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Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbeitung

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Gorbalad » 14.05.2013 20:46

Yinan hat geschrieben:Finte zur Verwirrung? Is das nicht noch aus einer alten DSA Version das bei 4.1 gar nicht mehr geht?
Im Prinzip ja, aber in Klingentänzer taucht das Ding nochmal auf. Ist aber vermutlich ein Bug.

Eylola
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 14.05.2013 21:52

Es ist offenbar ein ziemliches Streitthema, ob INI wirklich hoch anzurechnen ist, will mir scheinen.
Ich kenne mich da leider zu wenig aus, dass ich da etwas konstruktives zu beitragen könnte, möchte aber mal die "noob" Frage in den Raum werfen, welche SF denn stärker ist: Wuchtschlag (TP/KK) oder Finte (Finte/GE).
Im WDS haben beide SF ähnliche Voraussetzungen, gleiche AP Kosten und eine ähnliche Verbreitung. Ich würde daraus schließen, dass beide SF auf dem selben Level stehen. Demnach würde es doch Balance-technisch in Ordnung sein, wenn es auto Wuchtschläge durch TP/KK, sowie auto Finten durch Finte/GE der Waffen gibt.

Daher wieder meine Frage von Seite 1:
Wäre es zu OP, wenn die Finte/GE eine automatische Erschwernis auf die PA des Gegners wäre, weil die Waffe eben besonders schnell geführt wird?
Also eine Autofinte ohne Konsequenzen bei nicht gelingen.
Genauso wie es automatische TP Erhöhung bei TP/KK gibt, weil der Kämpfer einfach viel kraftvoller zuhaut.

Edit:
Wie verhält sich das mit der SF gezielter Stich und Todesstoß bei Stichwaffen.
Ist die Wundschwelle dann noch mal reduziert oder hast du dafür eine besondere Regel im Auge?
Zuletzt geändert von Eylola am 14.05.2013 23:11, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Curthan Mercatio » 14.05.2013 23:30

Liegt seine INI bei 10 Punkten über der des Gegners, kann dieser überhaupt nicht mehr auf seinen Angriff reagieren.
Woher hast du diese Regel denn? Mir ist sie jedenfalls nicht bekannt.

Soo schwierig ist eine hohe INI nicht zu erreichen. Mein SG hat INI-Basis 13 + 4 (Kampfreflexe) + 2 (Rapier+Linkhand) = 19. Bei einem guten Wurf oder 1 Akt. für Orientieren knackt er eigentlich immer die 25, vor allem wenn unser Krieger noch Kommandos gibt (+2 INI). Dabei hat er noch nicht einmal Klingentänzer oder Kampfgespür.
Hohe INI bringt mir effektiv nur, dass ich gegen fast alle Gegner in der gewünschten DK starten und einen Ausfall durchführen kann, sowie eine PA-Erleichterung von 1 Punkt. Diese Vorteile durch etwa 10 Punkte höhere INI würde ich sofort gegen 3 TP tauschen, um meinen miserablen Schaden zu verbessern. Weitere INI bringt mir schlichtweg gar nichts mehr, außer dass ich bei INI 31 noch einen Punkt auf meine PA bekommen würde.

RAW ist man mit Aufmerksamkeit aber ohne Kampfgespür - was für die meisten Kämpfer zutrifft - mit hoher INI im Nachteil, weil die Aktionen erst in der ersten eigenen INI Phase ansagen muss. Das heißt man sagt mit niedrigerer INI später an. Wenn der Kämpfer mit höherer INI also seine AT verwürfelt, kann der Kämpfer mit niedrigerer INI immer noch Umwandeln (er hat seine erste Aktion ja noch nicht gehabt) und vielleicht eine unparierbare AT landen. Wir haben das gehausregelt, sodass dieser Bug nicht mehr geht.

Außer bei den INI-Schwellen 8 und 0 bemerkt man keine nennenswerten Unterschiede. Ausnahme ist auch hier der Gegenhalter, der massiv von INI profitiert. Aber diese Kämpfer verwenden meist keine Waffen mit hohem INI-Bonus. Insgesamt ist die INI der unwichtigste Kampfwert (von TP, AT, PA, RS, LeP, WS).

@Eylola: Ich würde beide SF als extrem wichtig bezeichnen. Im Endeffekt sind alle Waffentalente, die nicht beide SF erlauben, Talente zweiter Klasse. Ohne WS richtet man irgendwann zu wenige TP an, um die immer stärkeren Gegner ernsthaft zu verletzen. Ohne die Finte trifft man die Gegner einfach nicht mehr, weil sie zu oft parieren.
Das Ganze hängt auch noch vom Waffenschaden und gegnerischer PA ab: Bei 3W+5 werde ich keinen WS mehr ansagen, weil ich ohnehin extrem viel Schaden verursache - eher werde ich versuchen, meinen Angriff ins Ziel zu bringen. Die Finte ist also die logische Wahl. Bei 1W+3 TP muss ich WS ansagen, sonst kitzle ich meine Gegner nur. Gegen hohe PA kann ich das auch mit einer Finte kombinieren.
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Yinan
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 14.05.2013 23:36

Curthan Mercatio hat geschrieben:Wir haben das gehausregelt, sodass dieser Bug nicht mehr geht.
Wie sieht denn diese Hausregel aus?

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Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 01:19

Hallo zusammen,

hätte ja nicht gedacht, dass sich hier vornehmlich eine Diskussion über die Wirksamkeit oder Nützlichkeit von hoher INI entfaltet, doch muss ich einsehen, dass bei uns halt auch viel durch Hausregeln hinzugekommen ist, was dann den Kampf anders gewichtet.

Die INI ist bei uns eben sehr wichtig, aufgrund diverser Faktoren. Manche hat Curthan schon genannt (also die Standard-Vorzüge):
- Erhöhte PA bei 20 / 30 / 40
- Möglichkeit den Kampf in der gewünschten DK zu beginnen (ein in meinen Augen sehr großer Vorteil, besonders für Kämpfer mit passenden Waffen, z.B. Kurzschwertern)
- Möglichkeit bestimmte Manöver auszuführen (z.B. Ausfall)

Das Thema "als erster an der Reihe, aber dennoch im Nachteil" haben wir bei uns entschärft. Aufmerksamkeit und Kampfgespür kontern bei uns eine höhere INI nicht aus. Der INI-Schwächste muss zuerst beschreiben, was er tun will, es folgen dann aufsteigend alle weiteren, so dass der Schnellste alle gewünschten Handlungen in seine Entscheidung mit einbeziehen kann. Davor schützt auch die Aufmerksamkeit nicht. Aufmerksamkeit bietet ohnehin schon diverse andere Vorteile, als Ausgleich (für das Wegfallen der Möglichkeit seine Handlung erst bei Beginn der eigenen Aktion anzusagen) spendet die SF bei uns zusätzlich INI +1. Der INI-Wert, der bei Charakteren mit Aufmerksamkeit, Kampfreflexe (bei uns in I und II geteilt) und Kampfgespür ohnehin deutlich ausgeprägter ist, hat hier also Vorrang und ist ein mächtiges Instrument um den Kampf zu kontrollieren.
Curthan hat geschrieben:
Tsadrosch hat geschrieben:Liegt seine INI bei 10 Punkten über der des Gegners, kann dieser überhaupt nicht mehr auf seinen Angriff reagieren.
Woher hast du diese Regel denn? Mir ist sie jedenfalls nicht bekannt.
Gute Frage :) Ich weiß, dass ich sie irgendwann aus einem DSA4-Regelwerk abgeleitet habe - aber das war vor einigen Jahren und da muss sich irgendwann etwas vermischt haben. Letztlich kann man sie also als Hausregel ansehen, auch wenn ich mir sicher bin, dass es da irgendeine Basis in den alten, offiziellen Werken gab. Habe vorhin kurz gesucht, aber nichts gefunden. Sei es drum.
Der Gedanke dahinter ist, dass 8 Punkte INI-Unterschied zwischen den beiden Aktionen eines Kämpfers liegen. Die Reaktion kann man derweil laut den Regeln angeblich immer einsetzen (wie auch immer das physikalisch denkbar sein soll), die Aktion jedoch nicht vor der eigenen INI-Phase. Mein Bestreben war hier, dass eben auch die Reaktion gebunden ist, nämlich auf ca. eigene INI-Phase +8. Alles was schneller ist als dieser Wert, ist zu schnell, als dass man darauf reagieren könnte (also einen so schnellen Angriff abwehren könnte). Soweit die Logik dahinter, dass eine Aktion, die von jemandem mit einem 10 Punkte höheren INI-Wert ausgeführt wird, unparierbar ist.
Es stärkt eben abermals die Stellung der INI.

Nun noch zum Axxeleratus: Für mich schlicht ein unbalanciertes Ärgernis. Die pauschale Verdoppelung von GS und INI(-Basis), völlig abgekoppelt von den ZfP*, ist eines der seltsamsten "Over-the-tops", das sich die Redaktion erlaubt hat. Bei uns erhöht sich stattdessen die GS um ZfP* und die INI um ZfP*/2 Punkte (auch die restlichen Werteboni des Zaubers sind von den ZfP* abhängig). Das dämmt den INI-Bonus erheblich ein und lässt den Wert nicht auf völlig übertriebe, comicartige Auswüchse (35+) hochschnellen (und jede andere SF zur INI-Steigerung schlagartig vernachlässigbar erscheinen).

Zurück zu meinem "INI/GE"-Wert in der Waffenliste. Wie gesagt halte ich die "TP/KK"-Schwellen für sehr wichtig. Als Ausgleich wollte ich aber auch schnelle Kämpfer eben etwas belohnen und zudem einen zusätzlichen Waffenwert einführen, mit dem man die unterschiedlichen Waffen voneinander abgrenzen kann. Daher also "INI/GE": Die Erhöhung der INI anhand der GE. Wenn nun aber die Standard-Regeln den INI-Wert in der Nichtigkeit verschwinden lassen, würde ich eher die Standardregeln bearbeiten, als das Potenzial eines Kampfwertes, der immerhin für das Reaktionsvermögen eines Charakters steht, ungenutzt zu lassen. Muss natürlich jeder für sich entscheiden.
Die Idee mit der "Finte/GE" ist wirklich attraktiv - aber in meinen Augen vollständig unbalanciert (von einer automatisch gelingenden Finte ganz zu schweigen). Was ist mit Waffen, mit denen man das Manöver Finte eigentlich nicht ausführen darf? Ist bei denen der ganze "Finte/GE"-Wert irrelevant? Oder können sie plötzlich doch finten? Wohl eher nicht. Also profitieren einige Waffen von "TP/KK" und von "Finte/GE", aber andere Waffen nur von "TP/KK"? Halte ich eben für unschön. Davon abgesehen, wäre es für den Spielleiter auch ein Graus, zu verwalten, welcher Gegner wie viel Erleichterung beim Finten bekommt, um das dann immer auf den jeweiligen Spieler anzuwenden.
Zudem: Wie wäre es, wenn nach dieser Logik zwei Kämpfer mit hoher GE und Dolchen/Fechtwaffen (also mit hohem Finte/GE-Bonus) auf sich losgehen würden? Nach dem Vorschlag "automatisch gelingende Finte" würden die sich bei (fast) jedem Angriff gegenseitig treffen. Die hohe GE würde also nicht den Kampf durch Ausgeglichenheit verlängern oder spannend machen, sondern unpassend verkürzen (weil automatisch gelingende Finten von +5 bis +8 niemand häufig parieren kann). Jeder Kampf verkäme dann zum Schlachtfest, bei dem man sich einfach solange mit nahezu unparierbaren Attacken aufritzt, bis einer umfällt. Also würde den Kampf der beiden flinken Kämpfer doch wieder der Stämmigere mit mehr LE gewinnen. Und das kann es doch irgendwie nicht sein, wenn man schon die Flinkheit an sich herausstellen will.

