Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

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Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Moinsens,

ich möchte erinnern, dass wir noch nicht in der Kritikphase angekommen sind, sondern noch Wünsch-Dir-Was spielen.
Dies würde ich auch gern noch ein paar Tage so lassen. Ich werde vermutlich erst heute Abend oder morgen im Laufe des Tages dazu kommen, die Posts vom WE und gestern/heute oben einzusortieren. Bitte um Nachsicht.

Gestern hatte ich eine kleine Schlacht hauptsächlich im Heldengruppenspiel in meiner Runde ausgespielt. Viel Vorbereitung, da Pläne inklusive Häuserkampf und Co ausgestaltet werden wollten. Das Örtchen und das Hauptgeböude werde aber auch weiterhin bespielt - von daher verkraftbar.
Entscheidend war, dass die Schlacht aus zwei Grüppchen heraus für die Spieler entweder durch eigene Chars oder aber durch Leih-(N)SC erfahrbar war und so jeder Spieler quasi jederzeit etwas zu tun hatte.
Die Kämpfe, die es gab, wurden nach WdS betrachtet und sahen keine Kämpfe über 15 Teilnehmer vor. Der rEst verschwamm in den Nebeln/Regenschauern des Krieges und wurde erzählerisch oder in den Ergebnissen abgehandelt, sobald/soweit diese erfahrbar wurden. Das lief gut, hat aber mit unserem Thema hier nur am Rande zu tun. Es war ein Kunstgriff mit weit mehr Details, als diese Spielhilfe jemals umfassen sollte und in Ermangelung einer solchen.

Ich glaube, die Meisten hier sind sich einig, dass der Mechanismus der Spielhilfe mit relativ wenigen Werten und beliebigvielen (Detailgrad) Modifikatoren mit einer überschaubaren Anzahl von Proben ein sinnvolles Ergebnis für die Schlacht/den Schlachtverlauf liefern soll. Dazu kann man dann immer wieder in das Heldenrollenspiel (Charakterebene) wechseln, um ggf. auf Modifikatoren einzuwirken.

Nun aber zu meiner Vorstellung, die ich an einer (wirklich) groben Skizze eines Schlachverlaufes zu skizzieren versuchen möchte.

1) Vor der Schlacht : Zwei konkurrierende Heeresverbände stoßen aufeinander. Jede der Seiten sucht sich auf dem gegebenen Terrain eine Startposition und lässt aufmarschieren.
Bis hierhin mussten Kundschafter das Gelände sondieren und vielleicht auch die Pläne des Gegners erkunden. Platz für Spionage, Sabotage und Aufklärung und damit Heldenrollenspiel ist gegeben. Alternativ handelt man dies über kurze passende Proben und SFs ab. Die Ergebnisse fließen in einen Geländemodifikator und in einen Aufklärungs-/Vorbereitungsmodifikator ein.

Dann gilt es die Schlachtordnung festzulegen und die Truppen in Position zu bringen. Das ist der Job des Stabes und des Oberkommandierenden(OK). Jeder Charakter im Stab sollte hier (rollenspielerisch) Ideen und Überlegungen, ggf. Bedenken einbringen können und die finale Strategie mit Vorschlägen beeinflussen können. Regeltechnisch wären dies Hilfs-Proben. für den OK, der die finale Entscheidung trifft und am Ende selbst probt. Hilfsproben und OK-Probe sind durch die Modifikatoren aus Gelände und Aufklärung/Vorbereitung und Truppenstatus und Kräftverhältnis modifiziert.
Das Spiel wird für beide Seiten betrieben und es ergeben sich zwei TaP*. Aus diesen ergibt sich der Aufstellungs-/Strategiemodifikator für die folgende Schlacht.

Die Schlacht beginnt. Vielleicht haben sich die Persönlichkeiten der Heere zuvor kurz in der Mitte getroffen, aber nun ließ sich die Schlacht nicht vermeiden und es geht ans eingemachte.

2) Die Heere prallen nach geplantem Muster aufeinander. Ab sofort ist für das Aufgehen der festgelegten Strategie entscheidend, ob die Einheiten halten, was man von ihnen erwartet. Es kämpft Einheit gegen Einheit für eine Bestimmte Zeitspanne. Hier würde ich es bevorzugen, relativ abstrakte Werte zu nutzen. Kampfkraft, Disziplin/Moral, Typenmodifikator mehr würde ich eigentlich garnicht nutzen wollen. Wie sich die einzelnen Punkte zusammensetzen, sei hier mal noch offen.
3) Auswertung der Schlachtkampfrunde : Entsprechend des Typus und der Kampfkraft der beteiligten Einheit(en) steht das Ergebnis (Einbußen der Kampfkraft der Einheit) fest. Die Disziplin bzw. die Moral der Einheit entscheidet darüber, ob die Einheit (angeschlagen) weiter kämpft, sich auflöst und flieht, sich taktisch zurückzieht,...
Die Rolle des Einheitenführers sehe ich hier eher als Modifikatorenbildend an. MMn sollte die Einheit und deren Wille und Zustand entscheidend sein, während der Kommandierenden (K) nur darauf Einfluss nehmen kann.

Und weiter gehts : 2 und 3 wiederholt man entweder, bis eine Einheit/ein Heer sich zurückzieht, zerschlagen ist, oder aber gewonnen hat.

4) Die Nebel lichten sich. Die Schlacht ist vorbei, man zoomt wie in all den schönen Kriegs- und Schlachtenfilmen über das Schlachtfeld. Die Feldscherer und die Plünderer gehen übers Feld, die Boronis verrichten ihr Werk,... Die Einheiten, die noch existieren sammeln sich oder setzen Flüchtigen nach. Aus der Kampfkraft der letzten Schlachtkampfrunde ergibt sich, was nach der Schlacht noch steht. Aus der Differenz zur Ausgangskampfkraft sind die Verluste der Einheiten ablesbar. Je nachdem, wie offensiv, defensiv, lebensverachtend,... wird die Kampfkraft prozentual auf gefallen, leicht und schwer verletzt aufgeschlüsselt.
Flüchtigenzahlen ergeben sich aus den geflohenen Kampfstärken zum Fluchtantritt aus den Schlachtkampfrunden, und wieviele der Leichtverletzten zum nächsten Gefecht wieder bereit stehen und wieviele der Schwerverletzten überleben, hängt von den Heilern gleich welcher Art ab.

Die Schlacht ist vorbei. Das Ergebnis steht.

Möchte man eine gesamte Armee abfassen und abbilden, spielt man 2 und 3 mit einer Einheit durch, die die gesamte Armee umfasst, möchte man mehr Details, spielt man für jede Schlachtrunde 2 und 3 für jede Einheit durch und bekommt ein entsprechend detaillierters Ergebnis.
Zwischen jedem der Schritte kann immer wieder ins Heldenspiel hineingezoomt werden und daraus ein Modifikator auf die nächste anstehende Probe oder ein Ergebnis beeinflusst werden.
Die Größe der Einheit kann relativ beliebig definiert werden. Hier muss ein SL für sich entscheiden, mit wievielen Einheiten er auf jeder Seite hantieren möchte und kann und wie genau die Ergebnisse sein sollen. Ob jemand ein Gefecht auf Regimentsgröße auf Haufen herunterbricht und sich die Statistik in etwas hamonisiert oder er bei Bannern bleibt, sollte auf das Ergebnis im Schnitt möglichst wenig Einfluss haben.

Wenn ein OK oder sein Stab über ein gutes Meldernetz verfügt, kann der Befehl zum Rückzug oder Einheitenaustausch von oben kommen. Die Historisch dokumentierten und analysierten Schlachten kennen aber eher wenige Gefechte, bei denen sich ganze Einheiten erfolgreich aus dem Nahkampf lösen konnten. Dies ist eher etwas für Reiter oder für Plänkler (für letztere unter nicht geringen Eigenverlusten)

Ich weiß nicht, ob man ein so schlankes System hinbekommen kann. Meiner Vorstellung nach, darf es gern eine Unzahl von optionalen Modifikatoren geben, die Pflichtproben und -werte, sollten mMn nach einmaliger Bestimmung/Berechnung aber möglichst einfach und übersichtlich sein.

Noch ein Wort zu meiner eingehenden Ausführung : Wenn ein Spieler bei mir keinen passenden Char hat, durch den er sich einbringen kann, nutze ich immer NSCs, die ich leihweise aus der Hand gebe. So können Spieler durch geeignete und IT-glaubwürdig passende Chars ihre Gedanken einbringen und sind nicht zum reinen Zuschauen verdonnert. Klar ist dann der Dieb ein wenig außen vor. Sein Spieler kann sich aber wenigstens einbringen.

Soweit erst einmal meine Überlegungen vom WE.

LG,
Brandolin

Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Ich würde das etwas Tabletop ähnlich gestalten, also das es verschiedene Einheiten (5- 500 Soldaten je nach Szenario) gibt. Welche dann auch irgendwie bewegt werden können.

Als Grundvereinfachung würde ich homogene Einheiten annehmen, in der regel sind Einzelne Einheiten ja auch recht ähnlich bewaffnet. Dadurch muss man sich keine Gedanken mach ob WS bei 50% der Mitglieder einer Einheit jetzt Beachtung finden muss.
Man nimmt eine AT, eine PA .. etc. an für alles was eine Einheit ist (vielleicht wollte Brandolin das sagen).
Die Frage ist nun wie man die Konfrontation von Einheiten abhandelt, bei größeren Einheiten könnte man ja mit einem Erwartungswert rechnen (eventuell plus etwas Zufall je nach Varianz), wenn man es mit der Statistik nicht genau nimmt kann man das auch bei kleinen Einheiten nutzen.
Dann wäre der Schaden den eine Einheit nimmt sowas wie (E(TP)-RS)*E(AT)*(1-E(PA))
(E(x) soll der Erwartungswert sein, bei AT/PA der Erwartungswert der Erfolgswahrscheinlichkeit)
Die Erwartungswerte kann man ja vor dem Spiel für jede Einheit berechnen.

Diese Erwartungswerte könnte man ja dann nach strategischen Geschick und Umwelt modifizieren.
Das strategische Geschick des Gesamtanführeres würde dann jede Einheit ein kleines bisschen beeinflussen und Unterkommandeure, welche eine Einheit anführen, nur die Einheit, aber stärker.

Komplex aber vielleicht sehr interessant könnte es sein auch die Verletzten abzubilden, dann könnten auch Heilende Helden einen Unterschied machen, wenn man ein längeres Schlachtszenario spielt.

