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Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 02.09.2013 12:41
von UgaAga
An dieser Stelle werden möglichst innovative Einleitungen in Abenteuer gesucht und gesammelt (eine genauere Beschreibung werde ich noch nachtragen):

- Diebstahl
- bekanntes Opfer / Feind
- Selbstverwirklichung
- Anschuldigung
- Zukunft
- Closed Room
- Täglich grüßt das Murmeltier
- Mission Impossible
- Instant Action

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 02.09.2013 13:25
von Fabian
Kommt auch immer auf die Gruppe an oder?
bei einer Gruppe von Geldgierigen Söldnern ist das ja nie ein Problem :).
Würde es immer stark abhängig machen was die Gruppe betrifft also warum sind sie als Gruppe unterwegs oder wie lange schon?
haben sie vielleicht alte Feinde aus früheren Abenteuern der sich nun Rächen wollen?
Dein Vorschlag mit dem Dieb hört sich doch recht unterhaltsam an :)
Wobei dann die frage ist was er klaut denke für 3 Dukaten haben die Spieler dann schnell keine Lust mehr ihn zu suchen...
Was hast du den für eine Gruppe und was soll das für ein Abenteuer werden?

Mfg Fabian

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 02.09.2013 15:15
von Salix
Am besten den Einstieg an die Gruppe in dem Sinne anpassen das sie wen möglich von bereits bekannten Personen angesprochen werden oder eine persönliche Verbindung zu eine Opfer haben. So entsteht das Problem der fehlenden Eigenmotivation nicht so schnell. Aber am besten ist wenn du Helden mit eigenen Plänen hast, lass sie diese verwirklichen, dann muss der entsprechende Held für die Motivation bei den anderen Helden sorgen.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 02.09.2013 21:53
von UgaAga
Hey danke schon mal für die Antworten. Mit diesen Kniffen fällt es leichter eine Gruppe ins Abenteuer zu ziehen. Ich hatte zusätzlich auf innovative generische Einstiege gehofft. Man kennt es ja oft aus Filmen, wo sich der Held kaum hat sich versehen im Schlamassel wiederfindet. Also fallen vielleicht jemanden solche Dinge (ruhig aus Filmen geklaut) ein? Mir kommt da der Einstieg aus "Kiss Kiss Bang Bang" in den Sinn. Wir können ja eine kleine Liste anfertigen.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 02.09.2013 22:07
von Gorbalad
Klassisch bis Klischee wäre natürlich, dass irgendetwas passiert, und die Helden verdächtigt werden, da sie hier ja fremd sind. Sie müssen dann eben ihre Unschuld beweisen, indem sie die Sache aufklären. Dazu müssen sie sich vorher auch nicht kennen, sind aber doch gezwungen zusammenzuarbeiten.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 12:28
von Glonf
Ich habe mal gepokert und etwas Film typisches gemacht.

Eine im Gedächtnis bleibende Szene beschrieben welche in der Zukunft geschieht. Danach einen zeitlich Sprung in die Vergangenheit. Zu dem Punkt an dem alles begann.
(Das Interessante ist die Spieler wissen was in der Zukunft geschieht und müssen aktiv mit helfen das beschriebene hinzubekommen. Das klappt aber nur wenn die Spieler so etwas toll finden)

So wissen die Helden was im Grunde geschieht und wissen auch das die Gruppe sich irgendwie gefunden und zusammen gerafft hat. (Wie bleibt offen und muss dann von den Helden aktiv verfolgt werden!)

Meine Spieler fanden das total genial.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 20:16
von Leta
Eine zusätzliche Möglichkeit für einen Abenteuer(leben) Einstieg war bei uns zuletzt ein klassisches "Closed Room" Abenteuer. Zusammengewürfelte Helden die aufgrund von unterschiedlichsten Gründen in einem abgeschlossenen Raum eingesperrt war werden so gezwungen zusammen zu arbeiten.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 20:57
von UgaAga
Langsam kommt ja schon was zusammen. @Glonf Das mit der Zukunft habe ich auch mal gemacht und den Endkampf direkt an den Anfang gesetzt. Es war riskant, hat sich aber gelohnt.
Also was haben wir bist jetzt:
- Diebstahl
- bekanntes Opfer / Feind
- Selbstverwirklichung
- Anschuldigung
- Zukunft
- Closed Room

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 21:02
von Fabian
Also der Closed Room Einstieg hört sich richtig gut an :)
Wenns schon um Film anlehnungen geht warum dann nicht auch einfach nen Massenmörder in Gareth rumlaufen lassen der einen Freund der Gruppe tötet?
Er hinterlässt dann Rätsel und ähnliches...