Eine simple Erhöhung der INI ist da einfacher, auch für Spielercharaktere. Die "INI/GE"-Boni kann man einfach auf seinen INI-Modifikator der Waffe addieren, so wie man es mit den eTP durch den TP/KK-Zuschlag macht. Zudem hat eben jede Waffe bereits einen INI-Wert, dieses System ist also ohne Fragen aufzuwerfen auf jede Waffe anwendbar (und beschränkt sich nicht, wie "Finte/GE" auf die Waffen, die Finten erlauben).
Um die INI dann in ihrer Bedeutung zu stärken, wäre vielleicht folgender generell anzuwendender Mechanismus nützlich: Für jeweils 3,4 oder 5 Punkte Differenz der INI (genaue Ausprägung müsste man mal austesten), könnte die PA des unterlegenen Kämpfers um 1 erschwert sein. Das würde dann auch meine Pauschalregel (INI ist 10 höher, also ist die Attacke unparierbar) ersetzen und die exakte INI an sich wieder wichtiger werden lassen. In dem Fall hätte ich dann auch wirklich etwas davon, wenn meine INI bei 25 liegt, die des Gegners aber nur bei 15. Er könnte mich dann nur um 2-3 Punkte (je nach genauer Gewichtung) schwerer parieren, weil ich einfach zu schnell für ihn bin.
Nach derzeitiger Standard-Regellage scheint die INI ja schnell ihren Reiz zu verlieren. Mehr als "schneller als der Schnellste" geht dort halt nicht. Mit der genannten Erweiterung würden hingegen auch höhere INI-Werte noch einen direkten Nutzen haben.
Eylola hat geschrieben:Wie verhält sich das mit der SF gezielter Stich und Todesstoß bei Stichwaffen.
Ist die Wundschwelle dann noch mal reduziert oder hast du dafür eine besondere Regel im Auge?
Da muss ich ein wenig ausholen.
a.) Wir spielen standardmäßig mit einem Zonensystem (Beine +2, Arme +4, Bauch +4, Brust +6, Hals +6 und Kopf +4). Als Nahkämpfer kann man gezielt auf bestimmte Zonen schlagen (oder stechen). Die Zonen Brust, Hals und Kopf richten dabei 1W6 zusätzlichen Schaden an (sofern der Standard-Schaden zumindest 1 SP anrichtet, also die Rüstung durchdrungen hat). Zusätzlich gelten natürlich alle Abzüge der Zonenwunden (wobei zusätzliche W6 an Schaden beim Erreichen mancher Wunden, siehe Zonenwunden, in dem automatisch erhöhten Schaden bei diesen Zonen aufgehen). Halswunden werden von den Abzügen her wie Brustwunden gehandhabt. Nicht gezielte Angriffe werden derweil immer durch einen W20-Prüfwurf in einer Zone verortet. Das heißt auch: Alle Wunden sind Zonenwunden.
b.) Die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß richten bei uns keine automatischen Wunden mehr an. Stattdessen umgeht der Gezielte Stich nur die Rüstung, der Todesstoß richtet (analog des Hammerschlags oder eines Meuchelangriffs) verdreifachte TP als SP an (was dann ganz sicher auch Wunden anrichtet).
Der Gezielte Stich heißt bei uns Gezielter Angriff (auch die SF heißt so) und kann mit jeder Waffe angewandt werden. Die SF Gezielter Angriff erlaubt eben den Angriff an der Rüstung vorbei (die Funktionalität des üblichen Gezielten Stichs), die AT-Erschwernis für Stichwaffen um die TP zu erhöhen (also quasi ein Wuchtschlag für Fechtwaffen, Speere etc.), zudem senkt sie die AT-Erschwernisse (siehe oben bei den Zonen) für das Anvisieren einer bestimmten Zone um 2 Punkte. Besitzt man die SF Gezielter Angriff und auch die SF Finte nicht, kann man natürlich noch immer auf Körperteile zielen, doch werden dann die genannten Aufschläge je Zone um 2 erhöht (weil präzise Schläge einfach nicht zum Repertoire eines solchen Kämpfers gehören). Auch hier sind dann flinke Kämpfer (die meist eher Wert auf die SF Finte und/oder Gezielter Angriff legen) im Vorteil.
c.) Die Wundschwellen bleiben jeweils gleich. Einzig ein kritischer Treffer reduziert alle bestehenden Wundschwellen noch einmal um 2. Ansonsten sind die Wundschwellen bei uns an die drei Schadensarten (Schnitt, Stich, Wucht) gekoppelt (ist auch in der Waffenliste unten so vermerkt). Automatische Wunden gibt es bei uns nicht, man muss also entsprechende TP anrichten, um Wunden zu verursachen.
Curthan hat geschrieben:Ohne WS richtet man irgendwann zu wenige TP an, um die immer stärkeren Gegner ernsthaft zu verletzen.
In meinen Augen sind die TP bei diversen Waffen zu kurz geraten, was auch an einem sehr geringen TP/KK-Zuschlag liegt. Mit der neuen Liste versuche ich da erheblich gegenzusteuern und die TP im Kampf generell zu erhöhen, den Kampf also etwas tödlicher zu gestalten (ohne den One-Hit-Kill zum Standard zu machen). Dabei haben es Hiebwaffen natürlich einfacher als Fechtwaffen, deren Schadenswirkung nie besonders ausgeprägt war. Da hilft dann höchstens kluge SF-Anwendung.
Bei uns haben schnelle Kämpfer mit Fechtwaffen durch die genannten Zonenregeln enorme Vorteile. Ein schneller Angriff in Form eines gezielten Stichs auf das Gesicht (+6, mit gezielter Angriff nur +4) oder gar auf das Auge (+8 bzw. +6) erhöhen zum Einen den Schaden um 1W6, zum Anderen sorgen sie dadurch recht sicher für mindestens eine Wunde (2W6+4 beim Rapier, dazu eventuell der TP/KK; bei Anwendung einer verringerten Stich-Wundschwelle: KO/2) und können den Gegner sogar blenden (bei Treffer auf die Zone Gesicht: bei 1-4 auf dem W20; bei Treffer auf die Zone Auge: garantiert). Wendet man dann noch unsere Regel an, dass eine AT unparierbar ist, wenn sie mit einer INI ausgeführt wird, die 10 Punkte höher liegt, dann sind solche Angriffe hochgefährlich - und deswegen flinke Kämpfer bei uns auch ziemlich gefürchtet. Mittels unserer SF Gezielter Angriff ist eben auch eine Erschwernis der eigenen AT möglich, um die TP von Dolchen, Fechtwaffen (etc.) aufzuwerten.

Es sei noch erwähnt, dass bei uns der INI-Basiswert auch noch eine andere Funktion hat: Nämlich die Grundlage des Ausweichenwerts zu bilden. Der PA-Wert wird da in seiner Funktion abgelöst. Dies macht in unseren Augen Sinn, da eben im PA-Wert die Eigenschaft KK enthalten ist, was bei der Bezifferung des Paradepotenzials vielleicht Sinn macht, beim Ausweichen jedoch unserer Meinung nach nichts verloren hat. Der INI-Wert ist zudem (um rund 2 Punkte) höher, als der PA-Basiswert (4 Eigenschaften in der Formel, nicht 3), was dem in meinen Augen ohnehin zu schwachem Ausweichen zusätzlich zu Gute kommt.
Es sei natürlich angemerkt, dass SF wie Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür (also jede zusätzliche Erhöhung der INI) nicht auch noch den Ausweichenwert erhöht. Dieser errechnet sich schlicht aus dem INI-Basiswert + der Boni, die aus der SF Ausweichen kommen (+ noch ein paar andere Kleinstboni aus anderen Quellen, die sind jetzt hier aber irrelevant).

Ist eben alles eine Frage der Hausregelei. Die Standardregeln haben uns in so vieler Hinsicht enttäuscht, dass wir von jeher versucht hatten, diese auszubauen. Für diesen Ausbau haben wir oft die so genannten Expertenregeln von DSA4 herangezogen bzw. uns die davon herausgesucht und zur Not angepasst, die wir als sinnvoll erachtet haben.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15.05.2013 08:43, insgesamt 6-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yramis » 15.05.2013 13:00

Bzgl. Ini vs TP:

Solange Gegenhalten so verkorkst geregelt ist, daß Ini in vielen Fällen den Ausschlag über den besseren Treffer gibt, ist Ini teilweise sehr wichtig.

Bzgl. Waffenliste:

Der Idee, der GE eine Bedeutung zu geben, kann ich viel abgewinnen. Die "AutoFinte" ist wahrscheinlich die sinnvollste davon (mit Werten von 13/2 für Florett bis 20/10 für Barbarenstreitaxt und Andergaster).

Ich kann den neuen TP und TP/KK-Schwellen nichts abgewinnen, die waren im Großen und Ganzen in Ordnung. Mehr TP brauchen Waffen nicht. Denn mehr TP hebeln das Gleichgewicht zwischen Wunschwellen, Rüstungen, Basis-LeP, Automatischen Wunden und Wunderleichterungen, Regeneration, ... aus. Außerdem werden mit den neuen Schwellen Schmiedetechniken entwertet.

Die Unterscheidung der Schadensarten ist mir zu D&D, auch sie zieht einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (RS-Werte für jede Art anders). Automatische TP(A) ist ein weiteres Konstrukt, daß mit den bisherigen Regeln nicht kompatibel ist (vom Balancing her) - außerdem erzwingt es die Verwendung von Ausdauerregeln.

Warum das Tuzakmesser in der Umsetzung immer noch in allen Belangen dem Anderthalbhänder überlegen sein muß, erschliesst sich mir übrigens nicht - man hätte die Gelegenheit nutzen können, den Fehler zu beheben.

Zusammenfassend: Als Teil eines Hausregelsatzes ist es eine nette Sache, aber es ist keine Waffenliste, die sich ohne weiteres für das normale, RAW DSA4.1 übernehmen liesse.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 15.05.2013 19:37

@ Yramis
Naja im Großen und Ganzen, finde ich seine Idee schon deutlich attraktiver als das jetzige System.
Die TP/KK sind einfacher zu erreichen, was besonders für Spieler gut ist, die auch in jungen Jahren einen Vorteil aus KK beziehen und nicht erst die gestandenen Helden (die weiterhin gestärkt werden) sein müssen.
Gerade, wenn man viel im Mid-Lvl Erfahrungsbreich (3-6k Erfahrungspunkte) arbeitet und Charaktere generiert, ist das schon attraktiver.

Du hast allerdings Recht: Wenn man eine so große Veränderung wie die Waffenliste vornimmt, dann zieht das einen Rattenschwanz mit sich.
Genau darauf geht er ja auch ein.
INI soll gestärkt werden. Je mehr INI Punkte, desto besser kann der Kämpfer eben seinen Vorteil nutzen (bspw je 3 INI Punkte über dem Gegner = +1 erschwerte PA für den Unterlegenen)

Das mit den Schadensarten ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen werden Dolche und Fechtwaffen durch "Stich-Schaden" gestärkt, gleichzeitig muss man aber auch mit AU im Kampf spielen (Was wohl die meisten ziemlich ignorieren).
Ich muss zugeben, dass ich mich mit der AU-Regel noch nie beschäftigt habe und allenfalls mal überflogen habe.

Wenn man also wie der TE die INI weiter stärkt, dann macht die neue WAffenliste schon ziemlich viel Sinn und ermöglicht ein neues Balancing.
Gerade auch die GE-Kämpfer mal zum Zuge kommen zu lassen, finde ich hervorragend.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 19:50

Vorweg: Die neue Version (1.3) ist eingestellt und korrigiert einige Flüchtigkeitsfehler, die ich gefunden habe. Zudem beschäftigt sie sich eingehend mit den Anderthalbhändern und setzt die Startwerte für die INI/GE-Schwellen bei allen Waffen um einen Punkt herunter.
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Hallo Yramis,

danke erst einmal für deinen Beitrag. Dem etwas pessimistischen bzw. fatalistischen Ton darin zum Trotz. Schließlich soll es hier um die Diskussion der Werte gehen, da sie eben nicht in Stein gemeißelt sind. Für Anregungen bin ich offen, du schreibst hingegen so, als wäre jetzt sowieso alles zu spät, weil die Liste in deinen Augen unwiederbringlich verkorkst ist, weil man sie ja nicht mehr ändern kann. Ist eben nicht der Fall, weswegen sich dein Beitrag ziemlich unangenehm und überheblich liest.