Und zum Schluss ein Entwurf an dem ich für meine Gruppe arbeite, das ganze ist nicht getestet und geht nicht auf Kriegskunst ein. Das ganze ist mehr für die 100 ggn 100 Gedacht als die 5000 ggn 5000
  • Einheiten haben pro SR eine AT und eine PA pro KO Schaden an einer Einheit wird ein  Mitglied kampfunfähig, bei KO Schaden auf einmal stirbt ein Mitglied
  • Für Unterzahl ist die PA um die Differenz in Kämpfern erschwert
  • Helden Kämpfen mit einer AT & einer PA pro SR
  • Manöver werden vor allen Handlungen angesagt und erschweren die entsprechende AT/PA
  • Bei PA Manövern welche die AT beeinflussen, wird die AT nach der PA abgehandelt mit der Truppenstärke zu Beginn der SR
  • Einheiten sind homogen, können aber von besonderen Charakteren begleitet werden
  • ZD und WD werden auf die nächste volle SR aufgerundet (ZD/WDx2 wirkt danach)
  • pro Stunde gibt es einen Punkt Erschöpfung
  • alles was AU Verlust in normalen Kämpfen bedingt ( schwere Waffe oder Rüstung etc) erhöht die Erschöpfung
  • FK: das führt dazu das in der Regel ein Schuss pro SR abgegeben werden kann
  • durch einzelne Geschosse/Zauber mit Einzelziel können nur besondere Charaktere/einzelne Mitglieder anvisiert werden.
  • Einheiten verursachen Waffenschaden + Anzahl
  • Flächenzauber/Pfeilhagel sind verheerend und richten Schaden pro Mitglied an (es zählt aber auch RS pro Mitglied), der Schaden wird halbiert um den verringerten LE Beachtung zu schenken.
  • DK Differenzen geben pro höherer DK +2/+2 (unterlaufen druch INI geht nicht)
SF
  • BKII erlaubt es +2 auf AT oder PA zu setzen
  • SKI gibt PA +2, SKII PA+4
  • Klingensturm / Klingenwand geben +2 auf AT/PA für Held und die zugehörige Einheit
  • Formation gibt bei mindestens 25% Überzahl eine 2te PA
besondere Charaktere Sonderregeln
  • gezielter Stich senkt die KO zum dezimieren von Einheiten um 2
  • Duelle werden "normal" für 5 KR pro SR ausgefochten
  • außerhalb von Duellen werden besondere Charaktere auf jeden Fall von in Kontakt stehenden Einheiten angegriffen

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Magun Ra hat geschrieben:Man nimmt eine AT, eine PA .. etc. an für alles was eine Einheit ist (vielleicht wollte Brandolin das sagen).
Jein, bzw. nicht ganz.

Meine Überlegung war aus beispielsweise (nicht abschließend) Erfahrungsgrad, Anzahl und Ausrüstung einen Kampfwert zu berechnen. AT und PA ginge mir dabei eigentlich schon zuweit ins Detail, da ich einfach für die Abstraktion von folgenden Annahmen ausgehe (Statistiker mögen mich korrigieren) :
- Eine Einheit besteht aus x Kämpfern, ihre AT und PA hängen vom Erfahrungsgrad der Einheit ab und werden von Kämpfer zu Kämpfer leicht variieren, aber ein gewisses Mitte ergeben.
- Ob eine Einheit eher PA- oder AT-lastig oder ausgerichtet ist oder einiger maßen ausgeglichen aufgeteilt hat, mag sich auf die Verlustzahlen auswirken, jedoch die Kampfkraft nicht direkt beeinflussen.
- Da AT und PA eine Max-Differenzhaben sind beide in gewisser Weise Funktionen vom TaW und damit vom Erfahrungsgrad
- Zur Vereinfachung kann daher AT und PA als Funktion vom TaW auch über den Erfahrungsgrad als Funktion vom TaW abgebildet werden. Ein Wert kann gespart werden und langes AT-PA-AT-PA kann vermieden werden.
- Eine Einheit kann Masse durch Klasse und umgekehrt Klasse durch Masse zu einem gewissen Maße ausgleichen. Ebenso mag die Ausrüstung (RS aber auch Waffenqualität) Einfluss auf die Kampfstärke und überlebenschancen einer Einheit haben. - Zusammengefasst ergibt sich damit die Kampfkraft der Einheit als Funktion von Erfahrungswert, Ausrüstungswert und Kopfstärke der Einheit.

Daher nehme ich erst einmal an, dass wenn zwei Einheiten mit je einem Kampfwert aufeinander treffen, diese über einen direkten Vergleich oder eine vergleichende Probe (gleich welcher Art) mit einander in Korellation gesetzt werden können und daraus ein Sieg oder Teilerfolg der Einheiten ermittelt werden kann.

LG,
Brandolin

Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Ich sehe den Unterschied nicht ganz, was du sagst ließt sich für mich wie ich geben einer Einheit a x Leuten einen Kampfwert, welcher mit einem Kampfwert der anderen Einheit verglichen wird.

Ich nenne das jetzt AT und PA, ob die jetzt beide gleich sind, aus einem Erfahrungswert bestimmt werden o.ä. wollte ich noch gar nicht sagen.
Man kann von DSA Begriffen weggehen.
Aber ich würde sagen eine Einheit brauch eine Angriffswert,einen Verteidigungswert, Schaden, Widerstand und Leben (der Verteidigungswert kann auch passiv sein)
Mit nur einem Kampfwert kann man schlecht abbilden das verschiedene Einheiten Typen verschiedene Aufgaben haben.

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Cifer
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Weitere Faktoren, die wir bedenken sollten:

Überzahl der Einheiten: Ein System, das nur funktioniert, wenn jeweils eine Einheit gegen exakt eine andere Einheit kämpft (also z.B. die Kriegskunstprobe von Hauptmann 1 mit der von Hauptmann 2 verglichen wird), wird nicht funktionieren. Es muss möglich sein, z.B. den Kampf von zwei Einheiten gegen eine dritte abzubilden. Ein System von "Attacken" und "Paraden" erscheint mir hier potentiell sinnvoller als ein einzelner direkter Vergleich.

Einheitentypen: Es wäre schön, zumindest die grundlegenden Einheitentypen Schützen, Nahkämpfer und Kavallerie mit sich unterscheidenden Eigenschaften auszustatten. Ein simpler Mechanismus dafür könnte eine Initiative-/Erstschlagregelung sein: Zuerst agieren in einer Kampfrunde ungebundene Fernkämpfer, dann ungebundene Kavalleristen und dann alle anderen. So können zum Beispiel Kavalleristen gegnerische Truppen in die Flucht schlagen, ohne Gegenschläge befürchten zu müssen - wenn ihnen das denn im ersten Angriff gelingt, andernfalls sind sie in der gegnerischen Einheit gebunden und müssen wie alle anderen gleichzeitig zuschlagen und entsprechend Verluste einstecken.
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Jeordam
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Das geht jetzt aber auch schon wieder stark in den Tabletop-Bereich, mit entsprechend großem Zeit- und Regelaufwand.

Wir sollten uns vielleicht erstmal auf ein paar gemeinsame Zielvorstellungen einigen:
- Wieviel Zeit soll eine Schlachtabwicklung minimal beanspruchen? Meiner Ansicht nach 10-20 Minuten vor dem Spielerinput, dem wichtigsten Teil überhaupt.
- Welchen Maximalumfang dürfen die Regeln haben? Ich bin für den Kernmechanismus auf dem Bierdeckel.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Meine Zielsetzung wäre ein System an dem die Helden als Kommandeur sowie auch als aktiv Kämpfende teilnehmen können, also schon tabletopartig. Und auch aktiv auf neue Ereignisse eingehen können, was natürlich nicht bei die gesamte Schlacht in 10min geht.
Ein große Schlacht mit zu erleben, wäre aber bei mir auch ein Abendfüllendes Programm. Wenn die Schlacht nicht aktiver Teil des Abenteuers würde ich sie sowieso erzählen.

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Cifer
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ein tatsächliches Tabletop sollte es IMO eher nicht werden. Es sollte möglich (wen auch vielleicht nicht optimal) sein, ohne grafische Repräsentation des Geschehens zu spielen.
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

- Wenn eine Einheit mit N Leuten existiert, sollte man deren gemeinsamen Angriffs- und Verteidigungswert nicht allzu oft updaten müssen - genau wie im Einzelkampf wird das sonst schnell allzu nervige Buchhaltung.

- ob in einer "verwundeten" Einheit jetzt alle einzelnen Kämpfer einfach verwundet sind, oder 20% tot und 80% topfit sind, ist während des Kampfes irrelevant. gezählt wird hinterher. Beide geschilderten Extreme sind wenig üblich.

- Die Grundwerte einer Einheit kann ich auch 1:1 vom Einzelkampf übernehmen, falls der zufriedenstellend funktioniert - AT, PA, FK, LeP, Wundenanzahl.

- Kampfkunst ist weitgehend die Frage, ob alle Beteiligten das tun können, was sich der große Denker so vorstellt. Heldengruppen im Einzelkampf tendieren dazu, sich wie Gruppen mit Feldherren-Kriegskunst 24+ zu verhalten (da wird der Magier sauber abgeschirmt, flankiert der Jägersmann an der freien Seite und bei fehlenden aufgestellten Figuren ist da nur ganz selten ein Hindernis).

- viele Maßnahmen des Feldherrn dienen dazu, die Kampfwerte der Einheiten zu Beginn der Schlacht zu buffen - nach gutem Lager, ordentlichem Essen, motivierender Rede und Blick auf die zahlenmäßig unterlegenen Gegner unten im Tal, stellt man sich einfach mit +3 LeP und AT+1 auf.

- genau wie die aventurische Räubergruppe muss ein Kampf nicht bis zur Vernichtung gehen - die einzelnen Einheiten laufen ggf. weg, lassen ein paar Schwerverletzte zurück usw. - das ist Brandolins Teil 4) und kann auch mal qualitativ abgehandelt werden oder man wertet halt den vollgeschmierten Kampf-Log des SL bis zur dritten Nachkommastelle aus.


Weil es angesprochen wurde: Natürlich werden bei solch einem Kampf ausgebildete Strategen ihre Sternstunde haben - das heißt aber nicht, dass man für den Spieler des Zuckerbäckers eine passende In-Chari-Zuckerbäcker-Betätigung finden muss - der kann dabei mMn auch den rechten Flügel der Gegner kommandieren. Eine Heldengruppe, in der jeder Chari sich voll einbringen kann, ist eine viel höhere Anforderung als jedem Spieler eine Beschäftigung dabei zu geben.

Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Volle Zustimmung zu Cifer, daher nur tabletopartig. Mir fiel kein besseres Wort ein.
Im Prinzip sollte man sagen können der Kampf A,B,C gegen X,Y,Z läuft in den Paarungen A-X, B-Y, C-Z ab.
Andwaris Vorschlag finde ich schonmal ganz gut, nur bei den LE weiß ich nicht so recht.

Wenn die LE sich auf alle Mitglieder der Einheit gibt es keine Einheiten, von denen nur noch ein Teil kämpfen kann, was ich als wichtig empfinde.
Man müsste also die 50% LE nach der Schlacht dann auf x Personen mit eigentlich 90% LE und y Personen, welche gar nicht mehr kämpfen können umrechnen damit die Einheit beim nächsten Kampf nur noch mit x Personen da steht. Das ist für eine einzelne Schlacht eher uninteressant, aber für ein größeres Szenario wichtig.

