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Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ist das nicht ein Relikt aus alten DSA-Zeiten, dass Körperteilen eine bestimmte Anzahl LeP zugeschrieben werden?
Wo steht denn, wieviele LeP jedes Körperteil hat?
Ich möchte die Sache allerdings nicht umständlicher machen als es sein muss. Mir wäre eine einfache gut erklärbare Einschränkung für die Körperteil-Variante am liebsten.
Wo steht denn, wieviele LeP jedes Körperteil hat?
Ich möchte die Sache allerdings nicht umständlicher machen als es sein muss. Mir wäre eine einfache gut erklärbare Einschränkung für die Körperteil-Variante am liebsten.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Es wird den einzelnen Körperteilen kein "LeP-Anteil" zugewiesen. Es wird einfach notiert, an welchem Körperteil welcher Schaden entstanden ist und nur der kann dort geheilt werden.Raul Ehrwald hat geschrieben:Ist das nicht ein Relikt aus alten DSA-Zeiten, dass Körperteilen eine bestimmte Anzahl LeP zugeschrieben werden?
Wo steht denn, wieviele LeP jedes Körperteil hat?
Bye, Feyamius.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ok, das ist natürlich eine Möglichkeit, aber ich weiß zumindest von meiner Runde, dass da keiner Bock auf sowas hätte :D
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Was den magischen Schaden betrifft, verstehe ich nicht warum man unbedingt den Zauber kennen sollte. Natürlich erleichtert die Kenntnis der Wirkungsweise das Ganze, aber der Schaden der durch diese Zauber verursacht wird, folgt trotzdem den Körpereigenen Richtlinien und kann mit Erkennen der Symptome und Vermuten von Ursachen sicherlich auch zum Teil ausgeglichen werden.
Ich stelle es mir zum Beispiel als nicht so schwierig vor einen Teil des Schadens der durch einen "Herzschlag Ruhe!" zustande gekommen ist wiederherzustellen (+12), wobei der Fulminictus mit dem internen Ganzkörperschaden durchaus knackig ist (+20).
Die Erschwernis hätte auch den Vorteil, dass es auch mit Berufsgeheimnis nicht zu einfach wird den Schaden solcher Zauber zu heilen, denn eine Erschwernis von +20 muss auch erstmal abgebaut werden, immerhin hinterlässt der Fulminictus auch kaum direkte Sachen welche man als Medicus behandeln kann.
Die Talentspezialisierungen finde ich persönlich wirklich zu stark, insbesondere da diese sich von allen anderen Spezialisierungen im System abheben. Evtl. zwei SF dafür ("Medizinische Kenntnisse" und "Medizinisches Wissen") von denen die erste die Abgeschwächte Form der o.g. Spezialisierungen sind und die 2. alle o.g. Spezialisierungen enthält. Auch gerne als preiswerte Variante und dann die einzelnen Dinge als Berufsgeheimnis.
Ich stelle es mir zum Beispiel als nicht so schwierig vor einen Teil des Schadens der durch einen "Herzschlag Ruhe!" zustande gekommen ist wiederherzustellen (+12), wobei der Fulminictus mit dem internen Ganzkörperschaden durchaus knackig ist (+20).
Die Erschwernis hätte auch den Vorteil, dass es auch mit Berufsgeheimnis nicht zu einfach wird den Schaden solcher Zauber zu heilen, denn eine Erschwernis von +20 muss auch erstmal abgebaut werden, immerhin hinterlässt der Fulminictus auch kaum direkte Sachen welche man als Medicus behandeln kann.
Die Talentspezialisierungen finde ich persönlich wirklich zu stark, insbesondere da diese sich von allen anderen Spezialisierungen im System abheben. Evtl. zwei SF dafür ("Medizinische Kenntnisse" und "Medizinisches Wissen") von denen die erste die Abgeschwächte Form der o.g. Spezialisierungen sind und die 2. alle o.g. Spezialisierungen enthält. Auch gerne als preiswerte Variante und dann die einzelnen Dinge als Berufsgeheimnis.
- Herr der Welt
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Warum nicht einfacher: HKW gibt keine zusätzliche Regeneration und heilt auch keine LeP, wenn nicht entsprechende Kräuter/Salben/Tränke verwendet werden. Es dient einfach nur dem Vorbeugen von Wundfieber, dem Beseitigen von Mali durch Wunden und schafft überhaupt erst die Grundlage zur Regeneration (denn mit unbehandelten Wunden schläft es sich schlecht). Das ist einfach und genügend und erfordert nicht zusätzliche Notizen darüber, wo man wie viel LeP verloren hat.Es wird den einzelnen Körperteilen kein "LeP-Anteil" zugewiesen. Es wird einfach notiert, an welchem Körperteil welcher Schaden entstanden ist und nur der kann dort geheilt werden.
Für alles andere müsste man konsequent überlegen, inwiefern LeP und Wunden korrelieren bzw. korrelieren sollen.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Das ist einfach: Pro Wunde sinken die maximalen LeP um fünf, um eine Wunde zu heilen braucht es sieben LeP. Fertig.Herr der Welt hat geschrieben:Für alles andere müsste man konsequent überlegen, inwiefern LeP und Wunden korrelieren bzw. korrelieren sollen.
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Zur Kriegskunst habe ich 'mal angefangen, einige Sonderfertigkeiten zusammenzuschreiben. Hier als Anregung die Liste:
"Defensive Strategien" [200 AP] - Truppen kämpfen besser in der Verteidigung (etwa im Bereich von AT+1/PA+2)
"Offensive Strategien" [200 AP] - Truppen kämpfen besser im Angriff (etwa im Bereich AT+2/PA+1)
"Rittmeister" [250 AP] - Bonus bei Führung von Reiterheeren, also solchen, die zumindest zu 2/3-tel aus Reiterei oder Kriegswagen bestehen (etwa im Bereich von AT/PA +1/+1, leichte Erhöhung der strategischen Geschwindigkeit)
"Artillerist" [350 AP] - Reichweiten- und Schussgeschwindigkeits-Bonus für Artillerie.