Ich gehe mal nach der Reihe auf deine Anmerkungen ein:
Yramis hat geschrieben:Der Idee, der GE eine Bedeutung zu geben, kann ich viel abgewinnen. Die "AutoFinte" ist wahrscheinlich die sinnvollste davon (mit Werten von 13/2 für Florett bis 20/10 für Barbarenstreitaxt und Andergaster).
Das sehe ich, wie schon zuvor detailliert beschrieben, eben nicht so. Die Auto-Finte zerreißt jeden Realismus im Kampf, hebelt sogar Wahrscheinlichkeiten aus (die sich ewig ritzenden, unparierbaren Fechtkämpfer) und ist zudem eine massive Unterstützung einer bestimmten Fraktion, wobei eine andere (Hiebwaffen), vollkommen vernachlässigt wird. Wo Schwerter und Säbel in meinen Augen ohnehin den Kampf dominieren, braucht man nicht noch einen Auswuchs, der Hiebwaffen noch schlechter macht. Besonders wenn man, so wie du, den neuen TP- und TP/KK-Schwellen nichts abgewinnen kann.
Yramis hat geschrieben:Ich kann den neuen TP und TP/KK-Schwellen nichts abgewinnen, die waren im Großen und Ganzen in Ordnung. Mehr TP brauchen Waffen nicht.
Das unterschreibe ich ebenfalls nicht. Und ich glaube auch kaum, dass das von der Mehrheit der Spieler so gesehen wird. Zumindest beklagen sich alle mir bekannten DSA-Spieler vor allem darüber, wie schwachsinnig niedrig diverse Schadenswerte sind (und mit „diverse“ sind meistens „nahezu alle“ gemeint).
Da kann man nun seitenlange Beispiele bringen, doch will ich es einfach mal so sagen: Spielt man DSA nicht als Overpower-Highfantasy-Geschichte, sind nahezu alle TP/KK-Schwellen nach dem Standardsystem nichts weiter als ein schlechter Witz, die nur von 1-20% (je nach Waffe) der Kämpfer überhaupt ausgelöst werden. Außer man geht natürlich davon aus, dass jeder Kämpfer mit einer KK 17+ herumläuft. Und eben das sehe ich nicht so. Selbst dann belaufen sich aber etwaige Boni auf ein absolutes Minimum (sieht man mal von der Barbarenstreitaxt ab). Während andere Rollenspielsysteme den Zusammenhang Stärke/Schaden deutlich besser und gekonnter herausstellen, dümpelt DSA hier von jeher in einer unsinnigen „technik-pur“-Betrachtung herum, die weder realistisch noch gut balanciert ist.
Soll heißen: Wenn die Palette einer „normalen“ Körperkraft von 10-16 geht (da habe ich jetzt mal die krassesten Grenzwerte herausgenommen), hat dieses Spektrum des normalen Menschens kaum einen Einfluss auf die Schadenshöhe. Soll heißen: Bei technisch gleichversierten Kämpfern hat die Kraft keinerlei (bzw. so gut wie keine) Auswirkung auf die Schadenswirkung einer Waffe. Diese Regelung ist für mich absolut unbefriedigend.
Da sehe ich auch keinen Sinn auf die Balance von Rüstung, Wunden etc. zu verweisen. Welche Balance bitte? Eben diese vermisse ich immer wieder, wenn ein Hüne 4-5 Mal mit dem Breitschwert auf den Kopf eines Menschen einschlagen muss, bis dieser einmal negative LE bekommt. Wer natürlich einen comicartigen Spielstil bevorzugt und vor allem das Überleben aller Figuren im Sinn hat, der mag dem ja den Vorzug geben. Ich persönlich empfinde diese Art „Aventurien“ eben als unzureichend. Ich will hier aber andere Ansichten und Spielstile nicht schlecht machen: Wessen Spielspaß davon lebt, dass Charaktere sehr lange im Kampf überleben und viele, viele Treffer eingesteckt werden können, bevor es zu Ende geht, der hat mit dem bestehenden System sicher das attraktivere vor sich. Aber das habe ich ja auch schon in meiner Einleitung zu diesem Projekt deutlich gemacht.
Yramis hat geschrieben:Außerdem werden mit den neuen Schwellen Schmiedetechniken entwertet.
Das hört sich jetzt zwar sehr schwerwiegend an, nur klingelt da bei mir überhaupt nichts. Könntest du noch einmal ausführen, was du damit genau meinst? Welche Schmiedetechniken werden denn durch höhere TP/KK-Werte entwertet? Deren TP-Boni können ja noch immer erlangt werden und sind auch weiterhin wichtig.
Yramis hat geschrieben:Die Unterscheidung der Schadensarten ist mir zu D&D, auch sie zieht einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (RS-Werte für jede Art anders).
Verstehe ich nicht. Du sagst, sie wären „D&D“ und auch nur du sagst, dass sie dann „einen Rattenschwanz hinter sich herziehen“. Klingt jetzt erst mal nach hausgemachtem Problem, dass nicht auf meine Ausführungen fußt ;-) Derzeit entscheiden die Schadensarten bei mir nur über die Wundschwellen und ersetzen somit auch die in meinen Augen unrealistischen TP*-Waffen („Ich habe einen Kratzer!? Oh! Ich habe eine Wunde!“). In meinen Augen weder balanciert, noch sinnvoll.
Ich gehe hier absichtlich einen Mittelweg, um eben nicht alles über den Haufen zu werfen, sondern es möglichst passabel in die bisherigen Regeln einzubetten. Die Schadensarten sind letztlich nur drei Kategorien, die die Wundschwellen für alle Waffen zu regeln versuchen. Mehr ist es vorerst nicht - in meinen Augen eben auch kein Grund die "Oh-oh-zu-komplex"-Paniktrommel zu rühren.
Yramis hat geschrieben:Automatische TP(A) ist ein weiteres Konstrukt, daß mit den bisherigen Regeln nicht kompatibel ist (vom Balancing her).
Ich liebe so etwas. Du hast (wie ich annehme) weder ausgiebige Tests im Spiel mit meinen Waffenwerten durchgeführt, noch diese Behauptung überhaupt näher ausgeführt. Was soll denn deiner Meinung nach das Problem sein? Und wer bist du? Vielleicht zertifizierter DSA-Balancetester? ;-)
Ja, du hast Recht. Es rät zur „Ausdauer-im-Kampf“-Regel. Insofern diese das ganze Konstrukt dann taktisch beflügelt. Man kann aber auch ohne diese mit meinen Werten spielen. Die Ausdauer ist ja im Kampf ohnehin immer ein Spielwert (nur eben ein meist ungenutzter). Wenn dieser eben durch nichts anderes beeinflusst wird, außer den erlittenen Schaden, dann ist das in meinen Augen leicht zu bewerkstelligen. X TP zu erhalten und dann flugs X/2 auch von der Ausdauer abzuziehen (bzw. andersherum bei Wuchtwaffen), dass dürfte den Horizont jedes Spielers eigentlich nicht übersteigen und auch den Spielfluss nicht hemmen. Es sei denn, ich spiele seit 12 Jahren ausschließlich mit Hochbegabten – und ich bin mir fast sicher, dass ich das nicht tue :D
Was ich sagen will: Die mitunter komplexen Kampfausdauer regeln (welches Manöver, welche Aktion raubt mir wie viel AuP) müssen nicht berücksichtigt werden, um mit den neuen Waffenwerten zu spielen (bzw. den abgeänderten TP/TP(A)-Regeln). Die entsprechenden Expertenregeln beflügeln diese Werte taktisch aber zusätzlich.
Yramis hat geschrieben:Warum das Tuzakmesser in der Umsetzung immer noch in allen Belangen dem Anderthalbhänder überlegen sein muß, erschliesst sich mir übrigens nicht - man hätte die Gelegenheit nutzen können, den Fehler zu beheben.
Und jetzt kommt DIE Überraschung: Man kann die Gelegenheit noch immer nutzen! :D Weil ich eben mit mir reden lasse. Du hättest deine Kritik an den entsprechenden Werten vielleicht ein bisschen weniger fatalistisch formulieren können, dann wäre sie auch nicht bloß ein Ärgernis. Abermals verzichtest du aber auch hier auf eine echte Argumentation, sondern „bashst“ nur im Sinne von „Dies ist Quark, dies ist unsinnig, dies ist anders und deswegen doof“. Bei dir fehlt eigentlich immer das „weil“, was deinen Beitrag leider in erster Linie zu einer aneinandergereihten Behauptungsorgie macht.
So jetzt mal zum Thema: Was soll meine Liste sein? Sie soll nach Möglichkeit alle Waffenwerte mit einbeziehen und die einzelnen Waffen gegeneinander ausbalancieren bzw. jede auf eine eigene Weise interessant machen. Das ist das Ideal – und eben deshalb unerreichbar. Manche Waffen sind sich eben sehr ähnlich und weichen kaum bis gar nicht voneinander ab, in diesen Fällen ist der größte Unterschied eben kulturell zu suchen. Dort versuche ich vor allem nicht-mittelreichische Kulturen (wie etwa die Tulamiden) zu stärken, um endlich von „das Langschwert ist das Maß aller Dinge“ wegzukommen. Ausgewogen soll es natürlich bleiben.
Nun zu den maraskanischen Waffen: Ein Problem, wie ich finde. Weil sie sich schlichtweg wie der feuchte Japan-Traum eines Redaktionsmitglieds lesen. Klingt jetzt ein wenig polemisch und widerspricht allen, in meinen Augen auch eher befremdlichen, redaktionellen Beteuerungen, dass Maraskan natürlich bloß alles ist, aber keine Asia-Anlehnung – aber was soll es? Ich oute mich da ganz einfach mal: In meinem Aventurien-Hintergrund, lege ich Maraskan zu einem guten Stück asiatisch aus. Dafür habe ich (besonders in alten Werken) auch diverse Anreize gefunden. Muss man nicht teilen, kann man aber. Für diese Diskussion ist es ohnehin irrelevant.
In jedem Fall sind die maraskanischen Waffen von der Schmiedekunst und den Werten von der Redaktion mit (möglicherweise sinnlosen) Vorteilen versehen.
Vor meinem geistigen Auge sehe ich ein enthusiastisches Redaktionsmitglied: Es bastelt voller Freude ganz tolle Samurai/Ninja-Waffen und sieht hinterher – Mist, jetzt haben wir ja ein Balancingproblem. Was machen wir da? Nicht etwa die Werte nach unten regulieren, das wäre ja fair und langweilig. Stattdessen führen wir vollkommen schwachsinnige Mindestwerte (GE 15!?) ein (die man bei keiner anderen Waffe auf dem ganzen Kontinent wiederfindet), damit die wenigsten Kämpfer mit den Waffen umgehen können. Trotzdem sind die Klingen sozusagen die Aushängeschilder des maraskanischen Kampfes.
Da frage ich mich: Echt jetzt? Soll ich das jetzt so verstehen, dass Kämpfer auf Maraskan alle eine GE von 15 aufweisen? Da ist es ja fast seltsam, dass die Kultur die IN erhöht, nicht die GE ;) Oder können die einfach mit ihren eigenen Waffen nicht umgehen? Wie entwickelt sich bitte so eine Waffe in hoher Ausführungsanzahl und Verbreitung, wenn man als Startcharakter schon eine maximal ausgeprägte GE (14) und einen Vorteil (Herausragende Eigenschaft) braucht, damit man die beiden maraskanischen Klingen überhaupt führen kann. Na gut, wenn alle Maraskaner Samurais und Ninjas sind, macht das vielleicht sogar Sinn ;-)
Ich für meinen Teil versuche nun mit den redaktionellen Ansichten zu leben: Die maraskanische Schmiedekunst scheint überlegen, dafür ist sie auch erheblich teurer. Man bedenke mal die völlig utopischen, und von mir schon herunter geregelten, 50 Dukaten Kaufpreis für ein Schwert, dass sinnloser Weise als Anderthalbhänder eingestuft wird: Wir reden vom Nachtwind. Auch das Tuzakmesser ist deutlich teurer als das plumpe Breitschwert. So kommt bei mir der Gedanke auf: Maraskanische Waffen sind eben teure Qualitätswaren, die gewisse Vorteile gegenüber anderen Klingen haben – und damit so gesehen das schmiedetechnische „State-of-the-Art“ des Kontinents sind.
Finde ich nur bedingt gelungen, aber es hat eben seinen Reiz. Jeder kann etwas und irgendwo müssen ja Weiterentwicklungen geschehen (ach nee, ich vergaß, bei DSA ist das Wort „Weiterentwicklung“ ja nur im Vokabular des Horasreichs vertreten ;-) ).
So komme ich dann eben auch auf die Werte:
Das Tuzakmesser ist deutlich teurer als der Anderthalbhänder und ein wenig länger, was die Schadenswirkung etwas verbessert (TP+1) und die Klinge etwas schneller führbar macht (etwas besserer INI/GE-Wert). Es ist so gesehen eine bessere Variante des Anderthalbhänders. Soweit erstmal meine Grundüberlegung.
Deine Anmerkung hat mich aber auf die Idee gebracht, die Anderthalbhänder noch mal zu überarbeiten. Man könnte ja das Tuzakmesser etwas schneller machen (INI/GE 11/2 gegen 10/3 beim Anderthalbhänder), zwar rein von der Schmiedekunst und Schadenswirkung schärfer (TP1W+7), aber den TP/KK-Zuschlag beim Anderthalbhänder auf 11/2 setzen, den vom Tuzakmesser aber bei 12/2 lassen (auf die Weise regelt Kraft beim Anderthalbhänder den Schmiedevorteil alle zwei KK-Stufen aus). Hinzu kommt, dass das Tuzakmesser nach meinen Regeln noch immer eine relativ hohe Grundvoraussetzung (GE 13, statt 11, wie beim Anderthalbhänder) benötigt. Vielleicht kann man diese auch auf GE 14 erhöhen, was meinst du? Es ist derzeit schwieriger und nicht von jedem zu führen. GE 14 wäre dann schon eine gehörige Portion Potenzial, die man mitbringen muss, um diese Klinge überhaupt „richtig“ führen zu können. Dafür ist sie aber eben auch ein paar Nuancen besser. Um das auch zu begründen, erhöhe ich das Gewicht des Anderthalbhänders auf 110 (von 100) und sage, dass er eben ein wenig wuchtiger ist (allerdings nicht so wuchtig wie das Bastardschwert) und deshalb eine bessere TP/KK-Schwelle hat. Es ist also von meiner Seite aus der Versuch den „Anderthalbhänder“ als Hybrid zwischen wuchtigem Bastardschwert und grazilem, langem Tuzakmesser zu verorten.
Das bricht jetzt zwar nicht die Güte des Tuzakmessers, aber versucht die beiden Waffen in zwei leicht unterschiedliche Richtungen (Schnelligkeit bzw. Ausgeglichenheit) zu führen.
Yramis hat geschrieben:Zusammenfassend: Als Teil eines Hausregelsatzes ist es eine nette Sache, aber es ist keine Waffenliste, die sich ohne weiteres für das normale, RAW DSA4.1 übernehmen liesse.
Das sehe ich auch so. Besonders der INI/GE-Wert erfordert, dass die INI aufgewertet wird, wie ja die vorherige Diskussion ergeben hat. Das macht die Waffenliste in meinen Augen aber nicht gleich unnütz. Es gibt bei DSA4 weit schlimmere Unbalancen, da würden auch ein paar Veränderungen der Schadenswerte nichts ausmachen (zumal sich alle TP/KK-Schwellen reduzieren). Ich finde aber auch, dass die Fechtwaffen z.B. deutlich schlechter wegkommen, wenn man die INI eben nicht aufwertet (bzw. mittels Hausregeln dem Fechtkampf auf die Sprünge hilft). Da sind vor allem die weiterhin niedrigen TP-Zahlen im Fechtkampf ein Indiz. Sieht man mal von der von dir zitierten Gegenhalten-Regel ab, behandeln die Standardregeln einen Kämpfer mit hoher INI ja eher schlecht. Dieses Verhältnis haben wir bei uns eben durch diverse Hausregeln umgedreht, so dass schnelle Kämpfer eben sehr gefürchtet sind und sich eher (wenn überhaupt irgendwer) der muskelbepackte Hüne etwas ungerecht behandelt fühlt.
Nichtsdestotrotz hoffe ich klar gemacht zu haben, dass es mir bei der ganzen Sache um eine Diskussion geht. Das Ganze ist nicht jetzt schon fixiert, ich denke gerne über diverse Werte nach und passe sie an. Ziel ist es eben, Waffen zu erschaffen, die sich wenigstens ein wenig voneinander unterscheiden und andere taktische Möglichkeiten und Vorteile bieten.

