden würde, was so arbeitet). Der Grund: Eine Elite-Einheit ist eine Elite-Einheit und kämpft wie eine Elite-Einheit. Ein unfähiger General stellt sie an die falsche Stelle. Aber er hat es nicht leichter oder schwerer, sie an die richtige Stelle zu stellen. Die Lösung: Kampfwert je nach Detailgrad pro Einheit bzw. pro Armee, einfach aufsummiert, je erfahrener, besser ausgerüstet, moralisch integrer und größer eine Einheit ist, desto höher der Punktwert. Ziel: EINE Zahl pro Armee.

Beispiel (fiktive Zahlen & Faktoren): Pikeniere = 5, sehr erfahren (5-stufig) = 5 schwache Moral (5-Stufig) = 2 und gut ausgerüstet (5-Stufig) = 4 und ausgeruht (3-stufig) = 3 macht als Endwert 19.

Auf diesen Fixwert pro Armee sattelt die Kriegskunst-Probe nur noch mit wenigen und tatsächlich beeinflussenden Probenmodifikatoren (bspw. Gelände, Wetter etc.) auf. Bspw. werden die Tap* einfach noch oben dazu-addiert, ggf. die Tap* Differenz zwischen den Anführern noch zusätzlich als Malus beim Gegner abgezogen.

4. Der Schlachtausgang ist dann eben realistischer Zufall. Bspw. wird eine 100 Punkte Armee eine 50 Punkte Armee recht simpel zerpflücken. Es sei denn, in den bspw. 5 Schlachtrunden sammelt der unterlegene Anführer XX mehr TaP* als der Gegner ein, unterstützt von erfolgreichen Helden in der Mikro-Ebene. Dies bedarf aber schon außerordentlichem Würfelglück (= realistischer Zufall) und hohem Können der Helden auf Mikro-Ebene (= Hohe Probenzuschläge). Die Anzahl der Verluste? Bspw. Verrechnung der Fixwerte und/oder TaP* der Kriegskunst proben, so dass am Ende ein 63er Heer den letzten 24er Fliehenden nicht mehr nachsetzen kann.
5. Siehe beispiel 4: Die Spieler sollten die "Punktestände" mitgeteilt bekommen und wissen "wir sind 2:1 unterlegen", um mitfiebern zu können. Auch die angesammelten TaP* in ihren Mikro-Szenen sollten ausgehändigt oder zumindest protokolliert werden. Beispiel VeG: Zweifarbig für Überzeugen und Kriegskunst. Man sollte als Spieler wissen: Für den Tod des gegnerischen Unter-Anführers habe ich jetzt 8 TaP* als Bonus gutgeschrieben bekommen! Es gibt somit mit Spielsteinen/Notizen sowohl auf Mikro- als auch Makro-Ebene einen Punktezähler, so dass die Spieler klar sehen, dass ihre Handlungen und Taten als Helden Auswirkungen auf die Schlacht haben und zumindest eine Ahnung erhaschen, was passiert wäre, wenn Sie nichts tun würden.
6. Das gute an dem schematischen Kampfwert-System: Man kann es auch auf einheiten Runterbrechen. Das wäre die zentrale Basis (= Kampfwert pro Einheit) um die Schlacht am Spieltisch auszuspielen. Da dieses Modul für mich optional ist, nur eine Grund-Idee: Die Umsetzung als Table-Top empfehle ich nicht, da in meinem(tm) Zielsystem gegenläufig (aka fauler Spielleiter), ich habe aber aus meiner Brettspiel-Leidenschaft ein paar ganz hervorragende, recht schematische Schlachtsimulationen die nur extrem wenige Regeln brauchen. Beispielsweise: Verrechnung der Kampfwerte + lokale Modifikatoren (Scheere/stein/Papier), dann gibt es taktische Aktionen im Vorfeld. Anzahl und Wirkung der taktischen Aktionen sind beeinflusst durch Tap* in Kriegskunst (Taktik). Gern auch als Sonderfähigkeiten erst zu erwerben. Die taktischen Aktionen beeinflussen den Kampfwert. Höherer Kampfwert gewinnt. DIfferenz: Indikator für Heftigkeit des Ausgangs. Im Fazit gäbe es pro Kampf nur 2-3 Regelschritte und KEINE LANGEN LISTEN.
7. Die Mikro-Ebene wäre als Spielhilfe direkt verwendbar, über Vignetten die szenische Darstellung unterschiedlicher Schlachtsituationen, modular erweiterbar, incl. ggf. Druckversion + Excel-Tool zum generieren, einbinden, selbsterstellen weiterer Szenen.
In der Spielhilfe könnten zudem genügend generische Werte sowohl für Einheiten als auch ganze Armeen ("ein typischer Söldnerhaufen, der Zweimühlen bedroht hat den Wert 35") angegeben sein. Der Faulste Spielleiter der Welt rechnet dann einfach nur: Das Heer des Königs hat 75, die Orks 95. Die TaP* der Kriegskunstproben sind König = 10 und Orks = 5.
85 zu 100: Knapper Sieg für die Orks, wenn die Helden nichts tun > Würfeln / Ziehen aus den der Schlachtsituation entsprechenden Vignetten/Zufallstabellen um die Aufgaben für die Helden festzulegen.


