Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Tsanian Fuchsfell hat geschrieben: Das heißt wenn ich Rogue Squadron spielen will bekomme ich miese Regeln? Außerdem ist der Kampf zwischen Schiffen was anderes als der zwischen "X-Wings". Sowas wie Windrichtung etc. fällt z.B. raus.
Genauso muss das System auch "Sternenzerstörer" gegen "X-Wing" handhaben können ohne das es seltsam oder unbalanciert wird.
All sowas geht nunmal mit den Schiffskampfregeln nicht.
Deshalb müssen sie ja noch erweitert und angepasst werden.

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Yinan
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Man kann sich da einfach am D6 System Orientieren, das es z.B. für Star Wars gibt... da gibt es einfach größen Kategorien und für jede Kategorie unterschied ist es halt leichter/schwerer jemanden zu treffen, dafür hält man aber auch weniger/mehr aus (in Sachen von Resistenzen etc.) wenn man kleiner/größer ist als das andere Schiff...
Ein X-Wing wird da niemals eine Chance gegen einen Sternenzerstörer haben, wenn er nicht die Macht nutzt oder übertrieben unwahrscheinliches Glück hat (wie es halt sein soll... kann ja nicht sein das son kleiner X-Wing einfach mal nen Sternenzerstörer kaputt macht ^^).

Eventuell kann man sowas auch hier verwenden... zumindest kann man sich dran orientieren ^^

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Tsanian Fuchsfell
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

Yinan hat geschrieben:Man kann sich da einfach am D6 System Orientieren, das es z.B. für Star Wars gibt... da gibt es einfach größen Kategorien und für jede Kategorie unterschied ist es halt leichter/schwerer jemanden zu treffen, dafür hält man aber auch weniger/mehr aus (in Sachen von Resistenzen etc.) wenn man kleiner/größer ist als das andere Schiff...
Ein X-Wing wird da niemals eine Chance gegen einen Sternenzerstörer haben, wenn er nicht die Macht nutzt oder übertrieben unwahrscheinliches Glück hat (wie es halt sein soll... kann ja nicht sein das son kleiner X-Wing einfach mal nen Sternenzerstörer kaputt macht ^^).

Eventuell kann man sowas auch hier verwenden... zumindest kann man sich dran orientieren ^^
Gleichzeitig macht der Sternenzerstörer den X-Wing ja aber auch nicht kaputt weil seine Geschütze zu langsam sind um mitzuhalten (also wenn man sich z.B. Star Wars Saga Regeln anschaut)
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)

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Yinan
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Ganz genau. Im Endeffekt wirds also n "stalemate" sein. Deswegen haben Sternenzerstörer ja auch immer ne Menge Tie-Fighters mit an bord, weil die genau wissen, das sie die kleinen Flieger nicht so einfach zerstören können, weil sie kaum treffen ^^

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Tsanian Fuchsfell
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

Yinan hat geschrieben:Ganz genau. Im Endeffekt wirds also n "stalemate" sein. Deswegen haben Sternenzerstörer ja auch immer ne Menge Tie-Fighters mit an bord, weil die genau wissen, das sie die kleinen Flieger nicht so einfach zerstören können, weil sie kaum treffen ^^
Aber sowas sollten die Regeln dann auch abbilden weil es zum Genre gehört.
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)

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Yinan
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Naja das machen sie ja mit der Größenkategorie. Sternenzerstörer zu X-Wing dürfte nen unterschied von ca. 3 Kategorien sein. Der Sternenzerstörer hat vlt. ne 5% Chance den X-Wing zu treffen dabei noch, dafür wird der X-Wing dem Sternenzerstörer nahezu keinen Schaden machen.

Genau dafür sorgen diese Größenkategorien beim D6-System ja.

Drowe
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Drowe »

Ich bezweifele, dass für den Kampf zwischen Fighter und Schlachtschiff besondere Regelungen notwendig sind. Ich gehe nicht davon aus, dass Fighter, abgesehen von Raketen die ohnehin geregelt werden müssen, eine Bewaffnung haben, die einem größeren Schiff gefährlich sein kann. Das wäre das Äquivalent zu einer Regelung wie viel Schaden ein Armbrustbolzen an einem Schiffsrumpf oder einer Burgmauer anrichtet. Beziehungsweise extra Regelungen die den Kampf von Katapulten gegen Reiter regeln. Es sollte ausreichen die FK Regeln für bewegliche Ziele auszuweiten, oder sogar einfach festzulegen, dass es nur Zufallstreffer bei sowas gibt.
Wirklich interessant wären Regeln die den Kampf zwischen Fightern gut abbilden. Vielleicht noch in wieweit ein Figher die Möglichkeit hat kritische Systeme eines Schiffs anzugreifen und zu beschädigen oder zerstören.