Grüße
Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 15.05.2013 20:20

Hm...

Also ich muss Yramis zustimmen: Die neuen TP/KK Werte bringen die Spielbalance noch viel mehr durcheinander, als sie sowieso schon ist.
Der Kampf in Aventurien kann recht schnell sehr tödlich werden. Mit den in der Liste genannten Werten haben so ziemlich alle Kämpfer etwa 2-3 TP mehr, die sie an Schaden machen. Dabei bleibt der RS jedoch gleich.
Das sorgt dafür, das Rüstung stark entwertet wird und alle am Kampf beteiligten noch schneller sterben, als sowieso schon.
Ich würde da einen anderen Weg einschlagen:
Wenn wir die Werte von TP/KK mal mit X/Y bezeichnen, solltest du, anstatt X etwas und Y stark zu verringern einfach X stark verringern, Y aber dafür eher gleich, maximal um 1 niedriger machen.
Damit profitiert man schon früh davon, aber die Balance wird nicht absolut über den Haufen geworfen, wie es z.Z. der Fall ist.

Gibt genug Charakter-Konzepte, die absolut plausibel und gar nicht mal so unwahrscheinlich sind (so ziemlich alles, was Throwaler ist -.-) und jetzt schon durch die TP/KK 1-2 mehr TP bekommen, was oft genug ausreicht, das sie damit so ziemlich jeden Gegner mit einem Schlag besiegen, was nicht ne Dose ist.
Durch die neuen TP/KK Werte können nicht mal mehr Dosen mithalten.

Warum funktioniert das bei D&D, nicht aber bei DSA (oder zumindest nicht bei DSA, wenn man nur die Werte der Waffen anpasst)?
Das ist ganz einfach: Weil das D&D System mit diesem Merkmal entwickelt wurde und dafür ausgelegt ist. DSA ist das aber überhaupt nicht, weshalb so niedrige Werte leider das ganze Gleichgewicht stören.


Der INI/GE Wert gefällt mir übrigens ganz gut. Dann haben die ganzen leichten/schnellen Waffen wenigstens endlich mal eine Existenzberechtigung, welche die meisten vorher nicht hatten.

Was du noch in der PDF rein von der Übersichtlichkeit ändern solltest:
Die komplette letzte Seite. Zum einen erklärst du den INI/GE Wert, danach sagst du Vorteile, die durch hohe INI kommen. Davon sind aber einige leider Hausregeln, die also standardmäßig gar keine Vorteile sind.
Das würde ich in einen eigenen Bereich packen.
Also erstmal nur die normalen Vorteile der hohen INI auflisten, danach einen Bereich namens "Hausregeln zur zusätzlichen Aufwertung hoher INI" oder sowas in der Art. Dort können dann die Hausregeln rein, die du mit der Liste verbinden würdest.


Btw. die INI/GE Werte würde ich mir auch nochmal genauer anschauen. Die Dolche sollten da ruhig mehr von Profitieren als alle anderen Waffen, weil diese eben verdammt schnell sind. Das ein Kurzsäbel und sogar die ganzen Stäbe alle gleich mithalten, finde ich etwas seltsam... Bei Dolchen einfach den X Wert noch etwas verringern auf mindestens 10 oder gar 8. Bei Handgemenge-Waffen ebenso.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 21:02

Hi Yinan,
Yinan hat geschrieben:Also ich muss Yramis zustimmen: Die neuen TP/KK Werte bringen die Spielbalance noch viel mehr durcheinander, als sie sowieso schon ist.
Der Kampf in Aventurien kann recht schnell sehr tödlich werden.
Findest du? Ich frage da wirklich einfach mal ganz unschuldig nach, weil sich mir seit Jahren ein völlig anderes Bild offenbart. Ein tödliches System ist z.B. GURPS. DSA hingegen gibt jedem Charakter diverse Fehltritte Zeit, bis es lebensgefährlich wird.
Jetzt doch mal ein konkretes Beispiel: Ein ganz gut trainierter Krieger hat KK 14 und führt ein Langschwert - eine lange, scharfe Klinge, mit der er umzugehen weiß. Da kommt ihm ein einfacher Zivilist entgegen, den er aus irgendwelchen Gründen umbringen will. Der Zivilist ist ein Mensch (KO 10, KK 10, also eher wenig), daher ca. 25 LeP. 25! Der Krieger kommt herbei und will sicher treffen, seine AT liegt so bei 13-14, also übertreibt er es nicht mit Wuchtschlägen (weil er den armen Zivilisten ja nicht jedes zweite Mal verfehlen will), sondern haut einfach so drauf. Im Schnitt macht er immer 8 TP. Was bedeutet, dass er dem Zivilisten, der noch Straßenkleidung trägt, also eine RS von 1 hat, insgesamt 4x in den Körper prügeln muss (oder auch in den Kopf, nach Standard-Regeln und auch nach redaktionellen Experten-Zonenregeln rein von den TP ja vollkommen egal), bis dieser stirbt. Ist das realistisch? In meinen Augen nicht. Auch nicht annähernd.
Noch schlimmer wird es, wenn man nun den Zivilisten gegen einen geübten Kämpfer austauscht, der vielleicht auch noch stämmig ist und deutlich mehr LeP hat (40 oder gar 50). Auf diesem prügelt man eigentlich ewig herum (wenn man nicht gerade Experten-SF wie Hammerschlag anwendet), um ihn endlich einmal verletzt aussehen zu lassen.
In meinen Augen hat DSA4 (im Vergleich zu DSA3) ja schon versucht diesen seltsamen Zustand zu vermindern, doch blieb man da eigentlich auf einem Viertel des Weges stehen – um bloß nicht zu gefährlich und konsequent zu wirken.
Diese Untödlichkeit zieht sich durch das ganze System: Sturz aus 7 Metern Höhe auf Asphalt? 7W-1, also 18-21 TP (W6 als 3.5 oder 4). Für einen gut trainierten Kämpfer kein Problem – und noch nicht einmal drei Wunden, wahrscheinlich noch nicht einmal zwei!
Yinan hat geschrieben:Das sorgt dafür, dass Rüstung stark entwertet wird und alle am Kampf beteiligten noch schneller sterben, als sowieso schon.
Noch schneller? Obiges Beispiel zeigt ja eigentlich das Gegenteil. Sterben bei euch Gegner schnell? Hattest du nie das Gefühl, dass besonders "schwache" Charaktere (gemeint sind eigentlich normale Personen, die mit einer KK von unter 16 durch die Gegend laufen) kaum Schaden anrichten und den Gegner eher "zu Tode ritzen", denn klaffende Wunden zuzufügen – besonders wenn dieser auch nur halbwegs leichte Rüstung (RS 2-3) trägt? Da bleibt z.B. vom Rapier nur noch 1W übrig. Vom Schwert nur noch 1W+1. Hat der Gegner 30-40 LeP, kannst du sehr, sehr lange auf ihn einzimmern, bis er zusammenklappt. Selbst wenn du hin und wieder mal einen moderaten Wuchtschlag einbaust.
Yinan hat geschrieben:TP/KK 1-2 mehr TP bekommen, was oft genug ausreicht, das sie damit so ziemlich jeden Gegner mit einem Schlag besiegen, was nicht ne Dose ist.
Ich verstehe jetzt einfach statistisch nicht, wieso 1-2 TP mehr, „so ziemlich jeden Gegner“ mit einem Schlag töten sollen. Habe ich irgendwie die LeP-Regeln seit Jahren missverstanden?
Dann macht ein Schwert eben 1W+5. Wo tötet das jeden Gegner mit einem Schlag? Bei einem leicht gerüsteten bleiben dann noch 1W+3 über. Selbst wenn man es auf massivste Waffen münzt, z.B. die Barbarenstreitaxt (in den Händen eines Thorwalers ja eher selten anzutreffen), wären das gerade einmal 3W+3 oder 3W+4, also im Schnitt 13-16 Schaden. Wo stirbt da einer nach nur einem Schlag? Der Thorwaler kann vielmehr glücklich sein, wenn er damit gerade mal eine Wunde anrichtet. Mit einer Barbarenstreitaxt! Und hoher KK von 16-17!

