Jeordams Konzept der T-Klassen

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Zyrrashijn
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Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Diese Diskussion entstand hier.

Könnte mich mal jemand aufklären, was es mit diesen T's auf sich hat, bitte? Ganz kurz?
Zuletzt geändert von Raskir am 21.05.2012 21:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@T Worte

Kann man mir mal erklären was ein T1 oder T3 Charakter ist? :???:

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Leta
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Leta »

Denderan Marajain hat geschrieben:@T Worte

Kann man mir mal erklären was ein T1 oder T3 Charakter ist? :???:
Ich kenne Tier(für Englisch Stufe) vor allem im Zusammenhang mit Waffen Sonderfertigkeiten. Stufe 1 also T1 war dann einfache Dinge wie Wuchtschlag und T5 war dann das High End mit Klingentänzer und Waffenmeister.

Hier scheint es sich aber um ein anderes Konzept zu handeln.

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milamber81
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Bei DSA hab ich den Begriff hier zwar auch gerade zum ersten Mal gehört, aber aus dem MMO-Sektor ist ist er mir sehr wohl ein Begriff.

Hier scheint er ausgehend von der Nummerierung so verwendet zu werden, dass T3 Professionen mit minimalen Optimierungsgrad beschreibt. Hauptsächlich Fluff-Vorteile, kaum sinnvolle Talente oder SFs ab Start. T2 wären dann Professionen, die bei Erstellung bereits teilweise optimiert sind. Sie erhalten zwar noch Fluff-Aspekte, aber auch harte Vorteile, die dem Charakter im Spiel deutliche Vorteile und mehr Potential bieten. T1 sind dann durch optimierte Professionen, die anderen Professionen gerne mal mehrere Tausend AP in Sonderfertigkeiten voraus haben und diesen Vorteil durch irgendwelche akademischen Ausbildungen auch im späteren Heldenleben noch weiter ausbauen können.

Damit dient die Klassifizierung zur Einschätzung der Stärke der jeweiligen Professionen. Denn der vielbemühte Zuckerbäcker wird sich in der Gruppe aus Rondrianer, adligem Schwertgesellen, phexgeweihtem Beutelschneider und Magier schwer tun, ausreichend Screentime zu bekommen, sofern der Meister nicht hin und wieder Konditorwettbewerbe oder ähnliches einfügt. Und selbst kann wird er mittelfristig Konkurrenz bekommen, falls die T1-Professionen ihre gesparten AP in Kochen fließen lassen.
Zumindest wäre das mal meine Interpretation...
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

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Leta
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Leta »

milamber81 hat geschrieben:Bei DSA hab ich den Begriff hier zwar auch gerade zum ersten Mal gehört, aber aus dem MMO-Sektor ist ist er mir sehr wohl ein Begriff.
MMO war doch das? :lol: :lol:

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Denderan Marajain
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Leta

Das mit Tier war mir bekannt aber eben nur für SF und nicht für Charaktere

Ist das offiziell?

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Whyme
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Offiziell ist das nicht. Ich halte es auch für wenig zielführend und nicht sehr hilfreich. Vor allem, wenn man das System an die Aussage koppelt, dass man nur dann wirklich Spaß haben kann wenn alle Chars im gleichen Tier sind. Für so eine Pauschalisierung sind die Gruppen und die Spielstile und nicht zuletzt die Menschen hinter den Chars viel zu individuell.

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Leta
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Leta »

Denderan Marajain hat geschrieben:@Leta

Das mit Tier war mir bekannt aber eben nur für SF und nicht für Charaktere

Ist das offiziell?
Offiziell ist sowas natürlich nicht. Ist halt so Nerd Kram.

Warten wir mal auf Jeordam damit er uns aufklären kann was er meint. Wobei die Erklärung von milamber81 schon recht einleuchtend ist.

Jeordam
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

T1: hat dank automatischer und verbilliger Vorteile und SF mehrere tausend AP Vorsprung in seiner Kernkompetenz und wird dort immer zu den Besten gehören

T2: hat dank automatischer und verbilligter Vorteile und SF einen Startvorsprung in seiner Kernkompetenz, fällt ab ca. 1000-2000 AP aber allmählich deutlich hinter T1 zurück

T3: kann garnix, das Können in der Kernkompetenz lässt sich selbst rein mit Start-AP von jedem beliebigen Charakter einholen

Ist ganz grob von den D&D Tiers inspiriert.

