Neues Ausdauer- und Erschöpfungssystem

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Gatsu
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Neues Ausdauer- und Erschöpfungssystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe das Gefühl endlich eine brauchbare Antwort zum leidigen Thema Ausdauer und Erschöpfung gefunden zu haben. Ich harre eurer Kritik =)
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AusdauerErschöpfungsSystem_1.5.pdf
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Der Wanderer
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Zum Ausdauerschaden:

Habe ich das richtig verstanden so:

Alrik erleidet durch die Backpfeife seiner Liebsten - eine Thorwalerin - und der anschließenden Flucht in seinen Kettenhemd 15 SP (A), bevor er in die Räuberbande von Fran Furunkel läuft. Alrik hat 35 LeP. Verliert er nun 20, wird er kampfunfähig und erschöpft, erleidet er mehr als 20, gar bewusstlos (und ist überanstrengt). So richtig?

Im Prinzip sind damit SP (A) nichts anderes als virtuelle (echte) SP, oder?

Gut gefällt mir aber die Idee der Zustandsbeschreibung in "erschöpft" und "überanstrengt". Fragt sich, ob man damit so sehr weit kommt ... Woanders denken wir ja gerade über "Erschöpfungswunden" nach, also einem Mechanismus für die Ausdauer/Erschöpfung analog zur Wundregelung nach DSA4.1.

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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hätte ein Beipsiel einfügen sollen :) Hast es aber genau richtig verstanden.

Im Prinzip wird eine Relation zwischen LeP und AuP hergestellt. RAW kannst du z.B. nen Gegner auf 7 LeP runterprügeln, er hat dann aber immernoch 30 AuP. In so einer Situation ist es extrem schwierig ihn bewusstlos zu schlagen ohne ihn zu töten. Mit meinem System reichen dann 1-2 Faustschläge oder ein Stumpfer Schlag und das, ohne über Ausdauer Buch zu führen.

Auch die Ausdauer in Rüstung wird machbarer. Am Ende jeder Kampfrunde bittet der SL jeden der gekämpft hat sich BE-2 SP(A) zu notieren. Nach RAW muss das aktionsweise gemacht werden inkl. zig Sonderregeln für Manöver - und das ganze nur um später festzustellen, dass in den 10KR keiner der Kämpfer an sein Limit gekommen ist.

Atem holen wird eine sehr wichtige Aktion, die allerdings mit dem Preis der Erschöpfung kommt.

Wahrscheinlich fangen die Alchemisten nun an Ausdauertränke zu brauen =D
Zuletzt geändert von Gatsu am 09.03.2012 01:50, insgesamt 6-mal geändert.
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Khadan
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Khadan »

Hallo Gatsu,

die Regeln gefallen mir größtenteils sehr gut. Da mein ursprünglicher Text gerade gelöscht wurde :( :( :( , fällt die zweite Antwort etwas kürzer aus.

Erschöpfung/Überanstrengung
Dass man nur zwei Mal Atem holen kann finde ich gut. Bisher konnte man extrem häufig Atem holen und effektive Au Werte von 60+ erhalten, so dass man eher starb (1/2 Schaden = LeP Verlust) als dass man bewusstlos wurde. Ich weiß aber nicht, ob das in richtigen Schlachten zu extrem ist. Ganz grob gerechnet wäre jeder Kämpfer nach 3 Minuten Kampf in einer Rüstung mit einer BE von 3 bewusstlos. Klar, Ausdauer soll eine limitierte Ressource sein, ähnlich wie Lebenspunkte, aber das wäre mir wie gesagt zu heftig. Eine Alternative wäre, dass man beim Atem holen alle verloren AuP wiederbekommt, ob das aber ausreichend ist, weiß ich nicht.

AuP/LeP Verhältnis
Der Ansatz gefällt mir weniger gut. Ich sehe das Problem auch eher woanders. Kleinere Schläge und damit verbundene Ausdauerschäden sollten weniger stark bis gar nicht ins Gewicht fallen, wie gute Treffer. Man könnte sagen, dass SP(A), die über die (erhöhte) WS des Gegners gehen echte SP sind. Durch die Limitierung der Rückgewinnung verlorener AuP gibt es hier auch Grenzen.
Auf jeden Fall stört mich, dass AuP und LeP einen gemeinsamen Pool haben. Das ist ähnlich wie das LeP = AuP Verlust (mit einigen Verbesserungen), was ich schon früher nicht mochte.

Vereinfachung
Die Idee der Vereinfachung finde ich prinzipiell gut, aber die Kürzungen gehen mir zu weit. Hier sollte man lieber die Regel vereinheitlichen und durchaus auch Manöver, Schilde, schwere Waffen etc. beachten. Damit verbunden wäre aber eine Erhöhung der AuP(-regeneration).

