Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

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Raul Ehrwald
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Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Unser Arbeitstitel wäre hier "Erweiterung zum WdS"

Meine Motivation und die Ideen dahinter:

Wie oft kommt es vor, dass man Talente und deren Beschreibungen durchsieht und dabei einfache praktische Beispiele, Hilfsmittel oder ein wenig schöner Hintegrund fehlen? Wie oft findet man ungeklärte Regellücken? Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht? Wie soll man Kategorien wie körperliche Talente handhaben, denen eigentlich Naturgesetze Grenzen aufzeigen, wenn sie durch göttliches oder magisches Wirken verbessert werden? Gibt es aufgrund von Magie und karmalen Wirkens überhaupt Naturgesetze und physikalische Grundlagen, die für Helden und Meister beim Talenteinsatz verbindlich sind? Wenn ja, welche? Oder seid ihr es Leid, ständig über Themen aus dem Talent- und Kampfsystem in Foren zu lesen, ohne dabei am Ende ein Ergebnis zu sehen.

Ich möchte gerne mit der Hilfe von interessierten DSA-Liebhabern eine Ergänzung für das WdS erstellen. Dort sollen angefangen von schönen Optionalregeln, über Beispiele und athmosspährische Berufsbeschreibungen auch Regellücken oder Unklarheiten im jetzigen System behandelt werden. Dabei möchte ich mich allerdings nah am jetzigen System bewegen. Nur grober Unfug soll durch alternative Regelvorschläge ersetzt werden. Alles andere soll mit sinnvollen und teils auch nötigen Ergänzungen versehen werden. Mir ist klar, dass es unter Umständen sehr umfangreich werden kann. Sicher wird bei solchen Themen viel auch in anderen Threads erörtert. Trotzdem möchte ich versuchen einen guten Faden zu ziehen und eine Übersicht einzubinden, sodass interessierte Leser die Möglichkeit haben, schnell an die Infos zu kommen, die sie gerne möchten und dabei noch die Wahl haben.

Auch Illustratoren sind gerne gesehen, wenn erste Ergebnisse schön ausgeschmückt werden sollen.

Status(Edit):

Talente sind in Arbeit. Grobschmied, Kriegskunst und Heilkunde Wunden sind fast fertig in der angehängten Datei zu finden.

Eine erste Ausarbeitung zur Feinmechanik ist jetzt in der Datei. Bitte Kritik und Anregungen dazu!

Der Fokus soll demnächst mehr auf Themen, die das Spiel berreichern, gelegt werden.


Planung:

Im folgenden sind schonmal Stichpunkte, die ich teils oben schon erwähnt habe und mir am Herzen liegen.

- Hintergrund und Beispiele für Berufe und Talente, die öfter Einsatz finden würden, wären sie mehr ausgearbeitet. Dazu auch sammeln von lohnenden Berufen und Talenten. (in Arbeit)

- Optionalregeln für sehr angefragte Talente (in Arbeit)

- Alternativregeln für zu komplizierte oder unsinnige Regelkonstrukte

- Aufdecken von Unklarheiten und Regellücken und Verbesserungsvorschläge für diese

- Schöne Anekdoten und kleine Hintergrundgeschichten zu wichtigen Talenten und Berufen

- Physikalische Grenzen und Naturgesetze für Körper und Geist. Was ist möglich was nicht? Wie weit kann Magie oder karmales Wirken darauf Einfluß nehmen? Soll es regeltechnische Grenzen für magisches und karmales Aufwerten von Eigenschaften und Talenten geben?

Wichtig sind noch das Recherchieren und Sammeln von Regelergänzungen aus Abenteuern und anderen Spielhilfen, damit man alles in einem Band finden kann. Außerdem soll die Grundlage in jedem Fall das Wege des Schwerts sein. Es soll kein neues Talent- und Kampfsystem werden!
Der Schwerpunkt soll, wie man schon hört, auf Talenten und Berufen liegen. Allerdings soll zu klärendes Regelwirrwarr oder gute Ideen für das Kampfsystem nicht außen vor bleiben.


Ich hoffe, dass hier einige Interessierte sind, die gerne mitwirken! Dann wünsche ich uns viel Spaß dabei.

Gruß Raul Ehrwald
Dateianhänge
Erweiterung zum WdS_Talente_03.02.2012.doc
Erweiterungen zu den Talenten. Richtwerte, Beispiele, sowie geschichtliche Anmerkungen.
Vorherige Versionen:
25.02.2011
28.02.2011
04.04.2011
(78.5 KiB) 422-mal heruntergeladen
Erweiterung zum WdS_Quellensammlung_15.02.2011.doc
Hier sollen alle Themen und deren Quellen eingetragen werden, die das Themengebiet Talente, Kampf usw. umfassen, allerdings später in anderen Abenteuern und Spielhilfen nachgereicht wurden.
Vorherige Versionen:
10.02.2011
(23.5 KiB) 286-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 06.02.2012 08:47, insgesamt 9-mal geändert.

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maigla
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich würde mal die Wundregeln mit ihren drei aufeinanderfolgenden Heilkundeproben und den zwei dazu nötigen Tabellen für Probenerschwernisse und Auswirkungen zur Debatte stellen. Wir hausregeln mittlerweile: Pro Wunde 3 Erschwernis für die Heilung.