Man sollte auch sammeln wie lange IG eine "normale" Schlacht dauert ich glaube da gibt es unterschiedliche Meinungen.

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Wer eine sehr Tabletop ähnliche Mechanik möchte, ist mit der Variante aus Rausch der Ewigkeit bzw. einer minimalen Anpassung dieser schon recht gut bedient. Und mir persönlich geht dies zuweit ins Detail.
AT/PA vs. Kampfkraft : Die Aufgliederung in Einzelpunkte geht mir insofern zu weit, da ich der Ansicht bin, dass die Erfahrungsaufteilung auf AT/PA keinen Unterschied bei gleichrangigen Einheiten haben sollte. Habe ich zwei gleich starke (Anzahl) gleich erfahrene (AT/PA) und gleich ausgerüstete Einheiten, sollten diese in einer direkten Konfrontation ohne weitere Parameter relativ gleich stark sein. Dafür ist es egal, ob beide auf Angriff, beide auf Defensive oder je eine offensiv und eine defensiv aufgestellt/ausgebildet ist. Auswirkung sollte dies nur auf die Anzahl und Schwere der Verluste haben.
Wenn ich Erfahrung (AT/PA), Kopfstärke, Ausrüstung aber in einen Wert zusammenfasse, und je nach Vergleich - gleich ob durch Zahlenvergleich oder vergleichende Probe - reduziere, komme ich für die Abbildung all dieser Mechanismen/Eigenschaften mit nur einer Ressource aus.
Fällt diese Ressource unter einen Wert X oder auf 0, ist die Einheit aufgerieben/in die Flucht geschlagen/Kampfunfähig. Für einen abstrakten Mechanismus ist es erst einmal egal, ob die Einheit rausgenommen ist, weil sie Verluste an Soldaten hinnehmen musste, weil ihre Ausrüstung zerkloppt wurde oder weil sie nicht mehr Kampffähig (entsprechend massive Senkung von AT/PA/anwendbarer Erfahrung) ist. Die Ursache kann ja im Anschluss noch entsprechend der Parameter betrachtet und ausgewertet werden. Für den Schlachtverlauf relevant ist aber erst einmal nur, dass die Einheit Z zu Y% in ihrer Kampfkraft reduziert wurde bzw. nicht mehr kampffähig ist und die feindliche Einheit A nun vorrücken kann.

Darum bin ich persönlich überzeugt, dass die Aufschlüsselung des Kampfwertes in AT, PA, RS, LeP, Schaden, ... das System unnötig aufblähen würde.

Die Abbildung von Besonderheiten bestimmter Einheiten (Erstschuss, Erstschlag, Angriffs-/Abhandlungsreihenfolge,...) könnte man ja dennoch anwenden.

Btw. würde ein Mechanismus, der die Einheitenstärke/Kampffähigkeit mit einem komplexen Wert abbildet auch die Abhandlung von beliebigen Einheitenkombinationen vereinfachen.
Durch einfache Aufsummierung der Einheitenkampfwerte aller beteiligter Einheiten ist ein direkter Vergleich möglich und übersichtlich und durch die Relation recht frei skalierbar.

Beispiel :
Einheit Opfersöldner :
- besteht aus 100 Mann -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein meisterlich kämpfender Haufen -> Ausbildungsfaktor
- ist mit mittelprächtiger Rüstung (vornehmlich erbeutetes Leder und Kette) gerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- Dank der guten Aufstellung bekommen sie durch die Schlachtordnung einen kleinen Geländebonus und da der Einheitenkommandant ein echter Animator ist, gibt es noch einen kleinen Anführerbonus-> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = xy00

Einheit Panthergarde
- besteht aus 50 Mann -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein brilliant kämpfendes Banner -> Ausbildungsfaktor
- ist mit bester (Aus-)Rüstung (pers. Rüstungen, bessere Waffen) ausgerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- die Aufstellung ist dem mittelreichischen Marschall nicht ganz so pralle gelungen und die Jungs behindern sich ein klein wenig gegenseitig (zu wenig Platz), dafür haben sie aber etwas zu kämpfen, wofür es sich lohnt -> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = abc0

Flankiert werden sie durch ein Schwadron leichte Reiterei, welche zur Hilfe eilt
- besteht aus 25 Reitern -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein meisterlich kämpfendes Schwadron-> Ausbildungsfaktor
- ist mit guter (aus-)Rüstung (Reiterharnische, erprobte Rösser) ausgerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- da das Schwadron von der Seite her eingreift und den Söldnern in die Flanke stößt bekommt es zum Kavalleriebonus noch einen Extrabonus hinzu -> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = qwe0

Man rechnet nun qwe0 + abc0 = wert. Diesen vergleicht (vergleichende Probe oder Tabelle) man mit xy00 und erhält ein Ergebnis (Verlustzahl an Kampfstärke durch aufeinandertreffen).
Diese korrigiert man durch Verlustmodifikatoren und gleidert sie nach einem Schlüssel über die Ausgangskampfstärken erst auf die Einheiten auf, und anschließend auf Verlustarten(leicht/schwer verletzt/tot). Durch Normierung oder Betrachtung des Verhältnisses der Kampfwert(summen) ist das System frei skalierbar.

Eine kampfstärkere Einheit wird durch eine kampfschwächere Einheit geringere Verluste erhalten, als umgekehrt. Wie sich die Kampfstärkereduzierung ausdrückt (weniger (kampfstarke) Kämpfer, beschädigte Ausrüstung,... kann dann in der Nachschau aufgeschlüsselt werden.

Beispielsweise wird die Panthergarde wohl erst verbeulte Rüstungen und Schilde bekommen, dann Verletzungsausfälle hinnehmen müssen und relativ wenige Totalausfälle einstecken.
In der konkreten Nachbereitung für die Einheit, kann also die Kampfkrafterhöhung durch Ausrüstungsausbesserung für die nächste Schlacht geschafft werden, während der Gesamtkampfwert auch über einen Kriegszug hinweg eher langsam sinkt, so die Einheit nicht aufgerieben wird.

Die deutlich schlechter ausgerüsteten Söldner hingegen werden mit Totalausfällen wohl deutlich langsamer und schwieriger wieder auf volle Einsatzstärke kommen, so sie die Toten nicht ersetzen können.

Mit diesem Stil kann man das abbilden, was nicht direkt um die Helden herum auf dem Schlachtfeld passiert und man kann mit entsprechenden Modifikatoren für die Faktoren auch die Heldentaten berücksichtigen.

Und noch einmal : Das Ergebnis einer Schlacht, sollte zwar durch die Kommandanten der einzelnen Einheiten beeinflusst, aber nicht primär entschieden werden.
Hauptkriterien für einen Schlachtensieg sollte mpMn die Aufstellung und dann die Einheitenkampfkraft darstellen.

LG,
Brandolin

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Cifer
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

AT/PA vs. Kampfkraft : Die Aufgliederung in Einzelpunkte geht mir insofern zu weit, da ich der Ansicht bin, dass die Erfahrungsaufteilung auf AT/PA keinen Unterschied bei gleichrangigen Einheiten haben sollte. Habe ich zwei gleich starke (Anzahl) gleich erfahrene (AT/PA) und gleich ausgerüstete Einheiten, sollten diese in einer direkten Konfrontation ohne weitere Parameter relativ gleich stark sein. Dafür ist es egal, ob beide auf Angriff, beide auf Defensive oder je eine offensiv und eine defensiv aufgestellt/ausgebildet ist. Auswirkung sollte dies nur auf die Anzahl und Schwere der Verluste haben.
Kann man natürlich so werten, allerdings fände ich es schon hilfreich, darstellen zu können, dass zum Beispiel ein schwergepanzerter Infanterieblock einfach zu stur zum Sterben ist, obwohl er selbst nicht viel Schaden austeilt. Das macht dann einen Unterschied, wenn die Länge eines Kampfes relevant ist - wenn ich zum Beispiel die Eliteeinheit meines Gegners damit ausbremse, kann mein restliches Heer den Rest des Gegners in die Flucht schlagen. Oder meine Bogenschützen können von einer Klippe herab feuern, deren Zugang ich mit einer Einheit blockiere.

Diesbezüglich ist natürlich extrem wichtig, wer die Paarung der Einheiten vornimmt. In einer Schlacht, in der ich eine Stellung halte, kann mein Gegner wahrscheinlich alle Paarungen bestimmen, dafür kann ich das Gelände optimal nutzen. In einer offenen Feldschlacht wird es wohl am Geschick der Kommandanten liegen, wer wie viele seiner Einheiten optimal verpaaren kann - bei ausgeglichener Kriegskunst bestimmen die Kommandanten vielleicht immer abwechselnd je eine Einheit, bei höherem Wert kann ein Kommandant ein besseres Verhältnis erzielen.
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Magun Ra, Brandolin
Löst Euch bei "LeP" und "AT" gedanklich etwas von den Einzelkämpfen. Diese Begriffe sollen für ähnliche Funktionen der Einheiten stehen, sie sollen aber nicht 1:1 davon abhängen müssen. Sonst hätte die Eliteeinheit 36 LeP und die Landwehreinheit 33 - das ist zu wenig Spreizung um damit was anzufangen. Wir wissen auch, dass DSA-Einzelkampf mit AT/PA 16/18 nicht mehr sauber funktioniert und ewig dauert - diese Werte müssen wir nicht belegen und können uns auch verkneifen, das dann mit den Manövern des Einzelkampfes zu retten.
Wir können durchaus für jede Schlachtrunde mit Kontakt zum Feind einen LeP abziehen - und dadurch die Schlachtdauer begrenzen.

Das Ganze soll nur dazu dienen, die vielenFaktoren "Ausrüstung", "Ausbildung", usw. auf wenige Parameter abzubilden, mit denen wir den Kampf durchführen. Ein einziger Wert "Kampfwert" ist mMn zu wenig, dann hast Du nämlich ganz viel Arbeit bei der Vorbereitung, um jeder Einheit diesen Wert zuzuweisen - und alle Unterschiede zwischen der beweglichen Reiterei, den offensivstarken Ogern und den standhaften Schildträgern eingeebnet. Den Kampf zweier Heere mit Start-Kampfstärken 237 und 285 auszuwürfeln wird dann nur noch Pflichtübung.

Der Aufwand einer Schlachtdarstellung wird maßgeblich von der Wahl der Einheitengröße beeinflusst. Wenn die "Opfersöldner-Schlacht" mit 20 Einheiten Opfersöldner, 10 Panthergarde und 5 Reiterei dargestellt wird, dauert das bei gleichen Mechanismen viel länger als wenn es 8 Opfersöldner, 4 Panthergarde und 2 Reiterei sind. Je weniger Einheiten man aufstellt, um so eher erhält man einen klaren Sieg - und muss die Auswirkungen entsprechend anpassen. Eine "vernichtete" Einheit ist dann halt nicht "alle tot", sondern ein Mix aus "tot, verletzt, versprengt, beim Sammelpunkt eingefunden" .