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 21:05
von Gorbalad
Wenn die Gruppe einen gemeinsamen Freund hat, ist sie ja schon irgendwie zusammengeführt. Das müsste ein Serienmörder sein, der je einen Freund pro Helden abgemurkst hat...

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 22:03
von Andras Marwolaeth
Täglich grüßt das Murmeltier: die Helden erleben eine Situation zum zweiten Mal, zum dritten Mal, zum vierten Mal...

Mission Impossible: möchtet Ihr eine Schriftrolle lesen? Über das Mittelreich? Über Albernia? (Diese Schriftrolle wird sich in 5 Sekunden selbst zerstören)

Man kann auch die Helden mitten in eine Situation rein werfen. Bei der Übernachtung im Wald riecht die Nachtwache plötzlich Brandgeruch...

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.09.2013 23:33
von Salix
Mission Impossible finde ich sehr witzig. :lol:

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 04.09.2013 09:40
von hexe
In meiner jetzigen Runde sind sie alle irgendwie verwandt. Der rashduler Feuermagier und der aranische Boron-Geweihte wissen es zwar noch nicht, aber es fällt ihnen schon noch irgendwann auf. :rolleyes:
(Der Feuermagier und der mohische Händler haben einen gemeinsamen Vetter und dessen inzwischen verstorbener Vater war mit der Base des Wüstenkrieger verheiratet - nur zur Vollständigkeit)

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 05.09.2013 19:20
von UgaAga
Oben habe ich die gesammelten Ideen aufgeschrieben. Die Mission-Impossible-Idee habe ich noch nicht ganz verstanden. Heißt das die Gruppe bekommt einen Auftrag vom Mittelreich welcher auf der Schriftrolle steht?

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 06.09.2013 01:44
von Salix
Die Mission Impossible Idee meinte eher das die Helden von irgendwem einen Auftrag bekommen und das Schriftstück mit dem Auftrag sich nach dem lesen selbst zerstört.

Die Beschreibung von Andras Marwolaeth war halt nur an den Film angelehnt, einfach den gucken. :wink:

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 09.03.2015 22:09
von Baras
Glonf hat geschrieben:Ich habe mal gepokert und etwas Film typisches gemacht.

Eine im Gedächtnis bleibende Szene beschrieben welche in der Zukunft geschieht. Danach einen zeitlich Sprung in die Vergangenheit. Zu dem Punkt an dem alles begann.
(Das Interessante ist die Spieler wissen was in der Zukunft geschieht und müssen aktiv mit helfen das beschriebene hinzubekommen. Das klappt aber nur wenn die Spieler so etwas toll finden)

So wissen die Helden was im Grunde geschieht und wissen auch das die Gruppe sich irgendwie gefunden und zusammen gerafft hat. (Wie bleibt offen und muss dann von den Helden aktiv verfolgt werden!)

Meine Spieler fanden das total genial.
1) Auch wenn der Thread schon etwas älter ist - so etwas in der Art habe ich auch schon gemacht, allerdings - vermutlich - noch etwas extremer mit zwei fortlaufenden Handlungssträngen.

Das Abenteuer begann in der Gegenwart in einer unterirdischen Kerkeranlage und die Heldengruppe wusste nicht (mehr), wie sie dorthin gekommen ist. In dem Gegenwartstrang ging es zunächst darum, sich zu befreien und aus dieser Anlage zu fliehen.

Zugleich gab es Flashbacks, in denen die Hintergrundgeschichte erzählt wurde und sich - Stück um Stück - erklärt hat, was geschehen ist. Bis zum Finale in der Gegenwart hatten die Helden durch den Handlungsstrang in der Vergangenheit die notwendigen Information zusammen, um das Abenteuer zu lösen.