"Taktische Ingenieurskunst" [150 AP] - Halbiert Geschwindigkeits- und Kampfwert-Verluste bei Überquerung von Flüssen, erhöht Reparatur- und Aufbaugeschwindigkeit von Befestigungen und sonstigem Feldwerk.
"Belagerungsspezialist" [300 AP] - Bessere Angriffswerte beim Angriff gegen befestigte Stellungen (etwa AT+3/PA±0)
"Flexibler Stratege" [150 AP] - Kürzere Disorganisations-Zeit beim ungeplanten Wechsel der Strategie (etwa von Angriff zur Verteidigung), und weniger Moral-Verluste durch die nötige Reorganisation der Kampfeinheiten mitten im Kampf.
"Gelände-Taktiken" [150 AP, Voraussetzung: passende Geländekunde] - Hebt die Mali für die Geländeformen Wald, Gebirge, Sumpf, Wüste und Dschungel teilweise auf (etwa auf die Hälfte)
"Marine-Taktiken" [250 AP] - Halbiert Kampfwerte-Verluste bei Landeoperationen, ermöglicht den Einsatz von mehr Einheiten auf derselben Frontbreite bei Landeunternehmungen.
"Winterkrieg" [400 AP] - Halbiert Einschränkungen durch Winter/Schnee, verringert entsprechend auch Verluste durch kaltes Wetter.
"Logistikgenie [200 AP] - Halbiert den Verbrauch
"Phexische Strategien" [300 AP] - Erleichterungen bei Ablenkungs- und Finten-Manövern
"Schonende Strategien" [300 AP] - Moral +1, verringert Totalverluste (die entsprechenden Einheiten und Personen sind weiterhin für die Dauer der Schlacht ausgeschaltet, es sterben nur weniger von ihnen)
"Beliebter Anführer" [200 AP, Voraussetzung: "Schonende Strategien"] - Moral +2
"Defensive Strategien" [200 AP] - Truppen kämpfen besser in der Verteidigung (etwa im Bereich von AT+1/PA+2)
"Offensive Strategien" [200 AP] - Truppen kämpfen besser im Angriff (etwa im Bereich AT+2/PA+1)
"Rittmeister" [250 AP] - Bonus bei Führung von Reiterheeren, also solchen, die zumindest zu 2/3-tel aus Reiterei oder Kriegswagen bestehen (etwa im Bereich von AT/PA +1/+1, leichte Erhöhung der strategischen Geschwindigkeit)
"Artillerist" [350 AP] - Reichweiten- und Schussgeschwindigkeits-Bonus für Artillerie.
"Taktische Ingenieurskunst" [150 AP] - Halbiert Geschwindigkeits- und Kampfwert-Verluste bei Überquerung von Flüssen, erhöht Reparatur- und Aufbaugeschwindigkeit von Befestigungen und sonstigem Feldwerk.
"Belagerungsspezialist" [300 AP] - Bessere Angriffswerte beim Angriff gegen befestigte Stellungen (etwa AT+3/PA±0)
"Flexibler Stratege" [150 AP] - Kürzere Disorganisations-Zeit beim ungeplanten Wechsel der Strategie (etwa von Angriff zur Verteidigung), und weniger Moral-Verluste durch die nötige Reorganisation der Kampfeinheiten mitten im Kampf.
"Gelände-Taktiken" [150 AP, Voraussetzung: passende Geländekunde] - Hebt die Mali für die Geländeformen Wald, Gebirge, Sumpf, Wüste und Dschungel teilweise auf (etwa auf die Hälfte)
"Marine-Taktiken" [250 AP] - Halbiert Kampfwerte-Verluste bei Landeoperationen, ermöglicht den Einsatz von mehr Einheiten auf derselben Frontbreite bei Landeunternehmungen.
"Winterkrieg" [400 AP] - Halbiert Einschränkungen durch Winter/Schnee, verringert entsprechend auch Verluste durch kaltes Wetter.
"Logistikgenie [200 AP] - Halbiert den Verbrauch
"Phexische Strategien" [300 AP] - Erleichterungen bei Ablenkungs- und Finten-Manövern
"Schonende Strategien" [300 AP] - Moral +1, verringert Totalverluste (die entsprechenden Einheiten und Personen sind weiterhin für die Dauer der Schlacht ausgeschaltet, es sterben nur weniger von ihnen)
"Beliebter Anführer" [200 AP, Voraussetzung: "Schonende Strategien"] - Moral +2
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
@Feyamius
Hm was passiert wenn die maximale Lebensenergie unter 0 fällt?
Was passiert wenn die maximale LE dadurch kleiner ist, als die aktuelle LE?
3 Wunden in 2 Beinen (oder Armen) bei jmd. mit niedriger KO und Glasknochen sind nicht sehr unwahrscheinlich.
Hm was passiert wenn die maximale Lebensenergie unter 0 fällt?
Was passiert wenn die maximale LE dadurch kleiner ist, als die aktuelle LE?
3 Wunden in 2 Beinen (oder Armen) bei jmd. mit niedriger KO und Glasknochen sind nicht sehr unwahrscheinlich.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Das ist tatsächlich ein Problem. Ich habe noch keine Lösung dafür.Liathan hat geschrieben:Hm was passiert wenn die maximale Lebensenergie unter 0 fällt?