Welche Formen von Energiewaffen sollen denn zum Einsatz kommen? Eher die Star Wars Version mit langsamen energiegeladenen Geschossen oder eher die Star Trek Version mit kontinuierlichen Energiestrahlen?

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Realistischer als beides sollte es schon sein. Die bisher realistischste Energiewaffe habe ich in einer Folge von Firefly gesehen. Auf der Rollenspiel-Seite ist Traveller auch gut zu verwenden.
Ich bin für alle Vorschläge offen. Es sollte bloß realtiv Low-Tech sein (Firefly, Traveller, Babylon 5, Star Wars etc.) als High-Tech (Star Trek, Perry Rhodan, Stargate etc.)
Wenn jemand eine gute Idee für Raumkampfregeln hat, her damit. Sie sollten bloß DSA4-Kompatibel sein.

Drowe
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Drowe »

Wenn du Low-Tech haben willst, würde ich auf tragbare Energiewaffen und Schutzschilde verzichten. Schutzschilde sollten etwas für große Strukturen und Raumschiffe sein, ich würde nicht einmal Fighter oder kleinere Schiffe damit ausstatten. Energiewaffen würde ich auf Großkampfschiffe und stationäre Geschütze beschränken. Mittelgroße Schiffe könnten mit Gausswaffen ausgestattet sein , diese könnten unter Umständen auch in Form von beweglichen Geschützen existieren. Der Rest ist auf konventionelle Waffen wie Gewehre, Raketen, etc. beschränkt.
Zuletzt geändert von Drowe am 25.09.2012 18:03, insgesamt 3-mal geändert.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

ich wollte damit sagen, dass es keine so übermächtige Technik geben soll, wie sie für Star Trek und Perry Rhodan üblich ist. Keine Holodecks, keine Transporter oder Transmitter, keine Riesenroboter, keine galaxisweite, überlichtschnelle Kommunikation etc.
Selbst bei Traveller (welches realtiv Low-Tech ist, da es kein Transmitter oder Riesenraumschiffe etc. gibt) gibt es tragbare Energiewaffen.
Star Wars ist auch relativ Low-Tech und kennt Schutzschilde (auch tragbare (siehe KotOR).
Und bei Firefly gibt es auch tragbare Energiewaffen.
Es soll aber auch nicht zu Low-Tech sein, wie z.B. Battlestar Galactica oder die Alien-Filme.

Mach Vorschläge für die Waffen, aber orientiere Dich dabei an den Feuerwaffen, die ich schon ausgearbeitet habe.

Drowe
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Drowe »

Wie physikalisch und realitätsnah bzw. -fern darf/soll es denn sein? Pysikalisch halte ich zum Beispiel die Star Wars Blaster für ausgemachten Unsinn. "Realistischere" Energiewaffen dürften nach dem Laserpointer Prinzip, ähnlich wie die Star Trek Phaser funktionieren. Welche von beiden Formen für Energiewaffen verwendet werden macht einen großen Unterschied. Solche Waffen haben völlig unterschiedliche Charakteristiken und erfordern unterschiedliche Regeln und Einschränkungen. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile, so können Blaster gleich wie andere Waffen behandelt werden, versucht man das selbe mit Strahlenwaffen gibt es logische Mängel. Während man im Raumkampf aufgrund von relativ großen Distanzen Zeit hat einem Geschoss auszuweichen, ist das selbe bei einem lichtschnellen Energistrahl nicht möglich.

Ein Beispiel für eine Strahlenwaffe:
Strahlengewehr
TP: 4W + 8
Reichweiten: 25/50/100/200/400
TP+: keine
Magazin: läd sich von selbst auf/Energie reicht für 10 Akt. Feuern
Talent: zweihändige Strahlenwaffe
mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Kontinuierlich
Besonderheiten: Ausweichen ist bei Einzelschuss nicht möglich,
Es kann innerhalb von 3 KR maximal 2 Aktionen geschossen werden, ansonsten kommt es zu einer Überhitzung.