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Curthan Mercatio
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Also ich finde das System ziemlich gut!
Ich weiß aber nicht, ob das in richtigen Schlachten zu extrem ist. Ganz grob gerechnet wäre jeder Kämpfer nach 3 Minuten Kampf in einer Rüstung mit einer BE von 3 bewusstlos.
Nach 60 KR an vorderster Front dürfte sich das Problem ohnehin erledigt haben :devil:

Dinge die man noch verbessern könnte:
  • Auswirkungen von Erschöpft/Überanstrengt: Eine Senkung der Attribute, die dann zu einer Senkung der Basiswerte führt, was dann die aktuellen Werte verändert ist v.a. im Kampf einiges an Rechenaufwand. Besser wie die Zonenwunden die betroffenen Werte direkt senken und festsetzen, dass die Attributveränderung zu keiner Neuberechnung der Basiswerte führt!
  • Ohne Stufenweises Erschöpfungsmodell lässt sich die strategische Bewegung schwerer simulieren. Ideen anyone?
  • Ich fände es schöner, wenn bei SP(A)>LeP (+Mod) der Übergang von Erschöpft auf Bewusstlos weniger plötzlich wäre. Dann müsste man die Leute nicht immer bewusstlos hauen :wink:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Chosrau
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Chosrau »

Hallo!

Ich finde das Modell höchst interessant, um einen weiteren Aspekt des Kampfes zu simulieren.
Mir ist nur folgender Fall aufgefallen, deshalb hier die Frage:
Wie löst du in deinem System eigentlich das Problem, das entsteht, wenn ein Held wesentlich mehr Lebensenergie als Ausdauer hat (was nichteinmal so unwahrscheinlich ist: Kurzatmige Magier; Thorwaler, die statt Ausdauer lieber Lebensenergie gesteigert haben, Achaz), also in deinem Modell die OS um einen positiven Wert modifiziert wird. Nehmen wir den den Modifikator +10 an (krass, aber zur Verdeutlichung und zur besseren Rechenbarkeit). Nun möge der Betreffende auf 6 LeP heruntergeschlagen (Keine SP(A) im Kampf aufgetreten)- er wird demnach bewusstlos (bis hierhin alles noch vertretbar). Das Problem ist nun: Der wacht so schnell nicht wieder auf, da er erst LEP regenerieren muss, um über die OS zu kommen (Das hieße mindestens eine gute Regenerationsphase). Bis dahin wäre er permanent bewusstlos und überanstrengt, oder? AuP-Regeneration brächte ja nix, da die OS nicht weiter sinken kann.

Habe ich das System so ersteinmal korrekt verstanden? Wenn nicht, nocheinmal kurz: Was passiert, wenn die aktuelle LE unter der minimalen OS ist?

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Kuanor
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Nette Idee!
Du gehst einen deutlichen Fehler des aktuellen DSA-Systems an und das gar nicht mal so erfolglos.
Ich denke zwar nicht, dass es tatsächlich Verwaltungsaufwand reduziert, repariert aber sicherlich einiges an Dysfunktionalität.

Nach RAW hat man zwei Balken, LeP und AuP, beide muss man unabhängig verwalten.
Nach deinem System hat man einen Balken (PE-Vorrat), er füllt sich aber vom einen Ende mit verlorenen LeP und vom anderen mit verlorenen AuP, und wenn sich beide treffen, gibt’s Erschöpfung und sowas. Richtig?
In beiden Fällen muss man zwei Werte verwalten aber immerhin nicht mehr bei TP(A) beide (zu verschiedenen Teilen…) modifizieren.

Aber verstehe ich es richtig, dass es Erschöpfung nur bei einer punktgenauen Landung auf der OS gibt, und sonst gleich Überanstrengung/Bewusslosigkeit?
Das müsste man da doch noch ausdehnen, also zwei Schwellen in merklichem Abstand setzen. OS und OS/2 oder so.

Andere Punkte wurden ja bereits angemerkt, wobei ich es für sehr richtig halte, dass ein Kämpfer nach 3 Min. Kampf fertig sein dürfte. Nicht bewusstlos aber kampfunfähig. Statt BE–2 kannst du natürlich auch BE/2 nehmen, damit schwer Gerüstete nicht sofort umkippen.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke für eure Kritik und Kommentare!

@Khadan:
- Der gemeinsame Pool ist leider das, worauf das ganze System aufbaut =)

- Ich denke mit 2 Aktionen Atem holen alle AuP zu regenerieren wäre unrealistisch, aber balancingtechnisch definitiv eine Überlegung wert. Es darf aber nicht vergessen werden, dass man alle 5 min ganz regulär Ausdauer regenrieren kann.