Was haltet ihr von meinen Zielen / Ideen? Bitte nicht auf die Details/Zahlen eingehen, sondern nur auf die Ideen und die Arten der Lösungsvorschläge.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Chewiecide hat geschrieben:Der Grund: Eine Elite-Einheit ist eine Elite-Einheit und kämpft wie eine Elite-Einheit. Ein unfähiger General stellt sie an die falsche Stelle. Aber er hat es nicht leichter oder schwerer, sie an die richtige Stelle zu stellen.
Wenn die Elite-Einheit auch einen Elite-Einheitenanführer hat, sagt der möglicherweise dem General, dass sie dort drüben doch viel besser stünde...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Gorbalad hat geschrieben:
Chewiecide hat geschrieben:Der Grund: Eine Elite-Einheit ist eine Elite-Einheit und kämpft wie eine Elite-Einheit. Ein unfähiger General stellt sie an die falsche Stelle. Aber er hat es nicht leichter oder schwerer, sie an die richtige Stelle zu stellen.
Wenn die Elite-Einheit auch einen Elite-Einheitenanführer hat, sagt der möglicherweise dem General, dass sie dort drüben doch viel besser stünde...
Zum einen das, zum anderen, und etwas wichtiger: Die Eliteeinheit macht, was ihr gesagt wird. Der Landwehr sagt man "Ihr steht da, guckt nach dort und wenn ihr zwei Hornstöße hört, rennt ihr in die Richtung und haut alles klein, was nicht unsere Farben trägt!". Und mit etwas Glück klappt das dann. Pläne für Eliteeinheiten können etwas komplexer werden.
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Chewiecide »

Cifer hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:
Chewiecide hat geschrieben:Der Grund: Eine Elite-Einheit ist eine Elite-Einheit und kämpft wie eine Elite-Einheit. Ein unfähiger General stellt sie an die falsche Stelle. Aber er hat es nicht leichter oder schwerer, sie an die richtige Stelle zu stellen.
Wenn die Elite-Einheit auch einen Elite-Einheitenanführer hat, sagt der möglicherweise dem General, dass sie dort drüben doch viel besser stünde...
Zum einen das, zum anderen, und etwas wichtiger: Die Eliteeinheit macht, was ihr gesagt wird. Der Landwehr sagt man "Ihr steht da, guckt nach dort und wenn ihr zwei Hornstöße hört, rennt ihr in die Richtung und haut alles klein, was nicht unsere Farben trägt!". Und mit etwas Glück klappt das dann. Pläne für Eliteeinheiten können etwas komplexer werden.
grob zusammengefasst: Beide Beispiele zeigen doch die Beliebigkeit der Modifikationen:

Erstes Beispiel = Probenerleichterung, zweites Beispiel = Probenerschwernis (da der General ausgefeiltere Befehle für seine Elite-Truppen ausknobeln muss, um sie perfekt zu nutzen). Zudem wäre im ersten Fall eine etwaige Probenerleichterung vom Charakter sowohl des Unter-Anführers als auch des Generals abhängig. Und nicht von der eigentlichen Truppe.