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Waldtroll
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Waldtroll »

Mein Alternativforschlag für die Schildkampf/Parierwaffen BK2 Regeln.

1. Die Sonderfertigkeiten Doppelangriff, Tod von Links, Schildkampf 1/2, Parierwaffen 1/2 entfallen.

2. Es wird ein Kampftalent Schildkampf eingeführt, Steigerung nach B oder C (Balancing?)
eBE -4
die Attacke wird für etwaige Schildattacken verwendet, die Parade für Paraden es gelten die normalen TaW-Verteilungregeln (wobei natürlich fast immer Paradelastig verteilt werden wird).

3. Linkhand, Beidhändiger Kampf 1/2 werden durch Beidhändiger Kampf 1-4 ersetzt siehe 5.

4. Generell gelten folgende Setzungen
-Schilde sind generell als Waffen zu Behandeln.
-Bei führen von zwei verschiedenen Waffen gilt immer der Schlechtere INI Modifikator der Bessere wird ignoriert.
-Waffen Modifikatoren werden niemals miteinander Verrechnet
-Es gibt keine besonderen Boni oder Mali für das führen von zwei (verschiedenen) Waffen.
-Beim führen von zwei Waffen kann man diese Waffen mit ihrem jeweiligen Talent einsetzen ohne dafür eine Aktion Position aufwenden zu müssen.
-Wenn man eine Waffe in einer KR NUR für EINE EINZIGE PARADE und KEINE Attacke einsetzt erhält man einen Parade Bonus von 2Punkten
-Beim Kämpfen mit der falschen Hand gilt AT-6 PA-6
-es wird immer nur mit einer Waffe pariert/Attackiert

5.
SF Beidhändieger Kampf 1: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -4 PA-4

SF Beidhändieger Kampf 2: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -2 PA-2
Der Kämpfer kann eine zusätzliche Parade je KR aber NUR eine PARADe je Waffe
(eine eventuel zur Parade umgewandelte Attacke zählt nicht)

Beispiel Kämpfer mit Schwert und Schild
Zulässig: AT Schwert, PA Schwert, PA Schild (+2 siehe 4.) oder PA Schwert (+2), PA Schild, PA (Umgewandelt) Schild. theoretisch möglich (aber unsinnig) AT Schild, PA Schild, PA Schwert (+2), auch möglich AT Schwert, AT Schwert (umgewandelt), PA Schild (+2)

Nicht Zulässig: AT Schwert 2xPA Schild

SF Beidhändieger Kampf 3: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -1 PA-1

Ein Kämpfer mit einer Zweitwaffe die in DK H zu führen ist (beinhaltet Schilde) kann ANSTATT der zusetzlichen PA aus BK2 eine Attacke machen.

Beispiel Kämpfer mit Rapier und Langdolch

AT RApier, PA RApier, PA Langdolch (+2) oder AT Rapier, PA Rapier, AT Langdolch oder
AT Rapier, AT Rapier (umgewandelt) PA Langdolch (+2)

SF Beidhändieger Kampf 4: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -0 PA-0

Wie BK3 aber auch mit Waffen der DK N

z.B. Kämpfer mit zwei Langschwertern.


Was soll das ganze?

Ersetzung aller BK2/Schildkampf/Parierwaffen SFs durch 4 relativ logisch aufgebaute SFs

Streichung einiger Sonderregeln (WM von Parierwaffen verändert sich nicht nach Art der Führung, AT PA Werte werden immer auf dieselbe weise berechnet)

Schildkampf/Parierwaffen/Beidhändiger Kampf sind alle von Niedrigen bis hohen Erfahrungsstufen sinnvoll einsetzbar.

Kämpfer werden vielseitiger (weniger Fachidioten, ein "2Schwerter" Kämpfer kann auch einen Schield benutzen etc.)


Ein paar Beispiele.

Alrik der Milizionär: Alrik ist kein grosser Kämpfer, vielleicht ein Zuckerbäcker, der zur Städtischen Miliz gehört. Er hatt eine Grundausbildung mit Säbel und Holzschild erhalten und ist ansonsten sehr durchschnittlich.

AT/PA Basis 7/7 TaW Schild 5 TaW Säbel 5
Säbel AT 12 PA 7 Schild AT 7 PA 12, er verwendet einen Holzschild, wodurch seine INI insgesammt um -1 verändert wird.

Sinniger weise wird er mit dem Säbel Attackieren und dem Schil Parieren, seine Kampfwerte sehen wie folgt aus.

AT (Säbel) 12
PA (Holzschild) 11 (Parade 12 -6 für falsche Hand +3 WM +2 Nur eine Aktion mit dieser Waffe)

Beispiel 2 Horasio der Fechter
Horasio ist ein im Fechten (etwas) geübter Edelmann, er kämpft mit Rapier und Linkhand
AT/PA Basis 8/8 TaW Fechtwaffen 15 Dolche 9 SFs BK1&2

Fechtwaffen AT 18 PA 13 Dolche AT 10 PA 15

Kampfwerte
Rapier AT 18 PA 13, Linkhand AT 8 PA 16 (AT 10 -2 für falsche Hand, PA 15 -2 für Falsche Hand +1 WM +2 für nur eine Aktion mit der Waffe)
Horasio kann eine Attacke und eine Parade mit dem Rapier, führen und zusetzlich eine Parade mit dem Linkhand.