Eine einfach festzulegende Größe wie "Personenzahl" in einen abgeleiteten, unintuitiveren Wert zu verwursten, ist mMn nicht gut. Wenn ein Einheitsmarker während der Schlacht immer für N Personen steht, kann ich nach der Schlacht problemlos die für die nächste Schlacht vorhandenen Leute ermitteln - wenn schon die Ausgangsgröße variiert, wird das komplizierter.

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Curthan Mercatio
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Grundsatzentscheidung ist folgende: Möchte man ein Tabletop im Kleinen mit Verwaltung und taktischem Kommando der einzelnen Einheiten oder möchte man einen Mechanismus, um kurz und knackig den Sieger einer Schlacht bestimmen zu können, in der die Helden teilnehmen?

Persönlich bin ich eher für die zweite Variante. Denn Variante 1 setzt voraus, dass die Mehrzahl der Spieler Spaß an einer taktischen Kampfsimulation hat. Das ist in unserer Runde nicht der Fall und deswegen könnte ich auch gut gemachte Scharmützelregeln auf taktischer Ebene nicht einsetzen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Falls man das ganze Einheitsbasiert angehen möchte:

Ich wäre für eine 3W20 Probe auf die Eigenschaften

1. MD (steht für die momentane Moral & Disziplin der Einheit)
2. KA (steht für die momentane Konstitution & Ausdauer der Einheit)
3. AQ (steht für die momentane Ausrüstungsqualität)

Der TAW auf den gewürfelt wird setzt sich zusammen aus:
Waffenfertigkeit +/- UmgebungsBonus +/- Strategiebonus

Beispiele:
1. Gepresste Landwehr, erhohlt, schlecht ausgerüstet (6/12/8) TAW 4
2. Erfahrene Söldner, angeschlagen, normal ausgerüstet (12/8/12) TAW 10 (Fernkämpfer)
3. Tunnelkämpfer Veteranen, schwer angeschlagen, sehr gut ausgerüstet (14/6/14) TAW 14 (Höhlenkundig)

Pro TAP* wird eine Eigenschaft um 1 reduziert und zwar immer in oben genannter Reihenfolge, d.h. 4 TAP* senken MD um 2, KA um 1 und AQ um 1.

Im Falle einer Übermacht werden die TAP* der Angreifenden Einheiten addiert. Je nach Umgebung kann es aber auch sein, dass immer nur eine Einheit die Verteidiger in den Nahkampf zwingen kann (Schlacht bei den Thermopylen)

Verschanzt sich eine Einheit um Zeit zu gewinnen, dann kann sie bis zur Hälfte der eigene TAP* dazu nutzen, die gegnerischen TAP* zu reduzieren.

Fällt eine Eigenschaft auf 4 oder darunter scheidet die Einheit aus der Schlacht aus.

Bestimmte (Fertigkeiten) geben einen Umgebungsbonus (bspw. Höhlenkundig bei einem Gefecht in einer Miene), ermöglichen einen Erstschlag (Plänkler, Fernkampf oder Reiterei) oder gar das Eingreifen ohne Nahkampfkontakt (Fernkampf, Geschütze). Der Strategiebonus ergibt sich aus Stabsentscheidungen (evtl. unter Mitwirkung der Helden), der Aufklärungsqualität...

So lassen sich dann auch Kommandounternehmen für Helden definieren wie beispielsweise das Vergiften des gegnerischen Brunnens (KA aller Einheiten -2), einen nächtlichen Ausfall der einen Großteil der gegnerischen Artillerie zerstört (AQ der Artillerie -4), das gegnerische Haupttor öffnet (Umgebungsbonus des Gegners -2) oder einen wichtigen Kriegshäuptling samt Leibgarde während der Schlacht ausschaltet (MD der gegnerischen Einheiten -2) die dann rollenspielerisch erlebt werden können.
Zuletzt geändert von Shafirio 1 am 12.05.2015 19:00, insgesamt 2-mal geändert.

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Curthan
Letzteres gibt es schon - gerade gefunden und gelacht - das war damals übrigens schon sehr Tabletop-artig. ;-)

Ein nettes Detail darüber, wie viel tiefe Bedeutung in so Schlachten und aventurischer Geschichtsschreibung liegt:
Mehr als 1000 Oger hat geschrieben: Die Spieler haben kein Interesse an dem Strategiespiel >>Die Schlacht bei den Trollzacken<<. Dann versuchen Sie nicht, sie zu überreden. In diesem Fall entscheidet ein einfacher Wurf mit dem W20 über den Ausgang der Schlacht: 1-11: die Reichsarmee hat standgehalten, 12-20: die Oger sind durchgebrochen und marschieren auf Gareth.
So einfach geht das.

Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Andwari hat geschrieben:@Magun Ra, Brandolin
Löst Euch bei "LeP" und "AT" gedanklich etwas von den Einzelkämpfen. Diese Begriffe sollen für ähnliche Funktionen der Einheiten stehen, sie sollen aber nicht 1:1 davon abhängen müssen.
Da bin ich auch nicht. Aber egal für wie groß die Gesundheit einer Einheit ist, bin ich dafür das man falls nötig (es ist ganz klar eine Option) die Verletzten daraus holen kann.

@Brandolin
Ich glaube mich nicht, dass ein Wert weniger kompliziert ist als ein kleines Tupel von Werten. Den die ganzen Werte müssen im Hintergrund irgendwie ein deinen einen Wert rein. Daher hast du eine Funktion von sehr vielen unbekannten, diese so zu konstruieren, dass sie für alle Varianten etwas sinnvolles ergibt halte ich für sehr komplex.
Man könnte aber deinen Kampfwert eine Funktion unserer detaillierteren Werte sein lassen.

Zu dem AT-PA Problem (ist vielleicht besser wenn man es am besten nicht AT PA sondern Angriff und Verteidigung nennt), lässt durch Erwartungswerte lösen, dann braucht man gar nicht Würfeln oder durch eine passive Verteidigung gelöst.

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Die Verletzten rausholen"
Meinst Du während der laufenden Schlacht und mit welchem Effekt?

Wenn ja, dann ist es mit DSA-ähnlichem Würfeln sehr schwer, das ohne bösartige Verwerfungen zu machen - wenn Du zwei schwer angeschlagene Einheiten spontan zu einer vollzähligen Einheit zusammenlegst, wird das Ergebnis wahrscheinlich stärker oder schwächer sein - das lässt sich ohne ausufernde Regeln kaum machen. Was auf der anderen Seite übrig bleibt ist eine besonders kaputte zweite Einheit.
=> Du intensivierst den Kampf damit, denn es wird zusammengelegt und auch der Rest aufgerieben, bis quasi nix mehr übrig ist. Da ist mir eine "praktisch kampfunfähige" Banner-Einheit mit je 10 unverletzten, verirrten, leichtverletzten, schwerverletzten, toten Soldaten lieber.

Wer es schafft, eine ausreichende Anzahl trainierter Heiler-Helfer (mit Trage) und ein fähiges Lazarett zur Schlacht bereitzustellen, kann natürlich ggf. seine Quote von Verletzungsgraden und Toten verbessern.

Der feuchte Traum meines Heilercharis ist es, in einer großen Schlacht zum entscheidenden Moment zwei voll kampffähige Banner gerade noch kaputter Elitekämpfer zum Sieg stürmen zu lassen und danach für seine restliche Karriere ausgesorgt zu haben. Momentan bereiten ihm insbesondere das Erkennen potentiell kämpferisch fähiger Verletzter (sind die mit Zweihänder-Rückenscheide immer diejenigen, welche?) noch Probleme, zudem die Frage, wie viel an Ressourcen man dafür von der Erstversorgung der restlichen Verletzten abziehen muss und welche Spätfolgen das haben mag. Bisher hat er nur wenig Anschauungsmaterial, wie sich nur rudimentär versorgtes Heldenfleisch unter Verwendung total erschöpfter Heilkundiger über den Zeitraum der nächsten zwei Wochen verhält, weil er halt ein berechnender Typ ist und schon jammert, wenn das großzügig bemessene Notstands-Level an AsP unterschritten wird.
Auch die als notwendig erkannte Einbindung der perainegeweihten Heilerschaft und der Sägenclique vom Therbunitenorden bereitet noch Probleme, während durch die Einbeziehung einiger borongefälliger Schlafgelegenheiten (für die Heiler) sich schon deutliche Effizienzsteigerungen abzeichnen.

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

@Cifer :
@Infanterieblock/Oger/Söldner/... : Die Betrachtung kann doch über den Einheitentyp bei der Betrachtung der Auswirkung vorgenommen werden.
Und eine Einheit, die zu gepanzert und stur zum Sterben ist, bekommt eben weniger Verlust an Kopfstärke und dafür einen hohen an Rüstungsabnutzung. Auch das reduziert ihre Kampfkraft immenz. Durchhalten wird sie aber weil "stur" und dass ist eine charakterisierung einer hohen Moral oder Disziplin. Sprich sie lässt sich von ihrer Abnutzung nicht sonderlich beeindrucken. Trotzdem wird ihre Kampfkraft durch ständige Angriffe reduziert. Sei es weil hier und da mal ein Einzelner umkippt oder eher, weil irgendwann die Schilde und Rüstungen durch sind und kaum mehr Schutz bieten,...
@Einheitenpaarung : Die Einheitenpaarung : Es wäre eine Frage, ob und wie hier vorgegangen werden soll/muss. Man kann mit einem Kapitel dem SL eine kleine Spielhilfe geben, welche Paarungen für die jeweilige Einheit besonders günstig sind und welche eher als "üblich" gelten könnten. Ebenso kann man es SL und Spieler überlassen, die Wahl der Paarungen bzw. der Aufstellung vorzunehmen. Wenn aber die Strategie bzw. die Kriegskunst des Stabes bzw. des Feldherren hier entscheiden soll, dann wird es schwer, dies gänzlich von den Werten loszulösen.
Die Paarung ist ja nicht wie bei Pokemon, wo nach einander immer je eine oder zwei Einheiten die Ausgangslage verlassen, sich in der Mitte kloppen und dann die nächste Einheit geschickt wird. (bewusst übertrieben)
Vielmehr bestimmt die Startaufstellung und die Mobilität, welche Einheiten auf welche Einheiten treffen werden. Das ist bei der Feldschlacht genauso, wie bei einer Belagerung oder einem Angriff einer befestigten Stellung.

