Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

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Fluximus
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Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Fluximus »

Ich formalisiere das jetzt grade mal um Missverständnisse zu vermeiden:

Ziel ist Ringen an der Waffe prinzipiell möglich zu machen ohne DK-gehoppel (was dazu führt das man kein Ringen an der Waffe machen kann).

Die Methode ist das angleichen eines DSA Kampfes an einen realen Langschwert-Kampf (soweit das geht). Das Langschwert wird hier genommen einfach weil es viel (relativ) zuverlässiges Material gibt, das "nur" eine Interpretation aus überlieferten Quellen ist.
Hier ist für mich erstmal der Realismus wichtig, nicht die Spielbarkeit. Wenn man mit dem Ergebnis zufrieden ist, kann man es immernoch abstrahieren um zu etwas spielbaren zu kommen.

Sowohl das Ziel als auch die Methode kann und darf man anzweifeln. Nicht immer ist Realismus etwas was man haben will. Aber für meinen Teil sehe ich keinen anderen Weg als den um zu etwas zu kommen, bei dem reale "Taktiken" auch bei DSA funktionieren.

Ein realer Kampf mit dem Langen Schwert (aventurisch: Anderthalbhänder, NICHT Langschwert):
Der Kampf fängt an wenn die zwei Gegner soweit auseinander stehen das sie sich nicht mit dem Schwertern treffen können, sondern einen Schritt nach vorne machen müssen. Im hist. Fechten unterscheiden wir zwischen einem halb-Schritt und einen ganzen Schritt (die Bezeichnungen sind nicht einheitlich...Halbschritte ist das normale bei Sportfechtern (2) ). Bei einem Schlag mit einer Waffe mit der wir gerade nicht stechen, wird das eigentlich immer ein ganzer Schritt sein.
Zur Verteidigung geht man am einfachsten aus der Distanz heraus, und/oder schlägt dagegen. Das führ automatisch dazu das man
einen ganzen Schritt macht. Ein halb-Schritt wird nur dazu verwendet um die Distanz vor einem Schlag zu kontrollieren (z.B.: weil ich 10 cm zu nahe am Gegner stehe), oder wenn der Schlag den ich abwehren will von der "falschen" Seite kommt (also zB: ich mit linkem Bein vorne stehe und der Schlag von rechts kommt, und ich somit nach Rechts schlagen muß).
Jeder Schlag (ob Verteidigung oder Angriff) muß für den Gegner eine Bedrohung darstellen, sonst hat man sehr schnell verlohren (mit dem Schlag...). Man schlägt also (bis auf in wenigen Ausnahmen) nie auf die Waffe sondern immer auf den Mann (oder besser: auf beides).
Nachdem man angebunden hat, wird aus der Bindung gearbeitet. Debei hat man einen Abstand von ca. 10-20cm von Kreuz zu Kreuz. Das heißt der "edle Krieg" und ist ehrlich gesagt etwas kompliziert, aber oft versucht man dabei die Waffe des Gegners weiterhin zu kontrollieren, in dem man fühlt (heißt auch "Fühlen") was der Gegner macht um angemessen darauf reagieren zu können. Hier geht man manchmal vor, manchmal auch nicht, und natürlich auch zurück. Wenn man vorgeht will man entweder aus dem Winden stechen oder ins Ringen (jetzt kann man das halbwegs sicher, die 10-20cm zu überbrücken reicht ein Halb-Schritt wenn der Gegner nicht zurückgeht).
Sollte man alles so in (1) sehen können, auch wenns etwas (sehr) schnell ist.

(1) https://www.youtube.com/watch?v=ln94E9A ... re=related
(2) https://www.youtube.com/watch?v=Z86tpjR ... re=related

Abbildung in einem Spielsystem:
Der Vorschlag ist: ein Angriff und eine Verteidigung ist mit einem ganz-Schritt verbunden. Die Distanzklassen erscheinen mir erstaunlich genau auf die Distanzen die oben Beschrieben sind zu passen. DK:P ich kann mit einer DK:S (NS) nicht treffen (Ausgangslage). Ich machen einen Schritt nach vorne und kann einen nicht beweglichen Gegner treffen (habe dann DK:S). Er macht auch einen Schritt nach vorne, und wir können die Hände/Arme greifen, mit einer Waffe die DK:N hat, kann ich ihn jetzt treffen. Noch einen Schritt (Halb oder ganz) und wir sind in Ringen Distanz (DK:H). In dem hist. Fechten gibt es eigentlich keine strenge Verteidigung, sonder jede Verteidigung muß auch ein Angriff sein, deswegen würde ich hier die Grenze auch auflösen.
Das Konzept bricht vmtl. zusammen sobald man zu Distanzen größer als DK:NS und kleiner DK:N geht.
Das bisherige DK Konzept war ein relatives. Ich verkürze die DK und der Gegner pariert das (geht zurück) bleibt die DK gleich, aber eigentlich haben beide einen (ganzen) Schritt nach vorne gemacht, was mit Bodenplänen ein wenig zu einem Problem wird. Mit einem nicht relativen Konzept erschlägt man das Bodenplan-Problem elegant, und kann (bei misslingen einer Probe) auch mal die DK verkürzen und ausnutzen.
Fehlt noch das Abgleichen mit ungleichen Waffenpaarungen (z.B.: Schwert und Buckler und Langschwert), und andere Waffen (z.B.: Dolch gegen Dolch).

Aufhebung der AT/PA unterscheidung:
Das führt jetzt etwas weiter, und ich bin mir noch unsicherer was die Sinnhaftigkeit angeht:
Im hist. Fechten ist jeder Angriff auch eine Verteidigung und umgekehrt, wie oben beschrieben. Jeder Meisterhau als Versatzung kann nicht nur den Angriff parieren, sondern auch potentiell den Gegner schlagen (als Bsp sie hier (3) - Zornhau-Ort genannt). Das ist in DSA bisher nicht abzubilden. Mein Vorschlag wäre das jeder Schlag nicht entweder eine AT oder eine PA ist, sonder beides. Beide Gegner werfen ihre AT und PA gleichzeitig, und dann wird verglichen. Doppeltreffer sind damit möglich (wenn beide ihre AT schaffen aber die Parade nicht). Verschiedene Manöver modifizieren die AT/PA. Z.B.: eine Parade auf das Gegnerische Schwert hat dann eine AT von 0 und eine höhere PA. Mit der Ini-Differenz kann man Punkte von der AT zur PA verschieben (und umgekehrt). Ansagen zum verschieben sollten in gewisser höhe auch Möglich sein. Soche Dinge wie eine Meisterparade passt immernoch rein (AT* wird zum Teil in den nächsten Angriff übertragen). Ist sicher noch nicht ausgegoren, aber eine Idee die mir irgendwo im Hinterkopf rumgeisterte.

(3) https://www.youtube.com/watch?v=TdTdRGdKAcA
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 23.05.2012 10:24, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Ausgelagert

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Re: Waffenlose Kampfstile bei Licht betrachtet

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

OK, also mal schauen…

Von der Herangehensweise hast du recht: Man muss erst schauen, was realistisch wäre, und es dann spielbar machen. Dabei sollte bedacht werden, dass der Kampf im Spiel nicht nur das sportliche Duell abbilden muss, sondern jede Art bewaffneter und unbewaffneter Konfrontation in einheitliche Regeln fassen.
Aber bleiben wir zunächst bei der Abbildung des Duells.

Relative vs. absolute DK:
Ich würde eine andere Lösung wählen und bei relativen bleiben. An absoluten sehe ich nun nicht viel Elegantes: Ein Parameter, den man öfter ändert, als er Auswirkungen nach sich zieht, ist gar das Gegenteil davon. Der Grund ist, wenn ich recht verstehe, die Vereinbarkeit mit Bodenplänen. Die lässt sich aber umsetzen, indem den Feldern in direktem Kontakt mit den Kämpfenden eine Sonderrolle zugemessen wird, nämlich als solche, die in den Kampf einbezogen werden, in sie aus-/zurückgewichen und – wie jetzt bereits – Passierschläge verteilt.

Mir ist nur nicht ganz klar, was hier der Vorschlag ist:
Der Vorschlag ist: ein Angriff und eine Verteidigung ist mit einem ganz-Schritt verbunden. Die Distanzklassen erscheinen mir erstaunlich genau auf die Distanzen die oben Beschrieben sind zu passen. DK:P ich kann mit einer DK:S (NS) nicht treffen (Ausgangslage). Ich machen einen Schritt nach vorne und kann einen nicht beweglichen Gegner treffen (habe dann DK:S). Er macht auch einen Schritt nach vorne, und wir können die Hände/Arme greifen, mit einer Waffe die DK:N hat, kann ich ihn jetzt treffen. Noch einen Schritt (Halb oder ganz) und wir sind in Ringen Distanz (DK:H).
Du beschreibst einen Ablauf. Einen Schritt als freie Aktion hat man ja auch so schon in den offiziellen Regeln, kommt aber selten zum Einsatz, weil man halt in seiner DK bleibt und gut. Was ist die dem Vorschlag zugehörige Regelmechanik?

Aufhebung AT/PA-Unterscheidung:
Doch, ist sicherlich brauchbar, wenn man sich die Mühe macht, da einen spielbaren Mechanismus mit nötiger Eleganz und Möglichkeiten zu machen.
Das wäre natürlich ein radikal anderer Weg, als ich ihn wähle. Vier Wertvergleiche bei einer Aktion (auch wenn sie eine ganze statt eine halbe KR abbildet) sind etwa kaum mit einem Qualitätsystem vereinbar, weil man dort nach dem Werfen nur noch am Rechnen wäre (erst Würfe von Werten subtrahieren, dann AT* und PA* untereinander), also schlecht für das Spielgefühl. Für Duellsituationen wäre noch ein Mechanismus denkbar, erst die Differenz von AT und PA (beidseitig) zu berechnen und dann dagegen zu würfeln aber das bildet die IMO notwendige Aktion „Ich schlage irgendwo drauf und weiß sonst von nichts, auch nichts über den Gegner” nicht ab. Derselbe Krampf, wie am Anfang jedes Kampfes INI ermitteln müssen, nur noch ausschweifender.
Wählt man aber ein binäres System, wie bei DSA (getroffen/nicht getroffen), darf man keine schnelle Kampfentscheidung infolge weniger Würfe anstreben, weil solche binären Würfe einfach zu wenig repräsentativ für das Können der Kämpfer und die Qualität (der Begriff ist ja nicht von ungefähr) der Aktionen sind.
Das sind jetzt so die ersten Stolpersteine, die mir einfallen. Etwas ausdenken lässt sich meist trotzdem immer.

Die Abfolge von AT/PA bringt hingegen ihre eigene Dynamik mit:
Eine solche Aktion ist für beide Kämpfer gefährlich, da auch der Angreifer seine Attacke versemmeln kann und dann (bei mir durch negative AT*, bei DSA nur bei Ansagen, weil da leider nur Manöver bestraft werden…) das Echo folgt. Die Abfolge hängt also von Aktion zu Aktion zusammen. Wenn man sich deinen Youtube-Link (3) anschaut, kann man auch hierin eine korrekte Wiedergabe erkennen: Erst Parade, dann Gegenangriff. Noch richtiger wäre natürlich, wenn jede Parade eine Meisterparade wäre (v.A. wie sie in einem Qualitätssystem sinnvoller Weise umgesetzt ist). Das hattest du IIRC auch in einer deiner PNs so geschrieben.

Und noch eine etwas unabhängige Frage:

Wenn man von der Lösung ausgeht, die DK bei gut gelungener Aktion ändern zu dürfen (was meist von „unpassend” auf „passend” der Fall ist): Welche Möglichkeit sollte jemand mit zwei Distanzklassen zu kurzer Waffe haben?

(Btw, sollte man diese Diskussion nicht langsam irgendwo hin auslagern? Das hat jetzt nur noch indirekt mit waffenlosen Kampftechniken zu tun.)
Zuletzt geändert von Kuanor am 22.05.2012 07:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Waffenlose Kampfstile bei Licht betrachtet

Ungelesener Beitrag von Bhatach »

Vom Auslagern verstehe ich nicht viel... :P

Zum Wechsel von AT/PA: ich bin im bewaffneten Kampf zugegebenermaßen ein "Rookie", aber zumindest die bewaffenten Spielarten die ich kennen gelernt habe schließen schon einen Wechsel von AT/PA mit ein. Der gezeigte Stil in den Links (der wirklich schön ist und verflucht effektiv aussieht) wäre, in DSA übersetzt, eher ein Schwertmeisterstil der starken Wert auf Binden und Gegenhalten (bzw. ein fortgeschrittenes Gegenhalten für dass es in DSA z.Zt keine Regeln gibt). Das System komplett auf eine Kombination von AT und PA auszulegen würde ich zum einen wegen bewaffneten Richtungen wie Schild+Hiebwaffe, gerade aber auch mit Blick auf den Waffenlosen Kampf kritisch sehen*.

Wenn ich Fluximus richtig verstanden habe hat er sich für ein dynamsicheres, nicht für ein statischeres System ausgesprochen. Er hat nur gesagt, dass das Bodenpläne kompliziert macht (bei Fehlinterpretationen bitte laut rufen und dezent einen schweren Dolch auf meinen Schuh fallen lassen).

Zur DK-Veränderung bei guten Aktionen; ich würde da eher zu einer Erleichterung für das nächste eigene Manöver plädieren. Beispiel: Gegner greift mit einem Speerstoß an (S); Verteidiger (waffenlos) pariert und verkürzt die DK. Bei gutem gelingen hat er die Hände oder Arme immer noch so an der gegnerischen Waffe, dass er sie kontrolliert. Die Möglichkeiten des Speerkämpfers eine weitere Annäherung zu verhindern sind jetzt nicht nur durch die zu kurze DK, sondern zusätzlich erschwert. Ergo ist eine Verkürzung auf H kaum noch abzuwenden. Man könnte da evtl. auf Basis von Binden etwas basteln.