2) Ein vergleichbares Spiel mit Erinnerungen haben in unserer Gruppe auch schon andere Meister umgesetzt. Allerdings eignet sich der Plot nicht für eine bestehende Heldengruppe, sondern m.E. nur für Einmalhelden.

In dem Fall wussten die Helden nichts über sich - weder Namen noch Werte. Die Namensnennung war schnell erledigt, an die - den Meistern bekannten - Werte konnten sich die Helden dagegen nur herantasten. Wurde bei einer Mutprobe bspw. eine 14 gewürfelt und dem Meister zufolge war die Probe misslungen, war bekannt, dass man einen Mutwert unter 14 hat ^^ .

Die Story war übrigens an Total Recall angelehnt und die Helden haben am Ende erfahren, dass sie eigentlich zu den "Bösen" gehören und bei den "Guten" unter Löschung ihres Gedächtnisses eingeschleust worden waren. Als den Helden das im Finale bewusst geworden ist, gab das ein ziemliches Hallo, wobei es uns freigestellt war, den ursprünglichen "bösen" Auftrag zu erfüllen oder die Seiten zu wechseln.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 05.04.2015 13:23
von Sommerlund
Andras Marwolaeth hat geschrieben:Täglich grüßt das Murmeltier: die Helden erleben eine Situation zum zweiten Mal, zum dritten Mal, zum vierten Mal...

Mission Impossible: möchtet Ihr eine Schriftrolle lesen? Über das Mittelreich? Über Albernia? (Diese Schriftrolle wird sich in 5 Sekunden selbst zerstören)

Man kann auch die Helden mitten in eine Situation rein werfen. Bei der Übernachtung im Wald riecht die Nachtwache plötzlich Brandgeruch...
"Kaiser Hal ist ein Tyrann..."

;-)

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 01.06.2015 14:44
von Nero Durenald
Hemingway hat mal geschrieben, man solle Geschichten aufschreiben und dann den Text lesen und sich fragen, welches der erste wahre Satz ist. Alles, was vorher kommt, soll man rigoros wegkürzen. Funktioniert wunderbar, auch für Abenteuer!

Ein Beispiel, wie ich das selber bereits angewendet habe: Die Helden waren auf einem Schiff unterwegs und ich hatte einen Piratenüberfall nach zwei Tagen eingeplant. Zuerst wollte ich die zwei Tage vorher zumindest anspielen, also Wetter und Ereignisse beschreiben und die Spieler zusammenfassen lassen, was die Helden an den Tagen tun. Als wir anfangen wollten zu spielen, dachte ich plötzlich: Blödsinn! Der Einstieg war dann:

Ihr seid seit zwei Tagen auf ruhiger See unterwegs, als ihr die Rufe des Ausgucks hört: "Segel voraus!"

- war viel besser, denn es gab direkt Action und die Spieler waren sofort in der Welt drin! :)

Generell finde ich gerade Gefallen daran, die Spieler direkt zu Beginn in eine actionreiche Situation zu schmeissen:

"Schmerzen! Eure Lungen brennen und die Oberschenkel noch mehr. Wie lange werdet ihr dieses Tempo auf dem glitschigen Höhlenboden noch halten können? Die Rufe hinter euch werden immer lauter. Eines ist euch mittlerweile jedenfalls klar: das war eine ganz, ganz dumme Idee, die Alrik da hatte ..."

oder

"Phexverflucht - wie konnte das so schnell eskalieren?? Eben habt ihr noch alle gelacht, getrunken und gespielt und plötzlich stehen alle mit gezogenen Dolchen im Schankraum ..."

oder

"Die Flammen züngeln schon bis zur Decke und euch ist klar: hier gibt es nichts mehr zu retten, nur noch raus! Als ihr gerade dem Ausgang zustürzt, erkennst du, (Held mit Eigenschaft XY) im Augenwinkel eben noch den leblosen Körper, der rechts von euch im dichten Qualm liegt ..."