- Zur Vereinfachung: damit wären wir aber wieder beim völlig überladenen Originalsystem das niemand nutzt. Ich bin der Überzeugung, dass diese Abstraktion notwendig ist um den Einsatz von Ausdauer überhaupt zu erwägen. Schilde erhalten so schon genug Mali (schwächster Kampfstil, AT-WM als Malus auf körperliche Talente), Zweihandhiebwaffen sind durch fehlende Finte so schon kaum konkurrenzäfhig. Eine Sonderrgel für die restlichen schweren Waffen zu erstellen würde wieder zum Fehler führen den die WdS-Autoren begangen haben: eine Sonderregel jagd die nächste, keiner kann sie sich merken. Die gilt insbesondere für einzelne Manöver die Ausdauer kosten sollen.

@Curthan:
- Die Attributssenkung führt zwar zu etwas Rechnerei, ist aber einfacher zu merken, auf Kämpfe bezogen wäre es wohl Geschmackssache. Da Erschöpfung aber längerfristig anhält sollte sie auch Auswirkungen auf Talente haben, da eignet sich eine Attributssenkung besser.

- Strategische Bewegung: an dieser Stelle ist das System für Simulationisten wohl nur bedingt geeignet. Gute Vorschläge zu diesem Problem sind willkommen :) Für alle anderen gilt einfach: lange/anstrengende Reise = erschöpft, aufzehrende Reise (Wüste, Eiswüste) = überanstrengt.

- Übergang Kampfunfähig/Bewusstlos: siehe unten

@Chosrau:

Für kurzatmige Helden und Achaz ist es in der Tat möglich einen positiven OS-Modifikator und damit damit "permanenten" Ausdauerschaden zu haben. Inwiefern dieser ein Problem darstellt müsste ich nochmal überprüfen, aber prinzipiell hast du recht. Die Ohnmacht hält jedoch nur 1W6 SR an.

Der Thorwaler in deinem Beispiel erhält allerdings keine erhöhte OS, sie ist lediglich nicht so niedrig wie sie sein könnte. Man darf nicht vergessen, dass LeP- und Ausdauer-Zukauf limitiert sind und die Kosten mit jedem Punkt erheblich steigen.

@Kuanor: jep, soweit alles richtig verstanden :)
- Übergang Kampfunfähig/Bewusstlos: der Übergang ist wirklich etwas abrupt, werde mir OS/2 mal genauer anschauen.

- BE/2 bestraft leichtgerüstete etwas mehr (durch Aufrunden), schwergerüstete etwas weniger. Eigentlich will ich aber das genaue Gegenteil erreichen =D. (BE-2)/2 wäre aber eine Überlegung wert.
Zuletzt geändert von Gatsu am 16.03.2012 01:30, insgesamt 7-mal geändert.
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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Neue Version:

- Ausdauer im Kampf: Modifikation um (BE-2)/2, statt BE-2
- Übergang Kampfunfähig/Bewusstlos: Bei Überschreiten der OS absofort nur noch kampfunfähig. Bewusstlos bei Überschreiten der maximalen LEP.
- Erster Ansatz zu taktischer Bewegung
- Kleine Verbesserungen im Text

Wie immer freue ich mich über Kritik und Anregungen :)
Zuletzt geändert von Gatsu am 18.03.2012 18:01, insgesamt 1-mal geändert.
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teclis2000
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Erstmal ein großes Lob, das ganze ist ein schöner Mod für die Ausdauerregeln. Für den Übergang bis es von offizieller Seite eine sinnvolle Überarbeitung gibt, sicherlich sinnvoll. ;-)

Aber ich würde versuchen noch eine Zwischenstufe einzuschieben, um die Sache ein wenig zu entschärfen. Mit GE-4, KK-4 bietet sich das geradezu an. ^^

Weiter würde ich statt der 5/10 AsP beim Zaubern KO/2 und KO nehmen, das sieht nicht ganz so willkürlich aus.
Für die volle Punkt Erschöpfung auf einen Schlag dann auch KOx2 und KOx3.

Und beim Kampf würde ich eBE anstatt BE-2 verwenden.

Chosrau
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Chosrau »

teclis2000 hat geschrieben: Und beim Kampf würde ich eBE anstatt BE-2 verwenden.
Klingt es nicht ein wenig paradox dass ein passabel gerüsteter Kämpfer (RS=BE=3), der seine Gegner mit Fausthieben traktiert ziemlich schnell aus der Puste kommt, ab dem Moment in welchem er zur schweren Barbarenstreitaxt greift jedoch keinerlei Ausdauerprobleme mehr hat?

