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Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbeitung

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Yinan
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 16.05.2013 10:07

Etwas undeutlich von mir vlt. zitiert, wobei es eigentlich recht klar sein sollte, worauf ich hinaus wollte:
Dank der neuen TP/KK Schwellen haben jetzt die ganzen X/1 Waffen einen TP Zuwachs durch einen Attributo von +4 TP (Weil halt die Schwelle um soviel niedriger ist als z.B. bei der Ogerschelle).

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 10:12

Ah okay :) Nee, war mir jetzt nicht klar, dass du damit auf den ATTRIBUTO hinauswolltest. Warum versteifst du dich da auf +4? Von welchem statistischen Standard-Bonus durch den ATTRIBUTO gehst du denn aus?
Zumal da in meinen Augen auch die gefährlichere Variante (hinsichtlich Balanceschwierigkeiten) bei der "Schnellsteigerung" zu finden ist. ZfP*/3 Punkte Bonus sind die eine Sache und gefährden in meinen Augen nichts. Eine solche Verbesserung wird sich im Rahmen halten.
ZfP* Punkte Bonus auf KK sind da etwas anderes - aber die sind in jeder Hinsicht heftig (auch in anderen Situationen, nicht nur hinsichtlich irgendwelcher Waffen-TP).
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 10:14, insgesamt 3-mal geändert.

Eylola
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 16.05.2013 10:53

Ich bin ziemlich unbegabt in Mathe aber versuche mich dennoch an einem leidigen Rechenbeispiel im Bezug auf ST Waffen:

Degen hat 6 TP (W+3 TP) im Durchschnitt.

Komplett unmodifiziert macht der Degen bei folgender KO keine Wunden.
Keine Wunde bei KO 12, keine zweite Wunde ab KO 6, keine dritte bei KO 8

Ein starker Kämpfer mit KK 17 hat bessere Chancen für die erste Wunde aber die zweite bleibt relativ einfach abzuwehren.
keine Wunde bei KO 18, keine zweite Wunde ab KO 9, keine Dritte ab KO 13

Sobald noch Rüstung von den ST-Schaden abgezogen wird, wird es verdammt knackig auf normalen Wege eine Wunde zuzufügen (ausser durch gezielten Stich), verschafft aber gegenüber dem WU-Schaden, der immer effektiv ist, wenig Vorteile für ST Kämpfer.

Ein gewandter Kämpfer mit GE 17 hat im Gegenzug weniger Vorteile
Er hat zwar eine INI von +5 (INI +2 + INI/GE +3), die würde ihm aber im guten Falle die Parade des Gegners um +2 zusätzlich erschweren (Wenn man die Hausregel nimmt, mit je3 INI mehr als Gegner = erschwerte Parade für den unterliegenden Kämpfer)

Jetzt ist die Frage, ob Gezielter Stich dann direkt 2 Wunden zufügen kann (auto Wunde und ab SP über KO/2).
Du hast ja schon verlauten lassen, das du den gezielten Stich auch hausregelst aber ich wüsste jetzt nicht, wie ich ohne KK Boost auf eine zweite Wunde kommen sollte, wenn die Auto Wunde nach Hausregel wegfällt.
Zuletzt geändert von Eylola am 16.05.2013 10:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 11:30

Hi,

bleiben wir mal beim Degen:
TP: 1W+3, TP/KK: 10/3, INI: +2, INI/GE: 11/2, WM: 0/0
Nun noch die angenommenen Werte unseres Kämpfers: KK 12, GE 15, KO 12 - ich gehe einfach mal von einem grazilen Fechter aus und vermeide absichtlich den Zusatz-TP.

Die durchschnittlichen eTP würden bei 7 (und 4 TP (A) ) liegen (4 für W6, korrekterweise aber eher 3.5, ist aber blöd zu rechnen). Die eINI liegt bei +4 (+2 durch die Waffe, +2 durch die INI/GE).
Ich würde, wie du auch, bei einem schnellen Fechtkämpfer von mindestens einer Erschwernis von 2 auf die PA des Gegners ausgehen (vorausgesetzt man sagt: je 3 INI über dem Gegner führt zu 1 Punkt PA-Erschwernis), da auch die sonstige INI des Fechters recht hoch sein sollte (durch Kampfreflexe und Aufmerksamkeit unterstützt).

Zu der Wundentwicklung: Ohne SF geht beim Fechten leider wenig. Soll heißen, dass die blanken Werte kaum jemanden glücklich machen werden. Dass ist nach wie vor ein Problem, bei dem ich nicht genau weiß, wie man es angehen kann. Vielleicht ist das aber auch nicht nötig. Schauen wir mal genauer hin.
Zu den Wunden: Bis zu KO 14 wird eine Wunde durch einen durchschnittlichen Stich angerichtet (weil TP 7). Das ist schon ziemlich heftig. Den Gezielten Angriff (wie er bei uns heißt) kann man (abermals: nach unseren Regeln) zur Erhöhung der TP bzw. zur Umgehung des RS nutzen. Fechter richten sich oft AT-lastig aus und kaschieren die PA-Schwäche durch eine Paradewaffe.
Ich gehe also von einer AT von 15, d.h. einem TaW von 9 aus (Verteilung 7 / 2). Dies sind eher geringe Werte, nicht wenige Spieler dürften deutlich mehr haben.
Ab jetzt ist es eine Frage der Risikobereitschaft des Spielers, wie weit er gehen will. Sagen wir mal er wagt einen gezielten Stich +5 (was seine AT-Chancen auf 50:50 senkt), dann würden die TP des Degens auf 1W+8 hochschnellen, also durchschnittlich 12 TP (und 9 TP(A) ) anrichten. Dies würde bei vielen Kämpfern bereits eine zweite Wunde verursachen. Allerdings die Rüstungslosigkeit vorausgesetzt, was zugegebenermaßen nicht sonderlich realitätsnah ist.
Der Fall einer AT +5 (und mehr) ist in meinen Augen hingegen nicht unwahrscheinlich. Fechter arbeiten sich oft Erleichterungen (z.B. durch Meisterparade) heraus, um den Gegner dann in Bedrängnis zu bringen. Zudem ist die AT oft deutlich höher als 15. Mein Tipp wäre (in meiner Runde) eben auch, dass man eher auf Brust, Hals oder Kopf sticht und damit die TP erhöht (+1W6). Wunden sind dann vorprogrammiert, vielleicht gar das Treffen empfindlicher Stellen (Auge).
Wie schon gesagt: Der taktisch treffende Einsatz von SF (und eine gehörige Prise Glück beim Würfeln) ist für den Fechter sehr wichtig. Stumpfes Draufhauen geht mit ihm nicht. Weder jetzt, noch vorher. Nach meinen Hausregeln hat man mit ihm aber ganz gute Möglichkeit, um selbst tumben Haudraufs schwer zuzusetzen. Ich rate allerdings taktisch zu Parierwaffen oder, noch viel besser, zu der SF Ausweichen.

Schauen wir uns mal zum Vergleich den tumben Alrik an, der sich eine Einhandhiebwaffe schnappt und gegen den Fechter angeht. Er wählt den Streitkolben:
TP: 1W+7 (A), TP/KK: 10/2, INI: -1, INI/GE: 11/3, WM: 0/-1
Bei ihm drehen wir die Eigenschaften um: KK 15, GE 12 und KO 12. Die eTP lägen bei 1W+9 (A), die eINI weiterhin bei -1. Auch er ist AT-orientiert und gelangt da auf 15.
Durch die geringe INI kann man von der oben erwähnten Erschwernis von 2 Punkten auf seine PA ausgehen. Eine gewisse Rüstung und auch ein etwaige geführtes Schild, würden diese Differenz zudem weiter erhöhen. Lassen wir aber vorerst mal weg.
Schlägt er zu, richtet er im Schnitt 13 TP (A) und 7 TP an. Betrachtet man die Wundschwelle für Wuchtschaden (KO +2), sieht man, dass er keine Wunde anrichtet, wenn der Gegner auch nur KO 12 hat (auch hier: ungerüstet). Er müsste zu Wuchtschlägen greifen, die für ihn aber ein großes Risiko bergen. Seine PA ist ohnehin herabgesetzt (1 durch den WM, min. 2, wahrscheinlich mehr, durch die hohe INI des Fechters). Misslingt sein Wuchtschlag +5 (analog zu dem des Fechters), kann sein Feind in der nächsten Aktion mit ihm machen, was er will, weil seine PA min. um 8 Punkte erschwert wäre.
Gelingt der Wuchtschlag, erhöht sich sein Schaden auf 18 TP (A) und 12 TP (beide Schadenswerte werden um 5 erhöht). Schauen wir uns die Wundschwellen seines Fechterfeindes mit KO 12 an, dann sehen wir, dass dieser gerade einmal nur eine Wunde bekommt. Die Schwellen des Fechters für Wuchtschaden liegen bei 14, 20 und 26. Der Primärschaden (TP (A)) bestimmt über die Wunden, ergo: eine.

Ich sehe da also durchaus eine Ausgeglichenheit bzw. den Fechter gering im Vorteil. Dazu muss man natürlich meine Hausregeln beachten. Tut man das nicht, hat der Fechter keine Möglichkeit zur Erhöhung der TP und muss sich höchstens mit schwammigen Auto-Wunden zufrieden geben, die meiner Ansicht nach völlig unsinnig sind, weil sie einfach jeden KO-Wert (entsprechende Vorteile wie eisern) des Gegenübers ausregeln.

Soweit mal erste Gedanken von mir zu einem konkreten Beispiel. Die Sache ist natürlich komplexer, wenn man nun noch PW bzw. SK da mit hinein nimmt. Auf der einen Seite relativiert das die PA-Erschwernis, die der Fechter dem Haudrauf gibt. Doch auf der anderen Seite verstärkt es eben auch die INI des Fechters, indem die des Gegners weiter gesenkt wird.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 11:37, insgesamt 2-mal geändert.

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Yinan
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 16.05.2013 13:48

Tsadrosch hat geschrieben:Warum versteifst du dich da auf +4?
Habe mich geirrt, sind nur +2. Deine TP/KK sind meist 13/1. Die "original"-Werte sind 2 mal bei 15/1, einmal bei 17/1 und einmal bei 20/1. Damit hat man also, wenn man mit der KK auf 15 kommt, +2 TP durch TP/KK, die man vorher nicht hatte.

Und wenn man sich dann mal die Waffen noch ansieht:

Ochsenherde und Ogerschelle haben beide ne mehr als verdoppelte Patzer-Chance, gerade weil auch noch der Prüfwurf erschwert ist. zusätzlich nen miserablen WM (wie fast alle Kattenwaffen). Der Vorteil, das nicht viele Waffen die Kettenwaffen parieren können und der Parade WM eines Schilds ignoriert werden gleicht das nicht wirklich aus...

Der Drachentöter wird im Spießgespann benutzt, kann man also auch getrost ignorieren.

Barbarenstreitaxt. Hat bereits einen sehr hohen Basis-TP Wert, insofern braucht das die TP/KK nicht mal wirklich. Dafür ist der WM mal wieder miserabel, nur in einer DK nutzbar und hat nen INI Malus von 2... auch nicht wirklich so die tolle Waffe -.-

Sehen wir uns mal die neuen Werte an:
Ogerschelle und Ochsenherde noch immer schlecht genug, kann man auch hier ignorieren.

Der Schwere Felsspalter hat zwar INI -2, dafür aber nen recht guten WM (0/-1), die INI werden durch 11/3 INI/GE ausgeglichen, aber auch leider nur in einer DK zu führen. Wesentlich besser als alle "originalen", mit nem Attributo KK wird das zur Killerwaffe.

Der zweihändige Gruufhai hat nen nicht gerade tollen WM und macht nur Ausdauerschaden, insofern nicht wirklich ein Problem.

Der Zweihandschlägel hat mit einem WM von -2 nen recht guten WM, aber auch nur Ausdauerschaden.