Man kann zwar auch mit verschiedenen Ts in einer Gruppe Spaß haben, aber es erfordert eigentlich sehr explizite Anpassung der Abenteuer bzw. Gruppe und extrem viel Zurückhaltung bei den höheren Tiers.
Rein mechanisch liegen ganze Welten zwischen den Möglichkeiten. Der Zuckerbäcker in der Gruppe aus Krieger, Magier und Phexgeweihtem ist nämlich schlicht und ergreifend eines - das Maskottchen. Das kann Spaß machen, aber wenn man davon ausgeht einen mechanisch gleichberechtigten Charakter zu spielen fällt man übel auf die Schnauze.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Zyrrashijn
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Danke für die Antwort. Jetzt hab ich wenigstens bestätigt, was ich bereits vermutet habe.

Args, ich muss weg.

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Yinan
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Jetzt müsstest du nurnoch auf Wiki Aventurica oder so ne Seite machen, wo alle Professionen in die Tiers eingeordnet sind... ansonsten bringt das nämlich nichts (oder nicht viel)

Jeordam
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wenn ich mal viel Zeit habe...

Im Großen und Ganzen besteht ja schon lange ein Konsens über das Verhältnis der Professionen untereinander. Die Ts sind da eigentlich nur die Kurzschreibweise.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Delfinion
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Delfinion »

Ich weiß nicht, ob man die Optimierungsmöglichkeiten so allgemein formulieren kann. Schließlich kann ein Spieler mit einem Streuner mit Sozialer Anpassungsfähigkeit und Verbindungen richtig Spaß in einer Gruppe aus reinen Kämpfern haben, wenn der Meister alle Vorlieben anspielt, weil dem Spieler dann niemand die Show stielt, weil er der einzige gesellschaftliche Charakter ist.

Jetzt sollten wir aber wieder zum Thema kommen.

Lg Delfinion
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Mithrandir
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Das ganze geht auch extrem davon aus, dass alle Charaktere mehr oder weniger in die selbe, durch objektive Optimierung anscheinend vorgegebene, Richtung steigern. Verbilligte SFs hin oder her, wenn der Schwertgeselle durch RP Gründe erstmal einen Haufen NAtur- oder Wissenstalente steigert und erst später Kampf hat er im Endeffekt zwar dann durch die Verbilligungen mehr Punkte insgesamt, aber nicht zwangsweise mehr in der Kernkompetenz als der Naturunkundige Söldner oder so...

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Delfinion
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Delfinion »

Ja, so sehe ich das auch. Jeordam, du hast diese T-Klassen eigentlich nur anhand ihrer Kampf-Optimierungs-Möglichkeiten eingeordnet. In einer sozial ausgerichteten Gruppe wäre der oben von mir angesprochene Streuner eine T1-Profession, weil er automatisch Soziale Anpassungsfähigkeit hat. In deiner Einordnung wäre er wohl nur T3, weil er kein Kämpfer ist.

Lg Delfinion
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Torben Bierwirth
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Grundsätzlich ist bei den unterschiedlichen Professionen schon ein deutliches Gefälle zu beobachten, das sich direkt aus den regeltechnisch abgedeckten und AP-intensiven Bereichen ergibt: Zauberei, Karmaenergie und Kampf.

Lediglich innerhalb dieser Kategorien zu klassifizieren halte ich für eine irreführende und verfälschende Betrachtungsweise.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Jeordam
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

In einer sozial ausgerichteten Kampagne wäre der Streuner immer noch T2, weil er meilenweit hinter Phexgeweihten, Praiosgeweihten, Hexen, einigen Druiden und passenden Magiedilletanten liegt. Wobei das nichts mit der Kampagne an sich zu tun hat sondern generell so ist.

Mit Kampf hat das nur insofern zu tun das es eine der möglichen Ausrichtungen von Charakteren ist, und in dem Ursprungsthread auch genau der geforderte Bereich.

Und natürlich kann man Charakter immer noch mit voller Absicht komplett quer zur Ausrichtung entwickeln. Bei natürlicher Entwicklung kommt das im allgemeinen aber nicht vor. So viele vom Krieger auf zutiefst tsagläubigen Zuckerbäcker umgesattelte Chars gibt es jetzt auch nicht. Und selbst dann hat er immer noch wesentlich mehr Möglichkeiten als die umgekehrte Route.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Herr der Welt
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ja, so sehe ich das auch. Jeordam, du hast diese T-Klassen eigentlich nur anhand ihrer Kampf-Optimierungs-Möglichkeiten eingeordnet. In einer sozial ausgerichteten Gruppe wäre der oben von mir angesprochene Streuner eine T1-Profession, weil er automatisch Soziale Anpassungsfähigkeit hat. In deiner Einordnung wäre er wohl nur T3, weil er kein Kämpfer ist.
Und dazu hat der Streuner noch zwei bis drei B-Talente aus dem Gesellschaftsbereich auf 15+. Das bekommt jeder andere Charakter auch hin. Den Gesellschaftstalenten wird ebenso wenig Raum im Regelwerk geboten wie den Wissens- oder Handwerktalenten. Weder muss man da viel können, noch kann man viel investieren.
Es ist daher sinnvoll, sich am Kampf als einen Schwerpunkt des Regelwerks zu orientieren, wobei auch Zauberei und Liturgien in dieser Kategorie von Bedeutung sind. Mit dem Unterschied, dass Zauberei eigentlich fast alles im gesellschaftlichen Raum besser abdecken kann, als das ein profaner Spezialist vermag.
Lediglich innerhalb dieser Kategorien zu klassifizieren halte ich für eine irreführende und verfälschende Betrachtungsweise.
Wobei es zumindest deutliche Verlierer (Geoden, Efferd-Geweihte, Ritter) und Gewinner (Gildenmagier, Phex-Geweihte, Schwertgesellen) in den jeweiligen Kategorien gibt. Wie darüber hinaus Verbilligungen oder professisonstypische Vorteile zu bewerten sind, mag allerdings schwierig zu bemessen sein.