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teclis2000
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Meiner Meinung nach nicht. Schließlich ist es wesentlich komfortabler den Gegner mit einem Streitkolben zu vermöbeln als mit bloßen Händen. Daher hat Raufen auch eBE=BE und Hiebwaffen eBE=BE-4 (wobei -3 auch hier gereicht hätte).

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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Die Idee mit KO für Ausdauer bei Zaubern gefällt mir, wird eingebaut! Allerdings stehe ich eBE für Ausdauer im Nahkampf sehr kritisch gegenüber. Ein Kämpfer mit BE4 und Hiebwaffe würde so garkeine Ausdauer verbrauchen. Eine weitere Stufe zwischen erschöpft und überanstrengt möchte ich auch nur ungern einbauen, da die Spielhilfe sich damit weiter von den Originalregeln entfernen würde.
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Sartharius
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Sartharius »

Ich muss sagen mir gefällt dein Ausdauersystem sehr gut :)

Und Teclis Vorschläge find ich auch sehr passend - Eine weitere Stufe (nennen wir sie mal 'sehr erschöpft' oder so) zwischendrin mag sich etwas weiter vom alten System entfernen aber da du hier ja sowas wie eine dringend nötige Generalüberhohlung für Ausdauer machst würde das doch nicht wirklich stören oder?
Und man hätte so noch etwas mehr Flexibilität auch bei der Charakterdarstellung: Also man ist nicht entweder nur Erschöpft (was ja noch ned so schwerwiegend ist) oder liegt dann gleich halb tot rum und kann sich kaum noch bewegen (bissl übertrieben ich weiß ;) ). Und was ich persönlich noch als gut empfinden würde: Man hätte dann mehrere Stufen des 'Ausruhens' sozusagen. Also nichtmehr 7h ausruhen dann weitermarschieren bedeutet du hättest auch gleich ohne Pause durchmarschieren können.

Wegen der eBE bin ich unschlüssig - einerseits würde das Schwere Rüstung nicht so sehr einschränken wie ich es gut fände, andererseits wäre damit der Unterschied der verschiedenen Kampftalente gut dargestellt (Also Stabkampf erfordert mehr Bewegung als Hiebwaffen daher strengt es auch mehr an in Platte).
Wie wär es bezüglich des Nahkampfs mit (eBE)SP(A)/KR anstatt (BE-2)/2 ?
BE 5 mit Hiebwaffe gäbe dann 1 SP(A) pro KR anstatt 2 aber das wäre auch das Extrembeispiel (wegen eBE -4); bei anderen Waffen oder mehr BE wären die SP(A) dafür höher.


Einen eigenen Vorschlag habe ich auch noch bezüglich Zauber die Erschöpfung geben (z.B. IGNISPAEREO): Hier muss ich sagen wäre der eine Punkt Erschöpfung auf dein System übertragen viel zu viel; im alten System konnte man ja KO Erschöpfung ohne große Auswirkung verkraften. Desswegen hab ich mir überlegt, dass so ein Zauber entweder zum Zustand 'erschöpft' führt (wie gehabt eben) oder aber falls man schon 'erschöpft' sein sollte einfach 2 SP(A) zusätzlich verursacht (1 bei Ausdauernder Zauberer). Damit würde man darstellen, dass der Zauber sehr anstrengend ist aber gleichzeitig wäre man nicht nach dem zweiten (jaja ist jetzt beim Sphaereo ned so häufig^^) schon 'Überanstrengt' sondern erst nach dem (fiktiven^^) ca. 15. bewusstlos.
[Ich dachte mir das so: Einmal zaubern: 'erschöpft', dann 14mal: 28SP(A) bedeutet wegen dem zusätzlichen LE-Verlust dann OS = LEaktuell also nochmal +1 Erschöpfung und kampfunfähig. Da man schon 'erschöpft' war wäre man dann sogar 'Überanstrengt' - stimmen meine Überlegungen soweit?]
So oder Ähnlich könnte man das dann auch für Wasser-Sekundäreffekte machen oder Zwingtanz dachte ich mir.

Mh wurde jetzt etwas umfangreich - man möge mir verzeihen :ijw:
Zuletzt geändert von Sartharius am 26.03.2012 13:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Neue Version:

- SP(A) im Kampf: Änderung von (BE-2)/2 zu den von Kuanor vorgeschlagenen BE/2, wobei auch mit BE0 1SP(A) verursacht wird. Alles andere macht keinen Sinn, ansonsten würde BE0 bis BE2 Kämpfern nie die Puste ausgehen. Änderung der Klausel "wenn Kampfaktion durchgeführt" zu "wenn zu Gegner positioniert"

- SP(A) im Kampf für Zauberer: KO anstelle fixer Werte, wie von Teclis vorgeschlagen. Für sehr teure Zauber habe ich mich allerdings entschieden die Basis-AE biezubehalten. Erschöpfung durch viele AsP auf einen Schlag fällt nicht an, wenn Erschöpfung bereits beim Zauber angegeben.