3 Wunden in 2 Beinen (oder Armen) bei jmd. mit niedriger KO und Glasknochen sind nicht sehr unwahrscheinlich.
Dann sinken die aktuellen LeP auf die maximalen LeP, ist doch klar. Darum heißt es ja "maximale" LeP.Liathan hat geschrieben:Was passiert wenn die maximale LE dadurch kleiner ist, als die aktuelle LE?
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Erkennen von Symptomen und Vermuten von Ursachen sind ja gerade das Problem. Wenn die Symptome vom Fulminictus aussehen, wie Fieber oder Kopfschmerzen, dann kann z.B. das aventurische äquivalent zur Grippe vermutet werden, obwohl es ein Fulminictus ist. Wenn der Wundheiler weiß, dass so der Schaden vom Fulminictus aussieht, kann er zwar vermuten, dass es vom Fulminictus ist, weil er es schon gesehen hat, aber solange er nicht weiß wie man den Schaden behandelt, kann er ihn auch mit 20 Erschwernis nicht behandeln, weil er viel zuviel falsch machen könnte. Er hat ja eben keinen Schimmer, wo die Verletzungen sind, die man nicht sieht von außen, er weiß nicht was er tun muss, damit es besser heilt oder gelindert wird. Das geht wirklich nur wenn er es kann. Sonst wäre es ja so, als ob ich als Bauingenieursstudent einfach mal eine Herz-OP anfange und hoffe, dass ich Glück habe, dadurch den Fehler finde, ihn richtig korrigiere und alles klappt.Liathan hat geschrieben:Was den magischen Schaden betrifft, verstehe ich nicht warum man unbedingt den Zauber kennen sollte. Natürlich erleichtert die Kenntnis der Wirkungsweise das Ganze, aber der Schaden der durch diese Zauber verursacht wird, folgt trotzdem den Körpereigenen Richtlinien und kann mit Erkennen der Symptome und Vermuten von Ursachen sicherlich auch zum Teil ausgeglichen werden.
Das stimmt allerdings... Eine Erschwernis sollte es natürlich schon geben. Auch wenn man es dann kennt und gut einschätzen kann, heißt es ja nicht, dass es mit einem Verband und einem Pflaster getan istLiathan hat geschrieben:Die Erschwernis hätte auch den Vorteil, dass es auch mit Berufsgeheimnis nicht zu einfach wird den Schaden solcher Zauber zu heilen, denn eine Erschwernis von +20 muss auch erstmal abgebaut werden, immerhin hinterlässt der Fulminictus auch kaum direkte Sachen welche man als Medicus behandeln kann.
Da ist auch was wahres dran! Die Spezialisierungen vom System abweichen lassen, schafft wieder Sonderregeln, die unnötig sind. Allerdings wäre es mir lieber eine SF, anstatt zweier zu generieren, sonst müsste man am Ende ja 20 neue allgemeine SF kreieren, was wahrscheinlich zuviel ist. Allerdings ein paar wenige Erweiterungen zu den allgemeinen SF, wären sicher interessant.Liathan hat geschrieben:Die Talentspezialisierungen finde ich persönlich wirklich zu stark, insbesondere da diese sich von allen anderen Spezialisierungen im System abheben. Evtl. zwei SF dafür ("Medizinische Kenntnisse" und "Medizinisches Wissen") von denen die erste die Abgeschwächte Form der o.g. Spezialisierungen sind und die 2. alle o.g. Spezialisierungen enthält. Auch gerne als preiswerte Variante und dann die einzelnen Dinge als Berufsgeheimnis.
@MartinSojka
Hast du das auf Basis der Schlachtregelungen im Arsenal gemacht? Mit Schlachten kenne ich mich nicht wirklich aus, vor allem nicht mit den Regelungen bei DSA Also wie gerade schon geschrieben, wären ein paar mehr allgemeine SF für die Talente interessant. Ich möchte allerdings nicht für jeden Bereich soviele erschaffen. Vllt kannst du dir ja Zusammenfassungen vorstellen.
@Feyamius
Uninteressant sind die Gedanken nicht, allerdings wäre mir persönlich zuviel Rumrechnerei in der Methode. Es sind zwar keine schweren Rechnungen Aber man muss dann immer gucken, wo steht man, wann heilt was, wie sind die jetzigen eigentlichen LeP und warum nehme ich zusätzlichen Schaden (bzw. LeP-Verlust) bei einer bestimmten Wundenkombi, ohne dass er mir durch eine Waffe zugefügt wurde.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
So ich hab die Spezialisierungen von der Funktionsweise auf die üblichen +2 reduziert und dafür folgende SF gebastelt:
Anatom: Ein Anatom, ist besonders gut in der Wundmedizin geschult und hat lange Zeit professionelle Wundversorgung betrieben. Er kennt viele nötige Kniffe und Techniken um Verwundete schnell und gut zu versorgen, sei es durch schnelles erkennen der Verletzungen, durch Kennen, der richtigen Salben und Kräuter für die Versorgung oder durch Schaffen optimaler Umgebung für eine schnelle Heilung. Der Anatom hat eine Erleichterung von 5 auf Heilkunde Wunden, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und ggf. noch andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Verwundeten maßgebend sind.
Voraussetzung: Heilkunde Wunden und Anatomie jeweils 7, Alchemie und Pflanzenkunde je 5
Verbreitung: 3, fast ausschließlich bei beruflichen Wundheilern
Kosten: 100AP
Was haltet ihr davon?
Außerdem ist die Behandlung von direkt magisch verursachten Schäden zusätzlich zu den normalen Erschwernissen um 3 erschwert. Allerdings immer noch nur mit Berufsgeheimnis möglich.