* auch hier gibt es solche Kombinationen. Ich bin mir bezüglich der Herkunft nicht absolut sicher (ich meine es war im Pikiti), aber es ist durchaus möglich die gegnerische Gerade nicht einfach nur zu fegen sondern zusätzlich den Ellbogen in die Bewegungsbahn zu bringen...mindestens schmerzhaft, gewünscht ist der Bruch von einem oder mehreren Fingern. Aber; das sind eher ausnahmen von der Regel.

Edit: Beispiel geändert...hätte nicht gepasst.
Zuletzt geändert von Bhatach am 22.05.2012 07:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Waffenlose Kampfstile bei Licht betrachtet

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Oh, sorry, war mit den Gedanken woanders und habe Begriffe durcheinander geschmissen. Es sollte oben natürlich heißen nicht dynamisch vs. statisch, sondern relativ vs. absolut. Ist editiert und man so hoffentlich wieder Sinn, was da steht.

Dein Vorschlag zur DK-Änderung: Verstehe ich dich richtig, irgendwelche Boni direkt nach DK-Änderung möchtest, zusätzlich zu den Mali des Speerkämpfers für zu kurze DK?
Wofür?

(So wie dein Beispiel am Anfang stand, war es übrigens eine gewöhnliche Meisterparade, also bereits abgedeckt.)
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Re: Waffenlose Kampfstile bei Licht betrachtet

Ungelesener Beitrag von Bhatach »

Kein Problem - ist mir wohl auch passiert^^

Die Erleichterung war nur für den Fall gemeint, dass eine gute Parade weitere Vorteile für den Parierenden bringen würde (in dem Fall würde ich eine Erleichterung gg.ü. einer automatischen Vrkürzung bevorzugen) - aber nicht als Aufruf zur weiteren Erleichterung.

Zur Meisterparade ist das allerdings nur halb abgedeckt. Irdisch funktioniert diese Meisterparade gerade deswegen, weil man die DK aus der PA verkürzt, was im DSA nicht möglich ist. Im DSA-System würde man meisterlich parieren ohne sich von dem Ort wegzubewegen an dem der Speer am gefährlichsten ist (also wieder Pro Möglichkeit zur DK-Verkürzung aus der Parade:).

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Fluximus »

@Bodenpläne: Das man ein Kampfsystem mit Bodenpläne verwenden kann ist für mich kein wirkliche Motivation. Das jetzige Kampfsystem kann man damit nicht wirklich verwenden. Die verwendbarkeit wäre "mit meinem System" elegant gegeben (weil schon da). Damit meine ich nicht das das System selbst elegant sein muß.

@relativ vs. absolut:
in der "realität" wird ein Schritt gemacht. Das ist ersteinmal unabhängig von der Aktion des Gegners. Für mich ist die Beschreibung des Kampfablaufes auf Basis dieser Schritte in einem absoluten Referenz-System natürlich. Wenn man Regeln für ein DK-System in einem "absoluten" Referenz-System hat, lässt sich das auf ein relatives System übertragen. Umgekehrt fehlt dir eine Variable (und daher kommt das Problem mit Bodenplänen).

Kleines Beispiel (bitte nicht direkt als Regelvorschlag sehen):
AT und PA machen beide einen Schritt (damit ist gemeint eine DK-Änderung in einem absoluten System, ich nenne das mal DKa). Die AT nach vorne PA nach hinten. Wenn der Wurf (AT od. PA) nicht geschafft wurde dann hat man sich verschätzt und die DKa hat sich nicht geändert.
Wenn die AT gelingt und die PA auch, dann hat sich nichts geändert. Aber auf dem Bodenplan haben sich beide um ca.1 Meter verschoben (und sind der Klippe näher gekommen oder so...)
Wenn die AT gelingt und die PA nicht, dann kann der Angreifer treffen. Wenn die AT nicht gelingt aber die PA, dann hat der Verteidiger die Distanz vergrößert.
Sieht sehr ähnlich zu dem jetztigen System aus. AT zur DK verkürzung die Pariert werden kann.
Was jetzt zusätzlich vorhanden ist: direkt implementiertes Lösen vom Gegner (eine Gelungene PA mit Schritt nach hinten, AT geht daneben, bzw umgekehrt), DK Verkürzung weil man nicht in der DK bleiben will (und darum ging es mir ja).

Im Richtigen Moment kann man die DK ganz einfach verkürzen (mit evtl. sowas wie SF Kampfgespühr, "Oh der Verschätzt sich, na dann verkürze ich doch...").
Im norm.DSA System geht das praktisch nicht (jetzt mal absehen davon man das mit Meisterparade + kräftige Finte versucht), folglich kommen DK wechsel praktisch nicht vor, oder man ist nur noch am DK wechsel und kämpft nicht mehr.

Ob das der Weisheit letzt schluss ist weiß ich noch nicht, aber ich sehe nicht wie man eine Dynamik in die DKs sonst bringen kann, und das fehlt.

@Aufhebung von PA und AT:
Im der Lichtenauer Kampfkunst (oder auch hin und wieder Deutsche Schule genannt) sind zumindest alle "ersten" Schläge immer sowohl AT und auch PA. Ich will nicht nur den Gegner damit parieren, ich will ihn gleichzeitig umbringen (funktioniert bei guten Gegnern nicht mehr, deswegen gibts dann auch Techniken aus der Bindung). Zumindest bei zwei der 5 Meisterhäue ist die Gegentechnik die Selbe (Zornhau und Zwerch).
Das ist so in DSA nicht wirklich abzubilden (das war auch schon die ganze Motivation der Überlegung), bisher stelle ich mir das immer mit Meisterparade und anschließender AT vor. Da aber beides der selbe Schlag ist könnte man auch auf die Idee kommen das zusammen zulegen. Ergebnis siehe Anfangspost.

Ja damit geht dann ein Richtiges Qualitätsystem mit verrechnung von AT* und PA* nicht mehr wirklich, wobei man AT* und PA* vergleichen könnte (einfach Differenzbildung sollte der Spieler ja schnell genug können).

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Fluximus hat geschrieben:@Aufhebung von PA und AT:
Im der Lichtenauer Kampfkunst (oder auch hin und wieder Deutsche Schule genannt) sind zumindest alle "ersten" Schläge immer sowohl AT und auch PA. Ich will nicht nur den Gegner damit parieren, ich will ihn gleichzeitig umbringen (funktioniert bei guten Gegnern nicht mehr, deswegen gibts dann auch Techniken aus der Bindung). Zumindest bei zwei der 5 Meisterhäue ist die Gegentechnik die Selbe (Zornhau und Zwerch).
Das ist so in DSA nicht wirklich abzubilden
Klingt für mich irgendwie nach Gegenhalten (auch wenn das auch noch Piken gegen Kavallerie usw. abdeckt)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Kuanor
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Bodenpläne; relativ & absolut:
Ich hatte es so verstanden, dass du ihre Blindheit gegenüber der Bewegung der Kämpfenden im relativen DK-System als Argument gegen selbiges betrachtest. Deswegen der Vorschlag, es auf andere Weise zu reparieren, da an einem absoluten System erst noch etwas getan werden müsste, damit es keinen zusätzlichen Aufwand mitbringt (eben durch die genannte zusätzliche Variable).
Du hast natürlich recht, dass dann die Information fehlt, wo genau sich die Kämpfer jeweils befinden, was bei sowas wie Zurückdrängen infolge einer Attackenserie, in DSA auch Ausfall genannt, nicht mehr abbildet. Bei DSA steht der Rückwärtsschritt ja auch ziemlich unelegant direkt beim Manöver dabei und wenn man dasselbe mittels Umwandeln macht, ist es plötzlich nicht mehr abgebildet.
Ein Argument für etwas sollte diese abstrakte Reparatur des relativen Systems (Einbeziehen benachbarter Felder) aber nie sein.

Das absolute System hat (vom Aufwand abgesehen) zwei Probleme:
1) Die Bodenpläne in DSA sind zu grob. DK H und N teilen sich i.d.R. ein Kästchen (nämlich das in direktem Kontakt), d.h. Kästchen decken mehr als einen Schritt ab. Das müsste man anpassen und feiner gestalten. Natürlich machbar.
2) Ohne Bodenpläne hat man Verwaltungsaufwand ohne Übersicht durch Anschauung. Man müsste also von vorn herein zweigleisig fahren ein mit dem absoluten konsistentes relatives System mitentwickeln.

Dynamischere DK-Änderung
…ist der andere Punkt, den ich bei dir rauslese (übersehe ihn noch einen?).
Wäre ein freier Wechsel immer dann, wenn eine Attacke/Parade gelingt und die Re-/Aktion des Gegners misslingt schon in deinem Sinn oder hättest du gern verpflichtende Wechsel, sodass zwei Schwerkämpfer aus der Situation heraus schon mal in DK H landen können und dann damit zurecht kommen?
Das wäre, btw, auch im Qualitätssystem gut umsetzbar.

Aufhebung AT/PA
Apropos Qualitätssystem: Ein qualitätsloses System hat als hauptsächlichen Vorteil genau die Nicht-Notwendigkeit, die AT* und PA* zu ermitteln. Man muss nur einmal kurz draufgucken auf den Würfel aber man muss nicht die (geringe) Anstrengung unternehmen, zu bestimmen, ob es nun 6 oder 7 AT* sind.
Hat man die AT* und PA* erstmal, ist das Ermitteln einer Qualität in Form einer Differenz von beidem kein großer Aufwand mehr.
Führt man Attacke und Parade gleichzeitig aus, d.h. jeder wirft zwei Würfel (war man haben will, um offensiven und defensiven Kampfstil zu unterscheiden), muss man diese drei Differenzen jeweils doppelt bilden, weil 6 Rechenoperationen für einen Wurf macht. Das ist einfach zu viel.
Für ein Qualitätssystem müsste man irgendwie mit nur einem Wurf pro Seite arbeiten und den ganzen Rest irgendwie anders einfließen lassen, um weiterhin Doppeltreffer und Kampfstil-Schwerpunkt abzubilden.

Deinen Lichtenauer Stil würde ich aber trotzdem eher als Manöver denn als Kampfsystem-Grundlage betrachten. In meinem KSK, wo es sowas gibt, vielleicht als Manöver-Variante, also Aufsatz eines Parade-Manöver mit dem Inhalt etwa „Mit Attacke kombinieren”. Im offiziellen DSA sehe ich es regeltechnisch ähnlich der Windmühle umgesetzt, auch wenn du sagst, dass es die Windmühle wirklich gibt und sie was anderes tut (oder wie rum war das nochmal?).

Der Held und Kämpfer bei DSA ist nunmal nicht immer ein Akademie-Krieger, der die Werke alter Meister studiert hat, sondern oft der Müllerssohn, der ein paar Grundlagen von Papa gezeigt bekommen hat und als Zweitprof meinetwegen noch Gardist ist, um ein paar verbilligte SF und Rüstungsgewöhnung einzusacken.
Söldner oder eher Berufssoldaten waren auch Leute, die im Suff zum Dienst bequatscht wurden und dann was spitzes und gefährliches in die Hand gedrückt bekamen.
All sie parieren zuerst und attackieren danach. ;)
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich muss zugeben, dass ich euren ursprünglichen Impuls nicht so ganz verstehe. Ich fasse ihn mal mit "mehr Realismus" zusammen. Mehr Realismus führt aber, zuende Gedacht, dazu, dass
- Spieler_innen mit Kampf(kunst)erfahrung in Kämpfen im Vorteil sind und nicht Spieler von Charakteren mit mehr AP in Kampffertigkeiten.
- Viele Parameter von Kämpfen (ihre durchschnittliche Dauer, ihre Gefährlichkeit, der Einfluss von Training und Begabung auf das Ergebnis) durch Fakten irdischer Naturgesetze bestimmt werden und nicht durch Maximierung des Spielspaßes an einer Low-Fantasy-Welt.
- Tendentiell mit Sonderregeln einer Vergrößerung des Regelwerks Vorschub geleistet wird und nicht dessen Reduktion durch Abstraktion.

Würde ich das Kampfsystem überarbeiten wollen, würde mich genau der umgekehrte Impuls treiben. Ich nenne ihn "mehr Spiel".
- Wie kann ich das Gefälle zwischen ausgebildeten Elitekämpfern, mutigen Haudraufs und verzweifelten Nichtkombattanten in Regeln abbilden?
- Was macht ein Kampfsystem aus, in dem sich Kämpfe (lebens)gefährlich anfühlen, ohne jeden heroischen Aspekt einzubüßen? Wie komplex darf ein Regelsystem sein, ohne dass Spieler, die nur monatlich spielen und kein eidetisches Gedächtnis haben, ständig die Immersion fürs Nachblättern unterbrechen müssen?
- Wie erreiche ich ein Kampfsystem, dass die gelegentliche bewaffnete Auseinandersetzung erlaubt und in jeder spielpraktischen Funktion (von als launigem Element begriffener Gasthausschlägerei bis zur epischen Entscheidungsschlacht als Höhepunkt einer Kampagne) einsetzbar lässt, ohne dass sich jede Kampfhandlung ein unverhältnismäßiges Opfern an Spielzeit fordert?

Für mich liegen die Schwächen des DSA4.1-Systems in den letzten beiden Punkten.