- Taktische Bewegung: Modifikatoren sind jetzt Multiplikatoren. Etwas mehr zu rechnen, dafür einfacher zu merken und flexibler. Kritik?


@Sartharius:

- eBE: das würde immernoch das Problem mit sich führen, dass einem BE4 Kämpfer mit Hiebwaffe nie die Puste ausgeht - das kann einfach nicht sein.

- Zauber: vielen Dank, du hast mich auf einen Problem mit dem Ignisphaero gebracht (viel AE auf einen Schlag = Erschöpfung, Ignisphaero = nochmal Erschöpfung)! Mit deinem Vorschlag zur Ausdauer kann ich mich allerdings nicht anfreunden, zu viel Sonderausnahmeregelei :/ Ich finde es aber ganz passend, dass ein Magier bspw. nach einem Ignisphaero erstmal alle ist.

- "Sehr Erschöpft": das Hauptproblem das ich sehe ist, dass wir uns damit wieder mehr in Richtung Stufensystem bewegen. Ich werde dennoch mal schauen wie es sich sinnvoll integrieren ließe.
Zuletzt geändert von Gatsu am 26.03.2012 20:14, insgesamt 4-mal geändert.
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teclis2000
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Meiner Meinung nach ist das Hauptproblem, dass dein System keinen Unterschied macht zwischen 1 Punkt Erschöpfung (Ingisphaero) oder zum Beispiel ZfP*/2 Punkten Erschöpfung bei einem Karnifilo.

Ich weiß, dass das jetzt eventuell kontroproduktiv (im Sinne der Vereinfachung) ist, aber damit dieser teilweise doch gravierende quantitative Unterschied erhalten bleibt, könnte man auch jeden Punkt Erschöpfung im alten System durch 1W6 bis 1W6+2 SP(A) ersetzen...

Für die Schwere der Erschöpfung würde ich aber dennoch weiterhin eine dritte Abstufung empfehlen.
Zuletzt geändert von teclis2000 am 27.03.2012 18:30, insgesamt 1-mal geändert.

Sartharius
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Sartharius »

Also ich muss sagen, wenn ich mich jetzt entscheiden müsste zwischen
a) eBE aka 'manchen Kämpfern geht nie die Puste aus'
und
b) BE/2 aka 'Ein nackter Mann kann nur ca. 30KR also 90 Sekunden (+ etwas durch Atem Hohlen) lang kämpfen und ein BE4-Plattenträger immer noch halb solange'
dann würde ich immer a) nehmen. b) wäre mir einfach zu heftig - da kann ich mit 'echten Helden die ewig kämpfen können' besser leben. Vor allem da mir bei BE/2 auch der Unterschied zwischen keine/leichte Rüstung und Vollplatte sowie zwischen den einzelnen Waffenarten zu sehr abgeschwächt wird (oder garnicht vorhanden ist siehe BE0 zu BE2).
Aber das ist ganz klar eine persönliche Ansicht ;)


Zu den Zaubererschöpfungen: Teclis trifft da auf den Punkt, was ich nicht deutlich genug ausdrücken konnte. Die Verhältnismäßigkeit ist nicht gegeben, wenn man plötzlich nach einem Zauber für Stunden so erledigt ist, dass man kaum noch gehen kann, aber im 'alten System' bei 2 Punkten Erschöpfung eigentlich keinerlei Beeinträchtigung zu erwarten gewesen wären.
Hierbei ist das mit dem Zauber natürlich nur ein Beispiel - das trifft auf recht viele 'Erschöpfungsquellen' zu.

Erschöpfungspunkte generell durch einen festen Betrag Ausdauerschaden zu ersetzten klingt für mich eigentlich gut - wenn man nichtmehr das alte Stufensystem hat, sind 'Erschöpfungspunkte' ja eh nicht mehr sinnvoll. Es gibt ja nurnoch 'erschöpft', ['sehr erschöpft'] und 'überanstrengt' und die OS-Schwelle definiert, wann man das jeweils ist.
Allerdings bin ich gegen W6 oder soetwas. Ein Betrag bei dem man nicht würfeln muss wäre gut, 2 oder 4 SP(A); ev. sogar 5, aber das fände ich schon zu viel.
Zuletzt geändert von Sartharius am 26.03.2012 22:58, insgesamt 1-mal geändert.

RalM
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von RalM »

Wie verhalten sich den die Kampfstile?