SF Kontinuierlicher Feuermodus:
(Nur für Strahlenwaffen)
Unter Aufgabe der Reaktion kann der Träger einer Strahlenwaffe einen Kontinuierlichen Strahl abfeuern. Dazu muss dem Schützen eine einfache FK-Probe gelingen (analog zum Einzelschuss kann diesem Schuss jedoch nicht ausgewichen werden), wenn dem Ziel eine Ausweichen Probe gelingt, muss dem Schütze eine FK-Probe +8 gelingen um in der nächsten Aktion ebenfalls zu treffen. Misslingt die erste FK-Probe, kann der Schütze in der zweiten Aktion eine weitere FK-Probe ablegen, diese ist jedoch um 2 erleichtert, dem Ziel steht dieses mal eine einfache Ausweichen Probe zu um dem Schaden zu entgehen. Erleidet der Schütze während dem Schießen Schaden, muss ihm eine SB Probe + SP gelingen, ansonsten verfällt die nächste Aktion.

Bevor Beschwerden kommen, das hab ich mir gerade aus den Fingern gesaugt, ich habe dabei nicht auf Balancing geachtet, sondern nur auf Stimmigkeit aus meiner persönlichen Sicht heraus.

Grund für kein Ausweichen: Keine messbare Zeit vergeht zwischen Abdrücken und Treffer.
Grund für Hohen Schaden: Energiewaffen sollen meiner Ansicht nach verheerende Wirkung haben.

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Leta
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Leta »

Gauswaffen? Energiewaffen? Wo bleibt da DSA?

Wenn man schon die DSA Regeln nehmen will würde ich mich an den Dingen Orientieren die das System bietet. Bei den Energiewaffen würde ich mich an Faxius und Sphero orientieren. Gerne auch in unterschiedlichen Elementaren Ausformungen.
Auch bei den Schutzschildern würde ich mich eventuell da an Aventurien orientieren. Also ein "leichtes" Energiefeld das aber nur gegen "Energie-Waffen" schützt und ein eher sperriges Stationäres das vor "konventionellen" Waffen schützt.

Mir fehlt etwas das DSA System mit seiner Magie, dem Elementarismus und der Alchemie. Nur Talent- und Kampfsystem und einige Rassennamen erscheinen mir etwas wenig.

edit wegen zu langsam:
Drowe hat geschrieben:Grund für kein Ausweichen: Keine messbare Zeit vergeht zwischen Abdrücken und Treffer.
Zwischen dem Moment wenn der Ignifaxius entsteht oder der Pfeil die Sehne verlässt und das Ziel getroffen wird vergeht bei DSA nie wirklich messbare Zeit. Darum würde ich hier keine "Sonderlocken stricken"
Zuletzt geändert von Leta am 25.09.2012 20:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

@Drowe: Deine Überlegung schaue ich mir morgen noch mal genauer an. Es ist ein guter Ansatz. Wenn Du "Firefly" kennst, weist Du wie ich mir ungefähr eine Laser-Waffe vorstelle. Der Standardmodus ist aber dann kein kontinuierlicher Strahl, sondern ein kurzer Impuls. Und je nach Modell könnte auch noch ein Feuerstoß- oder Dauer-(Impuls-)Modus möglich sein.

@Leta:
Das Magiesystem von DSA ist nicht einheitlich. Aventurien hat ein anderes als Myranor was ein anderes hat als Tharun usw.
Einiges kann man als Grundlage verwenden, anderes aber eher nicht.
Mit der Sonderregel hast Du aber recht. Sonderegeln braucht man nur dort, wo sie auch Sinn machen.

Drowe
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Drowe »

@Leta
Dem Fulminictus kann man auch nicht ausweichen, aus der Tatsache, dass man dem Ignifaxius und Pfeilen Ausweichen kann, schließe ich, dass eine gewisse, wenn auch sehr kurze Zeit zwischen Abschuss, bzw. Ende des Zaubervorgangs und dem Treffer vergeht.