Wenn ich so ein Regelsystem hätte, meinetwegen als reines Würfel- oder Kartenspiel wäre es für mich ein Leichtes, den einzelnen "Zügen" oder "Würfen" eine spielinterne Bedeutung zuzuweisen, die im Resultat ein Kampfgeschehen ergeben. Ich stelle mir doch auch jetzt, wenn ich eine Attacke würfle, nicht eine einzige Armbewegung vor, sondern selbstverständlich auch die dazugehörigen Körperbewegungen/kleinen Schritte etc., vielleicht auch eine kleine Finte, das Keuchen, die fliegenden Speichel- und Schweißtropfen. Vielleicht bedeutet die 1 auf dem Schadenswürfel deines Anderthalbhänder ja genau so etwas wie in den Videos: dass du diesmal die Klinge nicht ins Ziel gebracht, sondern mit Knauf, Faust oder Ellenbogen zugeschlagen hast.

Das ist doch die Grundtätigkeit beim Rollenspielen: Vorstellen einer nur in wenigen, abstrakten Werten gegebenen Figur... Die Regelmechanik dahinter ist das Schwierige und, wenn sie nicht schlank oder nicht balanciert ist, das Frustrierende.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Das mit dem Folgen ist so eine Sache: Bei ausgelagerten Threads beginnt die Diskussion manchmal aus der Mitte. ^^

@ Torben: Am besten am Anfang des ersten Posts dieses Threads auch einen analogen Kasten, wie im alten, also dass ausgelagert wurde und von wo.
Und danke für die schnelle Reaktion! :)


Realismus und angenehmes Spiel stehen nicht im Widerspruch. Die Sache ist, dass DSA-Regeln an beidem sehr kranken. Ja, auch am Realismus: Es wurde zwar viel Kleinklein zum Selbstzweck hingeschrieben, was sich niemand merken kann, aber die Realität sieht dann oft nochmal ganz anders aus.
Die Punkte, die du bei realistischeren Regeln befürchtest, kann ich nicht nachvollziehen:

Regeln, die an der Realität ausgerichtet sind, bleiben Regeln. Der dicke Nerd, der nur Regelbücher liest und keine Ahnung vom Kampf hat, wird durch nichts benachteiligt. Er würde es nur dann, wenn Regeln fehlten und man eine Art Storyteller-System für den Kampf hätte. Was aber hier geschieht, ist, dass Kampfkünstler ebenso wie dicke Nerds, die sich bloß etwas dafür interessiert haben, keine Bauchkrämpfe bekommen, weil sich ihre Figur laut Regel anders verhält, als es der (intuitive) Realismus einem nahelegt. Letztendlich geht es hierbei die ganze Zeit um Imersion und damit um den Spielspaß. Unrealistische Regeln machen einem nämlich beides kaputt, erst das eine und dann das andere.

Die Realität bietet eine gemeinsame Grundlage für das, was einzelne Spieler als intuitiv realistisch empfinden könnten (mit unterschiedlichem Wissensstand, weil der eine vielleicht mal beim Hochschulsport was gemacht hat und der andere eine Fernsehdoku zu dem Thema geguckt).
Deswegen ist sie hier so wichtig.
Oder konkreter, am Beispiel: DSA hat ein Problem mit Distanzklassen-Gehopse. Das ist weder realistisch noch spaßfördernd. Man kann nun ohne DK spielen (zerstört noch mehr Realismus und dazu Balance, Stichwort schwache Langwaffen), man kann es irgendwie notdürftig reparieren, oder man kann sich genau über den realistischen Ablauf informieren (wird hier versucht) und dann eine Lösung finden, die nur spielbar ist, sondern sich auch richtig anfühlt.

Sonderregeln zu schreiben, hat niemand die Absicht. Es geht zunächst einmal darum, zu bestimmten, wie Regeln aussehen müssten, um realistisch zu sein. Danach folgt die Abstraktion, um etwas spielbares zu bekommen.

Deine drei Wünsche zu „mehr Spiel” sind überhaupt kein Gegensatz zum realistischen Anspruch, wenn man denn die Regeln danach elegant gestaltet und an den richtigen Stellen abstrahiert. Ich habe etwa in meinen KSK-Regeln versucht, nicht zuletzt genau diese Punkte umzusetzen, und die Realitätsnähe zu erhöhen. Wobei DSA-Regeln immer noch Grundlage sind, was die Sache mit der Einfachheit zu einer nicht ganz einfachen Sache macht.
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Alrik Normalpaktierer
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Dein KSK-System halte ich für den bisher gelungensten und aufregendsten Schritt in Richtung eines alternativen Kampfsystems (und zwar nicht, weils realistischer ist, sondern weils einfacher ist ;) ). Mir fehlt im Augenblick nur die Möglichkeit, es mit einer Gruppe auszutesten, sonst würde ich da gerne was beitragen.

Aber gerade die DKs verdeutlichen gut, was ich meine: in meinem Verständnis sind sie zuallerst ein Regelelement, das den Wegfall der zusätzlichen Aktion für professionelle Kämpfer mit Zweihandwaffen durch größere Flexibilität v.a. über das Gegenhalten-Manhöver ausgleichen soll (ZHS), rein defensive Kampfstile für Magier und andere entschiedene Nichtkombattanten erleichtert (Stäbe), schadensmäßig schwache Waffen durch Vielseitigkeit aufwertet (Stäbe, Kurzschwert) oder eigentlich verzweifelte Situationen durch Unterlaufen als riskant, aber wenigstens theoretisch bestehbar bleiben lässt (beliebige H-Waffe und Waffenlose Kampfstile). Die Vorteile dieser Waffen, die durch besondere DK-Eigenschaften entstehen, fallen in meinen Augen jeweils gut mit den Charakterkonzepten zusammen, zu denen sie gehören - sind aber gleichzeitig nicht dem Realismus geschuldet, sondern dem Versuch, "erstbeste" Lösungen zu vermeiden, d.h. bei der Waffenwahl mehrere, aus unterschiedlichen Gründen taktisch sinnvolle Alternativen zu bieten.

Richtig ist, dass die offiziellen Regeln auch das nicht effizient leisten. Wir haben uns zur Korrektur für folgende Hausregeln entschieden - die aber allesamt nicht den Anspruch hatten, diesen Bereich "realistischer" zu machen, sondern der Regelmechanik einen spieltechnischen Sinn zuzuweisen bzw. diesen besser herauszuarbeiten.

Wenn ihr weg wollt von den DKs, solltet ihr euch auch überlegen, wie ihr die genannten wünschenswerten Effekte erzielt - und das wäre zumindest mir wichtiger als Realismus.

- Die Aktion zur Verlängerung der Distanzklasse (WdS 79) wird als Reaktion und auf den PA-Wert gewürfelt. Im Regelfall wird dies das Umwandeln einer Aktion in eine Reaktion erfordern und ist darum um 4 Punkte erschwert, außer bei Kenntnis der Sonderfertigkeit "Defensiver Kampfstil"/Kampf mit Stäben und TaW >=10. Verlängerung um zwei DK in einer Reaktion gibt weitere +4.
- Kämpfern, die über die Sonderfertigkeit "Kampfreflexe" verfügen, die ihre Reaktion und eine freie Aktion noch nicht verbraucht haben und deren Gegner in seiner INI-Phase die DK verlängert, steht ein „Nachsetzen“ zu. Dabei handelt es sich um eine spontan umgewandelte Reaktion, die nur als AT+4 zum Verkürzen der Distanzklasse genutzt werden kann. (Hat der Verlängernde seine Reaktion ebenfalls noch nicht verbraucht, kann er sie zur Parade dieser Attacke verwenden.)
- Ausweichen ist, abweichend zur Tabelle auf WdS 66 nur in der DK H +2 erschwert, allerdings weiterhin um +2 pro Gegner in Überzahl. Die Verdoppelung dieser Aufschläge für "Gezieltes Ausweichen" (Alternative zur Parade, die wie diese eine Reaktion verbraucht, Voraussetzung: SF Ausweichen I) entfällt. Bei misslungenem "Gezieltem Ausweichen" und einem Treffer erfolgt kein zusätzlicher INI-Malus (von dem aus eventuellen Wunden / niedriger LE abgesehen). Die Erschwerung, um einen Ausfall mit "Gezieltem Ausweichen" zu beenden, beträgt zusätzliche +4.

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Kuanor
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Die ersten beiden deiner Hausregeln hören sich durchaus sinnvoll an, und stehen sicherlich an Realismus den offiziellen Regeln in nichts nach. Wenn man damit spielt sind sie vermutlich auch unkomplizierter, als sie sich mit all den Eventualitäten und Voraussetzungen lesen. Die dritte ist bloß eine Aufwertung des Ausweichens, wenn ich recht verstehe. Da gab es Diskussionen darüber, ob Ausweichen tatsächlich so benachteiligt ist, bisher IIRC ohne Konsens.

Das, wovon du sonst sprichst (die Ziele der DK, die du sehr richtig benennst), geht ja sehr in Richtung Balancing. Balancing wäre nach der hier angestrebten Herangehensweise wohl Schritt 3 nach (1) Klarmachen über Realismus und (2) finden einer damit näherungsweise konsistenten Regelmechanik.
So herangegangen müsste man z.B. erstmal die Doppel-DK bei Waffen, die man nicht so vielseitig greifen kann wie einen Stab, überhaupt infrage stellen, bevor man damit etwas zu balancieren versucht.
Aber Fluximus geht es, wenn ich recht verstehe, gerade sowieso nicht um das Entwerfen eines ganzen Kampfsystems von Grund auf, sondern um das Besprechen einiger Gedanken, wie man es machen könnte, wenn man es machen wollte (bitte korrigieren). :)
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Fluximus
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Fluximus »

Kuanor hat geschrieben:Aber Fluximus geht es, wenn ich recht verstehe, gerade sowieso nicht um das Entwerfen eines ganzen Kampfsystems von Grund auf, sondern um das Besprechen einiger Gedanken, wie man es machen könnte, wenn man es machen wollte (bitte korrigieren).
Bevor man sich gedanken über ein Kampfsystem (oder die änderung etwas alten) macht, sollte man sich im klaren sein, was man eigentlich ändern will bzw. was das alles leisten soll.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Ich fasse ihn mal mit "mehr Realismus" zusammen.
Jain. Eigentlich ja, aber :oops:
Ich würde an der Stelle gerne mal auf http://driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm verweisen:
I'm generally asked if a game cannot have considerable realism in its combat system and still be fun. Having been a sometimes avid gamer since my early teens, my reaction is usually surprising to those who ask, as I will typically sigh, then say that the two are incompatible and should not be mixed. My opinion is that RPGs are about having fun and real combat is about brutal violence and survival.
Zusammengefasst: Realistisch geht nicht. Wenn dann "sich realistischer" anfühlen. Dazu hat der gute Herr Clements 5 Punkte aufgestellt.
Bis auf den letzten hat DSA diese Punkte schon irgendwie (mehr schlecht als recht, aber das ist ein anderes Thema) umgesetzt.

DSA ist stellenweise sehr detailliert (vor allem in Kämpfen), und ich für meinen Teil hätte ganz gerne das real funktionierende Taktiken (was auch immer das heißt: "real funktionierende") auch bei DSA ähnlich effektiv sind.
Damit hab ich verschiedene Probleme:
Langschwert: man kann (ungewollt von beiden) in Situationen kommen in denen man Ringen am Schwert machen kann (und evtl. auch will)
Bei der Mordaxt (aventurisch Warunker Hammer) ist das noch schlimmer (weil die Distanzen kürzer).
Das würde ich gerne ändern (Ringen ist im hist. Fechten recht wichtig, in DSA sind es einfach nur verschwendete AP weil man nie so nahe rankommt), einfach weil sich das (für mich) besser anfühlt. Gleichzeitig hege ich die Hoffnung das das Kampfsystem damit
interessanter, flexiebler und gleichzeitig der Abstand zwischen super-Kämpfer zu Bauer sich relativiert (weil plötzlich noch andere Faktoren eine wichtigere Rolle spielen).
Aber da ich nicht weiß was rauskommen kann (sonst müßte man ja nicht "entwickeln") sind das nur vage Hoffnungen.

Jetzt ist es so das in einem realen Kampf gewisse Dinge nicht gemacht werden. Nicht weil man sie nicht könnte, sondern weil man damit sofort Tot wäre. Bei DSA kann man das machen (weil "Hey ist ja nur ne Fleischwunde mit 1W+2, was solls"). Also wird man nicht umhinkommen bestimmte Dinge zu verbieten.

Ich bin immernoch der Meinung das der einzige Weg über absolute Distanzen und Schritte führt. Aus den oben geposteten Videos kommt es mir wirklich so vor das ein (ganzer) Schritt ca. ein DK überbrückt (wenn der Gegner sich nicht bewegt).

Meine Überlegung dazu:
Langschwert ca. 120-150cm Länge (http://www.zornhau.de/dinkelsbuhl-first-steel/) und damit kann ich bis 160cm (bei 130cm) etwas treffen. Das sollten ca 2 Nahkampf DKs sein (jetzt mal DK:H ausgenommen). Das kommt doch ganz gut hin.
Insofern finde ich das Distanzgefühl das die DKs vermitteln passt sehr gut, schein also für mich eine vernünftige Basis zu sein. (Finde ich gut, heißt das man nicht so viel ändern muß).

Kuanor hat geschrieben:Apropos Qualitätssystem: Ein qualitätsloses System hat als hauptsächlichen Vorteil genau die Nicht-Notwendigkeit, die AT* und PA* zu ermitteln. Man muss nur einmal kurz draufgucken auf den Würfel aber man muss nicht die (geringe) Anstrengung unternehmen, zu bestimmen, ob es nun 6 oder 7 AT* sind.
Dem kann ich nicht direkt zustimmen. Wenn ich Ansagen machen, erschwernisse habe etc. muß ich genau das auch wieder machen, nur sozusagen vor dem Würfeln.
Kuanor hat geschrieben:Hat man die AT* und PA* erstmal, ist das Ermitteln einer Qualität in Form einer Differenz von beidem kein großer Aufwand mehr.
(...)
Für ein Qualitätssystem müsste man irgendwie mit nur einem Wurf pro Seite arbeiten und den ganzen Rest irgendwie anders einfließen lassen, um weiterhin Doppeltreffer und Kampfstil-Schwerpunkt abzubilden.
Bei uns am Spieltisch hat sich gezeigt das bei einem Qualitätsystem mehr Kommuniziert werden muß. Wieviel war jetzt die AT*? Ob der Aufwand das wert ist (wir hatten QVAM getestet, und würden sagen: ja) ist eine andere Frage. (Aber sollte man die nicht erst später stellen?)