Der Gladiatoren-Kampfstil profitiert ja von den TP, um diese in weiter TP(a) umzuwandeln.
Würd der Kampfstil damit permanent +TP(A) anrichtigen?
bzw. bei 2 TP(A) +1
4 TP(A) +2
und 6 TP(A) +3 addieren?
(in mein Augen damit einer der Stärksten kampfstile in diesem System).
Wie handhabt ihr dabei Veteranfäuste?
Gibt dieser dann TP(A) UND TP ? (Also gleichzeitig?)
In Verbindung mit Gladiatoren-Kampfstil und Schmetterschlag?

Es geht mir dabei mehr um den Schmetterschlag, da ich aus dem Gladiatoren-Kampfstil 3 Punkte "Geschenkt" bekommen habe um Gegner K.O. zu schlagen.
Zuletzt geändert von RalM am 16.04.2012 14:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Wie immer danke für euer Feedback!

Teclis & Sartharius: Hm jetzt erkenne ich das Problem mit Erschöpfungspunkten nach RAW, mal sehen =)

Sartharius: Ich werde mal schauen sich mit Atem holen machen lässt, um den Unterschied zwischen ugnerüsteten/gerüsteten zu vergrößern.

RalM: Danke für die Hinweise, Gladiatorenstil und Raufen-Waffen habe ich noch nicht bedacht. Es wird aber definitiv kein 50% Bonus werden, da man ja nicht wie RAW die echten TP dafür einbüßen muss, da eh keine verursacht werden. Entweder wird er gestrichen oder durch einen schwächeren Mechanismus ersetzt.
Zuletzt geändert von Gatsu am 16.04.2012 14:55, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von RalM »

Gladiatorenstil gibt kein 50% bonus,
Er is begrenzt auf max. +3 TP(A). 50% bonus für 1 Kampfstil find ich selber zu stark, aber ein bonus von/biszu 3 TP(A) kommt mir eigentlich gut, da es im Original ja nicht anders ist.

Wegen Raufen-Waffen, würden sie TP und TP(A) anrichten hätte man ja ein Doppel-effekt.
Sogesehen ist die OS-Schwelle viel zu schnell zu niedrig (Sogar mit 2 schlägen KO :D).

Vielleicht mit entscheiden, ob man TP oder TP(A) anrichten will? (ggf nur per Kampfstil?)
Somit könnte ich immernoch jmd Bewustlos schlagen der schon starke Verletztung erlitten hat.
(Also realistisch) Die Frage ist halt, ob man dies 1:1 umtauscht, oder nicht noch ein Bonus mitnimmt. Wie wären den deine Pläne/ideen zur Umsetztung von Raufen-Waffen?

Würd gern das System in meiner Gruppe vorstellen und mal probieren, da es sehr einfach und interessant ist =)

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Kuanor
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Da wir in dem Thread gerade u.A. über dein System diskutieren, fällt auf (oder übersehe ich es?), dass die Schwellen und Mali für niedrige LE und AU noch vereinheitlicht werden müssen: Wenn beide Schadensarten auf der gleichen Skala landen, ist es Unsinn, für sie verschiedene Schwellen auf derselben Skala zu haben. Sollte man da evtl. etwas machen?
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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sorry für die späte Rückmeldung! Ich habe demnächst wieder Zeit mich um die gefundenen Probleme des Systems zu Kümmern.

@Kuanor: hast recht und ich sehe keine zufriedenstellende Lösung für die Auswirkungen steigenden Ausdauerschadens :/ Hat da jemand eine Idee, oder einfach streichen?
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Nimrond Ulterior »

Die Vereinfachungen von Ausdauer im Kampf und Erschöpfung finde ich genial und werden sogleich von mir übernommen. :) Allerdings mit einem Zwischenschritt 'Ermüdung' und festen AT-Mali etc., damit die Neuberechnung im Kampf entfällt.

Die Zusammenlegung von AuP und LeP scheint mir hingegen nur anschaulicher Natur zu sein. Wenn man die Differenz zwischen den aktuellen LeP und den maximalen LeP jederzeit von den AuP abziehen würde, hätte man das gleiche, nicht? Das entspräche dann der Schwelle, an der man kampfunfähig würde; bewusstlos würde man, wenn die AuP auch ohne diesen Malus auf null sinken würden bzw. um diesen Betrag ins Negative. Na ja, mal sehen was ich im Spiel tatsächlich intuitiver finde.

Da SP(A) nun keine (halben) echten SP mehr anrichten: Versteh ich deine Regeln richtig, dass man nur echte SP anrichtet, wenn man auf den bereits Bewusstlosen weiter einprügelt? :devil: :lol:
Das klingt für mich doch etwas spanisch... aber: "Jeder SP(A) über der maximalen LE richtet dann stattdessen echte SP an."