Beispiel 3 Horasio ist besser geworden.
TaW Fechtwaffen 15 TaW Dolche 15 SFs BK 1,2,3

Rapier AT 18 PA 13, Linkhand AT 12 PA 20 (AT 13 -1 für falsche Hand, PA 18 -1 für falsche Hand, +1 WM +2 wegen einer Aktion)

Horasio Kann nun mit 18 Attackieren und mit 20 Parieren, zusätzlich könnte er noch eine weitere Parade mit dem Rapier machen (auf die 13) ODER eine Attacke mit dem Linkhand (AT 12) wobei allerdings die Parade auf 18 sinken würde.

Der Königsweg mag sein die Parade des Rapiers in eine Attacke umzuwandeln und mit dem Linkhand zu parieren

AT 18 und AT 14 Rapier PA 20 Linkhand

--------------------------------------------------------------

Noch Fragen? Das ist jetzt durchaus nicht ganz wenig Text, sind aber auch viele Beispiele dabei. Das nette daran ist das man alle Kampfstile über die selben Regeln abwickeln würd und nicht jeweils andere AT/PA Berechnungsmodelle für Schildkampf, PW Normal etc.

Die (imho recht künstliche) Unterscheidung zwischen Parierwaffenkämpfern und Beidhändigen Kämpfern fällt weg, Parierwaffenkämpfer sind im grunde bloß BK Käpfer mit Paradelastiger Zweitwaffe.


Balancingmäßig ist das alles aber noch völlig unerprobt und vielleicht ist das Ganze auch eine doofe Idee.


Also, was meint Ihr.
Zuletzt geändert von Waldtroll am 09.02.2011 19:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Torben Bierwirth
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Bei Interesse kann ich den modularen Erschwernisbaukasten aus meinem aktuellen Projekt zur Verfügung stellen.

Ziel ist es, dem Spielleiter eine unversale, dabei aber möglichst einfache Hilfestellung zu geben, wenn es darum geht, Handlungsoptionen aufzuzeigen und deren Schwierigkeit zu bewerten. Wie anzunehmen, dreht es sich im Kontext der Spielhilfe lediglich um eine Bewertung von Reiten-Proben.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Katharsis

Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Katharsis »

Schönes Thema. Das Beispiel von Waldtroll muss ich mir nochmal in Ruhe anschauen, aber ich möchte schonmal die Gedanken unserer Gruppe zu den Talenten einbringen.

Wir störten uns insbesondere daran, dass es keine allgemeingültige Regel gibt, wie hoch Mali oder Boni für bestimmte Dinge ausfüllen und vor allem, dass es keine tatsächliche Aussage für die meisten Talente gibt, was eine bestimmte Menge TaP* bedeuten.

Daher nutzen wir (neben einigen anderen Änderungen) ganz grob folgende Vorgehensweise (Werte sind jetzt einfach mal willkürlich gewählt):
- Jede Probe erhält immer eine gewisse Schwelle (Bspw. das erklettern eines einfachen Baumes Schwelle 2, das Erklimmen einer glatten Eiswand Schwelle 14)
- Das Ergebnis unterteilt sich in 6 Stufen:
- Patzer
- Misslungen
- Probe gelungen (bei der Eiswand 1 bis 6 TaP*)
- Halbe Schwelle erreicht (bei der Eiswand 7 bis 13 TaP*)
- Schwelle erreicht (bei der Eiswand 14 bis 27 TaP*)
- Doppelte Schwelle erreicht (bei der Eiswand ab 28 TaP*)
- Für jedes Talent (und ggf. verschiedene Anwendungsmöglichkeiten) gibt es eine Aussage für jedes Ergebnis, was für Auswirkungen es hat. Um beim Klettern Beispiel zu bleiben würde ein Patzer einen Absturz bedeuten, eine misslungene Probe ein Abrutschen, eine gelungene Probe bedeutet keinen Fortschritt aber auch keinen Rückschritt, halbe Schwelle langsames Vorwärtskommen, Schwelle flottes Vorwärtskommen und doppelte Schwelle sehr schnelles Klettern und/oder keine Erschöpfung oder ähnliches.
- Dazu muss noch gesagt werden, dass wir mit höheren TaW als üblich ins Spiel einsteigen und Boni z.B. durch Vorbereitung, Ausrüstung, VT/NT, SF zusätzliche TaP* ergeben können und wir einige Talente gestrichen oder zusammengefasst haben