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Kuanor
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

OK, also sehe ich die Frage
Wäre ein freier Wechsel immer dann, wenn eine Attacke/Parade gelingt und die Re-/Aktion des Gegners misslingt schon in deinem Sinn oder hättest du gern verpflichtende Wechsel, sodass zwei Schwerkämpfer aus der Situation heraus schon mal in DK H landen können und dann damit zurecht kommen?
mit "letzteres" beantwortet. Richtig?

Wäre es denn dann in deinem Sinne, wenn jede gelungene AT bei misslungener PA die DK automatisch verkürzt und jede gelungener PA bei misslungener PA automatisch verlängert oder maximal lässt (oder evtl. nach Wahl des Verteidigers auch verkürzen kann)? Dann müssten alle Waffen die DK über der eigenen noch als Doppel-DK zusätzlich bekommen, weil mit einem Schritt kombiniert auch aus dieser ein Angriff zu starten ist.
So als halbgare Skizzen basierend auf einem relativen DK-Modell. Würde sich das realistisch anfühlen?


Btw, du hast natürlich ganz Recht mit erst Weichen legen, dann entwickeln. Das sollte gar keine Wertung sein.
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cloud
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von cloud »

Irgendwie verstehe ich nicht ganz, warum dieser Ansatz "dynamischer" sein soll?

Ich hatte hier eigentlich erwartet, dass der Kampf eventuell einfacher oder strukturierter abgehandelt wird. Aber (wenn ich das richtig erfasse) wird es nur anders gemacht, aber die Komplexität bleibt (mindestens) gleich bzw. wird durch die Gleichzeitigkeit der Aktionen sogar erhöht.

Oder ist einfach nur gemeint, dass man sich auf dem Bodenplan mehr bewegt und damit ein (Zwei)kampf für den Betrachter mehr Bewegung bietet.

Kann mich bitte jemand aufklären!? :-)

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Kuanor
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich verstehe hier das Dynamischer in dem Sinne, dass man nicht auf der einen optimalen DK bleibt, sondern da mehr geschieht, man evtl. auf Ringen zurückgreifen muss/kann und sowas.
Fluximus möge, wie immer korrigieren.

(Man sollte dazu auch sagen, dass sich den Thread-Titel niemand von uns ausgedacht hat - er verspricht vielleicht etwas viel.)

Darüber, wie einfach und strukturiert das alles werden kann, wurde hier aber noch überhaupt kein Wort verloren, das gehört ja in Phase 2, falls es hier so weit kommt.
Zuletzt geändert von Kuanor am 24.05.2012 18:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Kuanor: Das Aufwerten des Ausweichens ist mE unerlässlich, wenn man waffenlose Kampftechniken als "riskante, aber bei einmal erfolgtem Unterlaufen nicht völlig aussichtslose Strategie" etablieren will. Es gehört darum für mich zum balancierten Spiel mit Distanzklassen dazu. Und ja, ich persönlich finde Balancing - etwa zwischen unterschiedlichen Waffen oder Kampfstilen - sehr viel wichtiger als Realismus, weil es dem langfristigen Spielspaß mE abträglich ist, wenn sich irgendwann ein Königsweg des Kampfes etabliert.
Dabei ist es sicher realistisch, dass es irdisch eine effizienteste Waffe/Kampfstil gibt, dass eine bestimmte Rüstung immer sinnvoller ist als eine andere und dass ein Waffenloser nüchtern niemals einen Bewaffneten angreifen würde. Aber für mich wäre die Ausgangsfrage immer: "Wir wollen eine bestimmte Bandbreite regelmechanischer Varianten a.) professioneller Kämpferinnen b.) gelegentlicher Kämpfer mit Nehmerqualitäten c.) gelegentlicher Kämpfer mit Tricks im Ärmeln d.) Nicht-Kombattanten bieten. Wie realisieren wir das?"

@Fluxismus: Meines Erachtens sitzt du einem einfachen Kategorienfehler auf, wenn du die Terminologie des abstrakten irdischen Regelwerks mit der Beschreibung des konkreten aventurischen Geschehens verwechselst. Das stand sogar mal explizit im MBK (ich vermute, es hat seinen Weg ins WdS gefunden), dass z.B. die SF und Manöver nur eine bestimmte Möglichkeit als vom Kämpfer bewusst und effizient einsetzbar erlernte bezeichnen, dass deswegen aber nicht keine Kämpferin ohne diese SF ihre Waffen oder Hände in einer Weise verwendet, die man als Finte, Sturmangriff oder Fußfeger beschreiben könnte (was bliebe sonst auch Raufen-Kämpferinnen ohne wenigstens Bornländisch noch? Ohrfeigen?).

Übertragen heißt das: DK N bedeutet nicht, dass sich die Kämpfer ununterbrochen 150 cm gegenüberstehen - sondern, dass beide Kämpfer versuchen, sich immer wieder in der Mensur zu finden, die sie als für den Schwertkampf angemessen erlernt haben. Das schließt einen Sprung nach vorne in Verbindung mit einer Attacke nicht aus, auch wenn dann idR wieder ein, zwei Schritte zurück folgen werden, damit man nicht das Knie der Gegnerin aus den Augen verliert, während man mit ihrem Schwertarm ringt o.ä. (auf der Regelebene ist das einfach: eine AT, ggf. die dazugehörige Reaktion der Gegnerin).

Wenn für dich der kompetente Umgang mit Schwertern zu anderthalb Hand Ringen-Griffe, Knaufschläge und Kniestöße beinhaltet, dann beschreibe das genau so: als Bestandteil völlig normaler Attacken/Paraden/Manöver mit dem Talent "Anderthalbhänder". Eine neue Regelmechanik brauchst du dazu nicht.
Dein konkreter Ansatz liefe, wie ich glaube, auf einen noch stärkeren Detailgrad, d.h. noch kleinere Zeiteinheiten und exaktere Definitionen von möglichen/sinnvollen Bewegungen/Aktionen in bestimmten Situationen hinaus, was ich mir nur schwer als spielspaßfördernd ggü. dem Status quo vorstellen kann.

Noch einmal ein Beispiel zur Verdeutlichung: Die exakt selbe regeltechnische Aktion (sagen wir eine Finte+4) derselben Kämpferin mit derselben Waffe (sagen wir einem Rapier) bzw. demselben Waffentalent (Stichwaffen) kann in unterschiedlichen Kämpfen als einzigen gemeinsamen Nenner haben, dass sie bewusst das Risiko vergrößert, dem Gegner gar nicht gefährlich zu werden (verwürfeln), für die Chance, seine Verteidigung schwieriger zu gestalten. Darüber hinaus kann sie so verschiedene Dinge beinhalten wie das Binden seiner Waffe, das Verzögern ihres Stichs in einen unerwarteten Augenblick, einen unerwarteten Tritt gegen sein Schienbein oder das augenblickliche Entblößen ihrer Brust mit der linken Hand. Für all diesen Realismus/Cinemanismus braucht es aber nach dem, was ich für die Intention des 4.1-Kampfsystems halte, keine weiteren/anderen Regeln.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@cloud Und ja, mehr bewegen auf dem Bodenplan, wenn man mit einem spielt, fände ich auch bei völlig manöverfreiem Spiel sehr gut; das ist eines der immersionsfreiesten (insofern ist mir der Anspruch des "Realismus" dann doch nicht ganz fremd) und bürokratischsten Elemente des Kampfregelwerks.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Fluximus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:@Fluxismus: Meines Erachtens sitzt du einem einfachen Kategorienfehler auf, wenn du die Terminologie des abstrakten irdischen Regelwerks mit der Beschreibung des konkreten aventurischen Geschehens verwechselst.
Ich denke nicht das mir das passiert ist.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Übertragen heißt das: DK N bedeutet nicht, dass sich die Kämpfer ununterbrochen 150 cm gegenüberstehen - sondern, dass beide Kämpfer versuchen, sich immer wieder in der Mensur zu finden, die sie als für den Schwertkampf angemessen erlernt haben.
Das ist mir durchaus klar. Siehe unten.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Wenn für dich der kompetente Umgang mit Schwertern zu anderthalb Hand Ringen-Griffe, Knaufschläge und Kniestöße beinhaltet, dann beschreibe das genau so: als Bestandteil völlig normaler Attacken/Paraden/Manöver mit dem Talent "Anderthalbhänder". Eine neue Regelmechanik brauchst du dazu nicht.
Das so zu sehen geht eine zeitlang gut. Aber je kleiner die DK wird, desto wahrscheinlicher landet man in DK:H ob man das will oder nicht. Nehmen wir das Dolchen als Beispiel (ich habe bisher Dolchkampf als Beispiel vermieden weil es hier ein paar Interpretationsprobleme mit den hist. Quellen gibt):

Ich kann beim Dolch gar nicht verhinder in DK:H irgendwie zu landen, und nicht wenige unserer Dolchkämpfe enden ohne Dolche am Boden (für Kenner verweise ich nochmal auf die Interpretationsprobleme) . In DSA so eigentlich nicht wirklich abzubilden.
Mordaxt:
(so gegen 1:10)
Hier gibt es sogar Brüche (Konter) gegen Techniken nach denen beide am Ende ohne Waffe darstehen (passier wohl eher seltener). Auch das kann in DSA nicht vorkommen (auch wenn man mal das "die Waffe aufgeben" weglässt)
Beim langen Messer sieht es ähnlich aus:
(so um 1:20 rum)

Würfe gehen beim Langschwert (das wäre sowas wie SF Umreissen) gar nicht. Ja man könnte einfach viele "passende" SFs einführen oder für die entsprechende Waffe erlauben, aber ich glaube damit tut man sich keinen Gefallen. Die Distanzen dynamischer zu gestalten (so das sie sich öfter mal wechseln) und es mal vorkommen kann das man aus der "Stangendistanz" in der "Kurzschwertdistanz" landet (aus der dann einer der beteiligten in die Ringendistanz gehen könnte) scheint mir durchaus sinnvoll.
Mein Überlegungen dazu (siehe oben) haben, zumindest für mich, ergeben das die Distanzen ungefähr so passen das man die DK aus dem orginal-System eigentlich ganz gut übernehmen kann (wenn auch mit anderer Interpretation, wie du auch bemerkt hast).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Dein konkreter Ansatz liefe, wie ich glaube, auf einen noch stärkeren Detailgrad, d.h. noch kleinere Zeiteinheiten und exaktere Definitionen von möglichen/sinnvollen Bewegungen/Aktionen in bestimmten Situationen hinaus, was ich mir nur schwer als spielspaßfördernd ggü. dem Status quo vorstellen kann.
Ich zitiere mich mal selbst:
Fluximus hat geschrieben:Hier ist für mich erstmal der Realismus wichtig, nicht die Spielbarkeit. Wenn man mit dem Ergebnis zufrieden ist, kann man es immernoch abstrahieren um zu etwas spielbaren zu kommen.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich seh schon, ich werde zunehmend Advocatus Iribaarem, aber das macht ja auch Spaß, hehe.
Fluximus hat geschrieben:Aber je kleiner die DK wird, desto wahrscheinlicher landet man in DK:H ob man das will oder nicht. Nehmen wir das Dolchen als Beispiel [...] Ich kann beim Dolch gar nicht verhinder in DK:H irgendwie zu landen,
Ich verstehe die Sinnhaftigkeit des Beispiels nicht: zwei Dolchkämpfer beginnen in H, ein Dolchkämpfer gegen einen Schwertkämpfer wird versuchen, nach H zu kommen und nach WdS S. 89 lassen sich waffenlose Manöver bei Kenntnis einer (z.T. sehr günstigen) Waffenlosen Kampftechnik ohne Aktion Position in den bewaffneten Kampf in H (=Dolchkampf) einbinden. (Und umgekehrt: Versteckte Klinge.) Als Hausregel könnte man hier auf die zwei Punkte Erschwernis verzichten.
und nicht wenige unserer Dolchkämpfe enden ohne Dolche am Boden [...] . In DSA so eigentlich nicht wirklich abzubilden.
Doch, etwa durch die Manöver Fußfeger, Niederringen (dieses v.a.), Schmetterschlag, Schwanzfeger, Sprungtritt mit Anlauf und Wurf - also ein Viertel der Waffenlosen AT-Manöver.
Fluxismus hat geschrieben:Würfe gehen beim Langschwert (das wäre sowas wie SF Umreissen) gar nicht. [...] Ja man könnte einfach viele "passende" SFs einführen oder für die entsprechende Waffe erlauben,
WdS S. 63 hat geschrieben: Optional: Niederwerfen
[...]
Ein solcher Angriff ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, [...] Schwerter, [...] Zweihand-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel.
[...] Misslingt sie jedoch, stürzt [der Verteidiger] [...] und gilt dann als am Boden liegend [...]
Ich gebe zu, dass im Regelwerk ziemlich ausdrücklich steht, dass der Fall bei diesem Manöver durch die schiere Wucht des Schlages ausgelöst wird - und das wird durch die ganz normale Schadensberechnung noch begünstigt. (Ich finde mir das vorzustellen übrigens ziemlich schwierig: ich haue fester zu, kann aber gleichzeitig dosieren, dass der Gegner umfallen und nicht meine Klinge tiefer in ihn dringen soll? Am ehesten noch als gegen die Beine gerichtete Attacke oder in seine Bewegung hinein, um ihn zum Stolpern zu bringen.) Die gleichzeitig relativ einfache Parade durch eine KK-Probe machen es auch nicht gerade effizient (wobei ich den INI-Verlust bei ihrem Gelingen nicht unterschätzen würde). Es einfach als einen in die Kampftechnik eingebunden Versuch, den Gegner niederzuringen, zu interpretieren, ist daher nicht ganz einfach.