@Andawari :
@LeP, AT, Kampfwert,... Am Ende sind das alles nur Bezeichnungen. Ich persönlich würde auf Verteidigungswerte lieber verzichten. Ob der Angriff nun Attacke, Angriff, Kampfwert,... bezeichnet wird ist Semantik. Ein ewiges "Angreifen", "Parieren", "Rüsten", ... würde ich nur gern im Sinne von schnellen funktionalen Regeln vermeiden.
Da bei einem aufeinandertreffen von wenigen Ausnahmen abgesehen, immer alle Beteiligten Einheiten mehr oder minder sowohl einstecken als auch austeilen, würde ich das gesamte Hauen und Stechen gern auf eine "Wirkung/Schlachtkampfrunde" herunterbrechen. Und diese fiktive Größe sollte mMn einigermaßen pauschalisiert sein. Eine Einheit teilt also egal gegen welche Einheit immer gleichviel aus. Ob sie es durch das verbeulen von Rüstungen, das maltritieren von Schilden oder das Niedermetzeln von Lemmingen austeilt sei für diesen Wert aber nach möglichkeit egal. Der Einfluss von besonderen Umständen kann den Wert gern noch modifizieren, aber im Wesentlichen wäre dies eine vorgeschlagene Vereinfachung.
Lebenspunkte drücken, egal wie man es nennt nur aus, wieviele Leute stehen und kämpfen noch. Es ist effektiv eine prozentuale Aussage über die Einsatzstärke einer Einheit im Kampf.
Natürlich kann man Einheiten "normieren" und auf eine fixe Größe festlegen (klar auch kampfspezifisch). Durch diese zusätzliche Größe, kommt aber die Frage auf, wie eine Veränderung der Kopfzahl/des Gesundheitszustandes der Einheit sich auf deren Kampfkraft auswirkt. Sprich ich hätte eine Größe zur "Gesundheit" der Einheit und eine davon abhängige zu deren Angriffs- udn Verteidigungsstärke.
Eine Einheit, die bei 10% ist wird nicht mehr ihr volles Angriffs- und Verteidigugnspotential aufbringen können. Also bräuchte ich nach meinem Verständnis eine zusätzliche Skalierung oder muss jede Schlachtkampfrunde die Einheiten neu betrachten.
Darum würde ich die Anzahl zu den Kampfwerten mit dazunehmen und in diesem aufgehen lassen. Ja es geht auch anders, aber erwartungsgemäß aufwendiger.

Und ob ich für jede Einheit einmal am Anfang alle Einzelwerte festlege dann zusammenreche und am Ende auseinanderrechne und auswerte oder ob ich im Schlachtverlauf fünf oder fiktiv 10 Werte für jede einzelne Einheit im Auge behalten muss, mach mMn schon eine ganze Menge aus.

Und das Problem ist eben, ein Einheitenmaker steht schon nach dem ersten Treffen nicht mehr für N Personen sondern mal für N-x, mal für N-y und mal für N-z Personen. Darum ist nach der ersten KR der Maker, den ich als optionales Hilfsmittel sehe eher wenig aussagekräftig, wieviele Kämpfer die Einheit noch hat. Und schon bei Nichtsollstärken, leidet der Maker von Anfang an.
Hier ist die mMn nciht ganz so unintuitive Größe weit konstanter nutzbar.
@Schlachtdarstellung - Einheiten/Dauer :
Es ist richtig, je mehr Einheiten man bildet, desto größer wird der Aufwand. Für eine abstrakte Darstellung und Auswertung würde ich deshalb auch gleichartige Einheiten, die beieinander stehen lieber zusammenfassen.. Dies ist leicht möglich, wenn man einen Kampfwert bildet, der die Kopfstärke enthält. Und je nachdem wie detailliert man es haben möchte, kann man beliebig Teilschlachten zusammenstellen.

Der Aufwand beträgt Wertfestlegung, Faktorenbestimmung udn eine Wertbildung je Einheit. Das angenehme ist, man kann es im Vorfeld vorbereiten und im Kampf variabel zusammenstellen, da es auf eine einfache Addition hinausläuft.
@Ogerzug und Tabletop : Mein Ziel wäre etwas dazwischen. Denn quasi Tabletop gibts mit der Schlacht an der Trollpforte auch schon.

LG,
Brandolin

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Curthan Mercatio
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zum Ogerzug: Eigentlich finde ich die regeltechnische Abhandlung sauber.

- Da das Regelmodul nur für eine Schlacht benötigt wird, muss man sich keine Sorgen um die Streuung der Würfelwürfe und ähnliches machen.
- Die aufeinenadertreffenden Truppen samt Heerführern ist vorgegeben. Man kann also Siegeschancen für beide Seiten angeben. Mit welchem Würfelmechanismus auf diese Siegeschance kommt, ist egal. Also nimmt man den einfachsten.

In diesem Fall wurde tatsächlich die einfachstmögliche, sinnvolle Art der Abhandlung gewählt. Das kommt bei DSA nicht oft vor. ;)


Wenn man ein Tabletop möchte, warum dann das Rad neu erfinden? Wäre es nicht einfacher, ein simples Tabletop auf DSA zu adaptieren?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wirkung/KR
Ein massives Problem der normalen DSA-KR ist die geringe Wirkung, die bei stärker werdenden Kontrahenten noch sinkt. Mehr durchschnittliche Wirkung/KR entspricht einer Erhöhung des Waffenschadens bzw. Verringerung der LeP (und Wund-Aushaltfähigkeit). Das bedeutet, der Kampf wird bei sonst gleichen Voraussetzungen härter als gewohnt, man kann dann auch Initiale Fehlaufstellungen kaum noch korrigieren.

Wenn allerdings die Wirkung/KR nicht mehr (wie beim Würfeln) zufallsbehaftet ist, wird es langweilig - dann gewinnt dieselbe Gardeeinheit immer nach genau 7 KR gegen die Landwehr und ist danach immer mittel angeschlagen, während sich die beiden Landwehr-Einheiten immer nach 12 KR gegenseitig ausgelöscht haben.
=> Genau hier soll ein Würfelwurf rein.

Ich halte die Wirkung/KR einer Einheit nicht für eine Konstante. Die wilden Novadisäbler werden gegen billig-Gegner evlt. verheerend wirken und sind gegen standhafte Pikeniere völlig nutzlos - die Standard-Schwertschwinger brauchen für den Billig-Gegner evtl. etwas länger, sind aber auch gegen Pikeniere passabel. usw.
=> Das wird genau durch AT und PA dargestellt - man muss hier keine aktive PA haben, Schwellenwert oder erwürfelte AT* als Qualität tut es auch.

Nicht 10 Werte pro Einheit - aber vllt. 4, von denen sich einige nicht verändern.

Ich will die Anzahl kampffähiger Einzelkämpfer innerhalb der Einheit nicht ständig aktualisieren - genau dafür bildet man ja abstrakte Einheiten. Was eine "verwundete" oder "kritisch verwundete" Einheit in Einzelpersonen bedeutet, kann man hinterher einmal auseinanderbasteln - bis dahin ist die Veränderung der Kampfstärke das einzig relevante. Natürlich muss eine Kampfstärke das halbwegs darstellen. Wenn von 50 Leuten nur noch 10 auf eigenen Beinen stehen, kann die Stärke nicht nur von 16 auf 14 fallen. Einzelfiguren-Tabletops, bei denen auch kritisch verwundete Figuren noch feste austeilen können, sind da eine eher schlechte Anregung. Eine Einheit, die auf 20% kampffähige Personalstärke runter ist, käme bei mir einfach vom Brett, weil "vernichtet".

Natürlich muss ich am Anfang halbwegs komplette Einheiten aufstellen - und die dürfen auch innerhalb der Szene nicht einmal ein Regiment und einmal eine Rotte sein - 1034 Kämpfer stelle ich vllt. in 50er Einheiten (21) auf und zwinge den Gegner, der nur 837 Kämpfer hat, damit zu 17 Steinen.
Dafür braucht es Regeln - denn es darf nicht sein, dass der Gegner hier nur durch die virtuelle Umgruppierung seiner Leute zu 24 "unterbesetzten" Einheiten (je 35 Mann) einen Vorteil erringt, obwohl die in Aventurien identisch aufmarschieren.

Wenn ich einzelne, besonders wirksame Personen wie Helden, Sackpfeifenspieler oder S&S-Magier in die Einheiten integrieren will, muss ich das über veränderte Kampfwerte ausdrücken. Die "5-Mann-Heldeneinheit" wäre in der Darstellung in Bannergröße nur zweite Wahl - weil die wohl selten den Schadensoutput oder die Standhaftigkeit einer 50-Personen-Einheit erreichen kann, solange keine megalomagischen Massenvernichtungsoptionen dabei sind.

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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich habe jetzt mal meinen Vorschlag von oben durchgerechnet und er scheint ganz gut zu funktionieren:

Beispiel: Belagerung einer Amazonenburg durch Borbaradianer
1 Einheit Amazonen (Elite) [14/14/12, 18] (Fernkampf, Reiterei)
1 Einheit Amazonen (Veteranen) [12/12/12, 14] (Fernkampf, Reiterei)
2 Einheiten Landwehr [8/10/10, 4]

Umgebungsbonus Amazonenburg +4
Strategiebonus Amazonenkönigin +2

3 Einheiten Söldner [12/12/12, 7] (Fernkampf)
1 Einheit Maraskaner [12/12/12, 10]
1 Einheit Söldner (Veteranen) [12/12/12, 14] (Fernkampf)
8 Einheiten Untote [14/12/8, 4] (Furchterregend)

Strategiebonus Söldnerführerin +1

Vor dem ersten Angriff:
- bauen die Borbaradianer Belagerungsgerät (Umgebungsbonus Amazonenburg -1)
- Ein Zauber friert den Wassergraben der Burg zu (Umgebungsbonus Amazonenburg -1)
- Den Helden gelingt es in einer Rollenspielepisode Nahrungsmittel aus der Umgebung heimlich zu beschaffen (keine KA Einbußen aufgrund der Belagerung)
- Den Helden gelingt es sich ins Lager der Borbardianer zu schleichen und deren Angriffspläne zu erfahren (Strategiebonus +1)

Der erste Sturm bein Anbruch der Nacht:
- Umgebungseffekt Nacht: Fernkampfmalus -4, Einsatz von Untoten möglich
- Jede Probe dauert 2 Stunden
- Maximal 2x Übermacht im Nahkampf beim Sturm auf die Mauer möglich
- Verteidiger verschanzen sich (d.h. TAP*/2 werden dazu genutzt die gegnerischen TAP* zu reduzieren)

Nach den ersten 2 Stunden:

Amazonen:
- Amazoneneinheit (11/12/12, 14)
- Landwehr (1/3/5, 4)
- Restliche Einheiten unbeeinträchtigt

Borbardianer:
- 1 Sölderneinheit Verletzt (9/9/10, 7)
- 1 Maraskanereinheit Verletzt (10/10/10, 10)
- 2 Skeletteinheiten (14/11/8, 4)
- Restliche Einheiten unbeeinträchtigt