Ich gebe dir aber in einer Sache Recht: Klar! Die Rüstungen bleiben derzeit gleich. Das heißt es kommen mehr TP durch als sonst. Finde ich aber auch okay. Man könnte diese auch einfach durch Prellungen erklären, weil bei DSA ja ohnehin so gut wie keine Rüstung mal den gesamten Schaden abfängt. Ob man manche Rüstungswerte analog zu dieser Waffenliste noch anpassen müsste, wäre ein ganz neues Thema. Besonderen in den oberen Rüstungsgraden wäre da meiner Ansicht nach noch Luft für Erhöhungen. Der Unterschied zwischen Leder- und Plattenrüstungen ist von den RS-Werten nicht gerade üppig. Aber anderes Thema.
Yinan hat geschrieben:Was du noch in der PDF rein von der Übersichtlichkeit ändern solltest:
Die komplette letzte Seite. Zum einen erklärst du den INI/GE Wert, danach sagst du Vorteile, die durch hohe INI kommen. Davon sind aber einige leider Hausregeln, die also standardmäßig gar keine Vorteile sind.
Na ja, ich schreibe da ja groß, dass die nur angeratenen Hausregel-Modifikationen blau markiert sind (und das sind sie eben auch), die Standard-Vorzüge eben schwarz bleiben. Ich dachte das wäre übersichtlich genug. Werde das aber noch mal überarbeiten, wenn es nicht deutlich genug ist.
Yinan hat geschrieben:Wenn wir die Werte von TP/KK mal mit X/Y bezeichnen, solltest du, anstatt X etwas und Y stark zu verringern einfach X stark verringern, Y aber dafür eher gleich, maximal um 1 niedriger machen.
Danke, das nenne ich mal eine konstruktive, dezidierte Betrachtung. Genauso habe ich es gemacht bzw. machen wollen. Letztlich ist es ja momentan auch so. Aber dir offenbar zu stark?
Der Anfangswert (dein X) ist ja nach meiner Liste sehr gering (10-12), anders als früher, wo es durchaus auch 14-15 gab. Zu eben diesem Schritt rätst zu mir ja auch. Die Schwelle (dein Y) ist bei mir 1-3 je nach Waffenart, früher eher 3-6, seltener 2, fast nie 1.

Mal meine derzeitigen Schwellenkategorien im Überblick:

1 = Besonders schwere Zweihandhiebwaffen, Zweihandflegel und Zweihandschwerter, die meistens über 200 Unzen wiegen.
-> Früher waren in diesem Bereich nur (und vollkommen unbegründet) die Barbarenstreitaxt und die Kettenwaffen vertreten (mit völlig überdimensioniertem Startwert : 15-17).

2 = Alle leichteren Zweihandwaffen, Hiebwaffen, Schwerter und Säbel, etwas voneinander abgegrenzt durch einen anderen Startwert (10 bis 12).
-> Früher zählten hier nur manche Hiebwaffen und Zweihandwaffen hinein. Nun wurden die Schwellen für Schwerter und Säbel (früher 3-4) auf einheitlich 2 reduziert, um auch schwächeren Kämpfern die Bedeutung von Kraft bei der Schadenswirkung zu gute kommen zu lassen.

3 = Alle Stichwaffen, die eben durch bloße Kraft nicht so gut eine höhere Schadenswirkung erzielen. Als großer Vorteil bleibt denen aber die herabgesetzte Wundschwelle.
-> Früher waren dies im Endeffekt dieselben Waffen in dieser Kategorie, nur dass ihre Schwellen bei 4-6 lagen. Was das Konstrukt „TP/KK“ für diese Waffe faktisch abgeschafft hatte. In den allermeisten Fällen wurde nicht einmal 1 Bonuspunkt erreicht – und selbst Hünen mit KK 20+ waren froh, wenn sie einen zweiten bekommen haben.

Wo würdest du da konkret etwas ändern wollen?

Yinan hat geschrieben:Btw. die INI/GE Werte würde ich mir auch nochmal genauer anschauen. Die Dolche sollten da ruhig mehr von Profitieren als alle anderen Waffen, weil diese eben verdammt schnell sind. Das ein Kurzsäbel und sogar die ganzen Stäbe alle gleich mithalten, finde ich etwas seltsam... Bei Dolchen einfach den X Wert noch etwas verringern auf mindestens 10
Finde ich super :) Habe ich gleich übernommen. Hatte ich ohnehin schon einmal stehen, hatte mich dann aber nicht getraut, weil ich Sorge hatte, dass der Bonus dann zu groß wird (da hatte ich auch noch mit dem Gedanken gespielt, alternativ die Finte mit dem Bonus zu erleichtern) :oops: . Dadurch das ich jetzt die Finte nicht mehr pushe, sondern die INI, wäre eine weitere Herabsetzung bei sehr kleinen, wendigen Waffen wirklich sinnvoll. Besten Dank für die Ermutigung und den Gedankenanstoß!

Grüße
Tsadrosch
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 15.05.2013 21:19

Wenn du nur auf die LeP achtest, ja, dann dauert es lange, bis man jemanden tötet. Wenn du aber auf das "wie lange brauche ich, um einen Kampf zu gewinnen" achtest, heißt die Antwort meist "sobald der Gegner seine Selbstbeherrschung-Probe bei einer Wunde nicht schafft". Und bei deinem Beispiel mit dem KO 10 Zivilisten gegen den Krieger mit dem nicht gerade hohen AT Wert von 14 (Gesellen haben einen TaW von 7 und mehr. Wenn man von einem AT Basiswert von 8 ausgeht, bekommt man da schon die 14 hin. Bei einem besser trainierten Krieger sollten da also wesentlich mehr drin sein, das sei jetzt aber mal nur dahingestellt) und den durchschnittlichen 8 TP Schaden, dann wirst du beim 1. Treffer dem Gegner eine Wunde zufügen. Dieser wird bei den schlechten Werten die SB-Probe nicht schaffen, ist deshalb für mehrere Runden komplett kampfunfähig. Kampf ist zuende. Da er sich nicht wehren kann und so kann man eventuell die Meucheln-Regeln anwenden. Zumindest aber kriegst du Erleichterungen, was auch Wuchtschläge ermöglichst. Würfelst du einmal gut, machste gleich 2-3 Wunden. Je nachdem, wo, stirbt der Typ von ganz alleine an der Verblutung.

vlt. ist "tödlich" nicht der richtige begriff. Ich sollte eher sagen "Man wird jetzt schon viel zu schnell Kampfunfähig". Denn das kann man fast schon gleichsetzen mit "tot", wenn die Gegner einen nicht aus irgend einen seltsamen Grund am leben lassen.
Und normalerweise hat man als Gegner öfter mal gute Kämpfer. Da ist dann auch mal ein Hammerschlag oder sowas drin, Wuchtschläge sind da normal. Und sobald du ein Crit hast, hat der Gegner sowieso meist gleich 3 Wunden und ist besiegt.

Bei uns in der Runde sieht es meist so aus:
Wenn unser Krieger trifft und der Gegner nicht pariert, kriegt dieser mindestens eine Wunde, meist mehr, und ist damit weg vom Fenster. Es sei denn es ist ein Gegner mit Sonderregeln (Dämonen z.B.), die sich von so etwas nicht allzu sehr beeindrucken lassen. Mehr TP sind da wirklich nicht nötig.

Wegen den TP/KK Werten:
Bei Y ist 1 bisher eine absolute Ausnahme (kommt glaube ich nur 2-3 mal vor), 2 ist ebenfalls noch relativ selten und im Normalfalle hast du 3-4. Bei dir haben wir jetzt aber 1 als noch immer relativ selten, 2 ist mehr oder weniger der Normalfall, 3 ist der Rest. Setz lieber X noch etwas runter (um 1-2 Punkte), dafür aber > um 1 Punkt bei allen wieder hoch. Das sollte es etwas ausbalancierter machen, der Nutzen ist aber früher noch immer da.

Gerade wenn man mal auch Zauber bedenkt oder optimierte Chars (KK 17+ ist nicht sonderlich schwer zu bekommen), werden Y-Werte von 2 oder gar 1 extremst übermächtig. Deshalb würde ich von so niedrigen Werten doch eher abraten.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 21:53

Gut, die "neuen" Wundenregeln versuchen hier den Irrealismus abzudämpfen, aber sonderlich sinnvoll wird es trotzdem nicht. Nach unseren Hausregeln sind die Wundschwellen eben auch (meist) etwas höher:
Stichschaden: KO/2, KO, KOx1.5
Schnittschaden: KO, KOx1.5, KOx2
Wuchtschaden: KO+2, KOx1.5+2, KOx2+2

Auf die Weise werden besonders trainierte Kämpfer seltener bewusstlos, eben nur bei wirklich schweren Treffern, wo es auch wiederum okay ist.
Für mich ist die in 4.1 pauschal herabgesetzte Wundschwelle (von KO auf KO/2) einfach nur der missglückte Versuch, die zuvor sehr einfach als verkorkst zu entlarvenden Waffen- und Schadenswerte (TP-Anzahl, wirkungsloser TP/KK-Zuschlag) zu kaschieren. Deswegen halte ich ja meine Änderung (die Waffenliste) auch für die spannendere. Plötzliche Bewusstlosigkeit beendet nicht mehr ganz so schnell den Kampf (in Kombination mit den Wundschwellen, die an die TP-Art gekoppelt sind), aber der Kampf wird eben etwas tödlicher (besonders mit hoher KK oder eben gegen starke Gegner und bewaffnete Monstren).

Die Idee mit sehr geringem X (8-9) und weiter gestaffeltem Y (1-4) ist auf jeden Fall eine Überlegung wert. Auch wenn ich besonders die übersichtliche Einfachheit der jetzigen Einteilung mag. Zumal die Schwelle 4 wieder auf die Fechtwaffen und Speere fallen würde, was diese weiter abschwächen würde und den KK-Zuschlag wieder fast im Nichts verschwinden lässt.
Mal ein Beispiel: TP/KK 8/4 - erster Punkt wird von fast allen Kämpfern ergattert - doch dann ist wieder Schluss. Der zweite Punkt wird nur von den richtig Trainierten geholt, doch mehr ist dann eigentlich nicht drin bzw. nicht zu berücksichtigen (KK 20 ist einfach zu selten, als dass es noch irgendetwas über eine Waffe aussagt, dass da dann noch ein Punkt hinzukommt).
Yinan hat geschrieben:Gerade wenn man mal auch Zauber bedenkt oder optimierte Chars (KK 17+ ist nicht sonderlich schwer zu bekommen), werden Y-Werte von 2 oder gar 1 extremst übermächtig.
Nun... gegen "Powergaming" hilft keine Regel. Letztlich sehe ich die Pflicht beim Spielleiter, dass dieser "optimierte" Charaktere nicht zulässt bzw. kritisch hinterfragt. Wenn sie dann doch (hintergrundstechnisch) plausibel sind, hätten sie eben einen großen Vorteil aus einem X/1-Wert. Allerdings sind diese Waffen auch meist miserabel in allen anderen Werten (INI, INI/GE, WM).
Was Zauber angeht, ist das eine andere Sache. Magie ist eben selten, auch wenn manche Gruppen seltsmerweise von der Charakterverteilung anders aussehen (Elf, neben Magier, neben Viertelzauberer, neben Odunkrieger - abgerundet durch den Rondra-Geweihten ;) ). Dass Eigenschaftsmagie dann erhebliche Wirkung zeigt, besonders wenn ein Mensch im Umgang mit Waffen geboostet wird, ist klar. An sich sind die TP/KK-Schwellen aber auch nur für den normalen Wertebereich gedacht. Ab KK 21+ werden sie eben schnell einmal zu einem seltsamen Auswuchs.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15.05.2013 21:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 15.05.2013 22:16

Die Sache ist einfach mal die:
Was willst du damit erreichen?
Willst du, das die Waffen realistischer sein? Dann sind TP/KK die falsche Stelle zum schrauben. Gibt den Waffen einzeln verschiedene Vorteile, eventuell auch gegen bestimmte Waffen oder in bestimmten Situationen.

Willst du, das die Waffen gebalanced sind? Schmeiß den Großteil der Waffen raus und mach einfach für jedes Talent 2-3 Waffen und sag, das es diese auch in anderen Varianten gibt. Die meisten Waffen sind entweder miserabel, das sie sowieso niemand nimmt oder so gut, das sie die einzigen sind, die man nimmt.

Im Endeffekt kann man die gesamte Waffenliste eigentlich auf etwa 10 Waffen zusammenfassen, welche die sind, die am häufigsten genommen werden, weil sie die besten sind.