Ich schlage dir als Hausregel vor, dass der Spieler bei Einsatz des Manövers ansagen kann, den Schaden zugunsten der Erschwerung der KK-Probe zu reduzieren. Liegt diese Reduktion über dem schlussendlich erwürfelten Schaden, gilt die AT als misslungen.

Damit habe ich dir für Schwert zu anderthalb Hand und Streitaxt die Möglichkeit gegeben, den Gegner gezielt und effizient zu Boden zu bringen und es als einen in die Kampftechnik eingebundenen Angriff mit Körperkontakt zu interpretieren.

Weiterhin wäre vielleicht die Hausregel sinnvoll, als Talentspezialisierung für Kampftalente neben (bzw.: anstatt) den Waffenspezialisierungen auch die auf ein bestimmtes Manöver zu gestatten, das dann (mit allen Waffen des Talents) um zwei Punkte leichter eingesetzt werden kann. Das würde dazu führen, dass ein "Lieblingsmanöver" öfter vorkommt und der Kauf bestimmter SFs auch schon bei mittleren Talentwerten attraktiv wird.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nachtrag: Ganz ohne Hausregel kann ein AH-Kämpfer selbst "nur" mit Bornländisch den gewünschten Effekt erzielen. Er sollte dazu Ringen AT-betont steigern und aus N (+6+2) mit "Niederringen" angreifen (ich halte erst einen "Griff", der, durchgekommen, den Gegner in H zwingt, und in der nächsten Runde einen "Wurf" für besser, bei dem der Angreifer stehenbleibt, aber das hängt von den Bodenkampf-Fähigkeiten ab. AP-effizienter dürfte Raufen steigern und Fußfeger einsetzen sein, allerdings verliert man da die Bonuspunkte aus Bornländisch).
Auch in diesem Modell bin ich dafür, die 2 Punkte Malus auf waffenlose Manöver im bewaffneten Kampf zu streichen - nicht wegen Realismus oder Balancing, sondern weil es eine lästige Kleinstausnahmeregel ist, die man sich merken muss.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Bevor wir uns jetzt in Teppichflickerei mittelmäßig sinnvoller Regeln verirren (btw, Ringen-Manöver aus DK N sind Manöver aus falscher DK und damit nicht möglich, oder?), vielleicht noch eine Kleinigkeit zu dem davor.

Erstmal zur Herangehensweise:
Es gehört darum für mich zum balancierten Spiel mit Distanzklassen dazu. Und ja, ich persönlich finde Balancing - etwa zwischen unterschiedlichen Waffen oder Kampfstilen - sehr viel wichtiger als Realismus, weil es dem langfristigen Spielspaß mE abträglich ist, wenn sich irgendwann ein Königsweg des Kampfes etabliert.
Dabei ist es sicher realistisch, dass es irdisch eine effizienteste Waffe/Kampfstil gibt, dass eine bestimmte Rüstung immer sinnvoller ist als eine andere und dass ein Waffenloser nüchtern niemals einen Bewaffneten angreifen würde. Aber für mich wäre die Ausgangsfrage immer: "Wir wollen eine bestimmte Bandbreite regelmechanischer Varianten a.) professioneller Kämpferinnen b.) gelegentlicher Kämpfer mit Nehmerqualitäten c.) gelegentlicher Kämpfer mit Tricks im Ärmeln d.) Nicht-Kombattanten bieten. Wie realisieren wir das?"
Jup, kann man so machen. Ich ziehe es vor, das erst zu machen, wenn man sich klar ist, was realistisch wäre. Wenn man weiß, dass Fechtwaffen im Krieg historisch nichts verloren hatten und was sie tatsächlich konnten, warum sie sich entwickelt hatten etc., kann man sich überlegen, damit konsistent ihnen eine passende Nische zu geben (im Moment sind sie ja sogar in Duellsituationen im Parierwaffenstil dem Schwert oder Säbel gegenüber benachteiligt). Man kann zudem ihre gesellschaftliche Sonderrolle im Fluff zum Adel oder dm Horasreich oder Whatever festschreiben, was ein Waffentalent zu einem Gesellschaftstalent ähnliche Etikette werden lässt - spielt man kein Hack-&-Slay, gibt es Unmengen an Freiheiten, etwas wertvoll zu machen. Wenn man das alles nicht weiß, ist man versucht, sie anhand der Werte ins allgemeine Schema aus den paar Werten, die man einer Waffe geben kann, auf Teufel komm raus zu "balancieren".

Bei den Rüstungen wurde es in DSA so gemacht: Erst balancieren, dann nachdanken. Raus gekommen ist, dass Stahl mehr behindert, als Bronze der gleichen Form und anderer Unrealismus (im passenden Thread nachzulesen), obwohl es hier mit dem (Reparatur-)Preis eine mit dem Realismus konsistentere Stellschraube gegeben hätte.

Hat man erst den Überblick und das Sinnvolle ausgeschöpft, kann man immernoch hingehen und entgegen dem Realismus einige Balance reinbringen. Denn die genannte Bandbreite verschiedener Stile wünsche ich mir natürlich ebenso, wie du.


Im übrigen sehe ich einen Widerspruch in dem, was du zu Manövern schreibst.

Du möchtest eine abstraktere Interpretation der Manöver.
Die Textstelle, von der du sprichst, steht im WdS IIRC bei waffenlosen Manövern und besagt sinngemäß, dass man halt nur mit Manöver die jeweilige Bewegung effektiv einzusetzen weiß.
(Habe es hier bei der Arbeit gerade nicht zur Hand.)
Das heißt: Mache einen Fußfeger ohne Manöver-Kenntnis, ist es bloß ein Tritt gegens Bein. :p
Ohne Umreißen oder Niederwerfen muss ich jemandem erst ein Bein abhacken, damit er hinfällt.
Andererseits sind die Manöver auf bestimmte Abläufe festgenagelt, was durch die Waffen-Einschränkungen deutlich wird.
Folgt man deinem Vorschlag, würde man jemanden mit einem Schwert "umringen" und sich die zeitweilige DK-Verkürzung ohne regeltechnische Abbildung nur vorstellen, indem man regeltechnisch das Manöver Niederwerfen verwendet (wogegen sich der Gegner nur mit KK, nicht aber mit Ringen wehren dürfte). Mit einem Dolch, bei dem das Manöver nicht erklauft ist, dafür (aus DK-Gründen) waffenlose nicht um 6 erschwert, selbst wenn es möglich wäre, würde man den gleichen Effekt mit einem echten Ringen- oder Raufen-Manöver zu erreichen versuchen, d.h. auf ein ganz anderes Talent testen.
Yeah.

Findest du sowas wirklich zufriedenstellend?

Der Wanderer hat (im Gegensatz zu DSA!) in seinem System tatsächlich versucht, die Kampfmanöver frei interpretierbar zu halten, indem alle Waffen-Einschränkungen und ein paar Manöver gestrichen wurden, dazu IIRC (tendenziell ähnlich wie in KSK) die waffenlosen an die bewaffneten angeglichen, d.h. bis auf ein paar Ringen-Manöver keine separate Liste für waffenlose.
(Und davon abgesehen die Manöver-Mechanik vereinheitlicht, aber das ist IMO irgendwie eine Selbstverständlichkeit, wenn man was an DSA ändert.)
So sieht ein Manöver-System aus, wenn es so funktionieren soll, wie du forderst: Spielbarkeit, sich keine kleinlichen Ausnahmen merken müssen, und die reale Darstellung dann passend interpretieren. In DSA haben wir das Gegenteil davon (das noch nicht mal dem Realismus gerecht wird).

Der Widerspruch, den ich sehe, betrifft zudem deine Ausweichen-Erklärung. Hat man es nämlich gern abstrakt, dann gehört zur (in DK H schadlosen) waffenlosen Parade nicht nur die Kontrolle des gegnerischen Waffenarmst, sondern auch das Ausweichen selbst. Zusätzlich gibt es das waffenlose Abwehrmanöver "Sprung", das auch ein Ausweichen ist (und freier interpretiert nicht immer nur nach oben).
Die Ausweichen-SF, die man vollkommen separat vom Waffentalent lernt, sollen hingegen gar nicht das darstellen, was man waffenlos die ganze Zeit macht, sondern bieten (gamistisch gesehen) eine Alternative zum Schildkampf für leichtgerüstete Kämpfer: Ermöglichen es, die Abwehr nicht über die Waffenbeherrschung abzuwickeln, und das Waffentalent daher möglichst öffensiv zu verteilen.
Der Waffenlose Hruruzat-KungFu-Moha in meiner Runde ist auch voll darauf reingefallen und gedacht, dass man waffenlos das Ausweichen natürlich braucht. Kriegt er ja auch verbilligt, muss also so sein. Jau. Zum Glück benutzt er manchmal auch einen Speer, sodass es nicht ganz nutzlos ist.
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

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Kuanor hat geschrieben:Der Wanderer hat (im Gegensatz zu DSA!) in seinem System tatsächlich versucht, die Kampfmanöver frei interpretierbar zu halten, indem alle Waffen-Einschränkungen und ein paar Manöver gestrichen wurden, dazu IIRC (tendenziell ähnlich wie in KSK) die waffenlosen an die bewaffneten angeglichen, d.h. bis auf ein paar Ringen-Manöver keine separate Liste für waffenlose.
(Und davon abgesehen die Manöver-Mechanik vereinheitlicht, aber das ist IMO irgendwie eine Selbstverständlichkeit, wenn man was an DSA ändert.)
So sieht ein Manöver-System aus, wenn es so funktionieren soll, wie du forderst: Spielbarkeit, sich keine kleinlichen Ausnahmen merken müssen, und die reale Darstellung dann passend interpretieren. In DSA haben wir das Gegenteil davon (das noch nicht mal dem Realismus gerecht wird).
Haha, mir hat es ja bereits in den Fingern gejuckt, hier was zu schreiben, aber ich wollte erstmal sehen, wohin es sich entwickelt.

Bei "meinen" Regelvarianten - an denen ich noch arbeite, leider hab ich derzeit wenig Zeit; zudem hab ich mich bei vielen Geistern inspiriert, sind also nicht ganz so sehr meine - ging es in erster Linie um bessere Spielbarkeit: vor allem einfacher und damit auch was schneller. Aber: Realismus war natürlich auch ein Faktor.

Das Problem ist eben: Wie setzt man einen echten Kampf so um, dass er so realistisch wie möglich ist? Mal davon abgesehen, dass das auch wieder kompliziert werden könnte (und zu einem Teil auch muss), halte ich es auch nur bedingt für erstrebenswert. Wurde ja schon gesagt: Es ist ein Spiel, nicht die brutale Realität.

Ich für mich finde, dass eine gesunde Protion Realismus sein sollte, es sollte sich jedenfalls irgendwie realistisch anfühlen. Mit ein paar Prämissen zwar, aber eben auch nicht grob wider jeder realweltlichen Plausibilität. Ich bin dafür einen anderen Weg als DSA4 gegangen: Statt für eine realitische Anmutung in die Breite der Regeln zu gehen und Sonderregeln einzuführen, wollte ich eher wieder zu mehr Abstraktion: Man interpretiert die Mechanismen so, dass sie sich realistisch anfühlen. :)

Den Weg hab ich aus verschiedenen Gründen gewählt, einer der Hauptgründe war aber, dass ich nicht glaube, dass es anders geht.
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

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Nach etwas Überlegen ist denke das eine zu kleine Herangehensweise (noch) nicht ganz Zielführend ist.
Ich versuche mal ein paar Punkte wie John Clements aufzustellen. http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm
Das meiste hat DSA schon so implementiert (irgendwie).

Nochmal meine Liste was ein System leisten sollte. Viele der Punkte sind nicht unabhängig voneinander.
Man muß sich auch im klaren sein, das man nicht an einer Stelle sehr detailiert sein kann, und an anderen sehr abstrakt. Das geht irgendwann schief. (Bsp.: DSA - Distanzen und LeP sind sehr abstrakt, aber Manöver sehr detailiert)

Die Liste sollte grob nach der Wichtigkeit sortiert sein.

1) Initiative:
Es ist nicht immer sinnvoll der erste zu sein der Losschlägt. In ca. 25-50% (Geschätzt, bitte nicht drauf festnageln, vllt sinds auch nur 5-10%, aber mann kann es nicht vernachlässigen), der Fälle will man lieber reagieren auf das was der Gegner macht. Das mag auf an den Gegner zutreffen, so das man sich erstmal gegenseitig belauert.
(In TROS gibt es dann einen Regelmechanismus das man den anderen zum Angreifen mittels Beleidigungen zwingen kann, plötzlich bekommt Jähzornig nen Crunch-Effekt...)

2) Ein Treffer muß ernsthafte Effekte nach sich ziehen:
Normalerweise ist der Kampf nach dem ersten richtigen Treffer vorbei. Hier gibt es immer wieder Diskussionen bei den HEMA-Leuten (Historic European Martial Arts). Aber der Konsens ist der: Wenn ich eine Technik habe bei der ich in 50% der Fälle gewinne, und in den anderen tot bin, wird man sich meistens nicht einsetzen wollen.

3) Abstände:
Zusammen mit der Initiative machen Abstandsgefühl und Timing den Kern jeder Kampfkunst aus. Seltsam ist nur das das in (fast) allen mir bekannte RPGs kaum eine Rolle spielt.