und so weiter, you get the idea ... :)

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.06.2015 12:22
von Salix
Das Problem ist aber genau das was du hier als gut empfindest. Die SC werden zu Romanfiguren. Du entreisst den Spielern hier rigeros die Handlungshohheit über ihre SC. Ich persönlich mag das garnicht, aber das ist sicher spielerabhängig.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.06.2015 13:31
von Nero Durenald
Naja, das ist ja nur der Einstieg - ab dann können die Helden sofort übernehmen. Und die Ereignisse, die zu der Situation geführt haben, müssen ja gar nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun haben, was noch kommt. Ich denke mir das eher als kurzes Stimmungsbild, und dann geht das Spiel los.
Aber du hast Recht: ich habe da wohl auch den Luxus einer sehr geduldigen Gruppe von Spielern, die solche dramaturgischen Entscheidungen mittragen, weil sie darauf vertrauen, dass man ihnen im richtigen Moment dann das Heft in die Hand drückt ...

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 03.06.2015 14:39
von hexe
Meine würde ebenso frage wie und warum sie dorthin gekommen sind, schließlich waren sie bei der letzten Sitzung noch hier und da oder dort. Es ist ja nicht so, dass das vergessen wird. Eben sind sie noch beim Reiten und dann in einem brennenden Haus? Warum können sie sich nicht erinnern, wo sind die Reittiere? Und warum passiert uns so etwas ständig?

Aber habe da wohl den Luxus einer sehr disziplinierte Gruppe von Spielern, die kein Problem damit haben jeder Zeit und jetzt mit dem Rollenspiel anzufangen und das echte Leben hinter sich zu lassen. ;)

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 10.06.2015 12:45
von Salix
Nero Durenald hat geschrieben: Aber du hast Recht: ich habe da wohl auch den Luxus einer sehr geduldigen Gruppe von Spielern, die solche dramaturgischen Entscheidungen mittragen, weil sie darauf vertrauen, dass man ihnen im richtigen Moment dann das Heft in die Hand drückt ...
Um das mal gerade zu rücken, das hat nichts mit Geduld oder fehlendem Vertrauen zum SL zu tun. Ich möchte mit meinen SC Einfluss auf Geschichte und Handlungen haben, ansonsten kann ich auch nen DSA-Roman lesen. Der SL soll sich des Restes Aventuriens bedienen und sich mit denen austoben. Ich habe hingegen nur den SC und der hat seine eigenen Ziele und Motivation und als Marionette des SL kann man diese nun mal nicht verfolgen.
Selbst wenn man mir dann irgendwann das Heft in die Hand drückt, erfahrungsgemäss ist das Kind da längst in den Brunnen gefallen und die SC dürfen dann wieder die Scherben zusammen kehren. ABER wer sagt dir denn das die SC es dazu hätten kommen lassen oder es nicht vorher einige Wendungen in der Geschichte gegeben hätte.

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 12.06.2015 12:43
von Nero Durenald
Salix hat geschrieben:
Nero Durenald hat geschrieben: Aber du hast Recht: ich habe da wohl auch den Luxus einer sehr geduldigen Gruppe von Spielern, die solche dramaturgischen Entscheidungen mittragen, weil sie darauf vertrauen, dass man ihnen im richtigen Moment dann das Heft in die Hand drückt ...
Um das mal gerade zu rücken, das hat nichts mit Geduld oder fehlendem Vertrauen zum SL zu tun. Ich möchte mit meinen SC Einfluss auf Geschichte und Handlungen haben, ansonsten kann ich auch nen DSA-Roman lesen. Der SL soll sich des Restes Aventuriens bedienen und sich mit denen austoben. Ich habe hingegen nur den SC und der hat seine eigenen Ziele und Motivation und als Marionette des SL kann man diese nun mal nicht verfolgen.
Selbst wenn man mir dann irgendwann das Heft in die Hand drückt, erfahrungsgemäss ist das Kind da längst in den Brunnen gefallen und die SC dürfen dann wieder die Scherben zusammen kehren. ABER wer sagt dir denn das die SC es dazu hätten kommen lassen oder es nicht vorher einige Wendungen in der Geschichte gegeben hätte.
Ich bin da im Grunde ganz deiner Meinung: Ich will keinesfalls die Spieler in eine Geschichte werfen, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben, Einfluss darauf zu nehmen und die Ausgangsbedingugnen zu bestimmen. Diese Szenarien oben sind eher tatsächlich nur als atmosphärischer Einstieg gedacht, an den dann das eigentliche Abenteuer anschließt. Also nie als wichtiger teil der Geschichte, der den Helden dann einfach so übergebraten wird ...
Und innerhalb einer Kampagne, also zwischen zwei Spielabenden, kann man das nutzen, um zB. eine schnöde Reise zu überspringen, vorausgesetzt die Spieler möchten nicht jeden Tag ausspielen, wenn sie zwei Wochen irgendwohin reisen. Da bietet sich so etwas wie mit dem Piratenüberfall o.ä. dann an ...