Das ganze hat sich im Spiel in jedem Fall bewährt. Es lassen sich vorher gut Schwellen und Auswirkungen für Proben überlegen, verschiedene Meister haben die gleichen Richtlinien für Proben und Erschwernisse und es gibt Abstufungen des Erfolges und kein entweder geschafft oder gescheitert mehr.
Zuletzt geändert von Katharsis am 09.02.2011 19:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

maigla hat geschrieben:Ich würde mal die Wundregeln mit ihren drei aufeinanderfolgenden Heilkundeproben und den zwei dazu nötigen Tabellen für Probenerschwernisse und Auswirkungen zur Debatte stellen. Wir hausregeln mittlerweile: Pro Wunde 3 Erschwernis für die Heilung.
Solche Dinge würde ich auf jeden Fall gerne unter die Lupe nehmen. Vorschläge und Alternativen würden dann zu allen (zumindest wichtigen) Talenten in der Spielhilfe zu finden sein. Im gleichen Zuge kann man auch folgendes mit bearbeiten:
Katharsis hat geschrieben:Wir störten uns insbesondere daran, dass es keine allgemeingültige Regel gibt, wie hoch Mali oder Boni für bestimmte Dinge ausfüllen und vor allem, dass es keine tatsächliche Aussage für die meisten Talente gibt, was eine bestimmte Menge TaP* bedeuten.
Daran habe ich erst noch garnicht gedacht, wäre aber eine sehr schöne Sache. Wir müssten dann natürlich gucken, dass man es nicht zu kompliziert macht.

Waldtroll hat geschrieben:Mein Alternativforschlag für die Schildkampf/Parierwaffen BK2 Regeln.

1. Die Sonderfertigkeiten Doppelangriff, Tod von Links, Schildkampf 1/2, Parierwaffen 1/2 entfallen.

2. Es wird ein Kampftalent Schildkampf eingeführt, Steigerung nach B oder C (Balancing?)
eBE -4
die Attacke wird für etwaige Schildattacken verwendet, die Parade für Paraden es gelten die normalen TaW-Verteilungregeln (wobei natürlich fast immer Paradelastig verteilt werden wird).

3. Linkhand, Beidhändiger Kampf 1/2 werden durch Beidhändiger Kampf 1-4 ersetzt siehe 5.

4. Generell gelten folgende Setzungen
-Schilde sind generell als Waffen zu Behandeln.
-Bei führen von zwei verschiedenen Waffen gilt immer der Schlechtere INI Modifikator der Bessere wird ignoriert.
-Waffen Modifikatoren werden niemals miteinander Verrechnet
-Es gibt keine besonderen Boni oder Mali für das führen von zwei (verschiedenen) Waffen.
-Beim führen von zwei Waffen kann man diese Waffen mit ihrem jeweiligen Talent einsetzen ohne dafür eine Aktion Position aufwenden zu müssen.
-Wenn man eine Waffe in einer KR NUR für EINE EINZIGE PARADE und KEINE Attacke einsetzt erhält man einen Parade Bonus von 2Punkten
-Beim Kämpfen mit der falschen Hand gilt AT-6 PA-6
-es wird immer nur mit einer Waffe pariert/Attackiert

5.
SF Beidhändieger Kampf 1: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -4 PA-4

SF Beidhändieger Kampf 2: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -2 PA-2
Der Kämpfer kann eine zusätzliche Parade je KR aber NUR eine PARADe je Waffe
(eine eventuel zur Parade umgewandelte Attacke zählt nicht)

Beispiel Kämpfer mit Schwert und Schild
Zulässig: AT Schwert, PA Schwert, PA Schild (+2 siehe 4.) oder PA Schwert (+2), PA Schild, PA (Umgewandelt) Schild. theoretisch möglich (aber unsinnig) AT Schild, PA Schild, PA Schwert (+2), auch möglich AT Schwert, AT Schwert (umgewandelt), PA Schild (+2)

Nicht Zulässig: AT Schwert 2xPA Schild

SF Beidhändieger Kampf 3: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -1 PA-1

Ein Kämpfer mit einer Zweitwaffe die in DK H zu führen ist (beinhaltet Schilde) kann ANSTATT der zusetzlichen PA aus BK2 eine Attacke machen.

Beispiel Kämpfer mit Rapier und Langdolch

AT RApier, PA RApier, PA Langdolch (+2) oder AT Rapier, PA Rapier, AT Langdolch oder
AT Rapier, AT Rapier (umgewandelt) PA Langdolch (+2)

SF Beidhändieger Kampf 4: (Kosten?)
Beim Kämpfen mit der Falschen Hand gilt AT -0 PA-0

Wie BK3 aber auch mit Waffen der DK N

z.B. Kämpfer mit zwei Langschwertern.


Was soll das ganze?

Ersetzung aller BK2/Schildkampf/Parierwaffen SFs durch 4 relativ logisch aufgebaute SFs

Streichung einiger Sonderregeln (WM von Parierwaffen verändert sich nicht nach Art der Führung, AT PA Werte werden immer auf dieselbe weise berechnet)

Schildkampf/Parierwaffen/Beidhändiger Kampf sind alle von Niedrigen bis hohen Erfahrungsstufen sinnvoll einsetzbar.