4) Panzerung war effektiv:
Eine Panzerung war schwer zu durchdringen. Beispiel Langschwert: Ohne Panzerung wird mit dem Langschwert anders gekämpft: so wie wir uns das Vorstellen (https://www.youtube.com/watch?v=mjT4JepA-Vc), während man in Panzerung im Halbschwert gekämpft hat:
https://www.youtube.com/watch?v=1S_Q3CG ... re=related
(vor allem weil normale Schläge einfach nichts mehr bringen).

Manöver sollte man nicht vor 3) einordnen.

Kämpfen ist auch immer eine Kopfsache. Man hat, denke ich, in den Regeln immer zwei Möglichkeiten: Dinge die nicht Sinnvoll waren (z.B.: weil zu hohes Risiko zu sterben) zu verbieten. Oder dafür zu sorgen das sie nicht sinnvoll sind (es also niemand macht).
Schönes beispiel ist: der Mittelhau. Wurde früher bei einigen HEMA Gruppen propagiert. Es hat sich aber gezeigt das man keinen Mittelhau machen kann ohne (fast garantiert) dabei selbst getroffen zu werden (meistens auch noch auf den Kopf). Ist folglich auch nirgends beschrieben (meines Wissens).
Also könnte man entweder sowas einfach verbieten, oder einen Gegentreffer dabei sehr wahrscheinlich machen (wenn ein Treffer genug Crunch hat).

Kommentare zu den einzelnen Punken:
1) Der erste Punkt ist glaube ich am schwersten Hinzubekommen, evtl. nur in Verbindung mit 3). Ja es gibt in DSA die Möglichkeit aufzuschieben, aber ich hab noch nie eine Notwendigkeit gesehen.
Ideen fallen mir im Moment etwas schwer, vielleicht wenn man die Abstandsidee von oben weiterentwickelt...

2) Ein ernsthafter Treffer muß nicht unbedingt heissen das man tot ist. Realistischer wäre das evtl. Hinreichende Mali sollte da schon reichen.
Ein Treffer und der Getroffene wird wahrscheinlich bald den Nächsten einstecken weil er nur noch schlecht Kämpfen kann.
Klingt vom Ansatz nahe an einem Wundenmodell wie bei KSK. LeP funktionieren hier nur wenn sie im vgl. zu TP sehr wenig sind.
Je gefährlicher ein Kampf wird, desto mehr Möglichkeiten braucht der Spieler das Risiko zu kontrollieren. Kann man denke ich durchaus über 3) und 1) Implementieren.

3) Wohin ich einen Schritt mache entscheide ich, das kann niemand verhindern (ich mache ihn einfach, außer im Ringen). Das ist meistens nicht sinnvoll, wenn ich z.B. in das Schwer des anderen rein renne. Man kann diese Effekt verbieten, oder wie schon gesagt nicht sinnvoll machen (siehe Punkt 2, und auch Punkt 4).

4) Eine Rüstung kann alles im Kampf ändern. Schon alleine weil ich ein höheres Risiko eingehen kann. In DSA war es (zumindest für mich) nie ein wirklicher Faktor der den "Shape of the Battle" verändert hat (mal abgesehen von Gegenhalten-Dosen). Das eine effektive Rüstung bei Punkt 3 plötzlich eine schreckliche Auswirkung hat ist irgendwie klar. (Auf 2 sowieso).

So ich glaube das ist erstmal mein Ansatz zu sagen welche Punkte ein irgendwie realistisches Gefühl vermitteln (zum Teil redundant mit den 5 Punkten von John Clements).
Kuanor hat geschrieben:Ich verstehe hier das Dynamischer in dem Sinne, dass man nicht auf der einen optimalen DK bleibt, sondern da mehr geschieht, man evtl. auf Ringen zurückgreifen muss/kann und sowas.
Genau.
Kuanor hat geschrieben:Wäre es denn dann in deinem Sinne, wenn jede gelungene AT bei misslungener PA die DK automatisch verkürzt und jede gelungener PA bei misslungener PA automatisch verlängert oder maximal lässt (oder evtl. nach Wahl des Verteidigers auch verkürzen kann)? Dann müssten alle Waffen die DK über der eigenen noch als Doppel-DK zusätzlich bekommen, weil mit einem Schritt kombiniert auch aus dieser ein Angriff zu starten ist.
So als halbgare Skizzen basierend auf einem relativen DK-Modell. Würde sich das realistisch anfühlen?
Wenn ich das Richtig sehe: Derjenige der erfolg hat bei misserfolg des anderen kann die DK vergrößeren oder verkürzen. Ja, das wäre ein Anfang.
Ich denke nicht das man eine Doppel-DK für jede Waffe braucht. Ich habe mir das immer so vorgestellt: Eine AT wirkt in der Ziel-DK (damit wird ne AT nach hinten etwas schwerer...) und macht dort ja auch Schaden, während eine PA in der Ausgangs DK stattfindet. Ob das jetzt viel besser ist sei mal dahingestellt.
Zuletzt geändert von Fluximus am 27.05.2012 12:10, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

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/edit Bissel Formatierung etc.
Kuanor hat geschrieben:btw, Ringen-Manöver aus DK N sind Manöver aus falscher DK und damit nicht möglich, oder?)
Guter Einwand! Ich habe WdS S. 89
WdS hat geschrieben:Kämpfer, die eine Waffenlose Kampftechnik beherrschen, dürfen Manöver aus dieser Kampftechnik anstelle einer bewaffneten Angriff- oder Abwehraktion einsetzen [...] Auch die Disktanzklasse sollte berücksichtigt werden und kann den Angriff erschweren.
bisher immer so verstanden, dass der Einsatz von Waffenlosen Manövern aus N möglich ist - aber du bringst mich jetzt darauf, dass (obwohl möglicherweise gemeint) streng nach Regeltext gegangen, dieser Satz sich nur auf Sprungtritt bezieht (der dann aus N standardmäßig eine +10-Attacke ist, gegen Bewaffnete +12. Setzt das irgend jemand so noch ein?).

Ich will nochmal ein paar Vorbemerkungen machen, bevor wir unter falschen Voraussetzungen diskutieren, die vielleicht nur ich für eigentlich selbstverständlich hielt:
- Es geht nicht um Individuallösungen. Will sagen: natürlich gibt es Vorlieben, was Spiel- und Kampfsysteme angeht und das kann immer dazu führen, dass jemand für sich ein System vorzieht, unabhängig davon, welches vom Verlag/dem Forum/anderen Spielern als Vorschlag vorliegt. Aber wir diskutieren auf das Ziel hin, etwas dem Kampfsystem von DSA4.1 in mehreren, rational einsehbaren Aspekten überlegenes und in diesem Sinne massenkompatibles zu entwickeln.
- Wir wollen "auf Aventurien bleiben", d.h. Lösungen, nach denen Andergaster von einem Menschen nicht geführt werden oder Floretts niemanden töten können, sind letzten Endes nicht konkurrenzfähig. Weiterhin: Weniger das Kampf- als vor allem das Heilsystem müssen so unrealistisch bleiben, dass ein knapp überlebter Kampf auf Leben und Tod nicht sechs Wochen Bettruhe, ein halbes Jahr ohne schwere körperliche Belastungen und lebenslange Behinderungen und Verunstaltung nach sich ziehen müssen (bzw.: im Regelfall nicht nach sich ziehen dürfen).

Soviel dazu. Jetzt die erste Geschmacksentscheidung: Ich persönlich würde auch fordern, dass es den bunten Strauß an fantastischen Kulturen und den sie repräsentierenden Kämpfer-Professionen (Hopliten, Ritter, magische Indianer, cimmerische Barbaren, Wikinger, Musketiere, Wüstenkrieger, Gladiatoren, Conquestadores, Söldner der Religionskriege etc.) - die historisch natürlich nicht zusammengehören (und die "realistisch" gegeneinander aufzurechnen ich Formaten wie "Deadliest Warrior" von Herzen gern überlasse) - nicht nur gibt, sondern sie in ihren jeweils spezialisierten Fassungen auch untereinander irgendwie konkurrenzfähig sein sollten.
Das kann über faktisch gleiche Stärke passieren, noch besser gefiele mir aber das Schere-Stein-Papier-Prinzip, nach dem alle spezifische Stärken und Schwächen haben und sie unter bestimmten Bedingungen/bei bestimmten Gegnern zum Tragen kommen. Da bietet das bestehende System für mich noch relativ wenig.
Umgekehrt ist mir auch wichtig, dass eine gewisse Distanz zwischen professionellen Kämpfern und anderen gewahrt bleibt; Fluxismus schrieb ja schon, dass er sich da weniger wünscht, mir ist im Gegenteil der Überzahl-Effekt noch etwas zu heftig (obwohl er durchaus viel ausmachen soll).
Im Übrigen spiele ich von Herzen und Überzeugung ein Fantasy-Spiel - "Realismus" reizt mich viel weniger als "Cineasmus", was je nach Film natürlich viel bedeuten kann.
Nach dem, was ich davon kenne, halte ich auch die Leistungsfähigkeit der wissenschaftstheoretischen Grundlagen der einschlägigen Theorien für bezweifelbar. Führt aber hier zu weit und ich bin zu faul, jedesmal statt "realistisch" "von der mit religiösem Eifer vertretenen Lieblingstheorie von Leuten, die meines Erachtens viel zu viel über Schwerter nachdenken für 'historisch' erklärt" :D.

Grundsätzlich zu diesem: ich hatte mit ihm schon viel Spaß und ich habe mich darüber schon sehr geärgert. Von kompletten Designfehlern (Schildspalter!) abgesehen, die aber meistens Kleinigkeiten darstellen, finde ichs im Rahme dessen, was es leisten soll, ganz ok - im Resultat am Spieltisch dauert ein Kampf meistens etwas (aber nicht viel) länger, als ich mich daran erfreuen kann. Übrigens liegt im System aber noch ein (und der Haupt-)Grund, warum ich fast allergisch auf den Begriff "realistisch" reagiere: weil seine in meinen Augen größte Schwäche - kleine extra-Regeln im Dutzend, die in sich inkonsistent sind und meistens die Spielbalance nicht verändern, aber verhindern, dass ich (Gelegenheitsspieler mit "Gutem Gedächtnis") mir irgendwann mal alles merken kann - im Versuch, es "realistischer" zu gestalten, hinzugefügt wurden.
Bestes Beispiel, aber nur eins von vielen, sind sicherlich die Veränderung der AT/PA-Werte bei Überzahl; als ob ein Kämpfer gegen drei verliert, weil sein PA-Wert um 1 gesenkt wird und als ob die Werte nach Grundwert, Talentwert, BE, eBE, WM, hoher INI, Wunden, halber LE... nicht kompliziert genug zu Stande gekommen wären.
Kuanor hat geschrieben:Die Textstelle, von der du sprichst, steht im WdS IIRC bei waffenlosen Manövern und besagt sinngemäß, dass man halt nur mit Manöver die jeweilige Bewegung effektiv einzusetzen weiß.
Die Stelle gibts zwar (S. 90 - und bezieht sich auf eine weiter oben, muss sie also auch für die bewaffneten geben), soll aber das Gegenteil des von dir Beschriebenen besagen und tuts meines Erachtens auch. ;) Nämlich, dass die Existenz eines Manövers "Griff" eben nicht bedeuten würde, dass nur jemand mit dieser SF jemanden greifen könnte, sondern dass nur diejenige Person eine Technik mit der bei dem Manöver beschriebenen regeltechnischen Auswirkung erlernt hat. Konsequent weiter gedacht folgt das oben beschriebene: Die Manövernamen sind keine sachgemäß präzisen Beschreibungen, sondern Sammelbegriffe, deren Funktion die leichtere Outgame-Kommunikation ist.
Anderes markantes Beispiel, das ja auch oft zur Verwirrung führt: "Versteckte Klinge" sagt nichts darüber aus, ob jemand Zuschauendes eine Klinge sieht, sondern heißt so, weil "SF-mit-der-man-Waffen-der-DK-H-mit-dem-Waffentalent-raufen-führen-kann" kein schöner Name wäre.