Anatom: Ein Anatom, ist besonders gut in der Wundmedizin geschult und hat lange Zeit professionelle Wundversorgung betrieben. Er kennt viele nötige Kniffe und Techniken um Verwundete schnell und gut zu versorgen, sei es durch schnelles erkennen der Verletzungen, durch Kennen, der richtigen Salben und Kräuter für die Versorgung oder durch Schaffen optimaler Umgebung für eine schnelle Heilung. Der Anatom hat eine Erleichterung von 5 auf Heilkunde Wunden, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und ggf. noch andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Verwundeten maßgebend sind.
Voraussetzung: Heilkunde Wunden und Anatomie jeweils 7, Alchemie und Pflanzenkunde je 5
Verbreitung: 3, fast ausschließlich bei beruflichen Wundheilern
Kosten: 100AP
Was haltet ihr davon?
Außerdem ist die Behandlung von direkt magisch verursachten Schäden zusätzlich zu den normalen Erschwernissen um 3 erschwert. Allerdings immer noch nur mit Berufsgeheimnis möglich.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ich würde 150 AP veranschlagen und noch humanoiden Verwundenten einfügen. Nicht dass der dann Tiere damit heilen will ^^
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ja das mit den Humanoiden werde ich noch explizit mit reinschreiben
Bei den 100 AP hab ich mich an den bestehenden SFs Fälscher und Rosstäuscher orientiert. Die haben fast die selbe Wirkung und kosten beide 100 AP.
Bei den 100 AP hab ich mich an den bestehenden SFs Fälscher und Rosstäuscher orientiert. Die haben fast die selbe Wirkung und kosten beide 100 AP.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ich hätte die SF ja "Heilkundiger" genannt und für alle HK-Talente gelten lassen.
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Eigentlich habe ich das nicht auf der Basis gemacht, da die offiziellen Scharmützelregeln unausgegorener Mist sind. :D Sie würden damit aber weitgehend funktionieren.Raul Ehrwald hat geschrieben: @MartinSojka
Hast du das auf Basis der Schlachtregelungen im Arsenal gemacht? Mit Schlachten kenne ich mich nicht wirklich aus, vor allem nicht mit den Regelungen bei DSA Also wie gerade schon geschrieben, wären ein paar mehr allgemeine SF für die Talente interessant. Ich möchte allerdings nicht für jeden Bereich soviele erschaffen. Vllt kannst du dir ja Zusammenfassungen vorstellen.
Die Sonderfertigkeiten sind aus drei Gründen so viele:
Erstens, weil nach unserem System der Einsatz der "aktiven" SFs (alle ausser "Flexibler Stratege", "Logistikgenie" und "Winterkrieg" und "Beliebter Anführer") wie folgt aussieht:
Vor dem Beginn der Schlacht wählt der Anführer diejenigen SFs aus, die er einsetzen will, bis zu einem Maximum, die sein Talentwert in Kriegskunde vorgibt (7-11: 1 SF, 12-15: 2 SFs, 16-18: 3 SFs, 19+: 4 SFs). Er kann diesen "SF-Satz" zwar jederzeit wechseln, um auf veränderte Schlachtbedingungen zu reagieren, aber das dauert und disorganisiert die Truppe (Moral- und Organisations-Senkung).
Zweitens, weil der Talent an sich so billig ist, dass Anführer die Gefahr laufen, zu schnell den Talent zu maximieren und dann nichts mehr zu haben, wo sie ihre APs sinnvoll stecken können.
Drittens, weil es im Vergleich zu der Menge der Kampf-SFs eigentlich nur ganz wenige sind - und ich alle Bereiche des aventurischen Abenteurer-Lebens gerne in der gleichen Detailfülle in den Regeln abgebildet sehen würde.
Ein Minimal-Satz an SFs würde, meiner Meinung nach, zumindest die vier SFs für offensiven Kampfstil, defensiven Kampfstil, Belagerungen und Ingenieur-Spezialisierung beinhalten; dazu vermutlich auch die Gelände-Taktiken.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
@MartinSojka
Also wenn du Lust hast, ist in der Erweiterung genug Platz für ein Kapitel zu Schlachten Das einzige was mir wichtig wäre, dass es nah an derzeitigen Regelungen liegt. Diese dürften natürlich gerne noch erweitert werden
@Feyamius
Eine generelle SF für Heilkundige finde ich zu stark. Stell dir mal vor du hast in 4 Heilkundegebieten und jeder Menge Hilfstalenten eine deutliche Erleichterung. Ich halte mich da lieber an Fälscher und Rosstäuscher, die auch nur für Spezialfälle ihrer Grundtalente sind. Nach WdS darf sich die SFs ja sowieso jeder selber bauen. Ich gebe ja mehr oder weniger Anreize für neue SFs, die jeder so übernehmen oder als Inspiration nutzen kann.
Also wenn du Lust hast, ist in der Erweiterung genug Platz für ein Kapitel zu Schlachten Das einzige was mir wichtig wäre, dass es nah an derzeitigen Regelungen liegt. Diese dürften natürlich gerne noch erweitert werden
@Feyamius
Eine generelle SF für Heilkundige finde ich zu stark. Stell dir mal vor du hast in 4 Heilkundegebieten und jeder Menge Hilfstalenten eine deutliche Erleichterung. Ich halte mich da lieber an Fälscher und Rosstäuscher, die auch nur für Spezialfälle ihrer Grundtalente sind. Nach WdS darf sich die SFs ja sowieso jeder selber bauen. Ich gebe ja mehr oder weniger Anreize für neue SFs, die jeder so übernehmen oder als Inspiration nutzen kann.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Das stimmt. Eine SF Einbrecher oder so würde ich auch nicht erlauben. Heilkundiger aber eben als Ausnahme schon, weil auf S. 152 im WdS (grauer Kasten) auch ein besonderer Hinweis zu Heilkundigen steht, der aber von keiner Regel gedeckt wird.Raul Ehrwald hat geschrieben:Eine generelle SF für Heilkundige finde ich zu stark. (...) Ich halte mich da lieber an Fälscher und Rosstäuscher, die auch nur für Spezialfälle ihrer Grundtalente sind.