Was man gamistisch dadurch gewinnt: Du kannst durchskalieren von 5 Kämpfern auf 50.000 - das Kampfprinzip bleibt stets identisch. Der Detailgrad wird entschieden über das level der Kampfkraftberechnung (je Armee oder je Einheit?) und der Anzahl der Kriegskundtproben pro Schlacht, gepaart mit dem Grad des Einflusses durch die Helden. Durch das loslösen der Proben-Modifikatoren von den Einheiten, kann man die Probenmodifikatoren für externe Modifikatoren (Gelände, Wetter, Licht, etc.) verwenden, ohne am ende 43 Werte zu addieren & wieder abzuziehen, um am Ende bei einer Probe zwischen -20 und +20 rauszukommmen, bei 80% der Fälle aber +/-5...

Edit: Ansonsten gern auch auf die anderen immerhin 6 von 7 persönlichen Ziele von mir für eine gelungene Spielhilfe eingehen :)
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Was auf jeden Fall schon einmal alle sagen: keine aktive Verteidigung bei Scharmützeln. Damit haben wir auf jeden Fall schon einmal ein klares Statement :)

Was weiterhin alle irgendwo sehen: Es gibt 2 große Dinge bei Scharmützeln, nämlich Befehlsgeber und Einheiten, von denen der Ausgang der Schlacht abhängt.
Die weiteren Einflussfaktoren können sich als Prinzip dann unter den 2 großen subsummieren (Gelände gehört zu General, Moral gehört zu Einheit,...) und dort dann irgendwelche Werte (Eigenschaften für Proben, Probenmodifikatoren, Kampfkraft...) verändern. Oder als zweite Möglichkeit in irgend einer Modifikatortabelle auftauchen, was einerseits typisch DSA ist, andererseits aber elend lange Ketten bilden könnte, wenn man es zu hartwurstig treibt.
Joking Mode hat geschrieben:Der General würfelt eine unmodifizierte* Kriegskunstprobe, um den Ausgang der Schlacht zu bestimmen.
*es sei denn, die Gegenseite hat auch einen General, dann wird eine vergleichende Probe notwendig, die um die halbe Differenz der beteiligten Einheitenausbildungsgrade erleichtert wird. Wenn zudem eine Seite Aufklärer eingesetzt hat, bevor die Schlacht los geht, wird KL in der Kriegskunstprobe durch die TaP* der Wildnislebenprobe der Aufklärer ersetzt. Die Regeln für gemeinsame Aktionen und aufsummieren von TaP* gelten hierbei natürlich mit. Ist der L/S Wert des Generals mindestens 1/3 der Komplexität der Schrift, so kann er mit Fahnen kommunizieren, sodass die beteiligten Truppen auch über weite Distanzen ihre Befehle erhalten können. Allerdings muss dafür je 5 Köpfen eine Heraldikprobe erschwert um den L/S Wert des Generals, erleichtert um den eigenen L/S Wert der benutzten Sprache gelingen. Für den Fall, dass ein Soldat sich gerade die Schuhe zugebunden hat, während der Befehl per Fahne übermittelt wurde, muss er von seinen Kameraden einzeln nochmals instruiert werden. Benutzen sie hierzu die Erweiterungsregel Alpha-Neun auf Seite 345 des Anhang B zu den Bierdeckel-Regeln für die Steuererklärung...
Bleibt in meinen Augen also eher die Rechnerei und Subsummierung unter Stab&General und Einheiten&Truppen übrig. (Das verbindende "&" ist dabei wichtig, weil es auch typisch ist *G*).