Kuanor hat geschrieben:Das heißt: Mache einen Fußfeger ohne Manöver-Kenntnis, ist es bloß ein Tritt gegens Bein. :p
Der Satz richtet sich gegen das Missverständnis: "Kauf die SF "Tritt" oder du kannst nicht sagen 'Ich trete dem unverschämten Wachhauptmann in die Klöten.'" Richtig ist im Umkehrschluss: "Sag dem Spielleiter: 'Ich trete ihn so, dass er auf jeden Fall umfällt!' ohne die SF Fußfeger und er wird antworten: 'Du weißt nicht, wie du das effizient anstellen sollst.'"
Findest du sowas wirklich zufriedenstellend?
Ich kann mir gut vorstellen, einigermaßen praktische Waffenlose Talente zu haben - gerne so, dass sie gegen Bewaffnete immer noch arg unterlegen sind und gerne so, dass man sie leicht zur Unterstützung bewaffneter Kampftechniken einsetzt. (Das könnte auch den Nutzen der Kampferfahrung beim Umstieg auf andere Waffen mit wiederspiegeln.) Euer gefühltes Problem, dass AP in Ringen verschwendet seien, würde dadurch ja schon entschärft und wenn standardmäßig professionelle Kämpfer ein paar AP da unterbringen, ist das ja kein Beinbruch (nach dem, was ich hier so lese, wissen ja viele Kriegerspieler ab 5000 AP nicht mehr so genau, was sie überhaupt machen sollen). Angedeutet ist es damit, dass mE die meisten Kämpfer-Professionen auch ein paar Punkte waffenlose Techniken mit auf dem Weg bekommen.
Spontane Vorschläge ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Die Goodies aus "Mercenario" in zwei Kampftechniken aufspalten, von denen die kleinere Sachen wie "Eisenarm" und "Knaufschlag" enthält und beim Anforderungsprofil eher eine Alternative zu "Bornländisch" bildet; V ist hoch, mindestens jeder professionelle Kämpfer kann sie lernen. Dann den +2-Malus kippen, waffenlose Manöver aus N erlauben (oder gleich WM und DK der Hauptwaffe wählen) und die unbeschränkte Parierbarkeit waffenloser Manöver mit jedweder Waffe/Schild nochmal überdenken. Außerdem: Waffe entreißen/Waffenloses Entwaffnen als reguläre Aktion vorsehen. (Es würde dann vielleicht doch nochmal nötig, etwas genauer zu fassen, welche Waffenlosen Manöver mit welchen Waffen in der Hand / Kampftechniken kombinierbar sind.)
Kuanor hat geschrieben:Der Widerspruch, den ich sehe, betrifft zudem deine Ausweichen-Erklärung. Hat man es nämlich gern abstrakt, dann gehört zur (in DK H schadlosen) waffenlosen Parade nicht nur die Kontrolle des gegnerischen Waffenarmst, sondern auch das Ausweichen selbst.
Würde ich noch stärker machen: ich kann mir keine Kampftechnik vorstellen, in der Waffenparade ohne Körperparade eine freiwillig gewählte und als "Standardparade" erlernte Alternative ist.
Kuanor hat geschrieben:Zusätzlich gibt es das waffenlose Abwehrmanöver "Sprung", das auch ein Ausweichen ist (und freier interpretiert nicht immer nur nach oben).
Die Ausweichen-SF, die man vollkommen separat vom Waffentalent lernt, sollen hingegen gar nicht das darstellen, was man waffenlos die ganze Zeit macht, sondern bieten (gamistisch gesehen) eine Alternative zum Schildkampf für leichtgerüstete Kämpfer: Ermöglichen es, die Abwehr nicht über die Waffenbeherrschung abzuwickeln, und das Waffentalent daher möglichst öffensiv zu verteilen.
Sehe ich anders: Niemals eine Ausweichen-SF zu kaufen (="nutzlos") ist das Privileg als körperlich extrem unbedarft gespielter und das komplett eingebüchster Charaktere und Schildträger (auf hohem Niveau nicht mal dieser beiden). Ansonsten gibt es einfach zu viele Situationen - von großen Gegnern über Schuss- und Wurfwaffen und Ignifaxii im Kampfsystem über die eher erzählerisch bedingten Dinge, wann immer irgendwo etwas Großes und Gefährliches fällt oder schwingt (einstürzende Gebäude, Bäume, Erdrutsche, Fallen). Umgekehrt kann Ausweichen niemals hoch genug werden, um (selbst mit meiner Aufwertung) kompetenten Kämpfern die gewünschten Werte zu bieten. (Und gibts eine "Meisterparade"? Ich glaube nicht.)
Der Wanderer hat geschrieben: Ich für mich finde, dass eine gesunde Protion Realismus sein sollte, es sollte sich jedenfalls irgendwie realistisch anfühlen. Mit ein paar Prämissen zwar, aber eben auch nicht grob wider jeder realweltlichen Plausibilität. Ich bin dafür einen anderen Weg als DSA4 gegangen: Statt für eine realitische Anmutung in die Breite der Regeln zu gehen und Sonderregeln einzuführen, wollte ich eher wieder zu mehr Abstraktion: Man interpretiert die Mechanismen so, dass sie sich realistisch anfühlen.
Wenn ich das lese, komme ich schon wieder zu der Vermutung, die ich implizit die ganze Zeit hege: dass es beim "realistisch"-Begriff um ein Gefühl geht, das sich bei guten Regeln von selbst einstellt, weil man alles "realistisch" interpretieren kann, wenn es in sich konsistent ist.
Fluxismus hat geschrieben: 1) Initiative:
Es ist nicht immer sinnvoll der erste zu sein der Losschlägt. In ca. 25-50% (Geschätzt, bitte nicht drauf festnageln, vllt sinds auch nur 5-10%, aber mann kann es nicht vernachlässigen), der Fälle will man lieber reagieren auf das was der Gegner macht. Das mag auf an den Gegner zutreffen, so das man sich erstmal gegenseitig belauert.
Richtiges Problem, mE falsche Begründung: im Spiel ist bei mir häufiger, dass man seine Mitkämpfer abwartet (um zu wissen, ob der Zauber klappt, um die PA des Gegners zu verbrauchen etc.). Die von manchen Spielen gepflegte INI-Praxis, dass "von unten nach oben" Absichten geäußert und dann von oben nach unten gehandelt wird, dauert meiner Erfahrung nach ewig und ist deshalb noch stärker abzulehnen.
Wir haben den Hausregel-Fix, dass die Spielerin des Chars mit der höheren INI in seiner Phase eine andere Figur benennt, nach der und in deren INI-Phase handeln darf - also wie das Abwarten der Regeln, aber ohne weitere Mali, rüberretten in andere KR und Zeugs. Besser, aber noch nicht gut: es gibt immer noch Situationen, in denen höhere INI ein Nachteil ist und das dürfte nicht sein.
2) Ein Treffer muß ernsthafte Effekte nach sich ziehen: [...]
2) Ein ernsthafter Treffer muß nicht unbedingt heissen das man tot ist. Realistischer wäre das evtl. Hinreichende Mali sollte da schon reichen.
Wenn man ohne "Wunden ignorieren" spielt oder deutlich erschwert (evtl. noch mit "Wunden und Schmerzen", ebenfalls WdS S. 82, spielt), ist das in meiner Erfahrung gegeben. Wer einmal anfängt zu verlieren, verliert in der Regel auch weiter ;) Wunden und Wundschmerz sind so krass, dass ich schon in vielen Runden gespielt habe, die das Unterdrücken noch deutlich erleichtern, weil sich Kämpfe sonst so unheroisch anfühlen. (Wir spielen ohne Wundschmerz, weils sonst zu schnell vorbei wäre.)
Zusammen mit der Initiative machen Abstandsgefühl und Timing den Kern jeder Kampfkunst aus. Seltsam ist nur das das in (fast) allen mir bekannte RPGs kaum eine Rolle spielt.
Wenn du das wirklich so verstehst: was repräsentiert deines Erachtens ein hoher TaW in einem Waffentalent nach DSA4.1 (wenn nicht den "Kern dieser Kampfkunst")?
Eine Panzerung war schwer zu durchdringen. Beispiel Langschwert: Ohne Panzerung wird mit dem Langschwert anders gekämpft:
Man könnte statt Rüstungsgewöhnung und RS SFs haben, die den Kampfstil verändern, analog zu PW und SK.
Schönes beispiel ist: der Mittelhau. Wurde früher bei einigen HEMA Gruppen propagiert. Es hat sich aber gezeigt das man keinen Mittelhau machen kann ohne (fast garantiert) dabei selbst getroffen zu werden (meistens auch noch auf den Kopf). Ist folglich auch nirgends beschrieben (meines Wissens).
Also könnte man entweder sowas einfach verbieten, oder einen Gegentreffer dabei sehr wahrscheinlich machen (wenn ein Treffer genug Crunch hat).
Ah, wir beginnen mit einzelnen Haus. Und wenn wir die komplett geregelt haben, hätten wir ja schon ein ganzes Waffentalent, dann können wir direkt mit Stichwaffen und deren einzelnen Auslagen weitermachen. Ich sehe: meine Eingangs geäußerte Befürchtung, das könnte detaillierter und daher komplizierter werden, ist völlig unbegründet. :D
Ich denke nicht das man eine Doppel-DK für jede Waffe braucht. Ich habe mir das immer so vorgestellt: Eine AT wirkt in der Ziel-DK (damit wird ne AT nach hinten etwas schwerer...) und macht dort ja auch Schaden, während eine PA in der Ausgangs DK stattfindet. Ob das jetzt viel besser ist sei mal dahingestellt.
Ich verstehe nicht ganz, was du da sagst. Nach derzeitigen Regeln kann man immer gut parieren, bis man unterlaufen ist. Nur Attacken sind bei "zu kurzen" Waffen erschwert. Das finde ich eigentlich ganz intuitiv.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 28.05.2012 11:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Wenn ich das lese, komme ich schon wieder zu der Vermutung, die ich implizit die ganze Zeit hege: dass es beim "realistisch"-Begriff um ein Gefühl geht, das sich bei guten Regeln von selbst einstellt, weil man alles "realistisch" interpretieren kann, wenn es in sich konsistent ist.
Definitiv nicht. Ich kenne mich mit anderen System nicht so wahnsinnig aus, deswegen nehme ich mal wieder D&D: Hier ist der Astraktionsgrade ziemlich hoch, die Regeln sind auch ziemlich gut, weil konsistent - mit Realismus, ob nun gefühlt oder nicht, haben sie dennoch ziemlich wenig zu tun. Wollen sie auch gar nicht, da geht es um ziemlich extremen Heroismus.
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ja es gibt in DSA die Möglichkeit aufzuschieben, aber ich hab noch nie eine Notwendigkeit gesehen.
Das ist praktisch, wenn man auf Parade-Manöver wie Meisterparade oder Binden setzt und die Punkte aus der Parade noch in der gleichen Kampfrunde für die Attacke nutzen will. Oder jede andere Situation, in der man eher binden möchte.
Auch bei Zauberern erlebe ich es häufig, dass bei Sprüchen mit mehreren Aktionen bei höherer Initiative die eigene Aktion zurückgestellt wird, um den Gegner zu parieren und dann mit dem Zaubern zu beginnen.
Wenn man Kampfgespür hat, kann man die Aktion zurückstellen, um abzuwarten, ob die Attacke des Gegners misslingt und dann die Parade umwandeln. Mit Kampfgespür ist es sogar recht sinnvoll, das immer zu tun - wobei es dabei wichtig ist, die höhere Initiative zu haben, wenn man mit dem Verfallen von Aktionen spielt, die zu lange zurückgehalten werden (hier sollte der Kämpfer mit der niedrigeren INI das Nachsehen haben, was WdS aber leider nicht so genau regelt; anders ergibt es aber wenig Sinn).
2) Ein ernsthafter Treffer muß nicht unbedingt heissen das man tot ist. Realistischer wäre das evtl. Hinreichende Mali sollte da schon reichen.
Ein Treffer und der Getroffene wird wahrscheinlich bald den Nächsten einstecken weil er nur noch schlecht Kämpfen kann.
Klingt vom Ansatz nahe an einem Wundenmodell wie bei KSK. LeP funktionieren hier nur wenn sie im vgl. zu TP sehr wenig sind.
Je gefährlicher ein Kampf wird, desto mehr Möglichkeiten braucht der Spieler das Risiko zu kontrollieren. Kann man denke ich durchaus über 3) und 1) Implementieren.
Das klingt so, als könnten die Regeln des freien Rollenspiels Darkon inspirierend wirken. Dort arbeitet man auch nur mit Wunden und Erschöpfung und das Postulat eines nur eingeschränkt möglichen Kampfes nach einem Treffer, auf jeden Fall die regelseitige Einschränkung durch AT/PA-Mali, wird erfüllt.
3) Wohin ich einen Schritt mache entscheide ich, das kann niemand verhindern (ich mache ihn einfach, außer im Ringen). Das ist meistens nicht sinnvoll, wenn ich z.B. in das Schwer des anderen rein renne. Man kann diese Effekt verbieten, oder wie schon gesagt nicht sinnvoll machen (siehe Punkt 2, und auch Punkt 4).
Ich würde die taktische Bewegung im direkten Nahkampf als ein Manöver handhaben, deren Erschwernis ich nach dem zu erzielenden Effekt ansetzen würde. Wenn man abbilden will, dass ein solch riskantes Vorgehen wie das Ringen im bewaffneten Nahkampf gefährlich für schlecht oder Ungerüstete ist, so kann man den Mechanismus des Passierschlags nutzen. Den ignoriert der schwer Gerüstete geflissentlich.
In Kombination mit einem für die Beteiligten gefährlicheren Kampf (schnell Einschränkungen durch Verwundungen, etc.) würde sich der Unterschied noch deutlicher manifestieren.
Man müsste eben nur sehen, dass ein normaler Schwerthieb an einer schweren Platte nichts ausrichten kann. Das lässt das DSA-Regelwerk durchaus zu. 1W6+4 TP gegen RS 10 sind eben nutzlos. Mit Gambeson, Kettenhemd und Plattenrüstung ist das möglich. Natürlich kommt man dann nicht umhin, eine Diskussion über die reale Behinderung von Rüstungen zu führen.
4) Eine Rüstung kann alles im Kampf ändern. Schon alleine weil ich ein höheres Risiko eingehen kann. In DSA war es (zumindest für mich) nie ein wirklicher Faktor der den "Shape of the Battle" verändert hat (mal abgesehen von Gegenhalten-Dosen). Das eine effektive Rüstung bei Punkt 3 plötzlich eine schreckliche Auswirkung hat ist irgendwie klar. (Auf 2 sowieso).
Das DSA-Rüstungssystem ist eigentlich in hohem Grade dysfunktional, weil anachronistisch zusammengewürfelt. Da laufen Kämpfer in Plattenrüstungen und mit Schilden umher. Da hat der Fechter mit Florett und in Leder geworfen eine Chance gegen den schwer Gerüsteten mit Zweihänder. Da lehnen es die Honoren unter den Rondrainern ab, Platte statt Kette zu tragen - und es ist nicht einmal all zu nachteilig.
Das ist aber ein typischen Fantasy-Phänomen, dass man nur mit zu hohen Realitätsansprüchen zu einem Problem macht. Ich denke, da sollte man eher auf der Spielebene bleiben. Dass hoher Rüstungsschutz erst einmal besser ist als geringer, ist auch bei DSA Konsens. Das höchste der Gefühle, auf das ich mich einlassen würde, wäre ein differenziertes Schadenssystem wie bei GURPS. Dazu vielleicht noch ein differenziertes Rüstungssystem wie bei Darkon. Da muss man aber schon mit Fingerspitzengefühl arbeiten, wenn man das noch mit den Manöver-Möglichkeiten von DSA verbindet (die man nebenbei erwähnt auch gleich generalüberholen sollte).
Das Problem ist eben: Wie setzt man einen echten Kampf so um, dass er so realistisch wie möglich ist? Mal davon abgesehen, dass das auch wieder kompliziert werden könnte (und zu einem Teil auch muss), halte ich es auch nur bedingt für erstrebenswert. Wurde ja schon gesagt: Es ist ein Spiel, nicht die brutale Realität.
Ein realistisches Kampfsystem, das nicht kompliziert ist, kann ich mir spontan nicht vorstellen. Ohne einen Kompromiss wird das meines Erachtens nicht funktionieren. Am ehesten fiele mir Hârnmaster ein, dass gemeinhin als sehr realistisch, aber auch nicht gerade unkompliziert in Hinsicht auf das Kampfsystem gilt (ich habe es noch nicht gespielt, nur mal in die Regeln eingelesen).
Ob mit solch einem System eine Gezeichneten-Kampagne oder allgemein der Grad an Epik, den DSA in vielerlei Hinsicht ausstrahlt, möglich wird, bezweifle ich. Einen Kompromiss zwischen High-Fantasy-Epik und Low-/Dark-Fantasy stelle ich mir dahingehend als schwierig vor.
Hier muss man eben wissen, wie man Aventurien konkret bespielen will: Ob man die Natterndorner Fehde austrägt oder Dämonenarchen bekämpfen will. Das will selbstredend vom Spielsystem auf unterschiedliche Weise unterstützt werden. Mit hinreichend letalen Regeln scheitert man schon, bevor man die Arche erreicht, weil man von einem Krakonier-Speer getroffen wurde. Mit einem Kampfsystem, bei dem man sich als Heroe der Stunde relativ gefahrlos ins Getümmel stürzen kann und den Quintian-Quandt im Alleingang erledigt, verliert das schmutzige Spiel zwischen zwei konkurrierenden Grafen an Reiz.