Ich muss zugeben, beim näheren Ansehen ist eigentlich nur eine Waffe, nämlich der Schwere Felsspalter, zu stark geraten durch die TP/KK von 13/1. Die anderen Waffen gehen eigentlich (hauptsächlich dadurch, das sie Ausdauerschaden oftmals machen, oder halt nen miserablen WM haben).
Beim näheren ansehen merke ich, das die 10/2 Werte da doch viel schlimmer sind.
Man siehe sich den Schnitter an (der lustigerweise nurnoch ne Zweihand-Hiebwaffe ist). WM 0/0 ist sehr gut, kein INI-Malus, INI/GE von 11/3 ist Standard, hat DK NS und mit 2W+2 nen soliden Bais-TP Wert... das Teil ist richtig schlimm (lies: zu gut) geworden. Man nehme nen fortgeschrittenen Kämpfer mit 16 KK (15 braucht man oft genug als Voraussetzung für diverse SF, 16 ist damit also auch nicht all zu selten). Der macht damit jetzt 2W+5. Gibt ihm noch nen Attributo KK mit Schnellsteigerung ab und der haut alles mit einem Schlag sofort um. Warum es nur Schnittschaden macht ist mir zwar schleierhaft, aber auch sind sind die neuen Wundschwellen mit KO/KOx1.5/KOx2 recht leicht zu überbieten dank der Schnellsteigerung, was vorher halt nicht wirklich möglich war.

Auch wenn du das ganze vlt. nicht mit "Powergaming" (wobei ein einfacher Buff jetzt bei mir nicht als Powergaming zählt, aber naja) im Kopf designt hast, solltest du Zauber niemals außer acht lassen. Nimm nen durchschnittlichen Magier mit Attributo 101 (isn B Zauber, als Hauszauber, mit Begabung und/oder mit Merkmalskenntnis kann hieraus schnell A und A* werden, womit nen Wert von 10 gar nicht mal so hoch ist und sowieso die Voraussetzung für die Schnellsteigerung). Mit der Schnellsteigerung und doppelter Zauberdauer kann er hier KK in höhe von 11 Punkten (realistischer sind 8) raus holen. Das ganze für 11 KR und mehr!
Damit würde man dann bei den ganzen 10/2 Waffen nen Bonus von 4 (bei 8 ZfP*) bis 5,5 TP raus holen! Und das alleine mit der Erfüllung der Mindestvoraussetzung für die Schnellsteigerung... Ein guter Eigenschaftsmagier kommt da ohne Probleme auf Werte von 18+ (sei es durch Spezialisierung), was da bis zu +9 TP Bonus gibt!


Fazit:
Deine TP/KK Werte vertragen sich nicht gut mit Magie. Und einen Magier findest du in so ziemlich jeder Gruppe und die meisten davon werden auch den Attributo haben...

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 14:16

Hallo,

die Waffenliste für den Fernkampf ist nun verfügbar. Ist vorerst - wie stets ;) - nur eine Arbeitsversion.

@ Yinan: Ich schaue mir deine Anmerkungen gleich mal näher an. Eine Überkompensation (d.h. eine zu starke Aufwertung) bei den Zwergenwaffen, hatte ich bereits vermutet. Später mehr.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 14:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 15:23

Hi Yinan,
Yinan hat geschrieben:Barbarenstreitaxt. Hat bereits einen sehr hohen Basis-TP Wert, insofern braucht das die TP/KK nicht mal wirklich. Dafür ist der WM mal wieder miserabel, nur in einer DK nutzbar und hat nen INI Malus von 2... auch nicht wirklich so die tolle Waffe
Stimmt schon, ich wollte auch mit meiner Aufzählung (Barbarenstreitaxt, Ogerschelle, Ochsenherde) nur mal aufzeigen, dass auch nach alter Liste eine „Überpowerung“ von Waffen mittels des ATTRIBUTO (Schnellsteigerung) sehr einfach wäre. Natürlich hat die Ogerschelle mit ihren TP/KK 15/1 einen schlechten WM und eine bescheidene INI. Aber wen stört das, wenn es um das Maximieren des Schadens geht? Meistens keinen: Der ATTRIBUTO von einem fähigen Eigenschaftsmagier reißt in der Schnellsteigerungs-Variante (ein Frevel an jeder Balance, übrigens) deine KK um ca. 12 hoch (was auch deinen AT-Basiswert um 2-3 steigert) – sagen wir von 16 auf 28! Mit der Ogerschelle hast du dann nach den Standard-Regeln eine Waffe bei der Hand, die beachtliche 2W+15 echte TP macht, bei (nach Standard-Regeln) gleichzeitig lächerlichen Wundschwellen. Das Resultat: Schlag für Schlag an die 2-3 Wunden bei erhöhter AT (schlechter WM wird durch erhöhte KK im AT-Basis ausgeglichen), ein Schlachtfeldberserker der vollkommen außerhalb des Rahmens liegt. Und das Ganze, wohlgemerkt, einhändig – der kann also noch ganz genüsslich ein Schild dabei führen und eine famose Parade haben ;)
Wenn man also nur darauf schielt, was durch (in meinen Augen völlig unbalancierte) Zaubervarianten theoretisch möglich ist, dann wird diese Liste aber auch viel, viel länger (ich sag nur REVERSALIS GROSSE VERWIRRUNG :D ).
Yinan hat geschrieben:Der zweihändige Gruufhai hat nen nicht gerade tollen WM und macht nur Ausdauerschaden, insofern nicht wirklich ein Problem. Der Zweihandschlägel hat mit einem WM von -2 nen recht guten WM, aber auch nur Ausdauerschaden.
Ich würde den Ausdauerschaden hier nicht unterschätzen:
a.) ist er meist deutlich höher, als der Schaden von Schnitthiebwaffen
b.) bestimmen die angerichteten TP(A) über die Wunden (bei allerdings erhöhten Schwellen)
Ich hatte in dieser Hinsicht größere Sorgen, dass dies für Balanceprobleme sorgt.
Wie schon in der Einleitung beschrieben, verstehe ich viele hier im Forum nicht, die TP(A) als „Kindergartenschaden“ ansehen. Diese Schadensart finde ich vergleichsweise mächtig! Wie viele Deppen steigern liebend gern ihre LeP und vergessen dabei ihre AuP? Und wie schnell ist der Kampf vorbei, wenn man jemandem seine AuP aus dem Körper zimmert, bevor dieser "Luft holen" kann?
In Kombination mit Wuchtschlägen, die bei den Waffen ja nicht selten vorkommen werden, erzielt man zudem ganz anständige echte TP-Werte. Nicht vergessen: Die werden ja immer noch zusätzlich angerichtet. Andersherum richten natürlich auch Schnittwaffen die Hälfte an TP(A) an.

Thema: Felsspalter bzw. Zwergenwaffen
Hier habe ich versucht das Weltbild in meinen Augen ein wenig gerade zu rücken und die Zwerge, mit ihrem Jahrtausende alten (Hieb-)Waffenkult wenigstens anständige Waffen zu verschaffen (eben auf die Zwergenanatomie angepasst). Herausgekommen sind dann Waffen mit recht guten WM-Werten, die ich vielleicht noch ein wenig verschlechtern sollte. Man bedenke aber, dass diese Werte nur für Zwerge so gut sind, Menschen würden damit natürlich weniger anfangen können.
Der Punkt mit der Schwelle ist dieser: Höher als 13/1 will ich beim X-Wert eigentlich nicht gehen. Ansonsten müsste ich auch die Mindest-KK dieser Waffen anheben (oder könnte schlicht die TP um 1 erhöhen). Andererseits würde 14/1 bedeuten, dass diverse 10/2 Waffen mit KK 14 mehr Schaden anrichten, als ihre wuchtigen Pendants (daher meine Fixierung auf 13/1). Die wuchtigen Waffen holen dann zwar auf höheren KK-Stufen auf, doch wäre das eben dennoch schlecht zu erklären. Besonders weil ich mehr als KK 16 einfach mal nicht für die Standardstatistik heranziehe. Alles Weitere sind eher seltene Werte, etwaige Vorteile daraus münze ich unter „der auf dem Schlachtfeld heraus stechende Hüne“ ab.
Ich liebe manche Argumentationen, wo dann ganz stolz erzählt wird, dass ja eine Waffe mit TP/KK 12/4 bei 20 den zweiten Punkt bekommt. Ja und? Wer soll sich darüber freuen? Wohl nur der Höhlentroll ;)
Das Letzte nur mal als Beispiel, warum ich "nur" die KK-Spannen 12-16 als Basis für all meine Überlegungen heranziehe. Sie bilden (aus meiner Sicht) eben 90% aller Kämpfer ab, wenn nicht mehr. Ich bin aber auch kein hintergrundverneinender Wertemaximierer und würde dies in meinen Runden (beim Charakteraufbau) auch nicht gestatten, es sei denn die herausragenden Werte sind gut begründet und innerhalb des Konzepts stimmig. Was im Spiel geschieht, ist eine andere Sache. Bei uns werden Steigerungsmöglichkeiten aber ohnehin recht streng reguliert. Ein schnelles Maximieren der KK ist da kein Thema.
So oder so: Ich werde mir auf jeden Fall die Zwergenwaffen noch einmal im Detail anschauen. Mal sehen, wie ich sie ein wenig herunteregele. Vielen Dank schon mal für die Hinweise.

Thema: Schnitter
Tja, seltsame Waffe, wie ich finde. Halb Speer, halb Säbel an einem Stock. Mein Ziel war es, den Schnitter seiner Einhandführung zu berauben (GE 16 ist ohnehin als Mindestvoraussetzung utopisch), um ihn dann als relativ wendige Zweihandhiebwaffe zu etablieren. Als Hiebwaffe gesehen, macht dann auch der Schadenstyp „SN“ Sinn. Letztlich beraube ich der Waffe dann aber wohl ein gewisses Multi-Kulti-Element, denn eigentlich kann das Ding offenbar alles. Als eine Art Schwert geführt (hohe GE vorausgesetzt), als Speer zum Zustoßen benutzt oder als Hiebwaffe zum Draufdreschen missbraucht werden. Wie dem auch sei: Ich fand es einfach zu viel des Guten. Deswegen habe ich ihn eingeschränkt und als Hiebwaffe deklariert. Du hast aber Recht, zumindest bei den Speeren gehört er hinein – und konsequenterweise bei den Einhand- und Zweihand-Speeren (denn sein Gewicht und seine Länge verbieten die Einhandführung hier nicht). Als verlängertes „Einhandschwert“ sehe ich ihn hingegen weiterhin nicht, besonders nicht mit 130 cm Länge.
Den WM 0/0 habe ich ihm vor allem wegen seinem niedrigen Gewicht gegeben, das war definitiv ein Fehlgriff. Da korrigiere ich auf WM 0/-1, die INI lasse ich auf +0, um ihm sein niedriges Gewicht auszuzahlen.
Mit TP 2W+2 rangiert er allerdings ohnehin schon am unteren Ende der Zweihandhiebwaffen-Skala. Auch hier werde ich die TP wohl aber auf 2W+1 senken (was ihn von den TP zur schwächsten Zweihandhiebwaffe macht, abgesehen von den Werkzeugen).
Yinan hat geschrieben:Gibt ihm noch nen Attributo KK mit Schnellsteigerung ab und der haut alles mit einem Schlag sofort um.
Jede Waffe (die auch nur ein wenig auf TP/KK setzt) haut alles um, wenn man von KK-Steigerungen von 12+ ausgehen muss (ob nun nach regulärer oder nach meiner überarbeiteten Liste). Der Fehler liegt, wie ich finde, nicht in den TP/KK-Werten, sondern in dem völlig überdimensionierten Zauber.
Ich gehe mal anders heran: Was soll denn ein Mensch mit KL +12 eigentlich alles denken? Da torkelt dann ein Hallodri mit KL oder IN um die 30 durch die Gegend… Der würde ja innerhalb von 30 Sekunden die größten Geheimnisse der Menschheit entschlüsseln, nebenbei Schießpulver erfinden, die irdischen Naturwissenschaften entdecken und drei andere aventurische Wissenschaften mit seinen Einsichten revolutionieren.
Was ich sagen will: Der Schnellsteigerungs-ATTRIBUTO ist vollkommen überzogen und sprengt jedes vernünftige Limit. Eine Senkung der Wirkung auf ZfP*/2 Punkte Bonus und dafür eine verdoppelte Wirkungsdauer, würde hier schon Balancing-Wunder wirken. Kann ich nur so empfehlen.
Versteh mich jetzt bitte nicht falsch: Gerne rede ich über alle Waffenwerte und ändere auch etwas (habe ich ja nun schon oft bewiesen ;) ), doch den ATTRIBUTO kann man nicht vernünftig einpassen – da müssten die TP/KK-Schwellen schon astronomisch sein, dass man damit nicht One-Hit-Schlachtmaschinen erschaffen kann (die generell verringerten Wundschwellen von 4.1 machen es umso möglicher). Und das beißt sich dann wieder mit meinem Verständnis von der Wirkung von Kraft auf Körper.
Yinan hat geschrieben:Ein guter Eigenschaftsmagier kommt da ohne Probleme auf Werte von 18+
Da sehe ich manches offenbar ein wenig anders (sagen wir „vorsichtiger“) als du. „Gut“ ist in der Hinsicht reichlich euphemistisch, besser wäre „meisterlich“ oder „brillant“. Klar ist das nach den Regeln möglich und erreichbar, aber zumindest in meinen Runden niemals vorgekommen, weil es einfach sehr selten ist (und in meinen Augen sein sollte). Wie man ja an unseren Rechnungen gut sieht, hat das Ganze schnell welterschütternde Konsequenzen ;)

Danke für den Hinweis mit den Zaubern – allerdings sehe ich den ATTRIBUTO in der Schnellsteigerungsvariante als generellen Störenfried für das Spielgleichgewicht an. Die normale Variante (oder die herabgeregelte Schnellsteigerungsvariante) halte ich für unproblematischer: KK +1 bis +7 (mal von herabgeregelter Schnellsteigerung, ZfW 14 und perfekt gelungener Probe ausgegangen) verträgt das System in meinen Augen. +7 wäre hier ja schon ein Extremwert (der auch nur kurz hält). Wahrscheinlichere Steigerungen bewegen sich zwischen +2 und +4, also ca. +2 bis +3 TP (je nach KK von der aus „losgesteigert“ wird). Da ist der AXXELERATUS ja beinahe wirkungsvoller (von der TP-Erhöhung her ;) ).
Soll heißen: Geht, wenn man den schlimmsten Störenfried begrenzt.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 15:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 16:22

Die Waffenliste für den Nahkampf ist auf 1.5 geupdated worden.