Kämpfer werden vielseitiger (weniger Fachidioten, ein "2Schwerter" Kämpfer kann auch einen Schield benutzen etc.)
In diesem Zuge könnte man auch direkt gucken, ob man den defensiven Kampfstil nicht auch dort unterbringt. In meinen Augen ist der Kampfstil ziemlich unnütz und hat nur wenig Vorteile. Das ließe sich problemlos über beidhändiger Kampf einbringen. Auch hier darf es aber nicht zu kompliziert werden, außerdem muss man aufpassen, dass es nicht zu weit vom System abweicht. Das wollte ich, wie oben erwähnt, nicht :)

@Torben Bierwirth

Dein Projekt muss ich mir nochmal genau angucken. Aber da Reiten ebenfalls ein Gebiet im WdS ist, bin ich über schöne Texte und Optionalregeln auf jeden Fall dankbar.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

In der Quellensammlungsdatei steht nun der Ort, wo ein Talent (Gassenwissen, Patrizier und Diebesbanden) mal sehr genau von der DSA-Redaktion behandelt wurde. Ich möchte gerne nach diesem Vorbild, alle wichtigen Talente ausarbeiten.

Das Erste soll Grobschmied sein. Vorläufig aber erstmal nur der Kenntnisstand in Stichworten:


Nicht aktiviert:

- Schmied ist Schmied, alle stellen irgendwas aus Metall her
- Grundbegriffe wie Esse und Amboss (welche eher durch Sprichworte und Redewendungen bekannt sind

TaW 1-3:

- Existenz verschiedener Spezialisierungen der Schmiedekunst
- grobe Arbeitsabläufe schon hin und wieder beobachtet
- kennt das ein oder andere Schmiedewerkzeug
- notdürftiges Ausbessern von einfachen Rüstungen und Waffen

TaW 4-6:

- Existenz von Berufsgeheimnissen, teilweise auch dem Namen nach
- Arbeitsabläufe schon öfter beobachtet
- leichte Arbeiten bei der Herstellung von Schmiedewaren können selbstständig getan werden
- Reparatur einfacher Rüstungen und Waffen, notdürftiges Ausbessern komplexer oder hochwertiger Schmiedewerke

TaW 7-9:

- Arbeitsabläufe sind ins Blut übergegangen
- Schmieden einfacher Werkzeuge, Rüstungen und Waffen möglich
- Verarbeitung weiterer gewöhnlicher Metalle (alle klassischen Metalle)
- Reparaturen auch von hochwertigeren Werken, sofern sie aus klassischen Metallen sind
- Kenntnis von anderen Metallen

TaW 10-14: (Optional: Voraussetzung Hüttenkunde 4+???)

- Schmieden aller klassischen Metalle, auch einiger anderer Metalle
- Aufwertungen von Waffen, Werkzeugen und Rüstungen sind möglich
- Schmieden von hochwertigen und komplexen Dingen
- Kenntnis von magischen Metallen
- Reparaturen sind in der Regel mühelos vorzunehmen (Ausnahme bei magischen Metallen)

TaW 15-17:

- Berufsgeheimnis ist möglich
- Müheloses Schmieden besonderer Werke seiner eigenen Spezialisierung, müheloses Schmieden vieler anderer Dinge

TaW 18-22: (Optional: Voraussetzung Hüttenkunde 10+???)

- Kenntnis von Berufsgeheimnissen (mindestens 1)
- Herstellen herausragender Schmiedeerzeugnisse seines Gebiets und vieler gut gearbeiteter anderen Dinge (Meister seines Fachs)
- Kenntnis aller bekannten Metalle

TaW 23+:

- einer der größten Schmiede Aventuriens
- selbst anspruchsvollste Schmiedeerzeugnisse gehen nahezu spielend von der Hand
- es gibt keine bekannte Waffe, keine bekannte Rüstung und kein bekanntes Werkzeug, welches man noch nicht geschmiedet hat


Da ich kein gelernter Schmied bin, ist das natürlich eine sehr subjektive Einschätzung meinerseits, daher bitte gerne Kritik und Verbesserungsvorschläge an mich ;)

Gruß Raul

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Ein Beispiel, wie ein entsprechend modularer Erschwernisbaukasten aussehen kann, findet sich in der aktuell von meinen Projektteilnehmern und mir bearbeitet Spielhilfe "Rettung zur Initative des Reiterkampfes" zum Talent Reiten:
Exkurs: Geländemodifikatoren hat geschrieben: Gewählt werden ein Gelände-Grundtyp sowie die situativ zusätzlich relevanten Attribute.
Geländetyp: Gras- oder Steppenlandschaft, Erdboden (+0); Gebirge, Wald, Wüste, Pflastersteine (+3); Sumpfland, Flusslauf (+6); Hochgebirge mit Steilhängen (+9); reiner Eisboden (+12).

Attribute: Turnierplatz (-2); vereinzelte Hindernisse (+3); dichte Menschenmenge (+6); beengte Umgebung,
schmale Gassen (+3); abschüssiges Gelände (+3);
krautiges Strauchwerk (+3); dichtes Strauchwerk (+6); dichtes Unterholz, Hecke (+9); stark ausgeprägte Unebenheiten (+6); Gruben, tiefe Rinnen (+9).

Rahmenbedingunen: Gemäßigt (+0); starker Niederschlag, rutschiger Boden(+3); Boden zusätzlich stark durchweicht (+3); zusätzlich Sturm (+3); Schneedecke (+3); Sandsturm (+12).