Im Endeffekt wirst du nicht drum herum kommen, das System großräumiger anzupassen, wenn die die Waffenliste überarbeitest. Wie schon gesagt, das ganze zieht einen Rattenschwanz an Problemen mit sich. Du passt alle Werte an, musst dann noch die INI Verbessern, änderst dann noch die Wundschwellen etc. pp.
DSA ist leider nicht modular geschrieben (auch wenn sie es einen mit dem "Optional" und "Experte" gerne vorgaukeln wollen), insofern führt eine Änderung an einer Stelle meist dazu, das man 7 andere Stellen mit verändern muss, die selbst wiederum Auswirkungen auf 3 neue Stellen haben die du noch nicht verändert hast...



Ein großes Problem, was ich an deiner Liste sehe, ist:
Die Waffen, die sowieso schon sehr viel Schaden machen (eben die schweren Zweihand-Waffen), machen durch den 1er Wert jetzt noch viel mehr Schaden.
Wenn man es realistisch haben will, kommt es eigentlich nicht so sehr auf die Härte des Angriffs an, sondern darauf, WO man die Person trifft. Mit ein und dem selben Schlag in Sachen stärke kann ich bei einem mal vlt. eine kleine Verletzung zufügen, weil ich ihn nur knapp treffen, beim anderen mal jedoch treffe ich ihn vlt. direkt am Kopf, wodurch er sofort stirbt.
Ein Grund mehr, warum ich von dem ganzen TP/KK Mechanismus sowieso schon nicht so begeistert bin... Aber ok, hilft hier jetzt nun wirklich gar nicht mehr ^^ Werd mich wohl dann hier wieder zurückziehen, sonst endet es noch damit, das ich nurnoch rummecker, und das würde ich bei einem Projekt von mir auch nicht sehen wollen ^^


Fazit:
TP/KK finde ich nicht so sinnvoll die Veränderung (oder den Mechanismus überhaupt, aber den hast du ja auch nicht verbrochen ^^), INI/GE dafür aber ne gute Verbesserung. Eventuell ausbaubar für andere Eigenschaften, die andere Vorteile geben.


Edit:
Eine Sache noch. Wenn du so eine Sache machst, solltest du entweder vom Regelwerk ohne Hausregeln und so ausgehen, oder alle Hausregeln dazu schreiben, die ihr benutzt und die das ganze hier beeinflussen und das ganze auch deutlich kennzeichnen. Denn ich habe "Allgemeine Anmerkungen" als Legende gesehen und am Anfang überlesen. Sehe erst jetzt, das dort die veränderten Wundschwellen sind, aber es nicht deutlich wird, das damit die Wundschwellen gemeint sind ^^ Das solltest du vlt. noch besser kennzeichnen, ist sicherlich nen eigenen Abschnitt wert.
Zuletzt geändert von Yinan am 15.05.2013 22:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 15.05.2013 22:27

Yinan hat geschrieben:
Im Endeffekt kann man die gesamte Waffenliste eigentlich auf etwa 10 Waffen zusammenfassen, welche die sind, die am häufigsten genommen werden, weil sie die besten sind.
Aus Interesse (Weil ich auch ein absoluter Kämpfer-Noob bin), was sind denn die stärksten Waffen und warum?
Ich habe mich nicht so deutlich mit den ganzen Waffen beschäftigt und habe in meinem DSA Leben einfach immer das gekauft, was für mich am stimmigsten zum Charakter gepasst hast anstatt nur auf Werte zu gucken- von daher bin ich für den Blick i-wie nicht geschult und wäre froh, wenn du mir dazu eine Sicht geben könntest.

Eventuell kann man dann auch gerade da ansetzen und die Waffenliste noch modifizieren, falls die Diskrepanz nicht schon bereinigt wurde.
Wäre auch gut zu erfahren, welche Waffen für welchen Professionstyp du meinst.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 15.05.2013 22:38

Um ehrlich zu sein ist es nur eine Vermutung, aber wenn man sich die Waffenliste mal ansieht, dann merkt man doch schnell, das einige Waffen WESENTLICH besser sind als die anderen.

Dolche zum Beispiel. Da haste im Endeffekt 2-3 gute Waffen: Hakendolch (DK HN, Paradebonus, +2 bei TP, niedriger Bruchfaktor, kein INI-Malus) und Kurzschwert (auch DK HN, kann als Schwert geführt werden, +2 bei TP, kein INI-Malus). Eventuell noch Linkhand wegen dem Paradebonus, aber im Endeffekt sind die 3 Waffen allen anderen Dolchen überlegen in mehreren Aspekten. Vor allem die doppelte DK macht schon sehr viel aus. Die ganzen anderen haben entweder niedrige TP (+1 oder gar +0), mieserable WM (PA von 1 bis 3, oftmals auch AT Mali von 1 bis 2) oder sind Improvisierte Waffen, die nochmal zusätzliche Mali bekommen. Im Endeffekt könnte man all diese einfach streichen, einfach nur die 3 Waffen Plus das Messer (weil man das in so ziemlich jeden Haushalt findet und deshalb oftmals als generische Waffe verwendet werden kann, wenn man in nem Haus ist und gerade keine andere Waffe hat) und noch den Vulkanglasdolch, weil halt Ritualinstrument der Druiden (wobei die Werte hier auch miserabel sind). Haben wir noch ganze 5 Dolche von 19. Also ne Verringerung von knapp 3/4...
Ähnliches kann man auch bei den meisten anderen machen. Die Waffen sind sich alle meist so ähnlich und unterscheiden sich nur so geringfügig, das es 1-2 Waffen gibt, die ganz knapp besser sind als die anderen und deshalb meist die einzigen sind, die man wirklich nimmt.

Wenn man eine der anderen Waffen nimmt, dann eher aus Stil oder weil es die Waffe in der Region nicht gibt, in der man spielt... aber wirklich nötig ist das nicht. Man macht einfach 3-4 generische Typen für eine Waffenart und fasst darunter dann einfach alle Waffen zusammen. Lässt sich leichter balancieren, sorgt dafür, das jede Waffe seine Daseinsberechtigung hat und würde die Waffenliste auf maximal 2 Seiten zusammenschrumpfen lassen. Wirklich vermissen würde man eigentlich nichts, weil halt noch immer alle Waffen vertreten sind, aber man nurnoch 3-4 Arten hat und alle Waffen zu einer dieser Typen passt.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 15.05.2013 22:59

Stimmt Yinan, das an das Kurzschwert erinnere ich mich auch noch (negativ).
Auch bin ich nicht so der freund von Hakendolch (sieht furchtbar unelegant aus).
Nach Tsadroschs Liste, wurden genau die angesprochen Waffen auch gut herabgestuft, zumindest würde ich jetzt keine klaren Vorteile sehen.
Auch hat der Hakendolch seine 2 DK verloren, genauso wie das Kurzschwert nur noch N besitzt (wie ich es auch bei mir gehausregelt habe).

Du hast sicherlich Recht, dass man die Waffen in 3-4 Kurzfassen könnte und spielerischen Freiraum für kleine Wert-Modifizierungen gibt (je nach Vorliebe, Herkunft etc).
Aber ich für mich, mag diese große Waffenauswahl. Ich lese auch sehr gerne in den Büchern über die Waffen und finde es interessant, wenn jedes so seine kleine Eigenheit hat- ich kann da natürlich nicht für alle sprechen, aber mir würde etwas fehlen (auch wenn ich für ein einfacheres und abgespeckteres Regelwerk bin).

Zum Beispiel die Balance Zwischen Degen, Rapier und Florett finde ich in der neuen Liste sehr gelungen. Im alten System habe ich den Degen genommen (Aus Stil-Gründen) aber so richtig überzeugt hat er mich nicht und wurde mir auch mehrfach zu Rapier geraten.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 23:16

Yinnan hat geschrieben:Was willst du damit erreichen?
Hatte ich ja schon mal versucht auszuführen. In der Folge nochmal als Frage-Antwort-Spiel etwas differenzierter.
Yinnan hat geschrieben:Willst du, das die Waffen realistischer sein? Dann sind TP/KK die falsche Stelle zum schrauben.
Das sehe ich eben anders. In meinen Augen sind eben die Auswirkungen von körperlicher Kraft im Kampf bei den derzeitigen TP/KK-Schwellen geradezu lachhaft. Das mag sich dann ja alles irgendwie in die etwas verkorkste sonstige Regelwelt hineinpassen (schnelle Ohnmacht durch Wunden, Eigenschaftszauber wirken sich nur gering auf den Schaden aus, weil die Schwellen so hoch sind), doch sinnvolle Ansätze, aber auch Balance sieht für mich da doch anders aus.
Yinnan hat geschrieben:Gibt den Waffen einzeln verschiedene Vorteile, eventuell auch gegen bestimmte Waffen oder in bestimmten Situationen.
Sicher ein edler Ansatz, aber in meinen Augen einfach zu komplex, um es gut spielbar zu machen. Da versuche ich es eben mit einem Mittelweg.
Yinnan hat geschrieben:Willst du, das die Waffen gebalanced sind?
Ja. Mitsamt kultureller Eigenheiten und differenzierter Kleinstunterschiede.
Yinnan hat geschrieben:Schmeiß den Großteil der Waffen raus und mach einfach für jedes Talent 2-3 Waffen und sag, das es diese auch in anderen Varianten gibt. Die meisten Waffen sind entweder miserabel, das sie sowieso niemand nimmt oder so gut, das sie die einzigen sind, die man nimmt.
Nein, eben das wollte ich ja nicht. Mein Ziel ist es, mit der Waffenliste diverse Unterschiede in die Waffenlandschaft einzuarbeiten, so dass es eben nicht die 10 besten Waffen gibt, sondern man taktische Möglichkeiten hat, die möglichst ausgewogen sind. Vielfalt halte ich für extrem wichtig, einfach weil es einen bestimmten Flair ausmacht und auch kulturell mal Eigenarten hervorbringt (eben auch regelrelevante).
Wähle ich eine stumpfe Wuchtwaffe, um die Ausdauer des Gegners stark zu schwächen? Wähle ich eine Stichwaffe, um schnell Wunden anzurichten? Oder soll es eine Einhandwaffe mit einem Schild sein, um ausgewogene Werte zu haben? Und wenn ich mich jeweils entscheide, nehme ich dann eher eine Waffe in der jeweiligen Kategorie, die ein Tick wuchtiger ist, oder doch eine die ein wenig mehr INI bzw. INI/GE hat. Das ist das Ziel: Eine ausgewogene und untereinander differenzierte Waffenliste, ohne tausend Sondereigenschaften bei den Waffen einzuführen. Ich finde auch, dass sich da in meiner Liste einiges getan hat.
Yinnan hat geschrieben:Im Endeffekt wirst du nicht drum herum kommen, das System großräumiger anzupassen, wenn die die Waffenliste überarbeitest. Wie schon gesagt, das ganze zieht einen Rattenschwanz an Problemen mit sich. Du passt alle Werte an, musst dann noch die INI Verbessern, änderst dann noch die Wundschwellen etc. pp.