Änderungen:
  • Die schweren Zweihandwaffen haben nun INI-Abzüge von bis zu -4, was sie aufgrund ihres hohen Schadens von den schnellen Einhandwaffen (vor allem Fechtwaffen und Dolche) weiter abgrenzen soll.
  • Die schwere Variante des Felsspalters ist nun länger, was zu einer Einordnung in die DK NS geführt hat. Zudem macht er einen TP mehr, ist dafür aber deutlich langsamer (INI -3) und schwerfälliger (WM -1/-2).
  • Der Schnitter ist als Zweihandhiebwaffe nun schwächer, hat dafür aber die Möglichkeit als Speer geführt zu werden (einhändig und zweihändig) und richtet dort Stichschaden an (als Zweihandhiebwaffe hingegen "Schnittschaden")
  • Die Anmerkungen zum ATTRIBUTO sind nun deutlicher und raten zu einer Herabsetzung der Wirkung der Variante Schnellsteigerung.
  • Die Vorteile eines Kämpfers mit hoher INI wurden weiter ausgebaut: Er erschwert jetzt nicht pauschal die gegnerische PA um (INI-Differenz zum Gegner / 3) Punkte, sondern kann stattdessen auch wählen, dass seine eigene AT um die entsprechenden Punkte erleichtert wird. Auch ein Aufteilen des Bonus (bei 9 Punkten höherer INI: z. B. eigene AT um 1 erleichtern, gegnerische PA um 2 erschweren) ist möglich. Dies soll besonders Fechtwaffenkämpfern die Möglichkeit geben, ihre SF besser und ausschlaggebender einsetzen zu können, um gegen behäbigere aber schadensreichere Gegner zu bestehen.
Besonders der letzte Punkt ist recht erheblich im Kampf gegen schnelle Gegner. Gerne höre ich euer Feedback.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 16:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Curthan Mercatio » 16.05.2013 16:46

Ich halte die Waffenliste nur im Kontext mit Deinen Hauregeln für sinnvoll.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 16.05.2013 16:47, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 17:14

Hi Curthan,

ja... soweit waren wir auch schon, deswegen stehen sie ja auch in den Listen dabei :) Besonders die TP-Art-abhängigen Wundschwellen sind entscheidend dafür, dass die neuen Werte funktionieren, ohne bei jedem Treffer Wunden zu reißen.
Ich beanspruche aber mal eben, dass meine Hausregeln, die die Waffenliste umgeben, auch nicht eben schlecht sind und das ganze System ein gutes Stück interessanter machen. Die neuen Waffen bieten zudem neue taktische Möglichkeiten.

Meine Hausregeln stellen zudem nicht das gesamte System auf den Kopf, sondern sind an sich kleine Stellschrauben, von denen nicht einmal alle berücksichtigt werden müssen, damit die neuen Werte gut funktionieren.
Soll heißen: Es fühlt sich weiterhin wie DSA4 an, ist aber an vielen Ecken realistischer und besser. Soweit mal meine enthusiastische und über die Jahre erprobte Meinung ;)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 17:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Bux » 16.05.2013 19:58

Die Idee ist gut und der Aufwand respektabel..., das Ergebnis aber ziemlich bescheiden. Schlimmer sogar als das Original finde ich.

Der TP-Wert bei TP/KK soll aussagen, mit welcher KK eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Daher sollte er hauptsächlich vom Gewicht der Waffe abhängen. DSA macht das ok, mit teilweisen Schwächen, aber bei dir ist das oft unsinnig.

Mit KK 10 kann ich eine Ochsenherde nicht mit beiden Händen führen. Nehme ich aber in jede Hand eine, geht das plötzlich.

Ah, seh grad, dass du extra Min-Werte eingeführt hast, um das auszugleichen. Die Trennung Min-Wert KK von TP/KK ist unnötig kompliziert ohne Vorteile zu gewinnen. Die beiden Werte kann man auch zusammenlegen und dafür die Basis-TP der Waffe anpassen. Kommt aufs gleiche heraus ist aber einfacher. Auch das macht DSA besser.

Der auf 10-13 eingeschränkte Wertebereich lässt die Vielfalt vermissen. Woanders machst du etwas komplexer, hier verschwimmt es zu einem unrealistischen Einheitsbrei.

Bei Fechtwaffen macht INI/GE ja Sinn, nicht jedoch bei schweren Waffen, da wirkt KK. Eine schwache dafür aber sehr gewandte Ballettänzerin kann einen Kriegshammer nicht schneller schwingen als ein kräftiger Bodybuilder. Wenn eine eingeführte Regel etwas kompliziert macht, ohne dabei an Realismus zu gewinnen, sollte man die lieber weglassen.

Die stachelbesetzte Kugel eines Morgensterns wird mit mindestens doppelter Geschwindigkeit eines Schwertes geschwungen und soll trotzdem nur TP(A) anrichten? Dadurch, dass du das nur von der TP-Art abhängig machst, obwohl du jede Waffe individuell anpassen kannst, wirkt manches sehr unrealistisch. Machst du anders, aber nicht besser als DSA.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 20:45

Bei deinem Text beschleicht einen irgendwie das Gefühl, dass egal, was hier passiert, es ohnehin ungenügend für dich ist. Zumindest ist ein Aufreger über "falsche" TP/KK-Schwellen dann plötzlich zwar durch Mindestwerte behoben - aber natürlich sind auch die vollkommen unsinnig.
Unsinnig? Komisch. DSA4 macht es auch so. Da haben einige Waffen Mindestwerte, die scheinen für dich dann ja wieder absolut logisch zu sein (GE 15 für das Tuzakmesser oder KK 15 für die Ogerschelle zum Beispiel ;) ).
Bux hat geschrieben:Die Trennung Min-Wert KK von TP/KK ist unnötig kompliziert ohne Vorteile zu gewinnen.
Und wie das Vorteile bringt. Man muss sich nicht mehr an die schwachsinnigen, rückwärts gewandten Schwellen halten, sondern kann die Waffen freier ausbalancieren.
Von mir aus finde mein Ergebnis schlecht, doch zerrede nicht auch noch die Art der Umsetzung, die hat durchaus gewisse Vorzüge und ihren Sinn. Da dir ja das alles nicht einleuchten will (weder das Ergebnis, noch die Art der Umsetzung an sich), ist es aber dann auch kein Wunder wie dein Urteil ausfällt.
Bux hat geschrieben:Die beiden Werte kann man auch zusammenlegen und dafür die Basis-TP der Waffe anpassen. Kommt aufs gleiche heraus ist aber einfacher. Auch das macht DSA besser.
Kann man wie oben erklärt nicht. Und nein, DSA4 macht es auch nicht durchgehend anders - geschweige denn besser.
Bux hat geschrieben:Der auf 10-13 eingeschränkte Wertebereich lässt die Vielfalt vermissen. Woanders machst du etwas komplexer, hier verschwimmt es zu einem unrealistischen Einheitsbrei.
Komplexer? Ernsthaft? Weil ich einen Mindest-KK-Wert einführe, damit 6-Jährige-Kinder nicht mehr effektiv mit Langschwertern kämpfen können (was in den von dir offenbar als überlegen angesehenen Standardregeln kein Ding wäre ;) )?
Was ist daran kompliziert, dass ich einmal draufschaue, ob mein Charakter überhaupt diese Waffe führen darf. Die Mindestwerte sind relativ gering und riegeln eigentlich nur ab, dass irgendwelche schmalbrüstigen Halbstarken nicht genauso effektiv mit schweren Waffen herumfuchteln können wie trainierte Kämpfer. "Kompliziert"... herrlich :)
Bux hat geschrieben:Bei Fechtwaffen macht INI/GE ja Sinn, nicht jedoch bei schweren Waffen, da wirkt KK.
Nö. Die KK regelt bei den Expertenregeln für Ausdauer im Kampf z. B., ob man schneller erschöpft oder nicht, aber die Beweglichkeit im Kampf bleibt im Bereich der GE, sofern man die Mindestanforderungen der Waffe erfüllt (sie also prinzipiell führen kann). Wenn nicht, dann wäre ja auch deiner Meinung nach der AT-Basiswert für Zweihandkämpfer (KK + KK + KK)/5, oder wie?
Die GE hat für mich auch viel mit Balance und Bewegungsgeschwindigkeit zu tun, die auch beim Einsatz von Zweihandwaffen wichtig ist. Wenn du nun alles auf KK münzen wolltest, müsstest du ja selbst in der INI die KK erwarten – weil man sich damit ja vermeintlich schneller bewegt.
Fazit: GE hat in meinen Augen einen Platz im Kampf, auch bei dem mit schweren Zweihandwaffen. Der INI/GE-Wert soll bei Zweihandwaffen vor allem gewandten Kämpfern die Möglichkeit geben, durch geschicktes Ausbalancieren die nicht unbeträchtlichen INI-Mali dieser wuchtigen Mordgeräte auszugleichen.
Bux hat geschrieben:Die stachelbesetzte Kugel eines Morgensterns wird mit mindestens doppelter Geschwindigkeit eines Schwertes geschwungen und soll trotzdem nur TP(A) anrichten?
Ist jetzt beinahe lächerlich, dass noch mal durchzukauen, aber bitte: Nein! Sie richtet nicht nur TP(A) an. Sie richtet auch TP an, nämlich die Hälfte der TP(A). Hinzu kommt eine gute Umsetzung von Zusatzschaden durch den Wuchtschlag, nämlich 1:1 auf TP und TP(A).
Und wo du dich schon so an naturwissenschaftlichen Bewegungsgeschwindigkeitsfakten aufhältst, könnte man dann auch die Frage stellen, inwiefern das alte System deine Ansicht stützt.
Hier mal die alten Werte für deinen ach so schnell schwingenden Morgenstern:
TP: 1W+5, TP/KK: 14/2, INI: -1, WM: -1/-2
Wertetechnisch fast ein Klon des Byakkas, das übrigens auch noch günstiger ist und einen besseren WM hat. Schwingt nicht doppelt so schnell, ist aber doch irgendwie besser. Soviel zu den schlüssigen Altwerten ;)

Manchmal verstehe ich einfach nicht, was die Kommentare sollen. Wenn man so sehr auf das Altsystem schwört, warum schaut man dann überhaupt in Projektversuche herein?

Es kann doch nicht allen Ernstes „common-sense“ sein, dass das System eigentlich alles „relativ gut“ macht. Relativ gut? Wenn ich ein Oger sein muss, damit ein Morgenstern signifikant mehr TP macht?