Zu überquerende Hindernisse: 0.5m Höhe (+3); 1.0m Höhe (+6); 1.5m Höhe (+12); 2.0m Höhe (+18); über
2.5m Höhe (+24); 2m Weite (+3); 4m Weite (+6); 6m
Weite (+12); 8m Weite (+18); mehr als 8m Weite (+24).
Anstatt wenig hilfreiche, fixe Beispiele zu liefern kann man sich so für jede Anwendung eines entsprechenden Talentes eine passende Erschwernis zusammenbauen- und das in Rekordzeit.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Wobei es dann schnell passieren kann, dass sich ziemlich viel ziemlich schnell ziemlich hoch aufaddiert und dann krasse Erschwernisse ergibt.

Ob es noch relevant ist, dass bei stark durchweichtem Boden (+3) bei starkem Niederschlag (+3) auf abschüssigem Gelände (+3), bisher insgesamt also +9, ein bisschen krautiges Strauchwerk steht (zusätzlich +3), kann mE bezweifelt werden.
Ich möchte damit nicht die Diskussion hierher verlagern, sondern nur sagen, dass bei einem solchen modularen System oft nicht "Wechselwirkungen" zwischen den einzelnen Modulen beachtet werden (können): Wenn eine Erschwernis +10 beträgt und eine andere +6 könnte es gut möglich sein, dass die Schwierigkeit von beiden Faktoren gemeinsam statt +16 besser mit +12 (oder so) bewertet wäre.


Bye, Feyamius.

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ok, da muss man aber zwei grundlegende Sachen unterscheiden. Das eine gibt an, wieviel jemand zu leisten im Stande ist und das andere gibt an wie schwer eine Aufgabe wirklich ist.

Erstes ist der TaW, das andere die Erschwernis. Eins wird vom Können der Person bestimmt, das andere wird von der Umwelt der Person bestimmt.


Die TaW-Richtwerte sollen dazu sein, Spielern zu helfen, einen reinen TaW ungefähr einzuordnen und sollten sich so allgemein wie möglich halten.

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Torben Bierwirth
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

@ Feyamus: Diese Problematik sollte berücksichtigt sein. Das unterscheidet ein solide gebautes, modulares Element von den z.T. nichtssagenden Einzelbeispielen in einigen Regelwerken.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 22.02.2011 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

@ Thorben Bierwirt:
Na dann is' ja gut. :censored:

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ich hab den Grobschmied jetzt fast präsentationsreif. Er ist in der neuen Talente-Datei im Anhang des ersten Beitrags zu finden.


Gruß Raul

P.S. Kritik, Anregungen und Offenlegung von Rechtschreibfehlern ausdrücklich erwünscht!!! :)
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 25.02.2011 21:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Um auch mal ein Nicht-Handwerkstalent zu behandeln, hier ein erster Richtwert-Vorschlag für die Kriegskunst:


Nicht aktiviert:
- Gewinnen oder Verlieren hängt doch von der Menge und der Stärke der Soldaten ab
- kennt Kriege und Schlachten vom Hören und aus Geschichten

TaW 1-3:
- erste Kampf- oder sogar Schlachterfahrungen
- Sieg oder Niederlage hängen nicht nur von reiner Menge und Stärke ab
- regionale Waffen und Kriegsgerät sind ein Begriff

TaW 4-6:
- einige Kampf- und Schlachterfahrung
- Kenntnis taktischer und strategischer Grundlagen, um sich Gelände oder andere Begebenheiten zum Vorteil zu machen
- Waffen und Kriegsgerät von besuchten Ländern sind ein Begriff
- vorrübergehendes taktisches Führen kleiner Gruppen von 3-5 Soldaten in Notsituationen
- Wissen über größte und einige regionale historische Schlachten und Kriege

TaW 7-9:
- regelmäßige Kampf- bzw. Schlachterfahrung
- Kenntnis einiger gängiger Taktiken und Strategien
- Waffen und Kriegsgerät der meisten Reiche sind bekannt, Ausnahmen stellen noch exotische selten Krieg führende Völker dar
- taktisches Führen von Haufen/Lanzen/Rotten
- Kennen vieler historischer Schlachten

TaW 10-14:
- häufige Kampfpraxis, große Schlachterfahrung
- einige Erfahrung im Führen von Truppen
- Kenntnis vieler Kampftaktiken und Strategien
- es gibt kaum noch Waffen, Kriegsgerät und historische Schlachten, die nicht gekannt werden
- taktisches und strategisches Führen von Bannern

TaW 15-17:
- ständige Kampf- und Übungskampfpraxis, große bis sehr große Schlachterfahrung
- häufiges befehligen von Truppen
- Kenntnis der meisten Kampftaktiken und Strategien
- Wissen selbst über exotische Waffen, Kriegsgeräte und Schlachten
- taktisches und strategisches Führen von Regimentern

TaW 18-22:
- ständiges befehligen von Truppen, außerordentliche Schlachterfahrung
- Kenntnis aller bekannter Kampftaktiken und Strategien
- taktisches und Strategisches Führen von Truppen bis zur Legionsstärke
- durch überragende Erfahrung und großes Wissen, fast schon intuitiv-schnelles taktisches und strategisches Einstellen auf viele unvorhergesehene Situationen

TaW 23+:
- einer der größten Feldherren seiner Zeit
- durch enorme Erfahrung und enormes Wissen in der Kriegskunst, intuitiv-schnelle taktische und strategische Reaktion auf Unvorhergesehenes



Bitte auch hier wieder Kritik und Anregungen an mich!