Großräumig und großräumig sind immer noch zwei verschiedene Dinge ;) INI-Aufwertung (die bei uns eben schon Standard ist) und veränderte Wundschwellen (die es auch sind) sind eben anzuraten, aber nicht zwingend erforderlich. In meinen Augen sind sie aber ohnehin anzuraten, unabhängig von dieser Waffenliste :) Aber das muss dann jeder selbst wissen.
Um es mal klarzustellen: Diese Waffenliste entsteht natürlich vor dem Hintergrund der zahlreichen Änderungen, die ich am System vorgenommen habe. Eben dies mache ich ja auch in der Einleitung deutlich.
Daher gebe ich dir vollkommen Recht, dass ich diese Änderungen (die ja zum Teil Vorraussetzungen für die Wirksamkeit mancher Werte in der Waffenliste bilden) deutlicher kennzeichnen sollte, nicht dass man sie, wie bei dir wohl geschehen, überliest.
Yinnan hat geschrieben:Die Waffen, die sowieso schon sehr viel Schaden machen (eben die schweren Zweihand-Waffen), machen durch den 1er Wert jetzt noch viel mehr Schaden.
Jein. Der Schaden ist gestiegen, fast überall. Der 1er Wert greift erst ab KK 13, d.h. ein KK 16 Kämpfer macht nun 3 TP mehr mit diesen Waffen und vielleicht 2 TP mehr als früher (allein von der TP/KK-Schwelle her). Dafür sind eben diese Waffen in allen anderen Bereichen stark unterlegen. Betrachtet man die Bedeutsamkeit der INI (nach Umgewichtung), ist ein Abzug von 3 Punkten schon wirklich hinderlich. Mal von der schlechten INI/GE-Schwelle abgesehen und automatischen Abzügen durch die WM. Von daher sehe ich erst einmal nicht die maßlose Überlegenheit der heftigen Wuchtwaffen mit X/1.
Yinnan hat geschrieben:Wenn man es realistisch haben will, kommt es eigentlich nicht so sehr auf die Härte des Angriffs an, sondern darauf, WO man die Person trifft.
Ist auf jeden Fall ein Teil des Kuchens. Wir, wie ja schon beschrieben, spielen eben immer mit Zonenregeln und addieren 1W6 auf den Schaden bei Kopf, Hals und Brust drauf. Hier habe ich anfangs auf jeden Fall den Fehler gemacht, weil ich etwas naiv davon ausgegangen bin, dass ähnliche Regeln (Zonen-TP-Boni, Ausdauerabzüge im Kampf) wohl nahezu jede Gruppe aufgestellt hat bzw. nutzt. Was ich hier nun lese, verwundert mich deswegen häufig. Da scheint ja bereits die Expertenregel zur "Ausdauer im Kampf" im Verruf zu stehen, eine Gruppe zu überfordern.
Yinnan hat geschrieben:Mit ein und dem selben Schlag in Sachen stärke kann ich bei einem mal vlt. eine kleine Verletzung zufügen, weil ich ihn nur knapp treffen, beim anderen mal jedoch treffe ich ihn vlt. direkt am Kopf, wodurch er sofort stirbt.
Ein Grund mehr, warum ich von dem ganzen TP/KK Mechanismus sowieso schon nicht so begeistert bin...
Ich will es mal auf ein modernes Beispiel herunterbrechen: Wenn dir ein mittelmäßig ausgebildeter Schwergewichtsboxer eins gegen die Rübe zimmert, dann ist das eben auch was anderes, als wenn es ein Leichtgewichtsboxer (gleicher Fähigkeitsklasse) tut. Nach DSA ist das "Wer" aber nahezu egal. Da könnte dich auch ein (ähnlich boxtalentiertes) Kind schlagen, da würde auch nicht viel mehr oder weniger bei herum kommen.
Soll heißen: Kraft, Schwungmasse etc. spielen eigentlich eine wichtige Rolle, wenn man einem Objekt oder einem Lebewesen Schaden zufügen will. Bei vielen Rollenspielen liegt dieses Verhältnis bei 50:50 (Kraft : Waffe), selten mal bei 90:10, bei DSA aber eigentlich bei 10:90 - und das führt in meinen Augen zu lächerlichen Blüten.
Weswegen gibt es denn momentan die 10 Überwaffen? Weil eben alle anderen Werte, außer die fixen TP, nahezu als irrelevant gesehen werden. INI? Eigentlich egal, außer in ein paar Grenzfällen. TP/KK - kann man gleich vernachlässigen. BF - Pff! Kauft man sich entweder neu oder lässt es sich flugs besser schmieden (BF-Senkungen sind verhältnismäßig günstig). Bleiben fast nur noch die Standard-TP - und eben der WM, den du ja offenbar auch nicht als wirkliche Schwächung der Waffen ansiehst (das lese ich jetzt mal daraus, dass du die Zweihandwaffen in meiner Liste für so stark hältst). Als großen Bonus kann man vielleicht noch die Doppelführbarkeit in zwei DK ansehen.
Mit dieser fast systematischen Entkräftung aller zur Verfügung stehenden Regelmechanismen zur Abgrenzung der Waffen, muss man sich eben nicht wundern, wenn es sich zu einem kleinen Haufen unreflektiert starker Waffen verklumpt und niemand die ganze Waffenliste ernst nimmt (sondern eben nur den kleinsten Teil davon). Dann derzeit von Balance oder einem ausgewogenen System zu reden, halte ich für stark geschönt. Was mich ja letztlich auch dazu bewogen hat, diese Liste überhaupt öffentlich zu machen, um mal Diskussionen darüber anzustoßen.
Yinnan hat geschrieben:Werd mich wohl dann hier wieder zurückziehen, sonst endet es noch damit, das ich nurnoch rummecker, und das würde ich bei einem Projekt von mir auch nicht sehen wollen
Nein, das brauchst du meiner Ansicht nach nicht. Du meckerst ja nicht unreflektiert herum, sondern begründest anständig, warum du dies und das so siehst. Das bringt mich und die Diskussion um einzelne Waffen sicher weit voran. Von mir aus bleibe also gerne der Sache erhalten, da kannst du sicher auch einigen Einfluss nehmen und vielleicht bekommen wir ja sogar eine Liste hin, die dich im Endeffekt und in der praktischen Anwendung dann doch positiv überrascht.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15.05.2013 23:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 15.05.2013 23:40

Hi,

habe eure letzten Beiträge eben erst gesehen (weil ich wohl zu lange an meinem letzten gesessen hatte ;) ).

Sicher hat man einige Waffen, die anderen gegenüber im Vorteil sind. Das Kurzschwert ist da ein ganz besonderes Thema. Momentan hat es übrigens in meiner Liste noch DK: HN, auch wenn ich da überlegt hatte, dass zu ändern.
Ja - das Kurzschwert ist besser als viele Dolche. Doch hat es eben auch Nachteile, die vielleicht nicht sofort ersichtlich sind bzw. mehr im Spielstil der Runde verortet liegen.
Vorteil anderer Dolche gegenüber dem Kurzschwert: Sie sind günstiger! Das Kurzschwert kostet 8 Dukaten, was es nicht eben erschwinglich macht. Da halte ich es für okay, wenn man für die Hälfte oder noch weniger eben einen Dolch bekommt, der von den Werten her fast durchgehend unterlegen ist. Ich sage "fast", weil eben die INI/GE nach meiner derzeitigen Arbeitsversion 1.4 bei den meisten Dolchen besser ist (10/2, beim Kurzschwert 11/2).
Hinzu kommt, dass Dolche kleiner sind (Länge 15-40 cm, statt 50, wie beim Kurzschwert). Man kann sie also leichter verstecken. Zudem kann man sie als Alltagsgegenstände tarnen (einen Dolch oder ein Jagdmesser kann man als "Werkzeug" sehen), ein Kurzschwert fällt da schon eher als Waffe auf.
Ich denke also, dass es noch einige Vorteile/Nachteile gibt, die über plumpe Werte einer Waffenliste hinausgehen können, aber im Spielverlauf sehr entscheidend sein mögen. Da würde man dann zu kurz greifen, wenn man alles wahllos zusammenstaucht und alle Waffen ihrer kulturellen Eigenarten oder der Möglichkeit der "Nuancenbildung" beraubt. Eben diese will ich ja mit meiner Liste unterstützen.
Schwierig ist für mich zum Beispiel die Abgrenzung von Säbeln gegenüber Schwertern - nicht von der Waffenform her, sondern von den Wertemechanismen, versteht sich. Generell versuche ich die Säbel als "schneller" zu etablieren (INI erhöht). Die eigentlich, historische bzw. physikalische Überlegenheit liegt in einer besseren Schadenswirkung bei ungepanzerten Zielen. Da dies aber eben nicht in die Liste aufgenommen werden kann, ohne mindestens noch einen weiteren Wert aufzunehmen (z.B. "RSM" -> Rüstungsschutz-Modifikator), ist die Abgrenzung schwierig.
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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 15.05.2013 23:59

Ok, you have been warned ^^


Beim Boxen mag das durchaus stimmen, das die Wucht mehr zählt. Auch bei Hiebwaffen (oder generell Waffen, die hauptsächlich durch Wucht ihren Schaden machen) ist das der Fall. Aber bei Schneid und insbesondere bei Stich Waffen kannste die Körperkraft relativ vergessen. Du brauchst nur so viel KK, um damit den "Widerstand des Körpers" zu überwinden. Danach bringt dir mehr KK überhaupt nichts mehr, solange du nicht anders zuschlägst (nämlich mit der flachen Seite, so als wäre z.B. das Schwert ein Knüppel ^^).


Oftmals kam es aber gar nicht auf solche Parameter an (wenn wir jetzt vom Realismus ausgehen). Nehmen wir die Godendag. Eine Waffe, die im DSA System vermutlich nen miserablen WM hätte, durchschnittlich TP machen würde aber nen INI-Malus geben würde und alles in Allem vermutlich ziemlich miserabel wäre. In Wirklichkeit eine Waffe, mit deren Hilfe einfache Bauern eine französische Armee (mit gut gerüsteten Rittern auf Pferden... was der Name Ritter ja schon deutlich sagt ^^). Oftmals kommt es einfach auf die Umstände an oder wie man mit Waffen umgeht. Gerade letzteres ist wichtig. Im Endeffekt können sich alle Waffen ebenbürtig sein, wenn man mit ihnen richtig umgeht. In DSA haben sie ihre Werte womit entschieden wird, ob sie was taugen oder nicht.

Zugegeben, die Waffen in deiner Liste nähern sich alle etwas an, nichts desto trotz gibt es weiterhin einige Waffen, mit denen du andere wohl kaum besiegen kannst.
Was zugegebener maßen aber nicht wirklich was mit der Waffenliste zu tun hat, sondern eher mit dem Kampfsystem. Insofern bringts das eigentlich auch nicht, hier anzubringen... aber naja, ich wollte es mal loswerden :P


Ich finde halt das, rein Werte-Technisch, eine große Auswahl an Waffen nicht nötig ist. Meistens unterscheiden sich einige Waffen nur so gering, das der Unterschied im DSA System nicht wirklich abbildbar ist. Und wenn die Waffen sowieso alle recht ähnlich oder gar fast gleich sind, wozu nicht einfach einen Basistypen nehmen und aufzählen, welche Waffen unter diesen Typen fallen?
Damit hat man immer noch regionale Unterschiede, kann einzelne Waffen mit zusätzlichen Fähigkeiten ausstatten (z.B. beim Hakendolch, der etwas mehr parieren kann als die anderen, was auch nur eine Besonderheit der Waffe ist, der nicht in den Werten reflektiert werden kann), so das sie noch immer einzigartig sind, aber man halt keine riesige Tabelle an Waffen hat, die sich alle teilweise gleich lesen, weil der Unterschied halt so geringfügig ist, das man den Unterschied gleich hätte bleiben lassen.

Aber ok, das ist halt ne Geschmackssache. Eure scheint es ja offensichtlich nicht zu sein ^^
Wobei ich sagen muss, das es dadurch nicht wirklich viel komplexer wird. Man muss ja nur selbst wissen, welche Besonderheiten die eigene Waffe hat. Wenn es nicht zu ausfallend und kompliziert wird, ist das denke ich kein Problem. Und mMn halt besser als diese minimalen Werteunterschiede, die eh nur höllisch zu balancen sind.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 16.05.2013 00:05

Das Problem beim Kurzschwert sehe ich, weil es vom Wertetechnischen her (und darüber muss man sich auch unterhalten) besser ist als jeder Dolch.
Gegenüber dem normalen Dolch hat er mehr TP und einen besseren WM, alle anderen Werte sind gleich.
Beim Langdolch sieht es ähnlich ist. Der Langdolch wäre meiner Vorstellung nach, ein besserer Dolch für DK H, weil er einfach etwas kleiner und schmaler ist.

Zudem hat man dann immer wieder den Streitpunkt "Versteckte Klinge mit Kurzschwert möglich?"
Man kann natürlich mit dem Preis, der Länge und dem Gewicht argumentieren, aber bei Spielegruppen, wo die Werte eine höhere Präferenz haben, gibt es keinen Grund sich eine andere Waffe für H zu kaufen, als das Kurzschwert.
Zumal das Kurzschwert auch als Seitenwaffe oder Zierwaffe geführt werden darf ohne große Probleme.