Irgendwie finde ich ein völlig schadfreies System im waffenlosen Kampf auch wieder etwas extrem. Aber vielleicht lässt sich da ja etwas analog zum Wundensystem einbauen: Wenn der Ausdauerschaden die doppelte Wundschwelle (= KO) übersteigt, erhält der Getroffene eine Wunde?

Edit: Die Reisegeschwindigkeit scheint mir viel zu hart. Ein Schwer Gerüsteter (z.B. römischer Legionär etc.) müsste ja spätestens nach den ersten 3 Stunden stündlich eine Stunde Rast einlegen. Ganz ohne Wetter und Gelände, geschweige denn Eilmarsch. (Selbst wenn man wie ich die Tragkraft großzügig hausregelt.)
Zuletzt geändert von Nimrond Ulterior am 11.09.2012 01:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo Nimrond,

vielen Dank für deine Rückmeldung!
Wenn man die Differenz zwischen den aktuellen LeP und den maximalen LeP jederzeit von den AuP abziehen würde, hätte man das gleiche, nicht?
Jep, allerdings müsstest du damit immer über beide Werte Buchhalten. Mit der aktuellen Regelung musst du Ausdauer nur "hochzählen", wenn auch wirklich AuP-Schaden verursacht wird. Bsp.: Der Erste Schlag ist ein Faustschlag, danach werden Dolche gezückt. Jetzt müsste jedesmal der Ausdauer-Wert angepasst werden.
Da SP(A) nun keine (halben) echten SP mehr anrichten: Versteh ich deine Regeln richtig, dass man nur echte SP anrichtet, wenn man auf den bereits Bewusstlosen weiter einprügelt? :devil: :lol:
Richtig :devil: In DSA-Maßstäben ist das auch gar nicht so verkehrt - Charaktere sind deutlich robuster als im echten Leben. Wer sich über Nacht von einem Schwerthieb erholt, für den ist ein Faustkampf in der Regel nichts was wirklich "an die Gesundheit" geht. Mit Wunden im waffenlosen Kampf hast du aber ein Problem gefunden - dein Vorschlag wäre eine Möglichkeit, aber nicht vergessen, dass im waffenlosen Kampf nach RAW WS+2 gilt.

Eine Alternative wäre halt doch wieder halbe echte SP einzuführen, aber damit zieht auch wieder das nervige Buchhalten von 2 Werten ein...
Die Reisegeschwindigkeit scheint mir viel zu hart
Die Werte habe ich geschätzt, jedoch ohne Erfahrung im Tragen von Rüstungen. 3 Stunden in 20+kg Rüstung sind aber sicher nicht ohne. Gibt es hier Erfahrungswerte aus der Geschichte oder von Larpern?




Vor allem die Sache mit den Wunden werde ich mir näher anschauen, sobald die Abschlussarbeit abgegeben ist =)
Zuletzt geändert von Gatsu am 11.09.2012 02:42, insgesamt 3-mal geändert.
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Nimrond Ulterior
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Nimrond Ulterior »

Gatsu hat geschrieben: [...] aber nicht vergessen, dass im waffenlosen Kampf nach RAW WS+2 gilt.
Hmm, stimmt. Aber KO+4 als Wundschwelle (da ja nur der halbe Schaden echter Schaden war) ist einfach zu hoch, da kann man's auch gleich weglassen. Ich denke die einfache KO erzeugt auch nicht zu viele Wunden, ohne dass schwere Treffer im waffenlosen Kampf keine Blessuren hinterließen.

Nafetsky
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Nafetsky »

Gatsu hat geschrieben:Eine Alternative wäre halt doch wieder halbe echte SP einzuführen, aber damit zieht auch wieder das nervige Buchhalten von 2 Werten ein...
Verwaltest du nicht sowieso zwei Werte, wie hoch schon die OS ist und wie viele LeP man schon verloren hat? (vielleicht steh ich aber gerade auch nur auf dem Schlauch,...)


Falls ich es richtig verstanden habe, könnte man das dann auch nutzen, um einerseits dafür zu sorgen, dass man sich nicht alle 5 Minuten prügeln kann und um den Gladiatoren-Stil wider ans Laufen zu bringen:
Ein Anteil (z.B. die Hälfte, oder ein Drittel) der SP(A) wird zu echten SP, aber nicht zusätzlich sondern stattdessen. Und ein Gladiatoren-Stil-Kämpfer kann dann wieder ganz normal funktionieren. Betonung liegt aber auf stattdessen. Momentan hat man ja volle SP(A) plus halbe SP. Mein Vorschläg wäre halt 2/3 SP(A) und 1/3 SP. Dann trägt man von einer ordentlichen Schlägerei ein paar Blessuren davon (die in Aventurien schnell wieder heilen) aber kann sich nicht nach belieben rumprügeln. Und passende Raufen-Waffen könnten dann das Verhältnis ändern zu 1:1 oder gar 1:2.
Natürlich nur, falls ich es richtig verstanden habe.