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ein neues Talent ist fast fertig bearbeitet. Um mal einen kleinen Vorgeschmack für die Datei zu geben und vielleicht noch mehr interessierte Leute zur Mithilfe zu motivieren hier das Talent Kriegskunst:


Kriegskunst

Die Kunst des Krieges kann als eine Art Urwissenschaft bezeichnet werden. Seit es kulturschaffende Rassen gibt und es nicht mehr darum geht, dass ein Wesen sein Revier vor einem anderen verteidigt, gibt es die Kriegskunst. Während sie in ihren Kinderschuhen noch mündlich übergeben wurde, kann sie heute schriftlich niedergelegt und an Akademien oder von Lehrmeistern gelernt werden. Die dadurch schnell voranschreitende Entwicklung der Kriegskunst und moderner werdende Waffen und Kriegsgeräte führen dazu, dass ein guter Feldherr auch mit starker Unterzahl größere Heere bezwingen kann.

Die Kriegskunst behandelt viele Gebiete, angefangen beim Kampfterrain über Gegner bis hin zu Nachschub und Militärgeschichte. Was nicht vergessen werden darf, ist die magische Kriegsführung. Ein sehr Magiekundiger, kennt sich mit entsprechender Magie aus, aber nicht wie man sie im Gefecht einsetzen kann. Ein begabter Feldherr, kann zwar nicht sagen wie die Magie funktioniert, er kennt aber gefechtsgängige Zauber und deren Einsatzmöglichkeiten im Kampf.

Anmerkung zu ersatzweise verwendbaren Talenten und Hilfstalenten: Für strategische Entscheidungen sollte man auf den Gesunden Menschenverstand der Spieler bauen, statt auf Brett- und Kartenspiel. Einfache Dinge der Logik mögen aus Spielen abgeleitet werden können, aber nicht komplexe Strategieführung. Eventuell ist es möglich primitive Völker und deren sehr einfaches strategisches Vorgehen mit Hilfe guter Menschenkenntnis zu durchschauen.

Optional: Spezialisierung ‚Magische Kriegsführung‘: Ein auf magische Kriegsführung spezialisierter Stratege, hat viele Einsatzmöglichkeiten von Magie im Kampf gesehen, und weiß sie bestens in einem Feldzug oder zur Verteidigung einzusetzen. Dementsprechend kennt er mehr Zaubersprüche, und deren Wirkung, als andere Feldherren. Statt der Spezialisierung Strategie, sind die Spezialisierungen Gebirgsgefechte und Landgefechte empfehlenswert, da es ein sehr großer Unterschied ist und zudem Strategie genauso Seegefechte (welche es als einzelne Spezialisierung bereits gibt) beinhalten würde.
Um im Spiel nicht nur die Wissenskomponente, im Sinne von strategisch- und taktisch-kluger Truppenführung auszuspielen, empfiehlt sich ein Metatalent ‚Truppenführung‘, welches sich aus (Kriegskunst + Menschenkenntnis + Überreden)/3 zusammen setzt und auf MU, KL und CH gewürfelt wird.

Hilfsmittel: Landschaftsmodelle mit Truppenfiguren, ausführliche Berichte über Schlachten unter gleichen Bedingungen oder knappe Späh- und Spionageberichte (ungefähre Truppenstärke, Art der Truppen und des Kriegsgeräts) können wie hochwertiges Arbeitsgerät angesehen werden und bringen eine Erleichterung um 3. Detailgetreue Gefechtsfeldmodelle UND ausführliche Späh- und Spionageberichte (annähernd genaue Truppenstärke, Nachschubwege, Informationen über gegnerisches Vorgehen usw.) können wie außergewöhnlich hochwertiges Arbeitsgerät behandelt werden und bringt eine Erleichterung von 7 mit sich.

TaW-Richtwerte:

Nicht aktiviert:
- Gewinnen oder Verlieren hängt doch von der Menge und der Stärke der Soldaten ab
- kennt Kriege und Schlachten vom Hören und aus Geschichten

TaW 1-3:
- erste Kampf- oder sogar Schlachterfahrungen
- Sieg oder Niederlage hängen nicht nur von reiner Menge und Stärke ab
- regionale Waffen und Kriegsgerät sind ein Begriff

TaW 4-6:
- einige Kampf- und Schlachterfahrung
- Kenntnis taktischer und strategischer Grundlagen, um sich Gelände oder andere Begebenheiten zum Vorteil zu machen
- Waffen und Kriegsgerät von besuchten Ländern sind ein Begriff
- vorrübergehendes taktisches Führen kleiner Gruppen von 3-5 Soldaten in Notsituationen
- Wissen über größte und einige regionale historische Schlachten und Kriege

TaW 7-9:
- regelmäßige Kampf- bzw. Schlachterfahrung
- Kenntnis einiger gängiger Taktiken und Strategien
- Waffen und Kriegsgerät der meisten Reiche sind bekannt, Ausnahmen stellen noch exotische selten Krieg führende Völker dar
- taktisches Führen von Haufen/Lanzen/Rotten
- Kennen vieler historischer Schlachten