Gausswaffen = Extreme Wirkung durch Telekinetische Kräfte
Energiewaffen = Extreme Konzentration des Elements Feuer/Kraft (technische Variante der Ignifaxius/Arcanofaxius oder was auch immer)

"Eine ausreichend hoch entwickelte Technologie erscheint wie Magie." Nur in diesem Fall ist es so: "Magie kann auch durch eine ausreichend hochentwickelte Technik bewirkt werden"

Allerdings halte ich es für Fragwürdig, ob es Sinn macht die selben Maßstäbe an Dere und dieses erweiterte Setting anzulegen, Barbarossa Rotbart merkt schließlich zu Recht an, dass nicht einmal die aventurische Magie uneingeschränkt mit der myranorischen Magie kompatibel ist. Wenn ich es richtig im Kopf habe, so ist aventurische Spruchmagie in Myranor nur sehr eingeschränkt verwendbar, und das ist noch der selbe Planet.

@Barbarossa Rotbart
Ich habe Firefly gesehen, aber das ist schon einige Jahre her.

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Danilo von Sarauklis
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Schwerkraft und Tragkraft: Bei einer Schwerkraft kleiner 1 g ist es wie folgt: Ein z.B. 80 kg schwerer Held bei 0,6 g hat dann ein Eigengewicht von nur noch 48 kg (wenn ich das mal so physikalisch unkorrekt, aber verständlich formulieren darf). D.h. wenn er (80 - 48)/0,6 kg = 53,3 kg trägt, hat er erst eine Gewichtskraft zu bewältigen, als wenn er bei 1 g nichts trägt. Erst Belastung jenseits dieser 53,3 kg zählt (mit einem Faktor von 1/0,6) gegen die "eigentliche" Tragkraft.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Ursprünglich wollte ich die Schwerkraftregeln auch so machen, aber dies war mir dann doch etwas zu komplex, da man so viel mehr rechnen muss (und man bei leicht erhöhter Schwerkraft schnell bewegungsunfähig wird). Deshalb das System mit den Behinderungsstufen.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Ich habe vor an diesem Projekt weiter zu arbeiten, wobei einige Regeln vollständig überarbeitet werden müssen, weil sie meiner Meinung nach etwas zu komplex beworden sind. Bei der Heldenerschaffung will ich auf die DSA5-Beta warten, da dieses system für ein SF-Rollenspiel besser geeignet ist, als das von DSA4.

Vastin
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Vastin »

Heyho ich finde das Projekt ist sehr interessant.
Ich freue mich sehr darüber das es nicht aufgegeben wurde :)

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Lokwai
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Hi Rotbart,

hiermal paar Brainstorms von mir:
die Magie wurde hier und dort durch Technik ersetzt (Massenanfertigung, kostengünstiger...) -zuviel Metall- (Technik kann aber auch nur wenig elitären Gruppe zur Verfügung stehen und wird deshalb abergläubisch betrachtet > Techniksekten die Herr der lage bleiben wollen), dafür wurde andere Magiefelder verstärkt (Unitatio-Haselbusch-Terraforming Projekte ^^, Sprungtormagie -Limbus auf und zu-, Psi-Akademie der geistigen Verständigung, Großartefaktmagie ...)
------------------------------------------------------------------

Götter die auch außerhalb Deres ihre Kräfte vergeben
- Avestes - Herr der Entdecker
- Nominorus - Gott der Navigatoren
- Shinxas - Schutzherr der imperialen Truppen
- Praxos - Herr der Hierachie / Anwälte
- Ingrimmia - Herrin der Maschinen
- Ojosembrus - Herr der Geheimnisse / Dunkels /
... (brainstorm)
also ich will damit ausdrücken, dass man gerade mit den Göttern und dem System der Aspekte das Universum ruhig befüllen sollte und nicht "götterlos" spielen sollte (das da diverse Rassen oder reiche es anders sehen sei jetzt mal dahingestellt).
--------------------------------------------------------------------------

Würde das Feudalsystem (ala "Fading Suns") (je nach Reich anders aufgebaut, wie du auch schon beschrieben hast) um das klassischen Adels-, Priester-, Kämpfer-, Handwerkerspiel fortzuführen empfehlen.