Interessant ist danach dann die Verteilung von Schlachtausgangs-größen. Ich würde gerne dabei landen, dass die besten Resultate erzielt werden, wenn die "Stärke" vom General und die "Stärke" der Einheiten gleich groß ist. Ein brillianter Stratege wird sicherlich gute Ergebnisse mit guten Einheiten erzielen. Aber brilliante Ergebnisse wird er nur mit brillianten Truppen erzielen. Umgekehrt sind die absoluten Elitetruppen an der falschen Stelle eingesetzt auch nicht sonderlich siegreich. Natürlich kann ich die höchst ausgebildeten zwergischen Sappeure wegen ihrer natürlichen Zähigkeit als Blocker gegen Kavallerie einsetzen, aber sie sollten eher das Katapult aufbauen. Der General "Vollpfosten" wird also trotz Belagerungsgerät und Truppen nicht einmal einen Blumentopf gewinnen.
Die Lösung dazu wäre eben eine gegenseitige und wechselseitige Behinderung voneinander, wobei die Behinderung des Generals durch die Truppen weniger ausfallen sollte. Immerhin sagt er ihnen ja nur, was sie tun sollen. Daraus folgt dann soetwas wie, wenn der General 10 TaP* Kriegskunst hat, können Truppen maximal 10 Punkte "Schaden" anrichten. Haben die eigenen Truppen die Fähigkeit bis zu 20 Punkte "Schaden" anzurichten und der Gegner 20 "LE", dann könnten sie ihn zwar in einer "Runde" wegmähen, aber durch die Befehle des Generals brauchen sie zwei "Runden". Bei einem super General mit 18 TaP* ist der Gegner zwar nach einer Runde auf 10% Einsatzfähigkeit geschrumpft, aber nicht vernichtet.
Gleicher General braucht mit Truppen die 10 "Schaden" verursachen trotzdem 2 "Runden" für den 20 "LE"-Gegner zur Vernichtung.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Ich würde auf dem Vorschlag von BenjaminK auf die schon vorgeschlagenen 3 Hauptphasen einer Schlacht zurückkommen wollen :
Phase 1) Vorgeplänkel und Aufstellung : Der General (nehmen wir mal besser Oberkommandierender) und sein eventueller Stab bestimmen mit der Aufstellung und der Strategie für die Schlacht maßgeblich die Effizienz der eigenen Streitmacht und bestimmen maßgeblich den Schlachtverlauf vor. (Gute Einheiten können dann zwar noch etwas reißen, falsch aufgestellt, wird ihre Effizienz aber stark reduziert und vielleicht auch die streitmacht um sie herum aufgerieben)

Phase 2) Die Schlacht selbst : Hier können OPberbefehlshaber und Stab nur noch wenig reißen. Die Einheiten stehen entweder am Feind oder in Bereitschaft. Zumindest ein Umsortieren ist auf die Schnelle nur noch schwerlich möglich.
Ob die Schlacht nun den vorbestimmten Verlauf nimmt oder von diesem durch die Kampfkraft und Entschlossenheit der Einheiten abweicht, liegt hauptsächlich bei den Einheiten, ihren Führern und ggf. Helden, die hier noch etwas reißen können.
Grobe Fehler aus Phase 1 können aber nur noch schwerlich ausgemerzt werden und höchstens zu einem verlustreichen Sieg gedreht werden.
(Hier sollte auch der Wechsel zwischen Micro- und Macro-Ebene am erfahrbarsten und lebendigsten sein)

Phase 3) Nach der Schlacht : Die Verluste werden in konkrete Ausfälle und Auswirkungen umgesetzt

Können wir uns neben dem Verzicht auf aktive Paraden auch auf diese erste Unterteilung einer Schlacht einigen ?

LG,
Brandolin

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Xoltax
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

@ Brandolin: Ich stimme dir da voll zu

Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Sollen in der ersten Phase tatsächlich Einheiten auf dem Reisbrett (Karte des Schlachtfeldes) positioniert werden und Flankenangriffe und verzögerter Einsatz von Spielern festgelegt werden (Strategie-Tabletop-like)
oder
wird das ganze eher in Form einer Rollenspielszene bzw. falls diese nicht bespielt wird in Form einer abstrakten Kriegskunst-Probe der Stabs-NSCs/SCs abgehandelt?

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