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Harteschale
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ HdW, TW:

Dass es keine exakte Einteilung geben mag, heißt doch nicht, dass grobe Richtlinien nicht sinnvoll sind. Sie erleichtern es v.a. wenig eingewöhnten Spielern schnell und griffig zumindest grob abschätzen zu können.
Ich würde die Einteilung der T Stufen allerdings nicht auf die Proffessionen beziehen (wenngleich eine grobe dreiteilung dort sinnvoll ist), denn T bezieht sich üblicherweise auf aufeinander aufbauenden strukturen, die Profs sind aber nebeneinander und schließen sich gegenseitig aus (BGB ausgenommen).
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Yinan
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Harteschale hat geschrieben:denn T bezieht sich üblicherweise auf aufeinander aufbauenden strukturen
Definitiv nicht in diesem Fall. Das mag zwar so sein, wenn man von Skills bei Skilltrees oder so betrachtet, aber nicht im Fall von Klassen oder hier halt Professionen. Da wird auch von Tier gesprochen, die sind aber immer nebeneinander.
Man siehe den D&D Tier Link von Jeordam, da geht es auch um die einzelnen Klassen in D&D, die nahezu nicht kombiniert werden können, also definitiv nebeneinander sind und nicht aufbauend.

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Leta
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Auf was genau bezieht sich das T1-3 den jetzt eigentlich?

Meine Hexe ist Kampf T4, Körperlich T2, Gesellschaft T1, Wissen, Wildnis und Handwerk T2, und Magie T2...

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Denderan Marajain
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mir erschliesst sich der Sinn des ganzen irgendwie nicht

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Yinan
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Re: Hilfe bei adeligem Gesellschaftschara

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Siehe Post von Jeordam, das zeigt denke ich genau auf, was mit T1 bis T3 gemeint ist...
Jeordam hat geschrieben:T1: hat dank automatischer und verbilliger Vorteile und SF mehrere tausend AP Vorsprung in seiner Kernkompetenz und wird dort immer zu den Besten gehören

T2: hat dank automatischer und verbilligter Vorteile und SF einen Startvorsprung in seiner Kernkompetenz, fällt ab ca. 1000-2000 AP aber allmählich deutlich hinter T1 zurück

T3: kann garnix, das Können in der Kernkompetenz lässt sich selbst rein mit Start-AP von jedem beliebigen Charakter einholen

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Whyme
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Was die einzelen Ts bedeuten ist was anderes als die Frage nach dem Sinn, überhaupt diese Schubladen aufzumachen.

LG
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cloud
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von cloud »

Um mal eine ungefähre Vorstellung zu bekommen, was das Tier system ist zitiere ich mal folgendes (der Post ist relativ lang und auf englisch, aber es lohnt sich :-) ):

My general philosophy is that the only balance that really matters in D&D is the interclass balance between the various PCs in a group. If the group as a whole is very powerful and flexible, the DM can simply up the challenge level and complexity of the encounters. If it's weak and inflexible, the DM can lower the challenge level and complexity. Serious issues arise when the party is composed of some members which are extremely powerful and others which are extremely weak, leading to a situation where the DM has two choices: either make the game too easy for the strong members, or too hard for the weak members. Neither is desireable. Thus, this system is created for the following purposes:

1) To provide a ranking system so that DMs know roughly the power of the PCs in their group

2) To provide players with knowledge of where their group stands, power wise, so that they can better build characters that fit with their group.

3) To help DMs who plan to use house rules to balance games by showing them where the classes stand before applying said house rules (how many times have we seen DMs pumping up Sorcerers or weakening Monks?).