Also mMn wirkt diese Projekt lebhafter wenn du das Setting in z.B. 4000 Jahre Zukunft verlagerst anstelle des "Jetzt Setting", denn somit raubst du der Fantasywelt ihren Stil wenn der Normalaventurier ein Barbar in einer Zukunftswelt ist! Und den Außerirdischen auf eine Barbarenwelt treffen zu lassen, kannst du auch mit anderen Welten simulieren. Dann lieber Dere als Wiege der Fünf Völker und als deren gmeinsamen Heimatplaneten. (Geschmackssache)

So das waren jetzt kleine "Brainis" von mir, viel Spaß bei deinem Projekt, mir gingen auch schon so ZukunftsDSA Dinge durch den Kopf.

Schönes Projektt! weitermachen ^^

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Magie: ist faktisch unbekannt; Vollzauberer gibt es zum Beispiel gar keine. Selbst die Fey, für die Magie alltäglich ist, sind nur Halbzauberer.

Götter: Bisher gibt es nur drei Götter, die außerhalb Deres aktiv sind: Angrosch, Rahja und der Namenlose. Nur sie haben Geweihte.

Feudalsystem: entspricht eher dem von Traveller.

Zukunft: Deep Space Adventures sollte wie die anderen DSA-Kampagnen zur gelichen Zeit spielen. Auch besteht keine Gefahr, dass Außerderische Aventurien heimsuchen, den das Schwarze Auge "schützt" Dere davor.

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Lokwai
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

-Das Magie faktisch unbekannt ist schade, dann ist es ein "normales" SciFi Szenario

-Drei Götter (in einem Reich ok) ansonsten total unterbesetzt!
Ich finde eine DSA Zukunft sollte eine abwechslungreiche Götterwelt erlauben! (Machinengötter, diverse Gilden mit Schutzheiligen, Wissenschaftssekten, große Fremdentitäten dich schon fast einen "Götteranspruch" für sich einnehmen etc.)

-Feudalsystem ala Traveller, ist doch recht erdnah, oder? Fände ich für eine DSA Zukunft zu "erdgebunden" und eigentlich zu langweilig (da kann man doch direkt Star Trek spielen -womit ich die Hintergrundanlehnung meine, will das Spiel ja nicht diskreditieren), wozu dann den DSA Einfluss?

-Zukunft, warum muss es denn zur gleichen Zeit spielen, da verknüpfst du die Dinge die DSA sein sollen, aber die Spielwelt ist dann aber recht "normal-zukunftmäßig" ... hmm, verstehe da den Reiz nicht, aber es ist ja dein Projekt

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

- Es gibt schon Zauberer, aber das sind fast alles Viertelzauberer. Nur wenige sind Halbzauberer.

- Wenn es wenig Magie, lohnt es sich nicht, viele Götter mit Geweihten einzuführen. Es halb gibt es nur drei Götter mit Geweihten.

- Nur das Imperium besitzt eine Feudalstruktur. Und nicht alle Lehen sind Planeten oder Ländereien. Firmenanteile sind ebenfalls Lehen.

- Die Zukunft von Aventurien ist uns ja unbekannt, und deshalb lohnt es sich nicht eine Kampagne zu erstellen, die 100%ig von Rest der DSA-Welt losgelöst ist. Wie mit Tharun oder Myranor soll die Möglichkeit von Crossover-Kampagnen bestehen bleiben.

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Lokwai
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Barbarossa Rotbart hat geschrieben: - Wenn es wenig Magie, lohnt es sich nicht, viele Götter mit Geweihten einzuführen. Es halb gibt es nur drei Götter mit Geweihten.
Gerade dann würde ich die fehlende Effekte mit Geweihten der diversesten Götter abdecken (Anlehnung an das Anrufungssystem der DDZ)

aber gut lassen wir das, denke du hast den Threat hier nicht eröffnet um Gedankeaustausch zu fördern! ^^

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Lokwai hat geschrieben:Gerade dann würde ich die fehlende Effekte mit Geweihten der diversesten Götter abdecken (Anlehnung an das Anrufungssystem der DDZ)
Das hatte ich vor, bloß sind dies kleine Kulte ohne großen Einfluss. Nur die Angrosch- und Rahja-Geweihten kennen Liturgien, und dort auch die die Angrosch bzw. Ravesaran. Die Geweihten des Namenlosen kennen nur das Anrufungssystem. Sie sind außerdem die Geweihten, die man wohl am ehesten antreffen kann.

Ich will aber sowieso alles nocheinmal überarbeiten.