Grüße
Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von pseudo » 16.05.2013 22:23

Tsadrosch hat geschrieben:Komplexer? Ernsthaft? Weil ich einen Mindest-KK-Wert einführe, damit 6-Jährige-Kinder nicht mehr effektiv mit Langschwertern kämpfen können (was in den von dir offenbar als überlegen angesehenen Standardregeln kein Ding wäre ;) )?
Was ist daran kompliziert, dass ich einmal draufschaue, ob mein Charakter überhaupt diese Waffe führen darf. Die Mindestwerte sind relativ gering und riegeln eigentlich nur ab, dass irgendwelche schmalbrüstigen Halbstarken nicht genauso effektiv mit schweren Waffen herumfuchteln können wie trainierte Kämpfer. "Kompliziert"... herrlich :)
Wir spielen schon seit dem ersten Abend mit der Regel, dass man maximal einen KK-Schritt unter dem Schwellenwert sein darf um die Waffe als Waffe und nicht als Gepäck zu führen. Eine Streitaxt mit KK10 wäre demnach Ballast statt Waffe. Jetzt sag bloß das war ne Hausregel seit 8 Jahren. oO
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 16.05.2013 22:38

Soweit ich weiß gilt:
Wenn nicht anders für die Waffe gesagt, dann kann eine Waffe immer führen, jedoch werden pro KK Schwelle unter dem TP/KK Wert 1 TP abgezogen.
Bei manchen Waffen steht halt extra dabei, das sie mindestens X KK oder Y GE brauchen, damit man sie führen kann.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 22:48

Yinan bringt das auf den Punkt. Deswegen machte ich mich ja zuvor darüber lustig, das nach den Standardregeln selbst ein 6-jähriger ein normales Langschwert noch ganz passabel führen kann.
pseudo hat geschrieben:Jetzt sag bloß das war ne Hausregel seit 8 Jahren. oO
War es. Aber macht ja nichts. Deine Lösung ist ja recht elegant ;)

Ich habe halt aus eben den Gründen in meiner Liste die Mindestwerte für alle Waffen eingeführt. Die reduzieren die Wirksamkeit der Waffe im Zweifelsfall erheblich (für jeden Punkt unter irgendeinem Mindestwert, egal ob KK oder GE: TP -1, WM -1/-1, INI -1), so dass niemand mehr an eine ordentliche Verwendung denken kann, wenn er nicht ein mal die min. Werte mitbringt.
Eigentlich könnte man da aber noch drastischer werden, letztlich ist es aber ohnehin nur ein kleines Regelungs-Beiwerk. Auch in meiner Liste gibt es nur relativ wenige Waffen, bei denen diese Mindestwerte irgendeinen Charakter ernsthaft in Bedrängnis bringen. Da wären in der Hinsicht nur die Anderthalbhänder, manche schwere Zweihandwaffen und eben ein paar Bögen zu nennen. Hingegen sind manche der Mindest-Werte, die nach den Standard-Regeln verlangt werden, doch ziemlich überzogen (Tuzakmesser GE 15 oder generell die Mindest-KK der Bögen). Da fragt man sich dann manchmal schon, welche Soldaten die eigentlich führen sollen. Wohl nur die Veteranen ;)
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 23:01

Hi nochmal,

ich denke gerade noch einmal über die Fechtwaffen nach. Habe da Sorge, dass diese Probleme haben, mit den anderen Waffen mitzuhalten. Unsere Hausregeln ermöglichen zwar die TP+Erschwernis für Stichwaffen (mit unserer SF Gezielter Angriff; weiter oben schon mal näher erläutert), aber das teilt ja mitunter nicht jeder. Es sollte ja auch ohne diese Möglichkeit eine gewisse Ausgeglichenheit herrschen, damit nicht gleich ein Bogen um Fechtwaffen gemacht wird, weil sie vermeintlich ohnehin nichts bringen.

Nun mal ein Gedankenexperiment: Wenn man den Degen oder das Florett drastischer als Angriffswaffen auslegt, d.h. den WM verschiebt (+1/-1 bzw. +2/-1), wäre dies zu krass oder unpassend? Immerhin haben ja beide Waffen Paradeeinschränkungen und sind daher anderen Klingenwaffen gegenüber in gewisser Weise benachteiligt. Allerdings greifen sie nach meinem Waffensystem auch auf die reduzierten Wundschwellen zurück - ein nicht zu unterschätzender Vorteil, besonders wenn man mit erlaubter TP+Erschwernis bei Fechtwaffen spielt.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 23:05, insgesamt 4-mal geändert.

Eylola
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 16.05.2013 23:15

Fechtwaffen sind halt sehr offensiv.
Etwas Text und ein Bild dazu:
http://www10.pic-upload.de/16.05.13/r1aebtkws1h.png
(WDS s.121)

Vor dem weiterlesen:
Ich bin weder Historiker noch Fechtlehrer. Ich habe mich aufgrund einer Charaktererschaffung mehr mit Fechtwaffen auseinander gesetzt.
Dazu war ich in Fechtforen, Website von Fechtschulen (kein Sportfechten) und habe mir Videos zum klassischen Capo Ferro (italienisches Rapierfechten) und spanisches Fechten angeschaut.
Auf alles folgende, erhebe ich keine alleingültige Richtigkeit, vielmehr sind es zusammengetragene und gefilterte Informationen, die ich mir während der Recherche erarbeitet habe.

DSA Florett:
Eine sehr schmale Klinge, die rein auf den Angriff abzielt. Das das verteidigen mit so einer schmalen Klinge sehr schwer ist, sollte sich ruhig im WM ausdrücken +2/-2 finde ich passend, da das Florett auch den Extremteil der Fechtwaffen widerspiegelt.
Beim Florett ist eben alles auf die Schnelligkeit ausgelegt.
Wie das vom Balancing her mit einer PW oder einem Buckler aussieht, weiß ich nicht.
Wenn nichts anderes dagegen spricht, würde ich das beim Florett nicht erlauben, weil diese Waffe eh schon sehr speziell ist und daher ihr eigenes Risiko tragen sollte.
Dafür eben INI +3

DSA Degen:
Der DSA Degen entspricht dem historischen Rapier des 17-18 Jhd. (Sofern man überhaupt eine klare Klasseneinteilung zurückverfolgen kann).
Gerade das italienische Rapierfechten (Stichwort Capo Ferro vom gleichnamigen Fechtmeister), stellt gut den Mittelwert des DSA Degens zwischen Florett und Rapier dar.
Die Klinge läuft spitz zu und sucht die Balance zwischen ausreichender Verteidigung durch die breitere Klinge über dem Griff und der guten Stichattacke durch die schmal zulaufende Form.
Auch besitzt der Degen eine Schneide (True Edge), womit mehr Kontrolle über die gegnerische Waffe hergeleitet wird.
Das man dem Degen dennoch einen PA malus geben sollte rührt daher, dass dieser sich nicht nur gegen andere Fechtwaffen messen muss, sondern auch gegen Schwerter, Hiebwaffen etc.
Daher halte ich +1/-1 sehr fair.

DSA Rapier:
Soweit ich das recherchieren konnte, gab es das Rapier in dieser Form nicht im Fechtkampf, bzw. wurde anscheinend schnell ersetzt.
Das historische Rapier ist wie gesagt eher dem DSA Degen angelehnt.
Der DSA Rapier sollte den WM 0/0 behalten, spiegelt gut den Kompromiss zwischen breiterer Klinge (weniger Angriffspotenzial) dafür aber solider Verteidigung (kein Mali) wider.
Seine Stärke ist der TP mehr, durch die breitere Klinge und die Möglichkeit uneingeschränkt parieren zu können. Dafür ist es nicht so schnell zu führen (wegen dem höheren Gewicht).
Gerade die derzeitige INI und KK Verteilung bei den 3 großen Fechtwaffen finde ich im Moment perfekt.
Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen (Nicht parierbar durch Florett und Degen) sind nicht gerade rare Waffenmodelle und Zweihandschwerter können (mit Florett nicht parierbar) und geben dem Rapier dennoch einen guten Ausgleichswert und damit eine Berechtigung.

Das Wolfsmesser müsste man noch einmal genauer betrachten.
Deine FK Waffenliste ist ja sehr beeindruckend mit der Textform zum Elfenbogen.
Mir gefallen solche Fluff Texte sehr gut. Ich denke man sollte auch dem speziellen Elfenrapier etwas geben, jedoch weiß ich nicht, wie man sich da in die Bereiche druntermogeln soll.
Eventuell sogar den BF auf 0 oder -1 setzen, um die gute Qualität widerzugeben.
Wenn man die Werte des Wolfsmessers andernweitig erhöht, dann ist das sehr fragwürdig, wieso man denn überhaupt noch ein Rapier benutzen sollte.

Das Magierrapier würde ich im Schaden absenken. Ist soweit ich das im Kopf habe auch mehr eine zeremonielle Waffe, dafür macht sie aber mehr Schaden als eine für den Kampf ausgelegtes Florett oder ein Degen.

Auf dem ersten Blick würde ich jetzt kein Problem in den neuen Werten sehen. Würde mich aber mal interessieren, wie die anderen es sehen.
Zuletzt geändert von Eylola am 17.05.2013 00:08, insgesamt 6-mal geändert.

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Bux
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Bux » 16.05.2013 23:56

Unsinnig? Komisch. DSA4 macht es auch so. Da haben einige Waffen Mindestwerte, die scheinen für dich dann ja wieder absolut logisch zu sein (GE 15 für das Tuzakmesser oder KK 15 für die Ogerschelle zum Beispiel ;) ).
Ja, unsinnig, zumindest die extra KK Grenze, die ist ja schon durch die TP/KK gegeben. Eine quasi feste Grenze ist unrealistisch. Man kann die Waffe ja trotzdem noch führen, nur gilt es dann als improvisierte Waffe.
Und wie das Vorteile bringt. Man muss sich nicht mehr an die schwachsinnigen, rückwärts gewandten Schwellen halten
Widersprichst du dir selbst, da du ja ähnliche rückwärts gewandten Schwellen benutzt. Für jeden Punkt unter einem Mindestwert veranschlagst du ja -1 TP/AT/PA/INI, anstatt DSA mit nur -1 TP/AT/PA. Schade, dass du diese deine eigene Entscheidung als schwachsinning empfindest. Es ist eine der wenigen Guten und du gibst mir quasi recht damit(s.u.), indem du gegenüber DSA die INI abhängig von der KK machst. Leider denkst du da nicht weit genug, es sollte in beide Richtungen beeinflussen.
Komplexer? Ernsthaft? Weil ich einen Mindest-KK-Wert einführe
Nein, der war unnötig, weil es den quasi schon gab. Ich mein zu viele extra GE Grenzen, TP-Arten, neue Ini-Schwellen.
Nö. Die KK regelt bei den Expertenregeln für Ausdauer im Kampf z. B., ob man schneller erschöpft oder nicht, aber die Beweglichkeit im Kampf bleibt im Bereich der GE.
So weit, so richtig. Hat aber nichts mit deiner Umsetzung oder meiner Kritik zu tun.
Schnelligkeit ist eine Kraft und hat nichts mit Geschicklichkeit zu tun. Die GE fließt zudem schon in die Berechnung der Basis-INI mit ein. Was du einführst, ist aber eine zusätzliche waffenabhängige INI. Für ein schnelles führen einer Waffe zählt ausschließlich KK.
Wenn du nun alles auf KK münzen wolltest, müsstest du ja selbst in der INI die KK erwarten – weil man sich damit ja vermeintlich schneller bewegt.
Ja, erwarte ich, aber man soll es auch übertreiben. Die aktuellen Attribute für die Basis-INI haben einen viel größeren Einfluss, man muss da nicht noch 5% KL mit einfliessen lassen. Beim Laufen ist das jedoch so. Bsp: Ausdauerlauf wird auf GE/KO/KO gewürfelt, bei Sprints jedoch auf GE/KO/KK. GE für Balance, KO für Ausdauer und KK für Geschwindigkeit. Wenn man aber einen zusätzlichen INI-Bonus basierend auf den Waffen einführt, kann das nur KK sein. Ein geschickter Kämpfer schlägt genauer zu, aber nicht schneller.
Ist jetzt beinahe lächerlich, dass noch mal durchzukauen, aber bitte: Nein! Sie richtet nicht nur TP(A) an. Sie richtet auch TP an, nämlich die Hälfte der TP(A).
Dem hab ich auch nie widersprochen. Jeder TP(A) geht natürlich zur Hälfte auf die TP. Daran hast du ja glücklicherweise nichts geändert. Das 'nur' war da etwas fehl am Platz, ändert aber nichts am Kritikpunkt.
Und wo du dich schon so an naturwissenschaftlichen Bewegungsgeschwindigkeitsfakten aufhältst, könnte man dann auch die Frage stellen, inwiefern das alte System deine Ansicht stützt.
Hier mal die alten Werte für deinen ach so schnell schwingenden Morgenstern:
TP: 1W+5, TP/KK: 14/2, INI: -1, WM: -1/-2
Wertetechnisch fast ein Klon des Byakkas, das übrigens auch noch günstiger ist und einen besseren WM hat. Schwingt nicht doppelt so schnell, ist aber doch irgendwie besser. Soviel zu den schlüssigen Altwerten ;)
Lass mich es dir erklären: Ich sprach lediglich von einer schnellen Kugel. Der Gesamtangriff eines Morgensterns, sowie die Beschleunigung ist langsamer, der zurückgelegte Weg aber durch die Kette viel länger und dadurch auch die Auftreffgeschwindigkeit sehr viel höher. Das haben die DSA Autoren korrekt durchdacht, die Werte sind stimmig.
Manchmal verstehe ich einfach nicht, was die Kommentare sollen. Wenn man so sehr auf das Altsystem schwört, warum schaut man dann überhaupt in Projektversuche herein?
Wie kommst du darauf, dass ich auf das Altsystem schwöre? Ich bin einer der größten Kritiker. Sah einen Link hierher und hatte Hoffnungen. Aber im Vergleich zu dir steht das Altsystem dann doch ganz gut da.