Aber die Frage des Diskussionsfadens bezieht sich immerhin auf die Dynamik im Kampf. Ich denke, da genügt es, die Parameter des Kampfes zu verschlanken und die Distanzklassen anders zu bewerten. Der Waffenvergleichswert aus DSA3 ist da meines Erachtens der bessere Ansatz, weil er schlicht mit Erschwernissen arbeitet. Hier spart man sich eine mögliche Dopplung aus WM und DK.
Statt Angaben wie H, N oder S kann man einfach die Länge der Waffe angeben und bei Unterschieden Erschwernisse für die jeweils kürzere Waffe verlangen, was durch eine höhere INI wiederum ausgeglichen werden kann. Nicht dass ich dahingehend schon irgendetwas ausgearbeitet hätte. Aber das wären meine Gedanken dazu.
Ebenfalls für sinnvoll halte ich - wie erwähnt - die taktische Bewegung im Nahkampf durch Manöver darzustellen, deren Erschwernisse mit den Effekten korrelieren, die sie bewirken. Dies sollte weniger starr geregelt sein wie im aktuellen DSA-System, wo jedes Manöver detailliert in seiner Durchführung und in seinen Auswirkungen festgeschrieben ist (und es ist schon erstaunlich, wie wenig das System trotzdem balanciert ist). Wenn der Spieler sagt, dass er x vorhat oder y erreichen will, dann sollte dem Spielleiter ein Instrument zur Hand gegeben werden, anhand dessen er schnell und klar ersehen kann, wie sich die Erschwernis dafür verhält. Das funktioniert nur auf einer gewissen Abstraktionsebene, die man im Spiel mit beliebigen Beschreibungen (welche für den Würfelwurf herzlich irrelevant sind) zur besseren Immersion versehen kann - und ohne viele Sonderregeln. Wichtig ist, dass die abstrakte Aktion x den Effekt y hat.

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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Auf des Fluximus 4 Punkte gehe ich mal in Teil 2 ein, erstmal
@ Alrik:

Waffenlose Manöver über falsche DK:
Ich denke auch nicht, dass das gemeint worden sein kann, eher undurchdacht. Wenn ich ein Schwart in der Hand halte, ist mein Hruruzat nun plötzlich nicht mehr unmöglich, sondern nur erschwert über lange DK? Was - mit Erschwernis! - möglich bliebe, wären gewöhnliche Attacken über falsche DK, die bei scharfen Waffen in der Hand eine legitime Alternative zum stumpfen Schlag sind, so man denn überhaupt nach DSA-Ausdauerregeln in die Verlegenheit kommt, dieses Konstrukt anwenden zu wollen...
Ist aber in jedem Fall für diesen Thread ziemlich off-topic. ^^

Deine Vorbemerkungen
Was bewegt dich dazu, sie als nicht selbstverständlich zu vermuten?
Die langwöchige Bettruhe wird Fluff-gemäß durch die heilsame aventurische Luft verhindert (und wenn es nach mir geht, nicht durch schaumstoffummantelte LARP-Waffen!). Und die Konkurrenzfähigkeit der Kampfstile der verschiedenen Kulturen ist kein frommer Wunsch, sondern ebenso Teil der Fluffs, weil diese Kulturen sich ohne gravierende zahlenmäßige Ungleichgewichte der Armeen gegenseitig bekriegen. Man sollte es bloß nicht auf einzelne Waffentypen reduzieren, sondern gesamtheitlicher betrachten. Du sprichst ja selbst schon Schere-Stein-Papier: Es muss nicht jede Waffe gegen jede andere bestehen, wenn sie trotzdem ihre Daseinsberechtigung hat. Und IMO sollte man diese nicht mal nur auf den offenen Kampf beschränkten - ja, welchen offenen Kampf überhaupt? Feldschlacht oder Duell? Schon da gibt es zu viele mögliche Unterschiede.

Überzahl-Effekt: Was, wer will jetzt was? Und was hat es mit der Distanz zu professionellen Kämpfern zu tun?

Und Realismus: Wenn sich etwas falsch anfühlt und die Immersion zerstört, gibts es auch keinen Kineasmus, sondern nur hochgezogene Augenbrauen. Und nochmal: Man erreicht, dass sich etwas für alle ungefähr richtig anfühlt, wenn man sich am "echten" Realismus zunächst orientiert und später, wo nötig, abstraheirt. Wenn sich irgendwo Wissenschaftler und historische Kämpfer selbst nicht einig sind, ist es nur ein Zeichen dafür, dass es für die Regeln allemal realistisch genug ist, welchen Stand der Wissenschaft man auch immer zur Grundlage nimmt.
Soll etwas anders laufen, als in der Realität, kann man es Kraft der Fantasyhaftigkeit des Spiels explizit festschreiben. Das wurde bei der heilsamen Luft getan, die sich zwar zuerst albern liest aber bei näherer Betrachtung für ein Minimum an Heroismus im Spiel einfach unumgänglich ist (alternativ wären Hightech-Heilmethoden, ob magisch oder karmal). Aber das muss man dann festschreiben, dann weiß man auch, wo man in seinem Spiel-internen Realismus von der irdischen Realität abzuweichen hat.
Grundsätzlich zu diesem: (...)
Zu wem? Bezieht sich das noch auf den Realismus oder fehlt da ein Zitat oder Satz?
Mir ist ohne Bezug der gesamt folgende Absatz unklar.
Hier sei nur nochmal die Bemerkung erlaubt, dass sich unelegante Regeln weder gegenseitig bedingen noch erzeugen. DSA-Regeln sind bestes Gegenbeispiel.

Bedeutung der Manöverkenntnis:
Die Stelle gibts zwar (S. 90 - und bezieht sich auf eine weiter oben, muss sie also auch für die bewaffneten geben), soll aber das Gegenteil des von dir Beschriebenen besagen und tuts meines Erachtens auch.
Was habe ich denn deiner Meinung nach beschrieben? Ich sehe nun keine großen Unterschiede zu dem, was du erklärst.
Bis auf deine Vermutung mit den Sammelbegriffen, aber die meine ich mir dem Verweis auf des Wanderers Regeln, die das richtig machen, genug kommentiert zu haben. ;)
Soweit ich weiß, waren die Autoren einige Monate vor Erscheinen der DSA4-Regeln ziemlich unter Zeitdruck und vieles wurde "einfach so" gemacht. Sie haben vermutlich auch nicht die Diskussion geführt, wie wir es hier tun, und auch wenn TR ein vordiplomierter Physiker sein mag, hat er wohl auch nicht die einzelnen Manöver nach den Variablen AT, PA, beides, Mindest-Schaden und exakter Schaden geplottet, wie ich es inzwischen bei einige mache.
Man sollte nicht überschätzen, was man da für seine 30€ bekommt, nur weil es hübsch aussieht. Wobei, nach anfänglicher Ärgernis, es mir zunehmend Respekt abverlangt, überhaupt einigermaßen funktionierende und vollständige Regeln zu Papier begracht zu haben. Da braucht man wirklich ein Team für. Weswegen es auch zu fordern ist, dass ein größeres DSA-Internetportal mal eine Schnittstelle, Übersicht und Koordination für Fanprojekte einrichtet.

Zwischen versteckter Klinge (tatsächlich eher universell, ob gewollt oder nicht, denn es generiert ganze Kampfstile, was eigentlich nur ein Zustechen mit versteckter Waffe sein sollte) und den meisten anderen Manövern wie etwa dem Wuchtschlag, der vollkommen wortlich genommen wird und auf Waffen beschränkt, die tatsächlich genug Wucht entwickeln, liegen Welten, was den Abstraktionsgrad angeht. Schlimmer noch sind Kniestoß etc. Man scheint sich selbst nicht einig gewesen zu sein.
Deinen Vorsatz als Advocatus Diaboli in allen Ehren aber... vielleicht sollten wir doch deiner ersten Vorbemerkung folgen und darüber diskutieren, was wir stattdessen wollen statt wie schlimm oder vielleicht doch-nicht-ganz-so-schlimm die DSA4-Regeln tatsächlich sind. ;)

Mercenario-Vorstufe
Wenn ich recht verstehe, willst du damit eine im bewaffneten Kampf besser verwendbare Kampftechnik. Aber begehst du nicht genau das, was du DSA sonst vorwirfst: Mehr hinzufügen, statt bestehendes auf Linie zu bringen?
Außerdem sollte IMO auch ein Ringer passendes in den bewaffneten Kampf einzuwerfen wissen.

Ausweichen
Wir sind uns ja einig (oder?), dass es zwei Alternativen gibt: Schildkampf und Ausweichen, beide bewirken Ähnliches gegen Geschoße, gegen große Gegner, im Kontext der offensiv Waffentalentverteilung etc., ja sogar bei vielen der genannten erzählerischen Elementen. Warum sollte das eine ein Privileg und das andere eine Standardfall sein? Man kann nun kritisieren, dass das Ausweichen als Fähigkeit so vollkommen entkoppelt ist von den Kampffähigkeiten, bei denen man doch auch bei der Parade die ganze Zeit ausweicht.
Was daran bedingt nun deine Erleichterung? Dass man es als Nicht-Schildkämpfer sich dann trotzdem kauft? Mir ist irgendwie unklar, was da die These ist. ^^

So weit Teil 1 der Antwort.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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Dietrad
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Dietrad »

Gorbalad hat geschrieben:
Fluximus hat geschrieben:@Aufhebung von PA und AT:
Im der Lichtenauer Kampfkunst (oder auch hin und wieder Deutsche Schule genannt) sind zumindest alle "ersten" Schläge immer sowohl AT und auch PA. Ich will nicht nur den Gegner damit parieren, ich will ihn gleichzeitig umbringen (funktioniert bei guten Gegnern nicht mehr, deswegen gibts dann auch Techniken aus der Bindung). Zumindest bei zwei der 5 Meisterhäue ist die Gegentechnik die Selbe (Zornhau und Zwerch).
Das ist so in DSA nicht wirklich abzubilden
Klingt für mich irgendwie nach Gegenhalten (auch wenn das auch noch Piken gegen Kavallerie usw. abdeckt)
...oder eine Meisterparade mit anschließender aufgemotzter AT, ist also alles andere als nicht abbildbar.

Der Fehler scheint mir ein Missverständnis der Regeln: Die Regeln sind zwar statisch, d.h. aber nicht, dass das Kampfgeschehen deswegen statisch ist. So ist eine Attacke eine volle Bewegung auf den Gegner und nicht eine Holzpuppe die den Schwertarm fallen lässt. Soll heißen: Die Regeln schließen nicht aus, dass der Fechter am langen Schwert Schritte macht, sie stellen sie einfach nur nicht dar und zwar weils unnötig ist.

Gorbalad erwähnt richtigerweise dass das Gegenhaltenmanöver auch andere Waffen umfasst, obwohl jede Waffe ihre eigene Technik verlangt. Soll jetzt jede Waffe ihre eigenen Technikregeln bekommen oder reicht es nicht +4 auf AT fürs Gegenhalten zu setzen? Was der Fechter dann genau macht kann sich jeder mit mehr oder weniger Details vorstellen.

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Dietrad
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Re: Konstruktion eines dynamischeren Kampfsystems

Ungelesener Beitrag von Dietrad »

Kuanor hat geschrieben:Bevor wir uns jetzt in Teppichflickerei mittelmäßig sinnvoller Regeln verirren (btw, Ringen-Manöver aus DK N sind Manöver aus falscher DK und damit nicht möglich, oder?)(...).
Man schlägt zwei AT, eine zur DK-Verkürzung, eine zweite ist der Ringen Angriff, voila.

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