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hobbit
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von hobbit »

Hey,
ich erinnere mich gerade an dein damaliges Projekt mit Herr der Ringe und DSA v4. Interessant das du nun in eine andere Richtung was machst. Ich wäre jedenfalls dafür G'grohl'muhur'ianer einzuführen. In ihren verwinkelten Trägerschiffen bieten sie Anlaufpunkte für Schmuggler, Piraten, Gesetzlose und jenen, welche wenige Fragen stellen und stets gute Geschäfte mit den kleinen, bleichen "Sternensammlern" tätigen... :censored:

Zwecks der Magie, kann man das nicht ggf. technisieren? Eine Ignifaxiuskanone wird durch viel Energie (AE) in einem Elementarmodul und einem Schadensmodul erzeugt?

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

G'grohl'muhur'ianer: Das klingt nach einer interessanten Idee. Wenn Du willst, kannst Du Dich schon einmal an die Kultur- und Spezies-Beschreibung machen. Regeln werden noch nicht benötigt, da meiner Meinung nach DSA5 für dieses Projekt viel besser geeignet ist als DSA4.

Magie: Da dieses Projekt ein Teil des normalen DSA-Kosmos ist, gibt es auch Magie, aber die ist außerhalb der als Madas Frevel oder Das Schwarze Auge bekannten Region, in der auch Dere liegt, wesentlich schwächer. Das, was du beschreibst, erinnert mich stark an meine Pläne für die Technologie der Bashuriden (auf Dere auch als Archäer bekannt), deren Technologie beim Untergang ihres Volkes versagt hat. Die Fey (= Hochelfen) benutzen etwas ähnliches. Sonst ist Magie extrem selten, d.h. es gibt prozentual gesehen nur so viele Viertelzauberer wie auf ganz Dere Halbzauberer gibt. Für Halbzauberer gilt ähnliches. Vollzauberer gibt es überhaupt nicht.

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hobbit
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von hobbit »

Hier mal ein erster Schuß :lol:

G'grohl'muhur'ianer

Allgemein
Eine verschlagene, technisch begabte Spezies welche zwar selten, aber überall im Weltraum anztreffen ist, sind die G'grohl'muhur'ianer. Menschen und andere geben ihnen meist unschönere Bezeichnungen, wobei "Sternensammler" noch der netteste darstellt. In ihrer grenzenlosen Gier nach Rohstoffen jeglicher Art haben sie sich darauf spezialisiert Verträge und Handelsabkommen mit ihren sogenannten Kunden abzuschließen.

Aussehen und Auftreten
Sternensammler werden nur maximal einen Meter hoch, machen ihre geringe Größe jedoch durch ihre psionischen und technischen Fähigkeiten wieder wett. Die meisten Sternensammler sind wenig behaart und haben eine eher bleiche, aschefarbige Hautfarbe. Ihre großen, unheimlichen Augen vermögen in den dunklen Weiten der Sterne noch bei geringem Licht zu sehen und ihre technischen Fähigkeiten machen sie zu gefragten Mechanikern. G'grohl'muhur'ianer sind zusätzlich begabte Maschinisten und Techniker, welche gerade in Zeiten knapper Versorgungslage aus Weltraumschrott noch funktionsfähige Apperaturen bauen können. In manchen Systemen betreiben die Sternensammler illegale Schürfposten um Rohstoffe aus reichen Planeten zu fördern, welche jedoch deren Umlaufbahnen schließlich und endlich kolabieren lassen, weshalb einer Partnerschaft meist nur aus Zwang unter Zähneknirschen zustandekommt.

Lebensweise
Normalerweise leben sie in Sippen, welche von einem zumeist weiblichen Oberhaupt angeführt werden. Ressourcen und Finanzverwaltung liegt meist in Frauenhand, wobei Soldaten oder Sklaven bei ihnen auch als Resourcen angesehen werden. Ihre geringe Körpergröße und eine für Menschen fremdartige Einstellung zur Privatsphäre, erlaubt es den Sternensammlern kleine Trägerschiffe zu bewohnen. Diese sind meist erworbene Schiffe, welche auf ihre Bedürfnisse hin stark umgebaut werden. Die meisten ihrer Schiffe besitzen Vorrichtungen zum Aufsammeln und Verarbeiten von Weltraumschrott, was als sehr lukrativer Einkommenszweig angesehen wird, weshalb sie auch teilweise auf manchen galaktischen Mülldeponien ihre Basen errichten. Sternensammler sind zumeist reisende Bewohner des Weltraums. Nur an wenigen Orten bleiben sie mehrere Generationen und auch die scheinbar fester verwurzelten sind stets darauf bedacht eine schnelle Möglichkeit zum Entkommen bei Unruhen oder Kriegen zu besitzen.