Edit:
Einigen Beiträgen hier entnehme ich gewisses Unwissen. WdS S.82, obenlinks. Für jede Schwelle unter TP/KK verliert man auch je einen Punkt auf AT und PA.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 17.05.2013 08:47, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 17.05.2013 00:25

@ Eylola: Danke für die Informationen zu den Fechtwaffen. Ich bin da auf jeden Fall geneigt noch einmal dranzugehen. Den Rapier will ich eben als reine Mischform von Fechtwaffe und Schwert etabliert wissen, dagegen fallen Degen und Florett dann deutlich leichter und wendiger aus. Die Veränderung der WM-Werte kann ich mir sehr gut vorstellen, begründen kann man diese mit der Länge dieser Waffen, bei gleichzeitig sehr geringem Gewicht (was derart einzigartig in der Liste ist). Das Florett ist zudem sehr dehnbar und hat durch diese Sondereigenschaft sicher eine Besonderheit (wie WM +2/-1) verdient. Das Florett noch schneller zu machen ist dann aber wohl zu viel des Guten. Zumal der sehr niedrige INI/GE-Wert hier ohnehin einen erheblichen Bonus bescheren sollte (10/2).

Zum Wolfsmesser: Hier werde ich den Elfenband noch einmal prüfen. Prinzipiell finde ich es stimmig, wenn die Elfenbögen den Menschenpendants überlegen sind. Bei Klingenwaffen halte ich das wiederum für wenig wahrscheinlich. Schmiedekünste aus alter Zeit dürften die Elfen nicht so gut bewahrt haben (weil sie die Erzeugnisse in ihrer kriegslosen Lebensart nicht mehr benötigen), so dass das Wolfsmesser vielleicht eher als leichtes Jagdschwert zu verstehen ist, dass seine Überlegenheit (wenn sie mal existierte) längst einbüßte. Von den Originalwerten ist es auch näher am Schwert als der Rapier. Regeltechnisch ist da wiederum eine weitere Annäherung kaum darzustellen. Vielleicht kann es auch einfach als einzige solide Elfenklinge im Fechtwaffenbereich gelten, also als kulturelle Eigenheit mit rapieridentischen Werten. Ein Waldelf wird eher nicht zu einem handelsüblichen Rapier greifen, sondern hat dann das Wolfsmesser als Auswahlmöglichkeit.

Magierrapier: Da gebe ich dir Recht, die Werte gehören etwas schwächer, weil es eben wirklich eine Zeremonialwaffe ist. Ansonsten habe ich mich bemüht, die Magierstäbe kampftauglicher zu machen. Schlicht aus dem Grund, dass Magier, die dies wünschen, auch einen ausbalancierten (Kampf-)Stab verzaubern können. Der alte Werteunterschied machte daher nur bedingt Sinn und ließ den Magierstab als notgedrungen schlechter als den Kampfstab erscheinen. Da Zauberer ohnehin im Nahkampf oft benachteiligt sind, wollte ich ihnen zumindest diese zusätzliche Belastung (der ohnehin nicht durchschlagskräftigen und dann auch noch zusätzlich abgeschwächten Magierwaffen) ersparen.
Beim Magierrapier und -degen ist es aber etwas Anderes. Diese werden definitiv als Prunkwaffen angefertigt.
Ich werde morgen die Werte anpassen und eine neue Version bereitstellen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 17.05.2013 08:48, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 17.05.2013 01:46

Mit diesem frühen Satz hast du eigentlich schon den Sargnagel auf unsere weitere Diskussion gesetzt:
Bux hat geschrieben:Der TP-Wert bei TP/KK soll aussagen, mit welcher KK eine Waffe ausgewogen geführt werden kann.
Das stimmt, niemand bestreitet das. Allerdings will mein Konzept die niedrigen Schwellen beheben. Die alte Verfahrensweise war daher nicht mehr derart umsetzbar. Das wüsstest du freilich, wenn du meine Einleitung gelesen hättest. Ein Großteil deiner ersten Kritik hält sich alleine an den Mindestwerten auf, die du als unsinnig ansiehst, ich hingegen als konsequent (es gab sie auch zuvor schon, nur überzogen und nur bei einzelnen Waffen) und essentiell. Auch weil ich die Abzüge, die nach den alten Schwellen bei deren Unterschreitung entstehen, für zu gering und zudem unsinnig gewichtet halte.

Die Kritikpunkte von dir waren eigentlich:
- Die neuen TP/KK-Schwellen sind doof, u. A. weil sie Mindestwerte nötig machen und du sie deswegen als unnötig "kompliziert" oder zumindest unelegant ansiehst
- Hier Vielfalt, dort nicht
- INI/GE soll nicht bei Zweihandhiebwaffen gelten bzw. "KK als die Achse des Kampfes"

So. Jetzt meinen Ansatz auf dieser Basis als komplett hinfällig und unrettbar hinzustellen, finde ich schlicht vollkommen übereilt.
Ganz klar: Wir sehen die TP/KK-Schwelle anscheinend unterschiedlich. Da dieser Wert eine der Kernänderungen in meiner Liste ausmachte, stehen wir wohl auch in der Gesamtbeurteilung meiner Arbeit weit auseinander. Das ist schade, aber offenbar nicht zu ändern.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 17.05.2013 08:54, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Der Wanderer » 17.05.2013 12:46

Mindest-KK:

Ich bin auch mal die Waffentabelle angegangen. Dabei habe ich den TP/KK-Schwellwert zur KK-"Voraussetzung" gemacht. D. h. hat man weniger KK als der Schwellwert, wird die Waffe unhandlicher, analog zu den bestehenden Regeln.

Beispiel: Streitaxt, TP/KK 12/2. Mit KK 11 ist es dann nicht mehr so optimal.

Dafür musste man natürlich einige Schwellwerte hoch- oder runtersetzen, damit es in sich schlüssig bleibt: Mit einem Dolch kann eben wohl jeder vernünftig kämpfen. Entsprechend müssen dann die TP hier und dort angepasst werden.

Degen, Rapier, Florett:

Die Dreiteilung macht historisch wenig Sinn, und auch im Regelwerk sorgt sie ja immer wieder für Probleme, da eine Abgrenzung nie so gut vorgenommen werden kann.

Meine Lösung war, einfach das Florett zu streichen. Degen und Rapier sind ausreichend, um die leichten Stoßklingen darzustellen. Das eine eben als schlankes Schwert, das andere als noch weitergehende, fast ausschließliche Stichwaffe. Fertig. Dann spart man sich das Getüftel, wie man den Degen auch wertemäßig ordentlich zwischen beiden positioniert.
Zuletzt geändert von Der Wanderer am 17.05.2013 12:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 17.05.2013 13:15

Hi Wanderer,

zu deiner Mindest-KK-Regelung: Der Grund meiner Abkopplung des Mindestwertes von den TP/KK-Schwellen, war vor allem, dass ich diese nicht als sonderlich stimmig ansah und für meine Umgestaltung mehr Freiheit bei diesen Schwellen wollte und brauchte.
Man schaue sich das "alte", nicht modifizierte Langschwert an: TP/KK 11/4. Das heißt, erst mit KK 7 bekommt man TP, AT und PA -1. So die alten Regeln. Danach erst wieder mit KK 3 - was dann wohl der Stand eines Neugeborenen wäre. Ergo könnte (rein von den Standardregeln aus gesehen) ein Kleinkleind ein Langschwert ohne große Probleme (siehe geringen Abzug von -1) führen.
Eben dies habe ich mit meinen Mindestwerten auf diverse Weise versucht zu ändern: Zum Einen durch erweiterte Abzüge (TP, INI, WM jeweils -1 je Punkt unter Mindestwert), zum Anderen durch die Ausweitung der Mindestwerte auf KK und GE (zumindest bei stärker von der Balance abhängigen Waffen - wie es in den Standardregeln nur bei einigen Extremfällen, siehe Tuzakmesser, Nachtwind etc., gefordert wurde).

Mal eine Frage zu deiner Regelung: Du arbeitest ja offenbar noch mit den alten, rückwärts gewandten Schwellen. Wie sehen dann deine Abzüge aus, wenn eine Schwelle im negativen Sinne unterschritten wird? Und wie handhabst du das bei Waffen wie dem Langschwert, mit in meinen Augen astronomischem Schwellenwert (4), bzw. bei Waffen, wo das noch schlimmer ist (Schwellenwert 5 oder 6)?

Was die Fechtwaffen angeht: Müsste man nicht konsequenterweise nur Florett und Degen in diesem von dir angestrebten Fall behalten? Das Rapier ist ja eigentlich nur ein schlankes Schwert, dass laut Eylola sich historisch auch nie durchsetzte. Das Florett ist ja eigentlich die Waffe, die sich am maßgeblichsten von den "normalen Klingen" unterscheidet – durch ihre kaum schneidende, aber extrem biegsame und elastische Klinge.
Oder wie siehst du das?
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 17.05.2013 13:19, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Bux » 17.05.2013 20:35

Tsadrosch hat geschrieben:Die neuen TP/KK-Schwellen sind doof, u. A. weil sie Mindestwerte nötig machen und du sie deswegen als unnötig "kompliziert" oder zumindest unelegant ansiehst
Nein, das habe ich nicht gesagt. Es ist unnötig kompliziert, weil man in deinem System 2 Schwellen, mit INI/GE sogar 3 Schwellen, bei der Waffenwertberechnung berücksichtigen muss, anstatt nur einer. Gleiches gilt übrigens für die doppelten Reichweitenberechnungen bei deinen Fernkampfregeln.
Tsadrosch hat geschrieben:"KK als die Achse des Kampfes"
Nein, das habe ich nicht gesagt. Ich sagte, wenn man schon eine Waffen-INI über eine Eigenschaft errechnen will, sollte man das über KK machen. Anhand von passenden Beispielen habe ich gezeigt, dass KK für Schnelligkeit steht und GE für Geschicklichkeit. Du konntest bisher nicht begründen, weshalb eine geschickte Person eine Waffe schneller führen sollte, als eine starke Person, die viel leichter die Trägheit einer Waffe kompensieren kann. Ganz unabhängig davon, ob Kampfwerte schon zu stark durch KK beeinflusst werden. Ein interessanter Ansatz wäre es zum Beispiel, für leichte Waffen KK im Basiswert durch ein zweites GE zu ersetzen - allerdings schwer eine Grenze zu ziehen.
Tsadrosch hat geschrieben:Man schaue sich das "alte", nicht modifizierte Langschwert an: TP/KK 11/4. Das heißt, erst mit KK 7 bekommt man TP, AT und PA -1. So die alten Regeln. Danach erst wieder mit KK 3 - was dann wohl der Stand eines Neugeborenen wäre. Ergo könnte (rein von den Standardregeln aus gesehen) ein Kleinkleind ein Langschwert ohne große Probleme (siehe geringen Abzug von -1) führen.
Ein Kleinkind mit optimistisch gerechneten Eigenschaften um 5 hat einen AT/PA-Basiswert von 3/3, -1/-1 für TP/KK und für den Fall, dass das "Kleinkind" schon eine Größe von 1,2m erreicht hat, nur noch größenbedingte Abzüge von -1/-1 und -1 TP, eher aber -3/-3 und -2 TP. Also Werte zwischen -1 und 1. Das ist ganz sicher kein Grund für mich, neue Regeln zu entwerfen, weil es zu stark sein könnte. ;-) Zudem darf es gar kein Schwert benutzen(darf ist übertrieben, aber es käme dem Kind nie in den Sinn), da Schwerter kein Basis-Talent ist. Es sei denn, du sprichst von einem im Schwertkampf geschulten Kleinkind.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 17.05.2013 21:13