Die SF würde das dann konform ersetzen.
Bye, Feyamius.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Den Kasten habe ich noch nie gesehen :D Und das, obwohl ich das WdS schon viel und gerne lese...
Vielleicht liegt es daran, dass die damalige Heilkunst noch nicht so komplex war und Heiler deswegen in fast allen Heilkunde-Bereichen gleich gut bescheid wissen müssen.
Sinnvoll wäre es definitiv, diesen Kasten mit einer SF zu ersetzen, allerdings würde ich dann Vorschlagen mehr in Richtung Fälscher zu gehen, welcher eine Erleichterung von 3 statt 5 auf die Talente gewährt. Dafür sind eben mehr Talente betroffen, sowie ein größeres Einsatzgebiet abgedeckt: 4 Heilkunden, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Verwundeten maßgebend sind.
Was sagt ihr? Der Name "Heiler" passt am besten zu den bestehenden "Fälscher" und "Rosstäuscher".
EDIT:
Heiler: Ein Heiler, ist besonders gut in den Gebieten der Heilkunde humanoider Rassen geschult und hat lange Zeit professionelle Heilfürsorge betrieben. Er kennt viele nötige Kniffe und Techniken um Patienten schnell und gut zu versorgen, sei es durch schnelles Erkennen des Leidens, durch Kennen, der richtigen Salben und Kräuter für die Versorgung oder durch Schaffen optimaler Umgebung für eine schnelle Heilung. Der Heiler hat eine Erleichterung von 3 auf die 4 Heilkunde-Talente, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und ggf. noch andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Patienten maßgebend sind. Diese SF ersetzt den grauen Kasten auf Seite 152 im WdS.
Voraussetzung: Heilkunde Wunden und Krankheiten jeweils 7, Heilkunde Gifte und Seele je 5, dazu noch 1-2 passende Hilfstalente 5+
Verbreitung: 3, fast ausschließlich bei beruflichen Wundheilern
Kosten: 100AP
Vielleicht liegt es daran, dass die damalige Heilkunst noch nicht so komplex war und Heiler deswegen in fast allen Heilkunde-Bereichen gleich gut bescheid wissen müssen.
Sinnvoll wäre es definitiv, diesen Kasten mit einer SF zu ersetzen, allerdings würde ich dann Vorschlagen mehr in Richtung Fälscher zu gehen, welcher eine Erleichterung von 3 statt 5 auf die Talente gewährt. Dafür sind eben mehr Talente betroffen, sowie ein größeres Einsatzgebiet abgedeckt: 4 Heilkunden, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Verwundeten maßgebend sind.
Was sagt ihr? Der Name "Heiler" passt am besten zu den bestehenden "Fälscher" und "Rosstäuscher".
EDIT:
Heiler: Ein Heiler, ist besonders gut in den Gebieten der Heilkunde humanoider Rassen geschult und hat lange Zeit professionelle Heilfürsorge betrieben. Er kennt viele nötige Kniffe und Techniken um Patienten schnell und gut zu versorgen, sei es durch schnelles Erkennen des Leidens, durch Kennen, der richtigen Salben und Kräuter für die Versorgung oder durch Schaffen optimaler Umgebung für eine schnelle Heilung. Der Heiler hat eine Erleichterung von 3 auf die 4 Heilkunde-Talente, Anatomie, Alchemie, Pflanzenkunde, Kochen und ggf. noch andere Talente, solange sie für die Behandlung eines Patienten maßgebend sind. Diese SF ersetzt den grauen Kasten auf Seite 152 im WdS.
Voraussetzung: Heilkunde Wunden und Krankheiten jeweils 7, Heilkunde Gifte und Seele je 5, dazu noch 1-2 passende Hilfstalente 5+
Verbreitung: 3, fast ausschließlich bei beruflichen Wundheilern
Kosten: 100AP
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 16.04.2011 10:48, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Jopp, genau so. Vielleicht 150 AP weil es so weit gefasst ist?
- Herr der Welt
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Der Heiler (der mir ob seiner Nützlichkeit sogar 300 AP wert wäre) oder besser gesagt die dahinter stehende Systematik kann generisch auch für andere Spezialisten genutzt werden. Dafür sollten einfach immer vier bis sechs Talente ein bestimmtes Niveau (abgestuft nach Relevanz: 5-15) erreicht haben. Als Effekt sind dann diese Talente (oder vier bis sechs passende Talente nach Wahl des Spielers/Spielleiters) erleichtert zu proben, sofern sie im Zusammenhang mit dem Spezialgebiet eingesetzt werden. Dazu kann es noch andere Boni geben (nach Art des Grauen Kasten, WdS152, nur weniger restriktiv für andere Professionen und ohne all zu sehr dem Berufsgeheimnis zu gleichen).
Um grob Begriffe in den Raum zu werfen:
Seebär (Seefahrt, Boote fahren, Fesseln, Schwimmen, Orientierung/Sternenkunde)
Meisterdieb (Schleichen, Taschendiebstahl, Falschspiel, Klettern, Sinnesschärfe)
Held der Gosse (Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Falschspiel)
Genius (etwaige Wissenstalente)
Wahrer Waidmann (Wildnisleben, Schleichen, Sinnesschärfe, Fernkampfwaffe (Jagd), Fährtensuche, Fallen stellen)
Baumeister (Baukunst, Mechanik, Gesteinskunde, Rechnen)
Tierflüsterer (Tierkunde, Abrichten, Reiten, Fährtensuchen, Anatomie (Tiere))
EDIT:
Alchimie als Inspiration:
Handwerksmeister [Handwerkstalent]
Auf ein Handwerk spezialisiert, ist der Charakter in der Lage, sich die Probe zu erschweren, um bei Gelingen doppelt so viele TaP zu genieren als er zurückgehalten hat.
