Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Viele Gruppen spielen nunmal mit gleichen AP-Zahlen. Und viele Spieler fühlen sich mit zu großen Kompetenzunterschieden in der Gruppe nicht wohl. So weiss man wenigstens woher das Problem kommt.
Es könnte auch daran liegen das vollkommen unterschiedlich gesteigert wird. Oder das einer mehr Steigerungsverbilligungen hat oder mehr Lehrmeister nutzt...
Wiegesagt das Beispiel meiner T1 Hexe mit dem T3 Edelhandwerker
So Hexe und Magier sind beide T1 aber der Magier hat Dank AA fast alle magischen SF verbilligt, waehrend die Hexe nur Aura Verhüllen verbilligt bekommt. Wiederspricht das nicht der Definition von T1?
Entweder müsste Hexe (und auch Geode und Druide) von T1 runter auf T2, oder für den Magier müsste ne neue T0 Klasse eingefügt werden... weil der steht echt besser als alle anderen Magischen Klassen da...
Ich will halt nicht für eine einzige Profession eine eigene Klasse schaffen. Der Geode ist übrigens tatsächlich T2, als einziger Vollzauberer.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Jeordam hat geschrieben:Ich will halt nicht für eine einzige Profession eine eigene Klasse schaffen. Der Geode ist übrigens tatsächlich T2, als einziger Vollzauberer.
Auf welcher Basis ist der Geode nur T2. Er ist Spruchzauberer, hat einen Ritualgegenstand, eigene Rituale, kaum Verguenstigungen in Sprueche und SF. Er kann sogar ein Vertrauten haben. Formell unterscheidet er sich nicht von einer Hexe. Man kann sogar sagen, dass er mehr Rituale auf seinen Gegenstand legen kann waehrend es bei der Hexe nur die Flugsalbe gibt. Ausserdem sind die satuarischen Rituale (Flueche) stark mit einer schlechten Eigenschaft gekoppelt.
Nicht das ich nicht zustimme, dass Geoden die schwaechsten Vollzauberer sind. Man kann aber nicht Einzeilendefinitionen in den Raum werfen und dann diverse subjektive Ausnahmen machen.
Jeordam hat geschrieben:Ich will halt nicht für eine einzige Profession eine eigene Klasse schaffen. Der Geode ist übrigens tatsächlich T2, als einziger Vollzauberer.
Auf welcher Basis ist der Geode nur T2. Er ist Spruchzauberer, hat einen Ritualgegenstand, eigene Rituale, kaum Verguenstigungen in Sprueche und SF. Er kann sogar ein Vertrauten haben. Formell unterscheidet er sich nicht von einer Hexe. Man kann sogar sagen, dass er mehr Rituale auf seinen Gegenstand legen kann waehrend es bei der Hexe nur die Flugsalbe gibt. Ausserdem sind die satuarischen Rituale (Flueche) stark mit einer schlechten Eigenschaft gekoppelt.
Nicht das ich nicht zustimme, dass Geoden die schwaechsten Vollzauberer sind. Man kann aber nicht Einzeilendefinitionen in den Raum werfen und dann diverse subjektive Ausnahmen machen.
Der Geode hat eine im Großen und Ganzen untaugliche Repräsentation. Die Hexe wird zum Beispiel in den Aufgabengebieten Gesellschaft und Heimlichkeit gut von ihrer Magie unterstützt. Ähnliches gilt für alle anderen Vollzauberer + Scharlatane auch. Geoden nicht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Heimlichkeit wuerde ich nicht als Aufgabengebiet sehen sondern als Beschraenkung. Ausserdem siehst du Hexen en par mit Gildenmagier, da beide T1. Der Unterschied zwischen Hexe und Geoden ist marginal wenn verglichen mit Magier.
Vor allem kommt es bei den Hexen auch sehr auf die Schwesternschaft an. Eine Katzenhexe kann sicherlich ein guter T1-Gesellschaftschar sein, eine Rabenhexe ist aber sicher keine T1-Hellseherin.
LG
Whyme
Die zwei wichtigsten Tage in deinem Leben sind der, an dem du geboren wurdest
und der, an dem Du weißt, wofür.
Joost hat geschrieben:Heimlichkeit wuerde ich nicht als Aufgabengebiet sehen sondern als Beschraenkung. Ausserdem siehst du Hexen en par mit Gildenmagier, da beide T1. Der Unterschied zwischen Hexe und Geoden ist marginal wenn verglichen mit Magier.
Heimlichkeit im Sinne von Diebstahl, Einschleichen, Tarnung usw. Und da kann sie halt mithalten (grad so).