Wissen und Technik
Die Sternensammler kennen eine eigene, kryptische Schrift namens G'grohl'krit welche sich insbesondere für Konstruktionspläne und Verträge eignet, eher weniger für Prosa oder Lyrik. Ein Oktadezimalsystem wird nur bei internen Angelegenheiten verwendet, sonst rechen die Sternensammler in den unterschiedlichsten Zahlenräumen. Einige Sippen betreiben geheime Labore, welche zur Entwicklung von Drogen, Waffen oder anderen heißen Waren verwendet werden, allerdings eher weniger zum neuen Wissenserwerb. Das Wissen beziehen sie meist aus dem Erwerb von großen Datenspeichern und dem Abfangen von Signalen und deren Dekodierung. Sternensammler besitzen einen guten Draht zu mechanischen Apperaturen und können mit ihren geheimen Kräften Energie in Kreisläufe einbinden um deren Wirkung zu verändern oder neu zu programmieren. Die einzige Hochtechnologie, welche die Sternensammler mehr oder weniger erforscht haben, stellt die Manipulation der Gravitationskräfte und die Gewinnung von Rohstoffen aus Planetenkernen dar. Ihren eigenen Planeten haben sie dabei jedoch gehörig verwüstet und nahezu unbewohnbar gemacht.

Götterglaube
Sternensammler haben eine fremdartige Einstellung zu übersinnlichen Mächten. In Regionen wo ein Götterdienst verpflichtend ist sind sie jedoch sehr schnell anpassungsfähig, glauben allerdings insgeheim an gar nichts. Lediglich das Eigenwohl und das Wohl des Schiffs und der Sippe können noch als einen Leitgedanken angesehen werden, welcher eine Sternensammler Schiffsbesatzung zusammenhällt. Abhängigkeiten werden vertraglich besiegelt und Hierarchische Strukturen über Besitzstand und finanziellen Erfolg geregelt. Fähigkeiten werden hierbei als Ware angesehen und so kann es für Menschen sehr lästig sein, jeden Handgriff eines G'grohl'muhur'ianers extrig zu entlohnen.

Herkunft und Geschichte
Die tatsächliche Herkunft der G'grohl'muhur'ianer ist Dere, was den Sternensammlern jedoch unbekannt ist. Alten Legenden nach tobte ein Kampf auf ihrem alten Heimatplaneten und es begann ein Exodus der derischen Grolme. 3 Sippen versuchte den Wirren des Krieges jedoch zu trotzen und so entwarfen sie gemeinsam ein letztes mechanisches Konstrukt, welches sie vor der Vernichtung durch ihre Feinde schützen sollte. Durch das hastige Vorgehen oder vielleicht auch durch Verrat wurden jedoch Fehler in die Maschine gebaut, weshalb sie den obersten Maschinisten Grot verschlang. Maschine und Maschinist verschmolzen und das Konstrukt mit den darinnen gefangenen Sippen setzte sich in Bewegung und ermöglichte es ihnen aber tatsächlich zu entkommen. Die Maschine fegte allerdings aus ihrer alten Welt und erreichten erst nach einer langen und entbeerungsreichen Reise wieder eine neue Heimat mit den sich darinnen befindenden Sippen. Diese neue Heimat, der sie den Namen G'rolumeria gaben, blieb jedoch nur für kurze Zeit ein sicherer Ort für die gestrandeten. Einige G'grohl'muhur'ianer wurden in den dunklen Kriegen verschleppt, andere raffte eine mutantische Seuche dahin. Heute finden sich die meisten der Sternensammlersippen verstreut über die Galaxien und ihr alter Heimatplanet ist nahezu unbewohnbar da die Grolme das Gravitationsfeld des Himmelskörpers nahezu zerstört haben.