Voraussetzungen: Handwerkstalent 10
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP
EDIT:
Die Konzepte gehen mehr in die Richtung des erfahrenen Spezialisten, sind also weniger am Rosstäuscher orientiert.
Meisterdieb
Im Zusammenhang mit diesem phexischen Handwerk sind alle Proben (Schleichen, Verstecken, Sinnesschärfe, Taschendiebstahl, Klettern, Schlösser knacken) um 3 Punkte erleichtert
Voraussetzungen: GE 15, Taschendiebstahl 14, Schleichen 10, Sinnesschärfe 7, Schlösser knacken 7, Klettern 5, Verstecken 5
Verbreitung: 3 (Meisterdiebe)
Kosten: 300 AP
Wahrer Waidmann
Ob auf der Pirsch oder beim Beeren suchen: dem wahren Waidmann macht so schnell keiner etwas vor, denn alle Talente in diesem Zusammenhang (Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde, Fährtensuchen, Jagd, Kräutersuche, Fallen stellen, Orientierung) sind um 3 erleichtert
Voraussetzungen: IN 15, Wildnisleben 14, Pflanzenkunde 10, Tierkunde 10, Fährtensuchen 7, Orientierung 5, Fallen stellen 5
Verbreitung: 3 (einsame Jäger…)
Kosten: 300 AP
Seebär
Alle Proben im Zusammenhang mit der Seefahrt (Seefahrt, Boote fahren, Schwimmen, Fesseln/Entfesseln, Holzbearbeitung) und den Tätigkeiten auf einem Wasserfahrzeug sind um 3 erleichtert
Voraussetzungen: IN 13, KO 13, Seefahrt 12, Boote fahren 7, Schwimmen 7, Fesseln/Entfesseln 5, Holzbearbeitung 5
Verbreitung: 3 (erfahrene Seemänner und –frauen)
Kosten: 200 AP
Genius
Wer die hohen Künsten (Anatomie, Dämonologie, Geographie, Geschichtswissen, Magiekunde, Mechanik, Philosophie, Rechnen, Rechtskunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternenkunde) beherrscht, kann sein umfassendes Wissen nutzen, um auf andere Wissensgebiete auf jeden Fall um 3 leichter ableiten zu können, sowie auch entsprechende Talente (und Meta-Talente) um 3 erleichtert verwenden zu können
Voraussetzungen: Kl 15, Mindestens 5 der o.g. Talente auf 14+
Verbreitung: 3 (Universalgelehrte)
Kosten: 250 AP.
Mechanikus
Ein wahrer Erfinder ist, wer sich auf die technischen Talente versteht (Mechanik, Feinmechanik, Hüttenkunde, Holzverarbeitung, Alchimie, Metallguss, Malen/Zeichnen) und diese um 3 erleichtert einsetzen kann
Voraussetzungen: FF 15, Mechanik 14, Feinmechanik 10, Metallguss 7, Malen/Zeichnen 5, Holzbearbeitung 5
Verbreitung: 2 (Verrückte Mechaniker)
Kosten: 300 AP
Um grob Begriffe in den Raum zu werfen:
Seebär (Seefahrt, Boote fahren, Fesseln, Schwimmen, Orientierung/Sternenkunde)
Meisterdieb (Schleichen, Taschendiebstahl, Falschspiel, Klettern, Sinnesschärfe)
Held der Gosse (Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Falschspiel)
Genius (etwaige Wissenstalente)
Wahrer Waidmann (Wildnisleben, Schleichen, Sinnesschärfe, Fernkampfwaffe (Jagd), Fährtensuche, Fallen stellen)
Baumeister (Baukunst, Mechanik, Gesteinskunde, Rechnen)
Tierflüsterer (Tierkunde, Abrichten, Reiten, Fährtensuchen, Anatomie (Tiere))
EDIT:
Alchimie als Inspiration:
Handwerksmeister [Handwerkstalent]
Auf ein Handwerk spezialisiert, ist der Charakter in der Lage, sich die Probe zu erschweren, um bei Gelingen doppelt so viele TaP zu genieren als er zurückgehalten hat.
Voraussetzungen: Handwerkstalent 10
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP
EDIT:
Die Konzepte gehen mehr in die Richtung des erfahrenen Spezialisten, sind also weniger am Rosstäuscher orientiert.