4) To help DMs judge what should be allowed and what shouldn't in their games. It may sound cheesy when the Fighter player wants to be a Half Minotaur Water Orc, but if the rest of his party is Druid, Cloistered Cleric, Archivist, and Artificer, then maybe you should allow that to balance things out. However, if the player is asking to be allowed to be a Venerable White Dragonspawn Dragonwrought Kobold Sorcerer and the rest of the party is a Monk, a Fighter, and a Rogue, maybe you shouldn't let that fly.

5) To help homebrewers judge the power and balance of their new classes. Pick a Tier you think your class should be in, and when you've made your class compare it to the rest of the Tier. Generally, I like Tier 3 as a balance point, but I know many people prefer Tier 4. If it's stronger than Tier 1, you definitely blew it.

[...]Note that "useless" here means "the class isn't particularly useful for dealing with situation X" not "it's totally impossible with enough splat books to make a build that involves that class deal with situation X." "Capable of doing one thing" means that any given build does one thing, not that the class itself is incapable of being built in different ways. Also, "encounters" here refers to appropriate encounters... obviously, anyone can solve an encounter with purely mechanical abilities if they're level 20 and it's CR 1.

Also note that with enough optimization, it's generally possible to go up a tier, and if played poorly you can easily drop a few tiers, but this is a general averaging, assuming that everyone in the party is playing with roughly the same skill and optimization level. As a rule, parties function best when everyone in the party is within 2 Tiers of each other (so a party that's all Tier 2-4 is generally fine, and so is a party that's all Tier 3-5, but a party that has Tier 1 and Tier 5s in it may have issues).

The Tier System

Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.

Examples: Wizard, Cleric, Druid, Archivist, Artificer, Erudite

Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.

Examples: Sorcerer, Favored Soul, Psion, Binder (with access to online vestiges)

Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.

Examples: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psionic Warrior

Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competance without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribue to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

Examples: Rogue, Barbarian, Warlock, Warmage, Scout, Ranger, Hexblade, Adept, Spellthief, Marshal, Fighter (Dungeoncrasher Variant)

Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the rest of the party is weak in that situation and the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.

Examples: Fighter, Monk, CA Ninja, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Expert, OA Samurai, Paladin, Knight

Tier 6: Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters.

Examples: CW Samurai, Aristocrat, Warrior, Commoner

And then there's the Truenamer, which is just broken (as in, the class was improperly made and doesn't function appropriately).

Now, obviously these rankings only apply when mechanical abilities are being used... in a more social oriented game where talking is the main way of solving things (without using diplomacy checks), any character can shine. However, when the mechanical abilities of the classes in question are being used, it's a bad idea to have parties with more than two tiers of difference.

It is interesting to note the disparity between the core classes... one of the reasons core has so many problems. If two players want to play a nature oriented shapeshifter and a general sword weilder, you're stuck with two very different tiered guys in the party (Fighter and Druid). Outside of core, it's possible to do it while staying on close Tiers... Wild Shape Variant Ranger and Warblade, for example.

Note that a few classes are right on the border line between tiers. Duskblade is very low in Tier 3, and Hexblade is low in Tier 4. Fighter is high in Tier 5, and CW Samurai is high in Tier 6 (obviously, since it's pretty much strictly better than the same tier Warrior).
PS: Als SL denke ich auch in Ts, denn eine Gruppe aus Magiern und Geweihten hat einfach ganz anderes Potential als eine Gruppe ohne AsP und KaP. Dementsprechend passt man das an.
Da das wahrscheinlich fast jeder SL so macht, kann man davon ausgehen, dass eigentlich jeder indirekt das tier system benutzt. Man nennt es sonst nur anders. ;-)
Zuletzt geändert von cloud am 22.05.2012 10:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Cloud

Das weiß ich aber auch so. Dafür benötige ich keine T1, T2....

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hexe
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von hexe »

Denderan Marajain hat geschrieben:Das weiß ich aber auch so. Dafür benötige ich keine T1, T2....
Aber das klingt nicht so cool. 8-)

:rolleyes:
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Jeordam
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Denderan Marajain hat geschrieben:@Cloud

Das weiß ich aber auch so. Dafür benötige ich keine T1, T2....
Und irgendeinen dementsprechenden Rat kann man in zwei oder zweihundert Zeilen geben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Jeordam
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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Leta, Deine Hexe ist T1. Punkt. Und zwar als Profession ab Generierung. Irgendwelche sonstigen Unterteilungen gibt es in dem System nicht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: Jeordams Konzept der T-Klassen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Herr der Welt: Ist nach diesem Verständnis der Ritter nur im Vergleich mit Kämpfer-Professionen ein Verlierer oder im Vergleich mit den gesellschaftlichen (wo er meines Erachtens hingehört)?

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