Und ich bin mir auch nicht sicher, wie man so ein kleines Schwert wirklich in der DK H führen soll.
Entweder sollte man es auf H oder N beschränken mit Balance in der jeweiligen Klasse, oder man belässt es bei HN und muss dafür sogut wie alle Werte des Kurzschwerts noch einmal überdenken- besonders WM und INI und TP

Soweit meine Überlegung dazu.
Edit: Konkretes Feedback dazu:
Ich würde das Kurzschwert eher an den Langdolch orientieren.
TP W+3 kann so bleiben um es bei Dolchen abzuheben.
INI Bonus würde ich wegfallen lassen
INI/GE würde ich höher setzen 12/2 vllt sogar 13/2

@Yinan
Kann dich da gut verstehen und würde zur Vereinfachung des Systems beitragen, wenn man die Waffen einfach zusammenfasst und nach Gusto der Schmiedekunst, Herkunft etc. leicht modifiziert.
Ich als Storymensch, lese sehr gerne die verschiedenen Beschreibungen und sehe mir die Bilder der Waffen an. So habe ich dann eine schöne Lektüre und kann das auf meinen Charakter anwenden. Wenn es diese Beschreibungen nie gegen hätte, würde mir halt etwas fehlen (ob ich es vermissen würde, kann man im nach hinein ja nie klar sagen).
Aber eben auch für andere Leute, die sich gerne in solche Dinge hineinführen und begeistern lassen, finde ich dieses riesen Waffenarsenal sehr schön und schafft, für mich gesehen, eine schöne und glaubhafte Atmosphäre (Aha die Amazonen, Thorwaller, Zwerge etc haben also spezielle Waffen, andere Kulturen haben andere Waffen hervorgebracht etc.)
Zuletzt geändert von Eylola am 16.05.2013 00:18, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Gorbalad » 16.05.2013 00:16

Für die Storyfreunde würde aber wohl auch ein Absatz (und idealerweise ein Bild) zu den kulturtypischen Varianten reichen, ähnlich wie es das jetzt für die tulamidisch gekrümmten Kurzschwerter in WdS S. 120 gibt.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 16.05.2013 00:19

Exakt. Der ganze Story-Aspekt kann ja weiterhin bleiben. Da kann für jede einzelne Waffen dann ein großer Abschnitt zu allen möglichen, über Herkunft der Waffe, wie sie über die Zeit eingesetzt wurde etc. pp. drin stehen. Aber wozu eigene Werte für jedes dieser Waffen machen, anstatt halt ein paar generische Typen zu nehmen und am Ende sagen "Hat die Werte von Typ R".

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 00:26

Ist irgendwo richtig, doch hat es durchaus auch einen Reiz, wenn eben ein bunter Waffenteppich auch leichte Nuancen verschiedener Werte aufweist. Sozusagen als regeltechnische Komponente der Hintergrundbeschreibungen. Eben dies ist ja mein Bestreben.

Thema Kurzschwert: Die Führbarkeit in beiden Klassen halte ich für machbar, auch die anderen Werte finde ich schlüssig. Den WM könnte man aber sicher auf 0/-1 heruntersetzen. Ich denke auch, dass das Kurzschwert ein klassisches Beispiel dafür ist, dass manche Waffen eben in gewisser Weise überlegen sind. Eben durch höhere Kosten oder ausgewogenere Konzeption. Das finde ich auch an sich nicht schlecht. Sofern es dann nicht völlige Überwaffen werden.
Yinnan hat geschrieben:Aber bei Schneid und insbesondere bei Stich Waffen kannste die Körperkraft relativ vergessen. Du brauchst nur so viel KK, um damit den "Widerstand des Körpers" zu überwinden. Danach bringt dir mehr KK überhaupt nichts mehr, solange du nicht anders zuschlägst
Na ja, wenn das so wäre, wäre die Durchschlagskraft von Lanzenreitern (oder auch die Tödlichkeit eines Speers für ein in diesen hinein galoppierendes Pferd) aber auch geringer. Auch der Sturmangriff wäre wirkungsloser, wenn der Schwung nicht allgemein nützlich wäre, bei Waffenangriffen.
Will sagen: Der Schwung bzw. die Bewegungsgeschwindigkeit mag eben auch bei Stoßangriffen seine Wirkung zeigen. Wirklich viel passiert da ja (im Vergleich zu Wuchtwaffen) nicht. Bei meinen Regeln ca. +1 (KK13) bis +3 (KK19) TP. Das finde ich eigentlich noch ganz moderat.
Yinnan hat geschrieben:Aber wozu eigene Werte für jedes dieser Waffen machen, anstatt halt ein paar generische Typen zu nehmen
Sofern sich die Waffen auch nur geringfügig voneinander unterscheiden, z.B. alleine im Preis (weil die Herstellung in manchen Kulturen einfach günstiger oder teurer ist), hat das in der Liste schon eine Berechtigung. Wirklich vollkommen gleich sind ganz wenige Waffen, sowohl in meiner als auch in der alten Liste. Es ist eher die Fokussierung auf bestimmte Waffenmerkmale (z.B. die TP), die einen Einheitsbrei suggeriert, den man ohne Verlust auf ein Dutzend Posten verkürzen kann.
Eylola hat geschrieben:Edit: Konkretes Feedback dazu:
Ich würde das Kurzschwert eher an den Langdolch orientieren.
TP W+3 kann so bleiben um es bei Dolchen abzuheben.
INI Bonus würde ich wegfallen lassen
INI/GE würde ich höher setzen 12/2 vllt sogar 13/2
Ist ein guter Ansatz. Werde den WM auf 0/-1 setzen und den INI-Bonus auf 0 reduzieren. Dafür ist der INI/GE auf 11/2, das heißt den größeren Schnittwaffen noch überlegen. Die TP auf 1W+3, um es wirkungsvoller zu machen als sonstige Dolche, dafür ist es eben nicht so schnell wie diese.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 00:34, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 02:00

So...
die neue Version (1.4) ist eingestellt. Die Dolche sind beweglicher (INI/GE 10/2), das Kurzschwert/der Kurzsäbel sind entsprechend meiner vorherigen Ausführungen modifiziert. Säbel und Schwerter sind generell durch die INI und den TP/KK differenziert (Säbel sind etwas schneller, Schwerter haben dafür einen leicht besseren TP/KK).

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 02:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Eylola » 16.05.2013 02:10

Planst du auch die Wurf/Schuss und Schleuderwaffen zu modifizieren oder siehst du dort keinen Bedarf?
Du hausregelst das ja so, dass gezielter Stich und Todesstoß nicht automatisch Wunden verursachen, wie regelst du das für dich mit den Schusswaffen?

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 09:14

Die Schuss- und Wurfwaffen habe ich schon bearbeitet, die Liste liegt an sich bereit. Ich wollte mich erst einmal auf die Nahkampfwaffen fokussieren und danach die Fernkampfwaffen behandeln.
Da sind als Veränderungen vor allem geplant: KK-abhängige Reichweiten für Wurf- und Schleuderwaffen, TP/KK-Schwellen für Wurf- und Schleuderwaffen, KK/FF-abhängige Ladeverkürzungen für Armbrüste, INI-Werte für Fernkampfwaffen, Herabsetzung diverser Mindest-KK für Bögen.
Soweit erst einmal die Schlagworte.
Zudem wird in dem Paket dann auch eine optionale Neuregelung der effektiven Reichweite von Fernkampfwaffen beinhaltet sein, die nicht fix nach Waffe ist, sondern sich nach dem individuellen Schützen richtet (Sinnenschärfe, IN etc. miteinbezieht). Soll heißen: Die Waffenwerte begrenzen die Maximalreichweite, doch innerhalb von dieser werden die einzelnen Stufen von der Sicht und dem Entfernungssinn des Charakters gestaffelt. Scharfsichtige Charaktere schießen in diesem Fall also präziser (weil ihre Reichweitenstaffelung günstiger ist) als andere.

Ich werde zusehen, dass ich die Änderungen in der nächsten Woche online bringe.

Anderes Thema: Die reduzierten TP/KK-Schwellen und hohe KK-Werte (auch durch Zauber bedingt). Ich habe mir da noch einmal Gedanken darüber gemacht und schaue potentieller Powergaming-Ausnutzung meiner Waffenwerte eigentlich gelassen entgegen. An sich, könnte man schon jetzt ähnliches mit der alten Liste bewirken. Man schnappt sich eine Ogerschelle (eine Ochsenherde oder eine Barbarenstreitaxt) und einen "Magierkumpel", erhöht deine KK drastisch und erschafft damit einen wirbelnden "Alleszerstörer". Übrigens bei der Ogerschelle und der Ochsenherde sogar einhändig (nach der alten Liste). Ich setze die TP/KK-Schwelle bei mir bei der einhändigen Führung sogar hoch, merze hier also entsprechendes sogar aus.
Zwar sind in meiner Liste nun die TP/KK-Schwellen aller Waffen verbessert, so dass der ATTRIBUTO generell größeren Effekt hat, doch finde ich dies, wenn überhaupt, nur fair. Früher konnte man sich nur die drei genannten Nischenwaffen nehmen, um über herausragenden Schaden zu verfügen, jetzt sind wenigstens alle Waffen betroffen. Ich sehe da also kein prinzipielles Problem - es sei denn die genannten Waffen waren früher jedem ein genauso großer Dorn im Auge.
Fazit: Wenn man das Spielgleichgewicht durch niedrige TP/KK-Schwellen zerstört sieht, ging das früher genauso wie jetzt. Früher sogar, in meinen Augen, weitaus ungerechter.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 09:33, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Honestus » 16.05.2013 09:27

Vielen Dank für deine Arbeit, Tsadrosch. Ich bin ernsthaft am Überlegen deine Vorschläge für meine Weidener Runde einzusetzen (vielleicht leicht modifiziert was die TP(A) einiger Hiebwaffen angeht).

Bei den Fernwaffen, die mir dabei besonders wichtig sind, sprichst du schon viele wichtige Dinge an. KK 15 für Langbögen z.B. schien mir angesichts "normaler" Werte für einfache Bauern und Soldaten immer etwas zu viel - und wenn es für alle Nahkampfwaffen tendenziell mehr TP gibt, sollte ein Wurfspeertreffer von stärkerer Wirkung für den getroffenen sein.

Stelle doch deine Entwürfe in Rohform schon jetzt online - dann können wir dir Rückmeldungen geben, bevor du es in einer ersten PDF-Version präsentierst?
aufgehende Sonne auf grünem Grund - ein Weiden-Spielbericht
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=5&t=33618

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 09:36

Danke für die Aufmunterung, Honestus.

Werde ich tun. Die Konvertierung dauert nicht lange. Muss nur noch ein paar Dinge festlegen. Kommt demnächst :)

Was die TP(A) der Hiebwaffen angeht, habe ich ohnehin Diskussionsbedarf. Da bin ich mir am unsichersten, ob ich mit den Schadenshöhen die richtigen Töne treffe. Ich werde erst am WE dazu kommen, dass Ganze mal "in Action" zu testen, daher freue ich mich über jede Detailmeinung zum Thema. Auch hier werde ich sicher an den Werten noch einiges ändern, um die einzelnen Wuchtwaffen voneinander abzugrenzen. Wie gesagt: Es ist alles erst einmal ein Diskussions- und Denkansatz.

Grüße
Tsadrosch

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Yinan » 16.05.2013 09:38

Tsadrosch hat geschrieben:Fazit: Wenn man das Spielgleichgewicht durch niedrige TP/KK-Schwellen zerstört sieht, ging das früher genauso wie jetzt. Früher sogar, in meinen Augen, weitaus ungerechter.
Vorher ging das aber bei weitem nicht so einfach und nicht so stark. Wir haben hier einen Zuwachs von +4 TP, die man vorher nicht hatte und man hier eine wesentlich größere Auswahl als vorher mit Waffen, deren Werte ansonsten nicht so schlecht sind.

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Re: Die aventurische Waffenliste - Ein Versuch der Überarbei

Beitrag von Tsadrosch » 16.05.2013 09:58

Hi Yinan,

wo "hier"? Generell? Das denke ich nicht. Nicht alle Waffen weisen durch meine Liste TP +4 auf. Oder meinst du jetzt die Ogerschelle im Detail? Die ist jetzt nur als Zweihandflegel gefährlicher - und dort auch nur proportional. Die Einhandvariante wurde hingegen stark herabgesetzt.
Man sollte auch nicht vergessen, dass der höhere TP-Wert sich hier auf TP(A) bezieht, die ich generell rechnerisch höher angesetzt habe.
Das wirkt sich zwar auf Wundschwellen aus (die aber für Wuchtwaffen ja recht hoch liegen), doch sind die echten TP nicht unbedingt gigantisch.

Und um das nochmal zu betonen: Schwere Waffen, das sind auch die einzigen mit TP/KK-Schwelle X/1, haben eigentlich alle miserable Werte (abgesehen von den TP). Eine kleine Ausnahme bilden da höchstens die Zwergenwaffen, die eben eine leichte Aufwertung erfahren, was von mir aber auch gewünscht war.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16.05.2013 10:00, insgesamt 1-mal geändert.

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