Meisterdieb
Im Zusammenhang mit diesem phexischen Handwerk sind alle Proben (Schleichen, Verstecken, Sinnesschärfe, Taschendiebstahl, Klettern, Schlösser knacken) um 3 Punkte erleichtert
Voraussetzungen: GE 15, Taschendiebstahl 14, Schleichen 10, Sinnesschärfe 7, Schlösser knacken 7, Klettern 5, Verstecken 5
Verbreitung: 3 (Meisterdiebe)
Kosten: 300 AP
Wahrer Waidmann
Ob auf der Pirsch oder beim Beeren suchen: dem wahren Waidmann macht so schnell keiner etwas vor, denn alle Talente in diesem Zusammenhang (Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde, Fährtensuchen, Jagd, Kräutersuche, Fallen stellen, Orientierung) sind um 3 erleichtert
Voraussetzungen: IN 15, Wildnisleben 14, Pflanzenkunde 10, Tierkunde 10, Fährtensuchen 7, Orientierung 5, Fallen stellen 5
Verbreitung: 3 (einsame Jäger…)
Kosten: 300 AP
Seebär
Alle Proben im Zusammenhang mit der Seefahrt (Seefahrt, Boote fahren, Schwimmen, Fesseln/Entfesseln, Holzbearbeitung) und den Tätigkeiten auf einem Wasserfahrzeug sind um 3 erleichtert
Voraussetzungen: IN 13, KO 13, Seefahrt 12, Boote fahren 7, Schwimmen 7, Fesseln/Entfesseln 5, Holzbearbeitung 5
Verbreitung: 3 (erfahrene Seemänner und –frauen)
Kosten: 200 AP
Genius
Wer die hohen Künsten (Anatomie, Dämonologie, Geographie, Geschichtswissen, Magiekunde, Mechanik, Philosophie, Rechnen, Rechtskunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternenkunde) beherrscht, kann sein umfassendes Wissen nutzen, um auf andere Wissensgebiete auf jeden Fall um 3 leichter ableiten zu können, sowie auch entsprechende Talente (und Meta-Talente) um 3 erleichtert verwenden zu können
Voraussetzungen: Kl 15, Mindestens 5 der o.g. Talente auf 14+
Verbreitung: 3 (Universalgelehrte)
Kosten: 250 AP.
Mechanikus
Ein wahrer Erfinder ist, wer sich auf die technischen Talente versteht (Mechanik, Feinmechanik, Hüttenkunde, Holzverarbeitung, Alchimie, Metallguss, Malen/Zeichnen) und diese um 3 erleichtert einsetzen kann
Voraussetzungen: FF 15, Mechanik 14, Feinmechanik 10, Metallguss 7, Malen/Zeichnen 5, Holzbearbeitung 5
Verbreitung: 2 (Verrückte Mechaniker)
Kosten: 300 AP
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 13.05.2011 09:48, insgesamt 3-mal geändert.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Das sind schöne Ideen! Ich muss noch gucken, ob wir einfach alle allgemeinen SF in die Erweiterung packen, oder nur ein paar ausgewählte zur Inspiration der Leser.
An dieser Stelle möchte ich mich auch mal kurz entschuldigen, dass ich ein wenig inaktiv zum Thread geworden bin, hab allerdings allerhand fürs Studium zu tun. Da muss DSA ein wenig auf die Spielrunden beschränkt werden
An dieser Stelle möchte ich mich auch mal kurz entschuldigen, dass ich ein wenig inaktiv zum Thread geworden bin, hab allerdings allerhand fürs Studium zu tun. Da muss DSA ein wenig auf die Spielrunden beschränkt werden
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ich würde Überreden durch Überzeugen ersetzen, Rethorik und das Sprechen vor größeren Gruppen fallen darunter.Feyamius hat geschrieben:Truppenführung würd ich per (Überreden+Kriegskunst+Kriegskunst)/3 ausrechnen. Die "aktive Menschenkenntnis" (wissen, was jemand hören will bzw. wie man ihn dazu bekommt das zu tun was man will) ist in Überreden schon mit drin. Und Kriegskunst sollte hier dopelt wichtig sein.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Naja zu Überzeugen gehört auch Verhör und Einzelgespräch und zu Überreden auch die Menge aufwiegeln
Ich denke es geht bei den Talenten nicht um die Menge der Leute, sondern um das, was man mit seinen Worten bezweckt. Aber überdenken werde ich das. So abwegig finde ich den Gedanken nicht. Schließlich muss man in einigen Situationen Überzeugungsarbeit leisten.
Ich denke es geht bei den Talenten nicht um die Menge der Leute, sondern um das, was man mit seinen Worten bezweckt. Aber überdenken werde ich das. So abwegig finde ich den Gedanken nicht. Schließlich muss man in einigen Situationen Überzeugungsarbeit leisten.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Damit das hier nicht ganz einschläft, möchte ich schonmal einen Teil, den ich eigentlich (noch) nicht direkt in die Erweiterung einbauen wollte (,aber dies wohl demnächst mal mache), präsentieren.
Dies ist eine vorläufige Bearbeitung des unbewaffneten Nahkampfs in der ich bisher hauptsächlich Sonderregeln ausgemistet und ein paar kleine Anpassungen an den bewaffneten Nahkampf vorgenommen habe. Zudem sind die Meuchelregeln mit eingebaut und leicht (mEn) sinnvoller gestaltet worden.
Alle Änderungen habe ich unter die Tabelle geschrieben.
Ich erwarte rege Kritik, damit daraus eine ausgereifte und stimmige Endversion wird
Dies ist eine vorläufige Bearbeitung des unbewaffneten Nahkampfs in der ich bisher hauptsächlich Sonderregeln ausgemistet und ein paar kleine Anpassungen an den bewaffneten Nahkampf vorgenommen habe. Zudem sind die Meuchelregeln mit eingebaut und leicht (mEn) sinnvoller gestaltet worden.
Alle Änderungen habe ich unter die Tabelle geschrieben.
Ich erwarte rege Kritik, damit daraus eine ausgereifte und stimmige Endversion wird
- Dateianhänge
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- Nahkampf_V2.0.xlsx
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Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 08.10.2011 09:42, insgesamt 1-mal geändert.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Nur noch zur Anmerkung: Der unbewaffnete Nahkampf soll in den Optionalteil
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Nach einer halben Ewigkeit, hab ich jetzt endlich mal wieder einen Erweiterung der Version fertig gestellt und hochgeladen. So wie es fürs Schmieden "Feuer und Eisen" im WdS gibt, habe ich mit "Aus Gold und Edelstein" einen Teil der Feinmechanik gewidmet. Einzig konkrete Feinmechanikerzeugnisse die herausragend zu erwähnen sind fehlen da.