Ergebnis:
Die Landwehreinheit (1/3/5, 4) flieht demoralisiert vor den vordringenden Untoten von der Mauer. Es droht ein durchbruch. Gemeinsam mit der Amazonenkönigin müssen die Helden in einer Rollenspielepisode den Durchgang 10 KR halten, bis weitere Amazonen nachrücken können. Gelingt dies den Helden nicht, errichten die Borbaradianer einen Brückenkopf auf der Mauer (Umgebungsbonus Amazonenburg -1)

Die folgenden 2 Stunden... (to be continued)

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Bewegungsvorteile können wir nicht mit echter Bewegung regeln. Das wird TableTop, wozu man das Rad nicht neu erfinden muss. Allerdings ist es doch möglich, über die Wahl des Kampfpartners eine Einschränkung zu machen oder besondere Erlaubnisse zu erteilen. Das ist dann abstrakt genug, damit es ohne Miniaturen handhabbar ist und bildet die Vorteile ab. Ganz nebenbei kommt hier dann auch der Überzahlfaktor mit rein...
Bspw als Eigenschaft "Hintere Reihe" oder ein passendere Name: Kann nur angegriffen werden von Einheiten, die letzte Runde nicht in einen Kampf verwickelt waren.
"Bedeckung": Wenn nicht letzte Runde im Kampf gewesen, dann Muss als erstes als Gegner gewählt werden, wenn der Gegner auch nicht gekämpft hat
"Leichte Reiterei/Plänkler" gilt immer als hätte diese Einheit letzte Runde nicht gekämpft
=> Viel schwere Blocker-Inf hindert schnelle Truppen daran, gegen die Schützen zu gehen. Schützen können in Ruhe die Pfeilsalven loslassen. Leichte Truppen umgehen das Hauptfeld, schwere Inf. Muss über das Schlachtfeld zu den Schützen laufen.

@Zuckerbäcker-Integration
Fände ich toll! Klar wird man nicht zielgenau für jedes Talent, jede Spezialisierung oder jede SF einen Bonus finden, aber schön ist die Vorstellung dennoch. Ich könnte mir beim Zuckerbäcker im Stab vorstellen, dass er sich bei Nachschub und Verpfelgung der Truppe nützlich machen kann.

Wähl des Schlachtfelds
Was haltet ihr von der Idee, dass die Generäle mit ihrer Kriegskunst die Modifikatoren der Schlacht direkt beeinflussen? Ich hab mir vorgestellt (Achtung, fixe-Ideen-Modus on), dass es bis zu 30 Mods gibt, jeweils in zwei Ausprägungen, einmal als Bonus für mich oder Malus für den Gegner. Bei der Kriegskunst für die Aufstellung können dann für jeden TaP* dann diese Modifikatoren "gekauft" werden. Nötig dazu ist dann je nach Auswirkung noch ein bestimmter TaW im Stab (siehe Zuckerbäckerinntegration) oder so und entsprechend TaP*. Der Clou; Einmal gekauft steht es für den Gegner nicht mehr zur Verfügung, weil jeder Mod nur einmal da ist (optionale Idee...). Bei festen Szenarien könnte natürlich eine explizite Reihenfolge gegeben sein, in der diese Dinge gekauft werden müssen, bevor wieder freie Wahl besteht.
Bspw Mod "Nachschub"; Als Bonus starten alle Einheiten mit +1 AU ins Gefecht. Benötigt 2 TaP* und Kochen7. Als Malus gelten alle Bezwungenen Gegner als tot anstatt verwundet (Tross ist abgeschnitten). Benötigt 4 TaP* und Schleichen7 oder 4 TaP* + Rollenspielepisode.
Über die Mods kann man dann die Integration steuern, bestimmte Fähigkeiten einbinden usw. Mit Pflicht-Käufen kann ich Szenarien bilden und für NSC festlegen, welche Mods überhaupt zur Verfügung stehen. Dazu kann das ja erweitert werden, wenn sich mögliche Schlachtfeldeinsätze für bestimmte Fähigkeiten ergeben.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

...und weiter gehts mit den nchsten 2 Stunden der Schlacht:

Nach 4 Stunden Schlacht:

Amazonen:
- Amazoneneinheit (9/11/11, 14)
- Amazoneneinheit (Elite) (9/9/8, 18)
- Landwehr (1/3/5, 4) [ausgeschaltet]
- Landwehr (7/10/10, 4)


Borbardianer:
- 1 Sölderneinheit Verletzt (9/9/10, 7)
- 1 Maraskanereinheit schwer angeschlagen (8/8/8, 10) [zurückgezogen]
- 1 Skeletteinheiten (14/6/2, 4) [ausgeschaltet]
- 2 Skeletteinheiten angeschlagen (14/10/8, 4) und (14/8/6, 4)
- Restliche Einheiten unbeeinträchtigt

Die Lage wird langsam aber sicher kritisch für die Verteidiger. Der Druide der Heldengruppe beschwört einen Dschinn der Luft und wünscht sich stürmisches Wetter, was den Fernkampfmalus um weitere 4 Punkte erhöht.

Beim Kampf gegen die Maraskaner wird die Amazonenkönigin von einem Belhalhar-Paktiere und weiteren Elitesoldaten bedrängt. In einer Rollenspielepisopde können die Helden versuchen, sie aus der Umklammerung des Feindes zu befreien. Gelingt diese nicht, wird die Amazonenkönigin schwer verletzt, was die Moral der Burgbesatzung (MD) um 2 Punkte senkt.

Der Heilkundige Held hat im Vorfeld der Belagerung ein Lazarett eingerichtet, Helfer (Kinder & Alte) eingelernt und Heilkräuter in größeren Mengen gesammelt. Verletzte werden noch während der Schlacht ins Lazarett gebracht und erstversorgt. Nach 8 Stunden bessert sich die Konstitution & Ausdauer aller Verteidiger um 1 Punkt.

...bis zum Morgengrauen sind es noch 4 Stunden...

Brandolin
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Andwari hat geschrieben:@Wirkung/KR
Die geringe Wirkung hast du aber nur, und das zeigen deine Beispiele, wenn gleichstarke Gegner aufeinander treffen. Nicht weil die Wirkung geringer ist, sondern weil sich die Wirkungen aufheben. Je erfahrener, desto höher sowohl AT- als auch PA-Wahrscheinlichkeit, desto geringer die Wirkung.
Ziehe ich von einer hohen Wirkung/KR eine relativ hohe Wirkung/KR ab, bleibt wenig Effekt. Die Differenz ist klein, Kämpfe dauern länger.
Treffen zwei unterschiedlich starke Kämpfer aufeinander, wird von der hohen Wirkung/KR nur eine geringe Wirkung/KR abgezogen. Andersherum wird von der geringen Wirkung des schwächeren recht viel abgezogen, sodass es eher auf Zufallstreffer hinausläuft. Der Kampf ist recht schnell vorbei und einseitig.

Aber ja, "Fehlaufstellungen" sind bei stark ungleicher/einseitig nachteiliger Aufstellung kaum noch auszugleichen.

Und die Wirkung kann wie ausgeführt gern über eine Probe mit Zufall versehen werden. Dann braucht die Gardeeinheit auch Unterschiedlich lange und kann an einem schlechten Tag (Würfelpech) auch mal gegen die Landwehr verlieren. sehr selten aber dennoch denkbar.


Aber die relative Wirkung durch den Vergleich der Kampfstärken bildet genau die Wirkung deiner Novadisäbler doch ab. Gegen eine relativ schwache Einheit, wird sie verheerend ihre Kampfkraft durchbringen, da die relativ schwache ("billige") Einheit wenig Kampfkraftwirkung abzieht/auffängt.
Gegen standhafte Pikeniere in guter Aus-Rüstung und ordentlicher Ausbildung wird sehr viel ihrer Wirkung abgezogen. Sie werden angehend nutzlos und dafür Schrittweise niedergemacht, zieht man sie nicht zurück.
Das brauch aber nicht zwei Werte, das ist mit einem Wert abbildbar.
AT und PA oder auch Angriff und Verteidigung sind zwei Werte, die beide von der Kampffähigkeit abhängen. Ein Angeschlagener Kämpfer wird genauso wie eine angeschlagene Einheit geschwächte Werte haben. Und zwar beide. Ein Kämpfer mit Schild, mit dem er umzugehen weiß, wird einen höheren Kampfwert haben, weil er mehr pariert und damit weniger Schaden nimmt, während er weiter konstant austeilen kann.

Du möchtest Kampfkraft als Größe nicht, weil sie sich verändert. Das ist ein einziger Wert, den ich neben der Moral im Auge behalten müsste.
Du möchtest dafür mehr Werte, von denen sich auch noch mehr verändern können. Die Argumentation erschließt sich mir nicht so recht.
Ob ich LE und daraus resultierende AT und PA Reduktion im Auge behalten muss, oder nur einen Wert - da ist ein Wert doch einfacher und handlicher.

Ich möchte die Anzahl der kampffähigen Kämpfer je Einheit auch nicht ständig aktualisieren. Darum möchte ich sie ja in den abstrakten Wert mit aufnehmen. LE sagt doch auch nichts anderes aus. Was dies an Material- bzw. Kopfstärkeverlusten bedeutet, kann nach der Schlacht aufgeschlüsselt werden.

Andwari hat geschrieben: Wenn von 50 Leuten nur noch 10 auf eigenen Beinen stehen, kann die Stärke nicht nur von 16 auf 14 fallen. Einzelfiguren-Tabletops, bei denen auch kritisch verwundete Figuren noch feste austeilen können, sind da eine eher schlechte Anregung. Eine Einheit, die auf 20% kampffähige Personalstärke runter ist, käme bei mir einfach vom Brett, weil "vernichtet".
Das würde mein Vorschlag doch auch darstellen können auch ohne AT und PA und LE. Wenn eine Einheit über 80% ihrer Kampfkraft eingebüßt hat, dann fällt diese beispielsweise (willkürliche Zahlen) von 2000 auf 200. Dass sind massive Auswirkungen. Vermutlich läge die Zahl sogar noch tiefer weil vor der Kopfzahlreduktion bei mir in der Auswertung die Materialreduktion käme, aber am Ende ja. Das würde abgebildet werden.
Wie man einen Kampfwertverlust von über 80% bewertet kann dann noch diskutiert werden. Ich würde es Moral/Disziplin abhängig gestalten, damit die Landwehr schon bei 60% Verlust fliehen, die wirklich disziplinierte und entschiedene Eliteeinheit aber auch bis zum letzten Mann (zumindest theoretisch) kämpfen kann.
Andwari hat geschrieben:Natürlich muss ich am Anfang halbwegs komplette Einheiten aufstellen - und die dürfen auch innerhalb der Szene nicht einmal ein Regiment und einmal eine Rotte sein - 1034 Kämpfer stelle ich vllt. in 50er Einheiten (21) auf und zwinge den Gegner, der nur 837 Kämpfer hat, damit zu 17 Steinen.
Dafür braucht es Regeln - denn es darf nicht sein, dass der Gegner hier nur durch die virtuelle Umgruppierung seiner Leute zu 24 "unterbesetzten" Einheiten (je 35 Mann) einen Vorteil erringt, obwohl die in Aventurien identisch aufmarschieren.
Genau dies war die Überlegung für die Kampfstärke und dafür, die Mannzahl mit in diese aufzunehmen.
10 Banner halbbesetzter Sollstärke haben die Kampfkraft von 5 Bannern. Und entsprechend sollte die Kampfkraftzahl auch gleich sein (wenn die restlichen Parameter gleich sind). Dann kann ich aber vereinfachend zusammenfassen.
Aber nehmen wir deine 21 gegen 17 Marker. Nach der ersten Schlachtenrunde wird jeder der Marker ein paar Lebenspunkte lassen. Welche Auswirkungen soll dies bei dir auf LE, AT und PA haben ? Du musst drei Werte für 38 Marker im Auge behalten. Das sind gerundet 120 Werte. Das ist der Preis dafür einigermaßen gleich große Einheiten zu haben.