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 18.09.2016 01:32
von landertal
Hallo zusammen,

Ich habe seit einiger Zeit einen kleinen Leitfaden, der es mir sehr einfach macht, in Runden mit neuen Charakteren einen Abenteuer-Einstieg zu finden. Er hat sich bewährt, daher geb ich das mal hier zum besten!

- erstmal bereite ich mich auf den abend nicht vor (kaltes wasser weckt den geist)!

- wir einigen uns auf ein setting, also eine region und bestimmte thematik oder ein genre (ich halte nicht viel von spiel-gruppen aus einem thorwaler, einem moha, einem tulamiden und einem horasier, das macht keinen sinn)

- die spieler denken sich ihre Charaktere aus, passend zum setting, und beleuchten ihren Hintergrund, zT machen wir das gemeinsam. das ist nichts endgültiges, aber soll vor allem Material liefern: Personen, Orte, Geschehnisse, Organisationen, usw. die mit den Charakteren verbunden sind.

- jetzt wirds ernst! ich denke mir ein aktuelles Hintergrund-Ereignis aus, manchmal auch mehrere. das bringt drive in das setting. beispielsweise wird ein, sonst zeitloses, dorf im kosch momentan von hochwasser bedroht, oder es gibt konflikte mit orks in der nähe, oder ein hochrangiger adeliger wird erwartet. zum Teil kann das auch mit den Spielern geschehen. Wichtig ist, dass den Charakteren dieses Ereignis bekannt ist.

- aus den Hintergründen eines der Charaktere denke ich mir einen simplen Einstiegsquest aus (das dauert meist ca. eine minute, weil der quest so simple und unspannend ist), den dieser Charakter erhält. Die anderen Charaktere werden über ihre hintergründe entweder mit dem quest oder dem gewählten Charakter verbunden. Die Spiel-Handlung wird dann einerseits vom Quest und andererseits vom Ereignis bestimmt (diese müssen nichts miteinander zu tun haben, können aber), das macht das ganze schon wieder spannend, weil sich beide stories gegenseitig beeinflussen. e voila!

- so sind wir den ersten Spielabend erst mal beschäftigt, danach entwickle ich aus den im ersten spiel genannten dingen und hintergründen und ereignissen eine richtige Story, oder lasse den simplen quest in ein bestimmtes AB übergehen (wenn man das beim ersten spielabend schon kennt, kann man gleich wichtige personen auftauchen lassen).

- Charaktergenerierung nach Regeln kommt dann auch erst später.

Ich hoffe, das das jemandem hilft! Übrigens: der erste Punkt ist der wichtigste!

Re: Innovativer Abenteuereinstieg

Verfasst: 19.09.2016 12:10
von Benutzer 18820 gelöscht
Ich hatte gute Erfahrungen mich von Lieder oder Bildern inspirieren zu lassen. Letztens erst von "hoch auf dem gelben Wagen" (ja, ging um eine Kutschfahrt), im Sinne von was alles während dessen passieren kann.
Ebenso habe ich mich von einem Bild eines Blitzschlags inspirieren lassen, der dann zu einem Feldbrand geführt hat, der die Kutschfahrt unterbrochen hat und der Einstieg ins Abenteuer darstellte.