Bux hat geschrieben:
Tsadrosch hat geschrieben:"KK als die Achse des Kampfes"
Nein, das habe ich nicht gesagt. Ich sagte, wenn man schon eine Waffen-INI über eine Eigenschaft errechnen will, sollte man das über KK machen. Anhand von passenden Beispielen habe ich gezeigt, dass KK für Schnelligkeit steht und GE für Geschicklichkeit. Du konntest bisher nicht begründen, weshalb eine geschickte Person eine Waffe schneller führen sollte, als eine starke Person, die viel leichter die Trägheit einer Waffe kompensieren kann. Ganz unabhängig davon, ob Kampfwerte schon zu stark durch KK beeinflusst werden. Ein interessanter Ansatz wäre es zum Beispiel, für leichte Waffen KK im Basiswert durch ein zweites GE zu ersetzen - allerdings schwer eine Grenze zu ziehen.
Also ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich finde es schon richtig, dass die GE einen Bezug zur Waffe bzw. zum Kampfgeschehen haben sollte.
Ich will mich auf keine fixen Werte jetzt konzentrieren, sondern sage einfach meine bescheidene Sichtweise dazu.
Wenn man zwei Kämpfer gegenüberstellt, die die selben Werte haben (außer GE), dann finde ich es fair, wenn der geschicktere Kämpfer eben einen Vorteil bekommt.

Ich zitiere mal das Basis-Regelwerk s.15
Gewandtheit (GE): allgemeine körperliche Beweglichkeit, schnelle
Reaktionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Armreichweite,
Sprungkraft usw., was sich bei hoher GE in geschmeidigen
Bewegungen äußert.


Es ist für mich eigentlich ziemlich egal, wie plausibel man das erklärt (Reaktionsschnelligkeit, geschickte Körperverlagerung, innere Balance etc), für mich kommt es drauf an, dass wir hier ein Fantasy Spiel spielen und das ich es schön finde, wenn mein GE Held eben auch Boni bekommt.
Für mich persönlich ist das ein großer Gewinn, da ich mich nicht zwangsläufig zur puren Muskelmaschine machen muss und ich durch GE (Als Streuner, Einbrecher etc.) eben doch auch einen persönlichen Bonus bekomme.

Was diese KK Schwellenwerte betrifft, muss ich zugeben, dass ich damit niemals gespielt habe.
Ich bin schon seit DSA 2.0 dabei und wir hatten diese Regelstelle noch nie in Verwendung.
Aber wir sind auch eine "normale" Heldengruppe, die entsprechende Werte vorweist, wenn man mit bestimmten Waffen rumhantieren möchte (aus Realitätssicht).

Aber mal Bux ganz persönlich gefragt:
Fändest du es denn schlimm, wenn es mit GE/INI bestehen bleiben würde? Würdest du dich nicht für deine Charaktere oder Heldenfreunde freuen, wenn sie auch einen kämpferischen Vorteil aufgrund ihrer Geschicklichkeit bekommen?
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 17.05.2013 21:42

Eylola hat geschrieben:Es ist für mich eigentlich ziemlich egal, wie plausibel man das erklärt (Reaktionsschnelligkeit, geschickte Körperverlagerung, innere Balance etc), für mich kommt es drauf an, dass wir hier ein Fantasy Spiel spielen und das ich es schön finde, wenn mein GE Held eben auch Boni bekommt.
Habe gerade nur kurz Zeit, daher kann ich nicht auf alles (besonders auf Bux - glücklicherweise nun verträglich formulierte - Bedenken) eingehen, das werde ich nachholen. Aber: Ja, da teile ich Eylolas Meinung voll und ganz. Es geht dabei eben bei mir auch um einen Balancing-Versuch, zudem kann man durchaus Argumente für die Bedeutung von GE finden - auch bei der geschwindten Verwendung von schweren Waffen (wie Eylola schreibt, z.B. bessere Balance in Form von besserem Ausgleich der wuchtigen Schläge durch gute Körperverlagerung etc.).
Ich finde eben, dass die TP/KK-Schwellen nach dem Altsystem ihre Wirkung verfehlen (im Sinne von der plausiblen Übertragung von Kraft in den Nahkampf), daher habe ich sie überarbeitet. Man lese dazu auch bitte die umfassende neue Einleitung zu diesem Projekt (1. Post), in dem ich meine Intentionen näher erkläre. Um die herabgesetzten TP/KK-Schwellen und die weitere Aufwertung von KK (ich finde an sich ist diese ohnehin schon dominant genug) wieder auszugleichen, führte ich den INI/GE-Wert ein. Das war ein Grund. Nebenbei halte ich es auch für eine spannendere Erweiterung für alle technischen Kämpfer, die viel mit Manövern (z.B. Fechtern, Anderthalbwaffenkämpfer) arbeiten. Man bedenke hier, dass diese Argumentation sich im Rahmen der von mir empfohlenen Hausregeln bewegt, bevor man sie jetzt als unsinnig oder wertlos ansieht.

Später mehr
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P.S.: Die Fechtwaffen konnte ich vorhin überarbeiten und ich bin ziemlich zufrieden damit. Auch dass werde ich updaten und genauer vorstellen, wenn ich mehr Zeit habe.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 17.05.2013 21:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Bux » 17.05.2013 22:28

Eylola hat geschrieben:Wenn man zwei Kämpfer gegenüberstellt, die die selben Werte haben (außer GE), dann finde ich es fair, wenn der geschicktere Kämpfer eben einen Vorteil bekommt.
In dem Fall wäre der AT/PA Basiswert des geschickteren Kämpfers vermutlich um 1 höher.
Eylola hat geschrieben:Ich zitiere mal das Basis-Regelwerk s.15
Gewandtheit (GE): allgemeine körperliche Beweglichkeit, schnelle
Reaktionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Armreichweite,
Sprungkraft usw., was sich bei hoher GE in geschmeidigen
Bewegungen äußert.
Ah. Das ist ein guter Punkt, der für GE spricht. Mein letzter Beitrag war da etwas einseitig. Mein Einstiegsbeitrag trifft es besser: "Bei Fechtwaffen macht INI/GE ja Sinn, nicht jedoch bei schweren Waffen, da wirkt KK". Aber auch hier ist es schwer eine Grenze zu ziehen. INI/GE ist genauso einseitig wie INI/KK. Da ich weder ein Fan von zu komplexen Regeln noch von einseitigen Lösungen bin, halte ich es für besser, lieber darauf zu verzichten.

Eylola hat geschrieben:Für mich persönlich ist das ein großer Gewinn, da ich mich nicht zwangsläufig zur puren Muskelmaschine machen muss und ich durch GE (Als Streuner, Einbrecher etc.) eben doch auch einen persönlichen Bonus bekomme.
[...]
Fändest du es denn schlimm, wenn es mit GE/INI bestehen bleiben würde? Würdest du dich nicht für deine Charaktere oder Heldenfreunde freuen, wenn sie auch einen kämpferischen Vorteil aufgrund ihrer Geschicklichkeit bekommen?
Natürlich würde ich mir wünschen, dafür eine passende Lösung zu finden - im entsprechenden Rahmen - und bin auch der Meinung, dass GE nicht genügend Einfluss auf einen Kampf hat. Aber es ist nicht einfach und wegen oben genannten Gründen halte ich diese Lösung für unpassend.

Man hat ja schon Waffenklassen und hier auch noch TP-Arten. Das könnte man ja kombinieren und Waffen einteilen in GE, GE/KK oder KK. Für erstgenannte Gruppe könnte man dann z.B. TP/GE und INI/GE vergeben, in letzterer TP/KK und INI/KK und bei ausgeglichenen Waffen den Durchschnitt aus GE/KK.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 18.05.2013 01:41