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Wenn man in Anlehnung an das D&D-Tier-System solche Kategorien definiert, dann sollte man es meiner Meinung nach weniger / nicht nur anhand der Kernkompetenz machen, sondern mehr auch danach, in wievielen Situationen ein Charakter glänzen kann. Aus den Fingern gesogen ungefähr so:
T1: kann in den meisten wichtigen Spielsituationen tolle Dinge machen und manchmal Charakteren aus anderen Ts die Schau stehlen. Kann manchmal den Meister in echte Schwierigkeiten bringen mit seinen Fähigkeiten. Beispiele: viele Magier, manche Elfen
T2: kann in einer wichtigen Spielsituation richtig glänzen, ist in anderen Situationen zumindest noch kompetent und kann mitmachen. Beispiele: die meisten Geweihten, Krieger, Schwertgesellen, Spezialisten-Magier
T3: ist in ein oder zwei wichtigen Spielsituation relativ gut, aber wird dort von entsprechenden T2-Professionen immer in den Schatten gestellt. Kann in anderen Situationen ziemlich wenig. Beispiele: Barbaren, Streuner
T4: ist nur in Spezialsituationen oder unwichtigen Situationen gut. Der Meister muss sich anstrengen, um ein Abenteuer so zu machen, dass er dort mal hervorsticht. Beispiele: Handwerker, manche Gesellschafts-Professionen
Als "wichtige" Spielsituationen würde ich da so grob Kampf, Gesellschaft, Wissen und Wildnis sehen; das kann sich natürlich auch je nach Spielstil der Gruppe und je nach geplanten Abenteuern für die Gruppe ändern.
Bei so einer Einteilung muss man aber auch immer daran denken, dass es für "typische" oder "durchschnittliche" Helden gilt. Es ist eine Hilfestellung vor allem für Meister, um zu beurteilen, ob ihre Gruppe ausgeglichen ist; und in der konkreten Gruppe kommt es dann auch drauf an, wie der einzelne Spieler spielt und seinen Charakter entwickelt. Wenn der konkrete Schmied belesen ist und gut mit Menschen umgehen kann, kann er auch in T2 aufrücken. Wenn der Puniner Theoretiker außerhalb seines Fachgebiets und seiner Studierstube nicht zu gebrauchen ist, fällt er in T4; aber mit der gleichen Profession kann man auch ohne große Unlogik einen Helden in T1 spielen.
Von daher würde ich eine Vor-Einteilung der Professionen nur für Meister empfehlen, die entweder die Professionen oder ihre Spieler noch nicht kennen. Die können dann zumindest ahnen, dass es vielleicht nicht so gut ist, einen profanen Medicus zusätzlich zu einem Universalmagier in eine Gruppe zu stecken. Denn der Spieler des Medicus wird sich möglicherweise nicht darüber freuen, dass der Magier nicht nur mindestens genauso viel weiß, einen höheren SO hat und im Kampf viel nützlicher ist, sondern dann auch noch die Verletzten mit dem Balsam eindrucksvoller heilen kann.
Wenn man in Anlehnung an das D&D-Tier-System solche Kategorien definiert, dann sollte man es meiner Meinung nach weniger / nicht nur anhand der Kernkompetenz machen, sondern mehr auch danach, in wievielen Situationen ein Charakter glänzen kann. Aus den Fingern gesogen ungefähr so:
Jupp bei dem DnD Tier System geht es nämlich nicht nur Kampfkraft, sondern allgemein darum welche Abenteuer Situationen ein Char Lösen kann, des halb sind da auch die Besten (eingermaßen magielosen) Kämpferklassen auch nur als Tier 3 gelistet (und Klassen völlig ohne übernatürliche Fähigkeiten tauchen erst in Tier 4 auf).
Wobei die Unterschiede bei DnD nochmal deutlich krasser als bei DSA sind da die "Vollzauberer" nochmal ne ganze Ecke mächtiger sind.
Wenn man nach der DnD-Defintion geht wären Tier 1 vermutlich sowas wie Elementaristen, Dämonologen und eventuell DDZ-Geweihte weil deren Fähigkeiten sich am flexibelsten einsetzen lassen.
Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 07.06.2012 08:34, insgesamt 1-mal geändert.
Hmm.. T1, T3... Naja, bei einigen kann ich mir das schon vorstellen.
Das ein “Handwerker” Charakter (wenn man power-gamed) erstmal schlechter da steht, ok)
Aber festzulegen, ich hab ich hab einen Magier T1+, einen Elfen T1 und ein Phexgeweiten, jetzt passt der Ritter nicht mehr rein weil der ist ja nur T2, jetzt bloß keine Wildnisproffession... der wäre vermutlich nur “Power-Level” Tier 3..uff, das klingt wirklich sehr nach D&D