Fasse ich gleichartige Einheiten zusammen (So weit sie nicht am anderen Ende des Schlachtfeldes stehen) habe ich vielleicht 12 Kampfkraftwerte, die ich optional Markern zuteilen kann oder auch einfach nur auf einem Zettel im Auge behalten muss.
Andwari hat geschrieben:Wenn ich einzelne, besonders wirksame Personen wie Helden, Sackpfeifenspieler oder S&S-Magier in die Einheiten integrieren will, muss ich das über veränderte Kampfwerte ausdrücken. Die "5-Mann-Heldeneinheit" wäre in der Darstellung in Bannergröße nur zweite Wahl - weil die wohl selten den Schadensoutput oder die Standhaftigkeit einer 50-Personen-Einheit erreichen kann, solange keine megalomagischen Massenvernichtungsoptionen dabei sind.
Wenn ich solche wirksamen Personen (auf geeignete Geweihte halte ich z.B. für solche) in eine Einheit stecke und sie Wirkung in einer Schlachtenkampfrunde entfalten, kann ich dies über einen temporären Faktor abbilden.
Der Geweihte predigt, der Sackpfeifenspieler steigert die Entschlossenheit und lässt entschiedener marschieren, der fähige Bannerhauptmann bringt die Einheit in optimale Aufstellung im Rahmen der Aufstellungsortparameter, ein Held entfaltet durch seine Zauber momentan stärkere Wirkung,... Abgebildet wird dies, dadurch dass die Einheit für diese SKR eine gehobene Kampfkraft besitzt. Die normale wird einfach um die a%, b%, c%, d% gehoben. Ebenso könnte das Wirken dieser besonderen Streiter auch die Kampfkraft des Gegners um x%, y% und z% senken.
Dabei sollten die Auswirkungsspannen angemessen im Rahmen bleiben.

Aber alles was du dir wünschst, wird in meinem Vorschlag vollständig abgebildet. Teilweise sogar sauberer als in der Metohde mit AT, PA, LeP,...

LG,
Brandolin

Shafirio 1
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

...bis zum Morgengrauen (nach 8 stündiger Schlacht):

Das stürmische Wetter zeigt Wirkung:

Amazonen:
- Amazoneneinheit (9/11/11, 14)
- Amazoneneinheit (Elite) (9/9/8, 18)
- Landwehr (1/3/5, 4) [ausgeschaltet]
- Landwehr schwer angeschlagen (5/8/9, 4)


Borbardianer:
- 2 Sölderneinheiten Verletzt (9/9/10, 7) und (10/10/10, 7)
- 1 Maraskanereinheit schwer angeschlagen (8/8/8, 10) [zurückgezogen]
- 5 Skeletteinheiten [ausgeschaltet]
- Restliche Einheiten unbeeinträchtigt

Kurz vor Sonnenaufgang blasen die Borbardianer zum Rückzug. In den kommenden Tagen richten sie sich auf eine längere Belagerung ein.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich finde die Ideen von Shafiro1 und Brandolin sehr interessant. Überhaupt laufen hier echt viele Ideen auf, die sich toll lesen und das Grundkonzept darstellen, um ein erfolgreiches Spiel zu erstellen :)

Was da aber abstrakt hinter steckt ist, dass eine Einheit einen (evtl. berechneten) Kampfwert oder Kampfprofil haben soll, der sich mit Ausrüstung, Ausbildung, Moral, Vorraussetzungen und Truppentypen und Truppengröße unterscheidet. Dazu soll das Profil veränderlich sein, wenn Ressourcen, die zu Anfang der Schlacht vorhanden waren, von der Einheit genutzt werden und/oder wenn der Gegner diese Ressourcen (evtl. vorsätzlich) reduziert.

Wenn ich hierzu den Blick wieder auf WdS richte, dann sind viele Sachen davon vorhanden und andere wiederum nicht. Zudem können viele Einflüsse an mehreren Stellen angesetzt werden und die Frage ist dann nur, wie wo was praktikabel, schnell und plausibel wirkt.
Eine Material-Abnutzung ist sicherlich mit GMV nachvollziehbar, aber zum einen nicht Teil vom WdS und zum anderen kann dies kann auch Teil der LE sein, die eine Einheit besitzt oder auch der AT. Sie kann aber auch als aktiver Widerstand dargestellt werden (PA-Prinzip) oder als passiver Widerstand (RS-Prinzip).
Wenn ich das nebeneinander stelle und die Ressource "LE" für eine Einheit sehe, dann spielt sicherlich die Anzahl der Streiter eine Rolle und auch die generelle Konstitution der Rekruten, die für diese Einheit eingezogen werden. Vielleicht sogar auch das Wetter, in der die Einheit größtenteils stationiert ist oder auch die Hygiene der Kaserne. Das kann also beliebig kleinteilig werden, was Fluch und Segen gleichermaßen sein kann.
Von der Sicht aus, könnte also zum einen eine Wechselwirkung von Moral und LE sein, indem bspw. die Moral sinkt, wenn bestimmte LE-Verluste passiert sind oder aber Moralproben erschwert werden um verlorene LE, oder aber sogar gewisse LE-Schwellen existieren, bei denen etwas "passiert".

50 Bannerstrahler des Banners des heiligen Strahls zu Bannerfurten am Strahl haben 50 LE und Moral 100, dazu eine AT von 15. Jetzt fällt ein Bannertrahler als Verlust (tot, massakriert, wurde zum Tee mit Mutter gerufen, phasenverschoben, whatever) und die Bannerstrahler haben nur noch 49 LE. Das Banner ist also auf 98% Sollstärke. Verändert sich die Moral dadurch auf 98? die AT auf 14,7? Diese Herangehensweise finde ich sehr kleinteilig, wenn auch korrekt.

Setze ich dagegen die LE der Bannerstrahler auf "abstrakte" 20, weil ich es so als Einheit festgelegt habe und es eben egal ist, in welcher Größe man spielt, weil alle anderen in der gleichen Größe sind, dann kann das bedeuten, dass die Bannerstrahler eigentlich 50 LE haben, aber nur 20 LE verkraften können, bevor sie so gebrochen sind, dass sie nicht mehr Kampffähig sind. Ist das ein Moraleffekt oder ein LE-Effekt? Hier ist halt wieder die Wechselwirkung. Vielleicht bedeutet es aber auch, dass die Bannerstrahler 40 LE haben und bei 30 LE fliehen. Die anderen 10 LE kommen durch ihre guten Rüstungen und Schilde, die zunächst verbeult werden, bevor sie Konsequenzen der Mannstärke haben.
Der nächste Schritt ist dann genau die Schwellenwert-Betrachtung. Besagte Bannerstrahler lösen sich bei nur noch 30 verbliebenen von 50 Mann auf, also dürfen sie 20 Verluste haben. Sie tragen gute Rüstungen, die ihnen dann auch einen gewissen RS* (wird später erklärt) gewähren und dazu noch einen Bonus von 10 LE. Damit kommen die Bannerstrahler auf 30 LE (eigentlich 50+10, aber bei 30 sind sie weg). Je nach Verlust kommen dann gequantelte, weil schneller greifbar und rechenbar ohne Elektronik am Spieltisch, Einschränkungen, die man vorher der Einheit zuweisen kann.
Bannerstrahler: AT 15/12/6, LE 30/15/10 => Bei 10 LE Verlust (also nur die Bonus-LE durch Material) passiert an den Kampfwerten noch nichts, aber bei 15 Verlust, die keine 50% darstellen, sondern 10% LE-Verlust und alle Boni durch Material, sinkt die Angriffskraft um 20%. Wenn dagegen noch weitere 10% LE verloren gehen, sinkt die Angriffskraft um 60%. Als Interpretation steht da für mich, dass die Bannerstrahler mit angeschlagenen Material-Ressourcen und nur 80% Sollstärke, nur noch eine sehr schwache Bedrohung für den Gegner darstellen. Fallen sie auf 60% Sollstärke und haben alles Material verbraucht, verlassen sie das Schlachtfeld.
Die Prozentpunkte muss ich aber nicht ausrechnen, weil sie auf der Einheitenkarte angegeben sind. Diese Stufenbetrachtung bedeutet, dass man auch gewisse Ereignisse auf Stufen beziehen könnte.
"Durch den Gewaltmarsch vor der Schlacht starten alle Einheiten der eigenen Seite in erschöpften Zustand." Für die bannerstrahler also mit AT12 und LE15.
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Magun Ra
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Andwari hat geschrieben:"Die Verletzten rausholen"
Meinst Du während der laufenden Schlacht und mit welchem Effekt?
Nein nach der Schlacht, das war ja explizit für ein längeres Szenario gedacht, in dem mehrere Auseinandersetzungen statt finden.

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BenjaminK
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

BenjaminK hat geschrieben:RS* (wird später erklärt)
bin da ja noch was schuldig, hehe.

Wenn ich wieder vom WdS komme, dann finde ich 2 Widerstandsangaben. Zum einen die passive Art "RS", bei der von einem Angriff ein gewisser Teil ignoriert wird, zum anderen einen aktiven verteidigungspart "PA", bei dem einfach ein Angriff als gescheitert gilt. Das, was in meinen Augen und im Unterschied zu zB DnD die Kämpfe lang macht, das sind aktive Verteidigungen. Für mich bedeutet das, dass man bei einem Scharmützel also möglichst wenig aktive Verteidigungen machen sollte. Für Rüst-Unterschiede sollte in meinen Augen aber immernoch eine Art des passiven Widerstands existieren, der dann wie RS funktioniert. Ob es wegen einem natürlichen RS ist oder wegen besonders defensiver Kampfweise oder weil sie zu stur sind zum sterben und deswegen in ihrer Form zwischen Leben und Verlust immernoch einen Schwerthieb mehr einfangen, das ist erst einmal egal. Die Mechanik ist die Reduzierung eines Angriffs um einen gewissen Betrag, also RS.

je nach Interpretation müsste dann dieser RS natürlich von Materialermüdung betroffen sein, was entweder auch in der angegebenen Stufe möglich wäre (RS: 4/3/0) oder einfach so abstrakt stehen bleibt, dass dieser Einfluss raus ist. Der Bonus auf LE war ja schon abstrakt gedacht, also warum dann an der Stelle höchstgenau sein? Ich finde einen passiven Widerstand, der konstant bleibt, auch sehr gut für die Balance.