So, jetzt ein wenig ausführlicher.
Bux hat geschrieben:Nein, das habe ich nicht gesagt. Es ist unnötig kompliziert, weil man in deinem System 2 Schwellen, mit INI/GE sogar 3 Schwellen, bei der Waffenwertberechnung berücksichtigen muss, anstatt nur einer. Gleiches gilt übrigens für die doppelten Reichweitenberechnungen bei deinen Fernkampfregeln.
Hallo erst einmal - da bist du ja wieder. Ich hoffe, wir bekommen das nun beim zweiten Anlauf besser hin und können diskutieren, ohne uns gegenseitig an die Gurgel zu gehen. Ich bitte dich diesbezüglich darum, schnippische oder überhebliche Kommentare zu unterlassen. Ich werde mich selbstredend um gleiches bemühen.
Nun aber zur Sache: Deine Kritik kann ich in dem Punkt nicht nachvollziehen. Du hängst dich hier sehr an der vermeintlichen „Komplexität“ meiner Überlegungen und Werte auf. Lass es mich so sagen: Komplex wäre es für mich, wenn es den Spielfluss verlangsamen würde. Tut es aber nicht. Komplex wäre es auch, wenn meine Erweiterungen uneinheitlich und voller Ausnahmen wären. Sind sie aber nicht. Ich bemühe mich da um eine maximale Übersichtlichkeit, auch um mir das Balancen der Werte zu erleichtern. Das mag dir nicht gefallen, weil du anscheinend ein Freund von Perfektion bist, doch sehe ich darin nur ein Ideal – dass ich höchstens als motivierendes Vorbild gelten lassen würde.
Zurück zu meiner „Komplexität“: Jeder der von dir genannten Werte wird vor dem Spiel berechnet und auf das Charakterblatt eingetragen. Nämlich TP/KK und INI/GE. Danach sind die Waffenwerte fix und alles kann seinen Lauf nehmen. Die Mindestwerte sind keine Schwelle (zumindest nicht in dem Sinne wie die TP/KK- und INI/GE-Schwellen), weil sie im Spiel in den allermeisten Fällen keine Bewandtnis haben. Sie riegeln nur etwas ab, um unrealistischen Konstellationen ("Kinder" oder von mir aus "degenerierte Schwächlinge führen famos Waffen") vorzubeugen. Sie werden in den meisten Fällen genau einmal wichtig: Bei der Entscheidung des Charakters, ob die Waffe etwas für ihn ist. Ob er ihre Grundvorrausetzungen erfüllt. Tut er dies nicht, wird er sie wohl nicht nutzen. Tut er es dann doch, muss er eben mit erheblichen Einbußen rechnen – was aber nicht der übliche Weg sein dürfte. Im Spiel selbst muss man also exakt 0 Schwellen beachten. Alle Berechnungen geschehen zu seltenem Anlass, nämlich nur wenn man sich seine Waffen zusammenstellt (bzw. nur bei Charaktersteigerungen).
Sicher können im Spiel neue Waffen aufgetan werden, doch ist das je nach Spielstil verschieden häufig der Fall. Da die Notation von neuen Waffen immer etwas dauert, bezweifele ich auch, dass das zusätzliche Berechnen des INI/GE-Bonus und der Check, ob man die Mindestvorrausetzungen erfüllt, irgendetwas im Spiel verlangsamt. Komplex ist es zumindest nicht. Zumindest nicht für einen normalintelligenten Spieler, würde ich meinen, der sich die üblichen Waffenwerte aufschreibt, sich einen TP/KK-Bonus auf die TP und dann seinen INI/GE-Bonus auf die INI der Waffe addiert.
Verstehe mich jetzt nicht falsch, aber zu behaupten, dass da etwas unnötig verkompliziert wird, halte ich für ebenso falsch wie ich es als „Panikmache“ sehe.
Bux hat geschrieben:Anhand von passenden Beispielen habe ich gezeigt, dass KK für Schnelligkeit steht und GE für Geschicklichkeit.
Darüber sollten wir noch einmal „streiten“. Deine „passenden Beispiele“ (Vorsicht: Eigenlob ;) ) sehe ich eben nicht als allzu „passend“ oder überzeugend an. Um ehrlich zu sein, halte ich deinen von mir eben zitierten Satz für eine reine Erfindung von dir.
Ich zitiere nochmal aus dem Basisregelwerk:
Basisregelwerk, S. 15 hat geschrieben:Gewandtheit (GE): allgemeine körperliche Beweglichkeit, schnelle Reaktionen und Reflexe, eine gute Einschätzung der eigenen Armreichweite, Sprungkraft usw., was sich bei hoher GE in geschmeidigen Bewegungen äußert.
Körperkraft (KK): steht für das Vorhandensein von schierer Muskelkraft, vor allem aber die Fähigkeit sie planvoll einzusetzen [...]
GE hat mit Geschicklichkeit tatsächlich überhaupt nichts zu tun. Geschicklichkeit findet sich stattdessen in der Eigenschaft Fingerfertigkeit. Auch hier noch einmal ein Buchzitat:
Basisregelwerk, S. 15 hat geschrieben:Fingerfertigkeit (FF): geschickter Einsatz der Finger [...]
Damit sehe ich deinen Vorstoß, dass KK die einzige Instanz sein soll, die geschwindte Führung von Zweihandwaffen regeln kann, als zweifelhaft an. Besonders vom Balancing her verträgt sich aber dein Ansatz in meinen Augen kaum mit dem bislang wirkenden System: KK bekommt hier schon genügend Auftrieb, besonders im Kampf. Aber in der Folge mehr dazu.
Bux hat geschrieben:Du konntest bisher nicht begründen, weshalb eine geschickte Person eine Waffe schneller führen sollte, als eine starke Person, die viel leichter die Trägheit einer Waffe kompensieren kann.
GE ist eben keine Geschicklichkeit, alleine deshalb reden Eylola und ich auch von Balance, Reflexen bzw. der Einschätzung des Körpers und der unterstützenden Bewegung desselben, um Waffen besser kontrollieren zu können. Fairerweise gilt das dann für alle Waffen, auch für Zweihandwaffen. Dort in geringerem Umfang, weil die vorteilhafte Umsetzung von guter Körperbalance auf schwere, wuchtige Waffen schwieriger ist bzw. geringer ausfällt (was ja auch die höheren INI/GE-Werte bei diesen Waffentypen darstellen).
Dass KK für "Schnelligkeit" steht, ist ebenfalls nur eine persönliche Ansicht von dir. Zwar spielt KK möglicherweise in die Geschwindigkeit hinein, aber ganz sicher nicht nach den Standardregeln. Da ist die Geschwindigkeit nämlich ein fixer Wert. Den Löwenanteil von Schnelligkeit und Flinkheit sehe ich hingegen ganz klar auf Seiten der GE. Oder hast du schon einmal einen Muskelprotz beim olympischen 100 Meterlauf gesehen?
Bux hat geschrieben:Ganz unabhängig davon, ob Kampfwerte schon zu stark durch KK beeinflusst werden.
So ganz unabhängig sehe ich das eben nicht, weil ich das oft bemühte "große Ganze" nicht aus den Augen verlieren möchte und dem System auch von der Eigenschaftsbalance her auf die Sprünge helfen will. Auch auf Kosten eines vermeintlich anzustrebenden, ultimativen Realismus - den es ohnehin niemals geben wird. Nicht in einem Rollenspielsystem und erst Recht nicht in DSA4, wenn man nicht alles über den Haufen werfen will, was entwickelt wurde. Soweit meine Meinung zum Realismusanspruch.
Aber zumindest sehen wir ja anscheinend beide etwas gleich: GE wird im Kampf vernachlässigt bzw. hat uns nicht genügend Einfluss. Schön, dass wir zumindest in der Feststellung übereinkommen. Darauf kann man ja aufbauen.
Bux hat geschrieben:Ein interessanter Ansatz wäre es zum Beispiel, für leichte Waffen KK im Basiswert durch ein zweites GE zu ersetzen - allerdings schwer eine Grenze zu ziehen.
Wäre es. Zudem halte ich es für relativ unübersichtlich und (dies vor allem): Für die Begünstigung einer "Lager-itis". Dann gäbe es nämlich die GE-Kämpfer (mit den und den Waffen) und die KK-Kämpfer (mit den und den Waffen). Das ist mir zu wenig ganzheitlich und polarisiert mir zu sehr. Da sehe ich meinen Versuch als den stimmigeren an: Er gewährleistet Kämpfern jeder Statur bzw. jedes Vermögens bestimmte (aber verschiedene) Vorteile an allen Waffen. Ich finde den Ansatz nicht schlecht.
Bux hat geschrieben:Ein Kleinkind mit optimistisch gerechneten Eigenschaften um 5 hat einen AT/PA-Basiswert von 3/3, -1/-1 für TP/KK und für den Fall, dass das "Kleinkind" schon eine Größe von 1,2m erreicht hat, nur noch größenbedingte Abzüge von -1/-1 und -1 TP, eher aber -3/-3 und -2 TP. Also Werte zwischen -1 und 1. Das ist ganz sicher kein Grund für mich, neue Regeln zu entwerfen, weil es zu stark sein könnte.
Du musst dich meiner Ansicht nach entscheiden: Entweder Regeln um der Regeln willen (und weil du den Realismus so sehr liebst) oder eher eine pragmatische Herangehensweise, mittels der du zufällige, externe Umstände (Regeln zu Größe und Alter) die Drecksarbeit erledigen lässt. Denn eben Letzteres blitzt bei deiner obigen Argumentation durch. Da "schützt" du die unzureichende Erschwernis des Systems mit einem Ausweichen über das Alter des Trägers (und womöglich daraus resultierenden, weiteren Erschwernissen). Es geht hier nicht um Alter (ich hatte nur ein plastisches Beispiel bringen wollen, wer jemand mit so einer KK wohl wäre), sondern um unzureichende Erschwernis im Standardsystem bei niedriger KK. Genau genommen: Um die unzureichende Wirksamkeit der rückwärts gewandten Schwellen (die du, aus mir nicht wirklich einsichtigen Gründen, als elegant anzusehen scheinst).
Also anderes Beispiel: Ein durch Magie, Gift oder was auch immer abgeschwächter Mensch, hat gerade einmal noch KK 4. Er sollte eigentlich so gut wie gar nichts mehr machen, geschweige denn ordentlich mit dem Schwert kämpfen können - doch alles, was das System tut, ist ihm eine Abzug von 1 auf TP, AT und PA geben. Dies ist in meinen Augen unsinnig. Meine Regelung macht das besser - auf Kosten eines Zusatzwertes, der aber ohnehin nur in der Liste steht und nur in sehr seltenen Sonderfällen berücksichtigt werden muss. Dann ist er aber stimmig(er). Zudem verkompliziert es eine ausgewogene und stimmige Einrichtung der TP/KK-Schwellen, wenn man nicht nur darauf achten muss, dass passende positive Modifikatoren bei hoher KK entstehen, sondern eben auch passende Aufschläge, bei Unterschreitung der Schwellen. Das Standardsystem bekommt das in den wenigsten Fällen anständig hin. Da sehe ich wie gesagt meinen Ansatz im Vorteil, selbst wenn er dafür einen neuen Wert benötigt. Eben jenen nutzt das Altsystem zusätzlich (und vollkommen unübersichtlich in der Waffenbeschreibung, also außerhalb der Tabelle) ja auch noch bei einigen Waffen.
Eylola hat geschrieben:Wenn man zwei Kämpfer gegenüberstellt, die die selben Werte haben (außer GE), dann finde ich es fair, wenn der geschicktere Kämpfer eben einen Vorteil bekommt.
Bux hat geschrieben:In dem Fall wäre der AT/PA Basiswert des geschickteren Kämpfers vermutlich um 1 höher.
Das wirkt auf mich jetzt potentiell besserwisserisch und wie ein (weiterer) Verteidigungsreflex zugunsten des Altsystems. Der Vorteil ist in diesem Fall so marginal wie Eylola ihn sich sicher nicht vorgestellt hat. Mal davon abgesehen, dass die GE des Einen sogar 4 ganze Punkte (also mitunter 30-40%) höher sein kann als bei dem anderen, ohne dass sich auch nur ein Basiswert ändert. Soviel zur Belohnung des Altsystems für gewandte Kämpfer. Zumindest auf diesem Weg. Ein Kämpfer mit höherer KK hätte da deutlich mehr Möglichkeiten Vorteile abzugreifen: TP/KK, Lebenspunkte und AT/PA-Basiswert. Die GE geht "nur" auf INI und Ausdauer - zwei Werte die, wie diverse Diskussionen hier im Forum ja belegen - nach den Standardregeln eher geringen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes haben.
Bux hat geschrieben:Aber auch hier ist es schwer eine Grenze zu ziehen. INI/GE ist genauso einseitig wie INI/KK. Da ich weder ein Fan von zu komplexen Regeln noch von einseitigen Lösungen bin, halte ich es für besser, lieber darauf zu verzichten.
Das scheint irgendwie dein Wahlspruch zu sein: "Wenn es nicht perfekt geht, dann mache ich es lieber gar nicht."
Wenn irgendeiner der DSA-Entwickler so gedacht hätte, würdest du heute aber nichts zum Spielen haben. Bzw. du würdest keine Diskussionen in einem Forum über dieses Thema haben, sofern du überhaupt selbst spielst. Das weiß ich ja gar nicht.
Ich bemühe mich mit meiner Herangehensweise wirklich, da etwas zu ändern. In meiner Runde klappt das sehr gut, wir haben viele Hausregeln entwickelt, getestet und schauen nun auf ein System, mit dem wir deutlich zufriedener sind als zuvor. Auf dem Gebiet bringe ich eben eine Menge Erfahrung mit, weil ich das alles (Leiten und Weiterentwicklung von Systemen) seit einem Jahrzehnt mache. Da macht man sich natürlich auch mal die Finger schmutzig, mit weniger ausgewogenen Ideen, aber zumindest bringt man sie und damit auch das Ganze voran. Selbst wenn dann mancher Versuch wieder abgeschafft bzw. weiter verändert wird.
Bux hat geschrieben:Man hat ja schon Waffenklassen und hier auch noch TP-Arten. Das könnte man ja kombinieren und Waffen einteilen in GE, GE/KK oder KK. Für erstgenannte Gruppe könnte man dann z.B. TP/GE und INI/GE vergeben, in letzterer TP/KK und INI/KK und bei ausgeglichenen Waffen den Durchschnitt aus GE/KK.
Das kann man sicher machen. Aber es ist kompliziert. Sehr sogar. Und nicht unbedingt realistischer. Mal von der Einteilungsschwierigkeit ganz zu schweigen. Zudem entsteht die von mir genannte Lagereinteilung. Solche Einteilungen erschaffen keine kohärente Waffenwelt, sondern scharfe Schnitte jeweils an den Nahtstellen dieser drei Bereiche. Die eine Waffe kann von einem bestimmten Kämpfer wunderbar geführt werden, doch greift er zur nächsten, ist er plötzlich nutzlos - und das unabhängig von Mindestwerten oder dem TaW, sondern nur auf Basis deiner grundlegenden Eigenschaftseinteilungen.
Wie ich schon sagte: Meine einheitliche Grundlage ergäbe da ein fließenderes und ausgewogeneres Bild. Nach meinen Regeln gibt es dann eben den starken Zweihandkämpfer, der unglaublich viel Schaden macht. Oder aber den schnellen Zweihandkämpfer, der mit Balance und Geschwindigkeit (und Manövererleichterungen) punktet. Und natürlich jede Nuance dazwischen, je nach KK, GE und Charakteraufbau.
Bei deiner Regelung gäbe es nur den starken Zweihandkämpfer. Der gewandte Kämpfer würde hingegen, wenn er klug ist, nie zu einer anderen Waffe greifen als zu denen, die du ihm mit deiner Einteilung andiktierst.