G'grohl'muhur'ianer leben im hier und jetzt. Die alte Legenden ist nur in Bruchstücken bei ihnen bekannt und der Name Grot überliefert worden. Er wird oft als mystischer alter Sternenfahrer, teilweise als der Vater aller Sternensammler und meist als mechanisches Wesen dargestellt. Er erfährt jedoch keinerlei Verehrung, welche sich in Gabenspenden oder ähnlichem ausdrücken liese. Lediglich in Sprichwörtern oder Leitsätzen mag sein Name vorkommen, kultische Handlungen sind den Grolmen jedoch fremd. Nur wenige Sippenoberhäupter bewahren Relikte aus der Zeit Grots auf und meist besitzen Sie dabei nicht mehr die Kenntnis für deren Verwendung. Die meisten normalen Sternensammler interessieren sich allerdings eher weniger für ihre Vergangenheit. Lediglich bei Geschäften können sie sehr genau den Wortlaut einer Handelsverinbarung aus der Vergangenheit in die Erinnerung rufen.

Geheimnisvolles
- Einige von ihnen verlängern ihr relativ kurzes Leben mithilfe von Mutagenen oder Astroimplantaten, büßen dadurch jedoch ihre geistigen Fähigkeiten ein, was jedoch in einen ehrbaren Zustand eines G'grohl'mech führt.
- Sternensammler haben eine Resistenz gegenüber Weltraumstrahlung, weshalb sie auch in Regionen der Galaxien vorkommen, welche für andere eher unzugänglich sind.
- Kry'ko'nauti, Sternensammler, welche ihre geistigen Fähigkeiten über ihre physischen stellen, haben sich darauf spezialisiert in fremdartige Computersysteme einzudringen und ihren Geist in den Kreisläufen der Maschinen wandeln zu lassen und sich manchmal auch darinnen zu verlieren.



Mysterien

Die 4. Sippe
In alten Aufzeichnungen, die nur einer einzigen Sippe der bekannt ist, allerdings unter Verschluß gehalten wird, ist die Rede von einer mystischen vierten Sippe. Diese hatte sich auf die Herstellung von Metallen spezialisiert, wurde jedoch aus bisher nicht entschlüsselten Gründen aus der Geschichte der Sternensammler verbannt. Angeblich bevölkern einige Nachkommen der 4. Sippe einige weit abseits gelegene Asteroidengürtel und bewahren immer noch alte Schätze aus der Zeit Grots, welche in den falschen Händen mächtige Artefakte darstellen. Noch ist niemand zu ihren degenerierten Verwandten aufgebrochen, allerdings könnte es ein lohnendes Ziel sein die Psy'gro'lgs, wie sie sich nun nennen zu finden.

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Ganz gut, aber bedenke, dass dieses Projekt in der aventurischen Jetztzeit beheimatet ist.
Interessant wäre es vielleicht, wenn sie nicht von dere stammen und die derischen Grolme von ihnen abstammen.

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hobbit
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von hobbit »

Ich hätte es so gedacht das vor gut 1300 Jahren, also ugf. zu Zeiten der Grolmkriege 3/4 Sippen aus Aventurien abgehauen sind um sich vor den Menschen in Sicherheit zu bringen. In 1300 Jahren sollten sie sich schon ein wenig weiterentwickelt haben. Wenn die aventurischen Grolme von ihnen abstammen, müssten es eigentlich die Myranischen sein. Vielleicht ist dann vor 3000 Jahren in Myranor ein Schiff abgestürzt der Grolmur und seit dem haben sich die Völker eben unterschiedlich entwickelt. Obwohl ich es logischer fände, den Exodus zu Bosparans Zeiten zu nehmen die Grolme in den Weltraum ze beamen ;-)

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Barbarossa Rotbart
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Re: Deep Space Adventures - Ein SF-Hintergrund für DSA4

Ungelesener Beitrag von Barbarossa Rotbart »

Auch nicht schlecht, aber dann haben wir drei Spezies, die ursprünglich aus Aventurien stammen. Die anderen beiden sind die Fey und die Angroschim. Erstere sind die Nachkommen der Bewohner einer fliegenden Hochelfenstadt, die vor den Horden des Namenlosen ins All geflohen sind. Die Angroschim fanden sich nach den Ereignissen desTages des Zorns im All wieder. Die Amaunir, Neristu und Ravesaran stammen hingegen nicht von Dere.

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