Die Elitetruppe im 1:4 unterlegenen Scharmützel gegen die Landwehr wird ne Weile stehen und auch den ein oder anderen Kampf ohne Verlust bestehen, weder Material, noch Moral noch Köpfe. Die Chance dazu bleibt erhalten, aber mit Boni aus anderer Richtung sind dann die Aussichten darauf entsprechend gering.

überleitung zu Überzahl? :)
Wenn wir auch hier wieder vom WdS aus schauen, dann stehen dort Modifikatoren je nach Umstand. Angriff von Vorne macht AT +/-0, am Boden, in Überzahl usw.
Wenn man sich dieses Prinzip auf groß skaliert, dann kann man es immernoch verwenden. Die erste Einheit, die in der Runde angreift, die hat eine normale AT, also die Frontseite. Zwei schlachtreihen gegenüber gehen aufeinander los. Die zweite Einheit, die die im Kampf gebundene Einheit angreift, bekommt einen Überzahl-Mod von +1 TaP* auf die Jerodam-Probe. Die dritte einen Bonus von +2 TaP* und die vierte +3 TaP*. Da wir in gleichen Maßstäben spielen, sind jetzt alle 4 Angriffspunkte besetzt und es kann keine fünfte Einheit mehr diese eine Einheit angreifen.
Man könnte sich auch überlegen, für die Seiten jeweils +2 zu geben und den Rücken nur angreifen zu können, wenn man vorher eine Runde nicht gekämpft hat. (siehe Pseudo-Bewegung von mir weiter oben)

PS: Natürlich alle Posts in Verbindung mit einer entsprechenden Skala im Hintergrund, bei der irgendwann teilweise Werte ungenutzt werden.
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Andwari
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Brandolin, Wirkung/KR

***Exkurs***
Es ist kein Spezialfall, sondern typisch für DSA-Kampfwürfelei, dass der Schaden/KR sinkt, sobald wir mit höheren Werten als 10 auf W20 kämpfen. Teile davon kann man mit Manövern wieder hinbiegen, die allerdings oft die eigenen Siegchancen verringern (d.h. es geht zwar schneller, dafür verliere ich aber). Bei einfachem AT,PA..AT,PA sieht es folgendermaßen aus (...nicht parierter Treffer = macht Schaden) - ich rechne hier je Treffer mit 8TP und ohne Rüstung, die Zahlen blieben entsprechend. Ich habe Einzelkämpfer mit jeweils gleicher AT und PA, mit den Werten 7, 10, 13, 16, 18. Der stärkere - falls nicht gleich stark, läuft unter Alrik (A), der schwächere unter Balrik (B), der Gesamtschaden/KR ist unter (G). Für die dritte Zeile hat A mit 10 eine 50% Chance, seinen Angriff zu schaffen, davon werden 50% (10) pariert, bleiben 25% * 8 = 2 TP (für Erfolg A). Obwohl er im Treffer-Fall 8TP macht, kommen im Mittel nur 2 TP/KR raus, weil er oft seine AT nicht schafft oder pariert wird.
07 vs. 07: A = 1,8 B = 1,8 G = 3,6
10 vs. 07: A = 2,6 B = 1,4 G = 4,0
10 vs. 10: A = 2,0 B = 2,0 G = 4,0
13 vs. 10: A = 2,6 B = 1,4 G = 4,0
13 vs. 13: A = 1,8 B = 1,8 G = 3,6
16 vs. 13: A = 2,2 B = 1,0 G = 3,3
16 vs. 16: A = 1,3 B = 1,3 G = 2,6
18 vs. 15: A = 1,8 B = 0,6 G = 2,4 (15 für gleiche AT-Differenz)
18 vs. 18: A = 0,7 B = 0,7 G = 1,4
Sowohl Kämpfe von gleich starken, als auch das Zusammenschlagen schwächerer ("um 3 niedrigere AT und PA") geht bei schlechteren Kontrahenten schneller. Natürlich kann man all das übertünchen, indem man dem starken Kämpfer die viel bessere Waffe gibt, nicht parallel zwei Schwertmeister und den Gruppenheiler gegen den Räuberlehrling kämpfen lässt, an Rüstung oder Manövern dreht - aber ohne solche Verzerrung, also grundlegender DSA-Kampf, ist der Effekt wie oben.
***************


Wenn wir den Scharmützelkampf einfach halten wollen, dürfen wir nicht in eine DSA4-Spezialitätenorgie verfallen und in jeder KR eine Entscheidung für irgendwelche Manöver einbauen. Einfaches AT, PA, AT, PA (oder AT gegen festen PA-Wert) funktioniert mit 1W20 besser (schneller, gleichmäßiger), wenn es zwischen 7 und 13 gewürfelt wird, als zwischen höheren Werten.


@Brandolin, Kampfstärkenvergleich
Mir war bisher nicht bewusst, dass Du einen entsprechenden Vergleich willst. Man hätte ja auch einfach "Kampfstärke 10 macht beim Gegner 10 Schaden" setzen können - so wird das länglicher "Kampfstärke 10 macht bei Gegner mit Kampfstärke 7 ... 13 Schaden, Kampfstärke 10 macht bei Gegner mit Kampfstärke 14 ... 7 Schaden". Dieser Mechanismus bevorzugt starke Einheiten - eine Einheit mit Kampfstärke 15 kann damit deutlich >15 Kampfstärke-Punkte bei schwächeren Einheiten töten, bevor sie weg ist.

@Brandolin, Mannstärke
Während des Kampfes aus zwei grauen, angeschlagenen Positionsmarkern einen goldglänzenden zusammenzufassen, halte ich für echt unnötig. Die ganze Mannstärke-Geschichte ist also nur zu Kampfbeginn wichtig. Ich halte es da für deutlich einfacher, einen Parameter (Mannstärke) festzuschreiben - "Du musst immer 40 Mann zu einer Einheit gruppieren)" als da eine freie Auswahl zu gestatten, ob man 15 starke oder 27 schwache Einheiten (mit denselben Leuten in derselben Real-Aufstellung!) formt.
Zumindest ich will die Personenzahl nicht kleinteilig während des Kampfes aktualisieren. Ob eine Einheit verletzt, schwer oder kritisch verletzt oder vernichtet ist, reicht während der Schlacht völlig aus. Wenn sie sich erfolgreich aus dem Kampf zurückzieht, kann man fürs die spätere Todeslisten-Ermittlung Boni geben - mehr ist mMn auf unserem eher niedrigen Detaillevel echt unnötig.

@Brandolin, zusammengefasste Kampfkraftwerte
Das klingt erst mal nett - wenn aber das angeschlagene Landwehrbanner vorne rechts eine Kampfkraft von 3 hat, was soll dann der Regiments-Block Garde haben? 80?
Ich gehe davon aus, auf Kampfkraft o.ä. würfeln zu müssen. Deinen Regiments-Block musst Du in dem Moment auseinander nehmen, wo er in eine Kampfsituation kommt - und ein 5*2 Felder großer Brocken würde auch bei Darstellung nicht nur von 1 Banner angegriffen und könnte auch nicht mit voller Stärke gegen ein einzelnes Feld vorgehen.
Deine Zusammenfassung hilft also nur so lange, wie die großen, zusammengefassten Einheiten nix tun (hinten stehen und etwas beschossen werden o.ä.) - oder gegen gleich große Blöcke vorgehen. Dann hast Du dasselbe wie ich, nur mit unterschiedlichen, nachzusteuernden Blöcke-Größen. Wenn Du meine Einheiten feinteilig aufgliederst und bei Dir nur wenige Einheiten annimmst, wird deines natürlich erstmal einfacher - die 10 Banner, die noch hinten stehen, wären allerdings sowieso einfach zu verwalten. Wenn mittendrin Dein Regiment sich in diverse Banner aufteilt, wird es chaotisch, weil Du in dem Moment wieder rechnen musst. Da habe ich lieber von Anfang an 10 Einheiten stehen, die sich bisher kaum verändert haben.

@Brandolin, Anzahl der Spielsteine
Ein DSA-Einzelkampf mit 37 Kämpfern wäre kaum mit den DSA4-Regeln durchführbar - selbst wenn wir einfachere Regeln annehmen, müssen wir auf die Zahl der Steine extrem achten. Ich hätte gerne so einfache Regeln, dass man auch Kämpfe mit ca. 20-30 Steinen regulär durchführen kann. Ein Kampf 4 gegen 3 Steine ist nicht, was ich mir unter einer "Schlacht" mit je 1000 Beteiligten vorstelle.

@Shafiro 1, Kampf an der Burg
Ich habe es nicht genau verfolgen können, aber es scheint mir, dass Du quasi den ganzen Kampfverlauf über "Nebenfaktoren" wie Gelände, Wetter, Furcht, der Heiler im Hintergrund, verletzte Einzelperson usw. steuerst. Die Kampfwerte der Einheiten scheinen im Vergleich dazu kaum bedeutsam.
Diese Geschichte kann man sicher auch ohne Einheitenwerte darstellen.

@BenjaminK
LeP usw. sind genau als solche Sammmelbegriffe gemeint, wie von Dir dargestellt. Was man für den einzelnen Punkt berücksichtigt, steht in der Vor-Schlacht-Aufstellanleitung mit einer klaren Zuordnung, die wir entwickeln müssen. Man kann auch den RS der Einzelkämpfer über LeP oder PA darstellen oder ihre Formationskampffähigkeit über AT/PA ...
= wenige Werte

@BenjaminK, Materialermüdung usw.
Finde ich während der Feldschlacht viel zu aufwändig. Dass Rüstung vor dem Träger kaputtgeht ist ein P&P-Spielelement, das ich wirklich nicht mitzählen brauche - dass der Verlierer einer Schlacht hinterher am Sammelpunkt viele schlecht ausgerüstete Rest-Soldaten als Grundstock für die nächste Schlacht wiederfindet, ist eine andere Geschichte. Auf einem Schlachtfeld liegen so viele schöne Waffen und Schilde rum, dass niemand während der Action Mangel leiden muss. Während der Belagerung gehe ich einmal zum Lazarett und habe alles was ich brauche - wenn die Heiler-Helfer vorher instruiert wurden, sind Riemen sogar noch dran am Blech.

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