Nichtsdestotrotz, und das meine ich jetzt ganz ehrlich, bin ich dankbar für deine Überlegungen. Ich teile das meiste davon nicht, aber ich sehe zumindest ein, dass man auf die Komplexität acht geben sollte. Ich habe mich eben bemüht, meine Zusatzwerte so einzupassen, dass sie den Spielfluss nicht verlangsamen. Du verdammst diese Versuche ja sehr, was ich eben für voreilig halte. Vielleicht gehen sie dir auch schlicht nicht weit genug. In der Einleitung des Projekts habe ich alles noch einmal detailliert erklärt - alle Änderungen erwähnt und auch die Hausregeln aufgeführt, die man zur Umsetzung beachten sollte.
Es wäre sehr schön, wenn du dir einmal die Nahkampflisten näher anschaust (die Version 1.6 stelle ich gleich ein) und diese einmal mit deinen Kenntnissen abklopfst (bitte unter Berücksichtigung der vorgestellten, essentiellen Hausregeln). Vielleicht kann man da ja etwas weiterentwickeln bzw. manche Werte noch anpassen, um die Waffen voneinander abzugrenzen. Die Fechtwaffen und Anderthalbhänder sind wie ich finde schon ganz gut geworden, doch gerne hätte ich auch weitere Augen auf den anderen Bereichen. Ist eben nur ein Vorschlag: Du kannst auch weiterhin an der Grundsubstanz meiner Versuche herumkritisieren, doch wäre es halt konstruktiver, wenn du dein Wissen so verwenden würdest, dass du mir bei der Weiterentwicklung hilfst. Besten Dank, falls du dich dazu durchringen kannst.
Ich selbst werde diese Mechanismen morgen und über morgen Abend am Spieltisch testen. Dann werde ich weitersehen. Meine bisherigen Testwürfeleien und Berechnungen sind jedoch schon einmal viel versprechend. Es macht eben eine große Menge Spaß, wenn man nun einen Fechter einmal durch die Regeln unterstützt sieht (größere INI, neue Boni auf AT/PA bei überlegener INI, mehr Flexibilität bei den Manövern und damit endlich einen echten Ausgleich für den unterlegenen Schaden).
Auf jeden Fall werde ich berichten, wenn ich ein paar Erfahrungen mit der Gruppe gesammelt habe.

P.S.: Du hast vorhin noch den Fernkampf und dessen Komplexität angeschnitten. Ich werde da später mehr zu sagen, vorerst hänge ich sehr in den Berechnungen des Nahkampfs. Nur soviel schon einmal: Der Fernkampf benötigte die Aufteilung in zwei Entfernungsschwellen, um eine wahrnehmungsbasierte Erschwernis einzuführen. Wer dieses Konzept an sich nicht mag, der kann das getrost weglassen. Doch auch hier handelt es sich um Werte, die ein einziges Mal ausgerechnet und auf das Blatt geschrieben werden. Sicher, sie können sich ändern, wenn der Charakter gesteigert wird, doch der Aufwand der Neuberechnung ist übersichtlich. "Präzision" ist nichts weiter als ein zusätzlicher Kampfwert. Dafür hat man eben auch mal einen Grund (ganz unabhängig von Zaubern), warum ein Elfenschütze so gut ist: Er sieht meist sehr scharf und kann entfernte Ziele deutlich besser anvisieren. Wer einmal selbst auf dem Bogenschützenplatz stand, der weiß, dass eine scharfe Sicht und eine ausgeprägte Selbstbeherrschung dort Gold wert ist, besonders bei weit entfernten Zielen. Und wer einmal versucht hat, auf 100+ Schritt mit dem Bogen etwas zu treffen, der wird auch gleich wissen, wie viel ein Elfenauge (bzw. Herausragende Sicht und hohe Sinnenschärfe) hier wert wäre.
Zudem bringt es doch deutlich mehr Pepp und Entfaltungsmöglichkeit für einen Fernkämpfer mit sich, wenn auch andere Talente außer sein Fernkampfwaffenwert Niederschlag in seiner Wirksamkeit finden.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 18.05.2013 02:26, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 18.05.2013 02:22

Die neue Version (1.6) ist jetzt online.

Wichtige Änderungen:
  • Fechtwaffen: Hier habe ich es nun in meinen Augen ganz zufriedenstellend geschafft, alle Waffen voneinander abzugrenzen. Das Florett sticht mit Geschwindigkeit und gutem AT-WM hervor, hat aber eben seine Paradeschwierigkeiten und geringe TP (bzw. TP/KK). Der Degen ist noch immer eine flinke Angriffswaffe, aber eben weniger drastischer als das Florett. Der Rapier ist hingegen "nur noch" ein schnelles Schwert. Das Wolfsmesser ist noch ein Stück schwerer und länger als der Rapier, was sich in einer leicht verbesserten TP/KK-Schwelle äußert (der hohe Preis gleicht diesen geringen Vorteil dann aus).
    Die Standeswaffen der Magier haben derweil Zuwachs bekommen: Es gibt nun das Magierflorett, den Magierdegen und das Magierrapier. Die Werte sind schlechter als bei den Originalen (was auch an der verkürzten Länge und der prunkvollen Aufmachung liegt), aber doch etwas besser als zuvor (ich habe ja schon geschrieben, dass mir daran gelegen ist, die Kampfkraft der Magier wenigstens ein wenig zu unterstützen). Ich denke ich treffe da jetzt einen ganz guten Ton. Auch der Stockdegen ist nun weniger vernachlässigbar. Gemeinsam mit seiner Verteckmöglichkeit und seinem Überraschungseffekt, ist er nun eine ganz akzeptable Waffe, die sich auch mehr am Florett orientiert, denn am Degen (ich lege diese Änderungen auch den Äußerungen im AA zugrunde).
  • Zwergenwaffen: Hier habe ich noch einmal drübergeschaut und würde sie vorerst so lassen. Im Spiel muss man mal sehen wie überlegen sie wirklich sind - letztlich geht es eben um einen 1-2 Punkte besseren WM. Die Felsspaltervarianten habe ich noch einmal überarbeitet. Die leichte Version ist jetzt als schlank und lang zu verstehen (vergleichsweise guter WM, INI und DK NS, dafür vergleichsweise wenig Schaden und schlechtere TP/KK-Schwelle), die schwere Version als wuchtig und kurz (viel Schaden, geringe Geschwindigkeit, schlechtere Führbarkeit). Die leichte Version ist also für ausgewogene "Techniker" gedacht, die schwere Version für angriffsorientierte "Zerstörer" - um es mal mit Schlagworten zu belegen. Ich kann zumindest soweit sagen, dass sich jeder Zwergenkämpfer über die variantenreichere Auswahl und die aufgewerteten Waffen einen Keks freuen dürfte. Die Unterlegenheit der Zwergenwaffen dürfte zumindest kein Thema mehr sein.
  • Überarbeitung der Legende: Dort sind nun alle Bemerkungskürzel übersichtlich vermerkt. Auch habe ich dort alle Informationen zu den Paradeeinschränkungen aufgenommen (Fechtwaffen, Paradewaffen etc.). Wenn noch etwas fehlt oder unstimmig wirkt, sagt einfach Bescheid.
Ein schönes Pfingstwochenende
Tsadrosch

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Der Wanderer » 18.05.2013 02:43

Hoi Tsadrosch,

Thema TP/KK: Ich hab zunächst mal die "Stufen", also der Wert hinter dem Schrägstrich, auch geändert: Bei mir gibt es nur noch 3 und 4. Ersteres für Hiebwaffen, zweites für Stoßwaffen, jedenfalls grob. Die Schwellen (der Wert vor dem Schrägstrich) wurden komplett überarbeitet. Ein Langschwert hat bei mir 11/3, ein Rapier 9/4, ein Dolch auch 9/4 und eine Streitaxt 13/3 - so mal als Beispiele. Eine genaue Regel für das Unterschreiten habe ich nicht, das kommt einfach zu wenig vor in meiner Runde ... Jedenfalls geht es los, wenn man den Schwellwert nicht erreicht, und dann vielleicht wieder in den Stufen.

Beim Schwert also: Wertereduzierung (AT, PA, TP -1) bei KK 10, 7, 4.

Mir war es bloß wichtig, dass ich die KK-Voraussetzung bereits mit TP/KK abhandeln kann und dass das Ganze was plausibler ist als die Original-Regelung. Wie man es jetzt genau ausgestaltet, ist natürlich auch was Geschmackssache.
Was die Fechtwaffen angeht: Müsste man nicht konsequenterweise nur Florett und Degen in diesem von dir angestrebten Fall behalten? Das Rapier ist ja eigentlich nur ein schlankes Schwert, dass laut Eylola sich historisch auch nie durchsetzte. Das Florett ist ja eigentlich die Waffe, die sich am maßgeblichsten von den "normalen Klingen" unterscheidet – durch ihre kaum schneidende, aber extrem biegsame und elastische Klinge.
Ich bin kein Experte für historische Waffen. Klar ist aber, dass sich verschiedene Klingen entwickelten, die recht leicht und schmal (verglichen mit dem "normalen Schwert", das freilich auch verschiedenste Formen hatte) waren und stark auf den Stich setzten. Wie man die nun nennt und wie verbreitet die wirklich waren ... keine Ahnung. Das DSA-Florett ergibt für mich in einer Welt, in der viele (auch im Horasreich) noch mit schwereren Waffen und Rüstungen kämpfen, eher wenig Sinn. Tatsächlich kam eine solche Waffe wohl auch erst im späteren 18. Jahrhundert auf.

Und wie gesagt, ich seh das auch regeltechnisch-praktisch: Wozu bedarf es der feinen Unterscheidung in gleich drei Stichwaffen, zumal, wenn man sich schwertut, Werte dafür zu finden? Der Degen stinkt beim Original-DSA ja etwas ab, weil er halt die schmale Lücke zwischen Florett und Rapier zu füllen hat.

Ist aber natürlich auch Geschmackssache. Ich hab meine Waffenliste auch insoweit ein gutes Stück reduziert, indem ich manche Waffen zusammengefasst habe. Anderthalbhänder und Bastardschwert, Molokdeschnaja und Streitaxt, Pailos und Neethaner Langaxt, Speer und Jagdspieß etc. pp. Natürlich gibt es die noch, haben im Zweifelsfall aber eben dieselben Werte. (Wobei ich jeder Waffe, soweit es Sinn macht, noch eine "leichte" und eine "schwere" Version mit leicht anderen Werten mitgebe.)
Zuletzt geändert von Der Wanderer am 18.05.2013 02:48, insgesamt 1-mal geändert.
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 18.05.2013 03:13

Hi!
Wanderer hat geschrieben:Thema TP/KK: Ich hab zunächst mal die "Stufen", also der Wert hinter dem Schrägstrich, auch geändert: Bei mir gibt es nur noch 3 und 4. Ersteres für Hiebwaffen, zweites für Stoßwaffen, jedenfalls grob.
Jup, eine derartige Vereinfachung/Strukturierung halte ich auch für sinnvoll, ich habe sie eben nur ein wenig tiefer angesetzt (Schwellen von 1-3). Beim Wust des Standard-Systems zu den TP/KK-Werten (24 verschiedene an der Zahl) ist doch kein Schwein mehr durchgestiegen. Selbst wenn man da ein korrigierendes Balancing hätte betreiben wollen, könnte niemand anständig mit 24 Werten jonglieren (meine bescheidene Meinung).
Wanderer hat geschrieben:Ist aber natürlich auch Geschmackssache. Ich hab meine Waffenliste auch insoweit ein gutes Stück reduziert, indem ich manche Waffen zusammengefasst habe. Anderthalbhänder und Bastardschwert, Molokdeschnaja und Streitaxt, Pailos und Neethaner Langaxt, Speer und Jagdspieß etc. pp. Natürlich gibt es die noch, haben im Zweifelsfall aber eben dieselben Werte. (Wobei ich jeder Waffe, soweit es Sinn macht, noch eine "leichte" und eine "schwere" Version mit leicht anderen Werten mitgebe.)
Das mit den Varianten habe ich auch so gehandhabt und finde ich auch sehr gut. Bevor ich jetzt dieses umfassende Waffenkammerprojekt für mich und meine Runde gestartet habe, habe ich auch mit derartigen Varianten und Werteangleichungen ähnlicher Modelle die gröbsten Schnitzer aus dem Standard-System ausgebügelt. Das war mir eben nur irgendwann zu ungenau und willkürlich, deswegen habe ich mir halt die Arbeit gemacht und die Werte im Ganzen überarbeitet.
Mein Ziel ist da halt der Erhalt aller Waffen - und eine zumindest gewisse regel- und wertetechnische Abgrenzung von möglichst vielen von diesen. Auf die Weise bleibt dann die Liste auf lange Sicht interessant und vielseitig. Soweit zumindest das euphorische Ziel :)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 18.05.2013 03:43, insgesamt 3-mal geändert.

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