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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Nimrond Ulterior »

Prinzipiell richtig, würde ich sagen. Die OS-Version zeigt die beiden Werte nur auf einer gemeinsamen Skala, weswegen die zusätzliche Schwelle für Kampfunfähigkeit nicht auch noch berechnet werden muss. Allerdings existiert diese ohnehin nur, falls man echten Schaden genommen hat, was im waffenlosen Kampf ja wegfiele.
Deine Möglichkeit klingt nach einer Alternative, auch wenn man dann bei jedem Treffer beide Werte auf der Skala verschieben muss. Und der Kämpfer am Ende wohl nur eine enorme Anzahl blauer Flecken (sehr wenige SP) eingesteckt hat. Ich glaube der Vorteil ist da nicht groß genug. Dann lieber die Folgen von Erschöpfung/Überanstrengung verstärken. Die behindern ja auch so schon den Plan, sich alle 5 Minuten erneut zu kloppen. :wink:
Zuletzt geändert von Nimrond Ulterior am 13.09.2012 10:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe eine neue Version hochgeladen mit einigen wichtigen Änderungen:

- Die Verschiebung des Basiswertes für die Ohnmachtsschwelle hat sich fishy angefühlt, daher ist der Basiswert jetzt immer 0.
- Der Begriff Ohnmachtsschwelle ist jetzt so nicht mehr nötig.
- Die Erschöpfungspunkte haben jetzt die gleichen Auswirkungen wie normale Wunden, damit man weniger Werte nachsehen und rechnen muss - danke an Wanderer für die Idee. Durch die Änderung sind jetzt bis zu 3 Erschöpfungspunkte möglich, erst beim 4. Erfolgt die Ohnmacht
- Logische Folge ist die Einführung einer Erschöpfungsschwelle für Ausdauerschaden, die sich wie die Wundschwelle verhält, allerdings durch die vorherigen OS-Modifikatoren modifiziert wird.
- Nach reichlichen Überlegungen gibt es keinen wirklich guten Grund, warum AuP-Schaden keinen LeP-Schaden mehr verursachen sollte. Das hat außerdem zu einigen Problemen geführt.
- Ausdauer im Kampf wurde drastisch vereinfacht und besser gebalanced mit Ideen aus DSA 5
- Taktische Bewegung wurde komplett überarbeitet um Rechnerei zu ersparen.
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Re: Lebenspunktbasiertes Ausdauersystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Die zusätzliche Mechanik der Erschöpfungsschwelle war mir zuviel des guten, zumal mein Hauptgrund dafür lediglich die für die Kompabilität notwendigen Modifikatoren (Ausdauernd etc.) waren. Ich habe mich dazu entschieden das rauszuschmeißen und die Modifikatoren stattdessen auf die AuP-Regeneration zu beziehen. Außerdem habe ich die EP-Regeneration besser ausgearbeitet und das EP-Maximum auf KO/2 erhöht um mehr Spielraum, vor allem für Zauber zu geben. Schlussendlich habe ich das Beispiel stark erweitert.

Ich bin nun ziemlich zufrieden mit dem System. Was haltet ihr davon? Sind die Werte für taktische Bewegung realistisch? Fallen euch Probleme mit der Kompabilität der RAW-Erschöpfungspunkte auf? Ist Ausdauernder Zauberer zu schwach für die Kosten?
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Re: Neues Ausdauer- und Erschöpfungssystem

Ungelesener Beitrag von Praiosson »

Wie sieht es mit den Abzügen für niedrige LE und niedrige AU aus? Normalerweise gibt es dort verschiedene Schwellen, z.B. 1/2, wo man Abzüge erhält. Um festzustellen, welche Abzüge man erhält, müsste man entweder ständig den Schaden von LE und AU addieren oder separat noch die Summe mitführen.
Die Werte für die Schwellen weiterhin separat zu betrachten erscheint nicht stimmig, wenn man LE und AU ansonsten doch zusammenlegt und als in gleicher Hinsicht belastend verwendet.


Maßgeschneiderte Rüstungen stören in der Praxis dadurch, dass der Kampf in ihnen anstrengend ist (was bei fehlender Gewöhnung sehr schnell zu merken ist), Bewegungen werden quasi nicht eingeschränkt. Dementsprechend müsste man realistischerweise eher die von der BE verursachten Abzüge auf AT und PA komplett abschaffen, anstatt die eBE.
FERRUM - mein System

fair, realistisch, schnell, einfach, intuitiv, einheitlich, abschätzbar usw.

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