Dafür hoffe ich auf Anregungen von euch! Mir fällt z.B. eine Hülse für ein Schriftstück ein, die nur mit entsprechenden Code zu öffnen ist und bei Aufbrechen das Schriftstück zerstört (Ich weiß: Das stammt aus einem Film. Ist dafür aber ziemlich cool )
Generell möchte ich in Zukunft nicht zu viel Fluff machen, den man eh schon kennt oder sich schnell erschließen kann, sondern mehr Themen behandeln, die am Spieltisch direkt umgesetzt werden können. Daher behandele ich weniger Talente, dafür so, dass sie so wie jetzt die Feinmechanik am Tisch eine Bereicherung wären. Für die Feinmechanikerzeugnisse würde ich mir eine kleine Sammlung, ähnlich wie für Artefakte, wünschen.
Außerdem werde ich die allgemeinen SFs mal unter die Lupe nehmen. Dort gabs ja schon einige Vorschläge und den Heiler als guten Anfang.
Dafür hoffe ich auf Anregungen von euch! Mir fällt z.B. eine Hülse für ein Schriftstück ein, die nur mit entsprechenden Code zu öffnen ist und bei Aufbrechen das Schriftstück zerstört (Ich weiß: Das stammt aus einem Film. Ist dafür aber ziemlich cool )
Generell möchte ich in Zukunft nicht zu viel Fluff machen, den man eh schon kennt oder sich schnell erschließen kann, sondern mehr Themen behandeln, die am Spieltisch direkt umgesetzt werden können. Daher behandele ich weniger Talente, dafür so, dass sie so wie jetzt die Feinmechanik am Tisch eine Bereicherung wären. Für die Feinmechanikerzeugnisse würde ich mir eine kleine Sammlung, ähnlich wie für Artefakte, wünschen.
Außerdem werde ich die allgemeinen SFs mal unter die Lupe nehmen. Dort gabs ja schon einige Vorschläge und den Heiler als guten Anfang.
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Schlösser allgemein, Uhren (inkl. Zeitzünder für alchimistische 'Wirkstoffe'), astronomische Geräte, Rechenhilfsmittel, ...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Ich find das Projekt immer noch super und die neuste Erweiterung zu Feinmechanik sehr mühevoll ausgearbeitet, aber sie ist auch ein bisschen kompliziert mit dieser Tabelle. Mach da am besten zwei Tabellen draus, eine für die Herstellungsschwierigkeit und eine für den Grundwert oder so. Übersichtlichkeit!
Generell würde es mir - 8ung Geschmackssache! - aber besser gefallen, wenn die Regeln alle auf den Alchimieregeln mit den Laborstufen aufbauen würden. Für Grobschmiedetätigkeiten gab es dazu auch schonmal ein Projekt hier im Forum: klick!
Bye, Feyamius.
Generell würde es mir - 8ung Geschmackssache! - aber besser gefallen, wenn die Regeln alle auf den Alchimieregeln mit den Laborstufen aufbauen würden. Für Grobschmiedetätigkeiten gab es dazu auch schonmal ein Projekt hier im Forum: klick!
Bye, Feyamius.
- Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
So genau kenne ich die Alchemieregln nicht. Allerdings, wenn ich das richtig sehe, ist im Projekt zum Grobschmieden nicht so sehr viel anders, nur dass es für jedes Produkt einen eigenen Zeiteinheitswert gibt.
Das könnte ich ggf. optional nachliefern, wenn wir genug Musterbeispiele für herausragende Erzeugnisse der Feinmechanik haben
Alle anderen Probleme habe ich eigentlich mit den Werten abgedeckt. Es kann nicht zu leicht hergestellt werden, der Meistermechanikus ist durch seinen TaW immer schneller als der Anfängermechanikus, der Anfängermechanikus kann die komplizierten Dinge nicht herstellen und die Produkte aus abwegigen Kulturen, kann man ja durch Berufsgeheimnisse abdecken, für den Fall, wir haben herausragende Produkte die wirklich nur von den Waldinseln, aus dem Güldenland usw. stammen
@Übersichtlichkeit:
Ich versuche es gerne übersichtlicher zu gestallten. Dabei dachte ich doch eigentlich, dass ich es gerade durch die Tabelle schön übersichtlich und alles auf einem Blick gemacht habe
Das könnte ich ggf. optional nachliefern, wenn wir genug Musterbeispiele für herausragende Erzeugnisse der Feinmechanik haben
Alle anderen Probleme habe ich eigentlich mit den Werten abgedeckt. Es kann nicht zu leicht hergestellt werden, der Meistermechanikus ist durch seinen TaW immer schneller als der Anfängermechanikus, der Anfängermechanikus kann die komplizierten Dinge nicht herstellen und die Produkte aus abwegigen Kulturen, kann man ja durch Berufsgeheimnisse abdecken, für den Fall, wir haben herausragende Produkte die wirklich nur von den Waldinseln, aus dem Güldenland usw. stammen
@Übersichtlichkeit:
Ich versuche es gerne übersichtlicher zu gestallten. Dabei dachte ich doch eigentlich, dass ich es gerade durch die Tabelle schön übersichtlich und alles auf einem Blick gemacht habe
Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts
Vielleicht, wenn man sich richtig mit ihr auseinandersetzt. Auf den ersten Blick denkt man aber erst mal nur: WTF?Raul Ehrwald hat geschrieben:Ich versuche es gerne übersichtlicher zu gestallten. Dabei dachte ich doch eigentlich, dass ich es gerade durch die Tabelle schön übersichtlich und alles auf einem Blick gemacht habe