TaW 10-14:
- häufige Kampfpraxis, große Schlachterfahrung
- einige Erfahrung im Führen von Truppen
- Kenntnis vieler Kampftaktiken und Strategien
- es gibt kaum noch Waffen, Kriegsgerät und historische Schlachten, die nicht gekannt werden
- taktisches und strategisches Führen von Bannern

TaW 15-17:
- ständige Kampf- und Übungskampfpraxis, große bis sehr große Schlachterfahrung
- häufiges befehligen von Truppen
- Kenntnis der meisten Kampftaktiken und Strategien
- Wissen selbst über exotische Waffen, Kriegsgeräte und Schlachten
- taktisches und strategisches Führen von Regimentern

TaW 18-22:
- ständiges befehligen von Truppen, außerordentliche Schlachterfahrung
- Kenntnis aller bekannter Kampftaktiken und Strategien
- taktisches und Strategisches Führen von Truppen bis zur Legionsstärke
- durch überragende Erfahrung und großes Wissen, fast schon intuitiv-schnelles taktisches und strategisches Einstellen auf viele unvorhergesehene Situationen

TaW 23+:
- einer der größten Feldherren seiner Zeit
- durch enorme Erfahrung und enormes Wissen in der Kriegskunst, intuitiv-schnelle taktische und strategische Reaktion auf Unvorhergesehenes



Auch hier ist Kritik und Anregung ausdrücklich erwünscht! :)

Gruß Raul

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Feyamius
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Truppenführung würd ich per (Überreden+Kriegskunst+Kriegskunst)/3 ausrechnen. Die "aktive Menschenkenntnis" (wissen, was jemand hören will bzw. wie man ihn dazu bekommt das zu tun was man will) ist in Überreden schon mit drin. Und Kriegskunst sollte hier dopelt wichtig sein.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ja das stimmt wohl, werd ich so in die Datei übernehmen. Kriegskunst ist deutlich wichtiger, und wenns im Kampf schnell gehen soll, muss der Truppenführer schließlich nicht erst seine Leute durchschauen, sondern schnell entscheiden und das dann durchsetzen.


Allerdings müsste man auch mal den Aspekt überdenken, dass eine eingeschworene Truppe (z.B. Söldnerhaufen) auch sehr Gehorsam ihrem Anführer gegenüber sind (soll heißen, Überreden ist nicht unbedingt notwendig). Und das wiederum kommt daher, dass er außerhalb des Schlachtfeldes auch richtige Entscheidungen trifft und auf seine Leute eingeht. Da würde die Menschenkenntnis wieder ins Spiel kommen.
Dazu müsste man sich überlegen, wie man die Truppenführung einschränkt. Ob sie generelles Führen eines Söldnerhaufens bedeutet oder eben nur für richtige und schnelle Führung während eines Kampfes, bzw. einer Schlacht, um dann Moral hoch zu halten und Verluste gering.

Da ersteres aber ziemlich ausschweifend ist und das wohl dem Rollenspiel zur Liebe den Söldnerhauptmann-Spielern überlassen werden sollte, wäre ich für den Vorschlag von Feyamius und eine Begrenzung des Talents auf eine Kampf- oder Schlachtszene.

Gruß Raul

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Ich hab mir jetzt überlegt, einen allgemeinen Teil zur Handhabung von Talenten zu schreiben, zusätzlich kommt danach eine Untergliederung in die einzelnen Kategorien (körperliche, gesellschaftliche usw.). Falls es zur Kategorie nochmal Besonderheiten gibt, werden diese dort zu Anfang erwähnt. Dann gibt es in jeder Kategorie Ausarbeitungen zu wichtigen Talenten, ähnlich wie sie bis jetzt zur Kriegskunst und zum Grobschmied gemacht wurde (Da gab es schon wieder leichte Ergänzungen).

Dazu später noch nette Bilder und Zeichnungen und der erste Teil der Spielhilfe ist soweit.

Allerdings möchte ich euch dafür nochmal bitten, Erfahrungen mit mir zu tauschen, wie ihr allgemein Talentkategorien handhabt, was euch schwer fällt und wofür ihr gute Lösungen gefunden habt. Außerdem brauche ich noch mehr Infos, welche Talente bei euch am Tisch noch häufig genutzt werden.


Gruß Raul

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syrrenholt
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

Hallo,

gute Idee mit der Spielhilfe!

Nachfolgend mein kleiner Beitrag:
Talentprobenerschwernis für Jonglage (teils aus eigener Erfahrung abgeleitet)

Anzahl der Jonglierelemente - Probenerschwernis
1 ohne Probe
2 +0
3 +1
4 +3
5 +6
6 +10
7 +14
8 +18
9 +21

Jonglierelemente
Bälle +0
Rotierende Elemente (z.B. Keulen) +4
Brennende Elemente +2
Unterschiedliche Jonglierelemente
Zusätzlich +4

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Kuanor
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Das Projekt hört sich gut an. Sonst ist sowas ja leider über WdS und Handelsherr gestreut und wenn man das Handwerkstalent ausnahmsweise wirklich mal anwenden möchte, findet sich dafür dann doch oft etwas wenig.

Zum wegrationalisieren von Talenten als Optionalregel:

Die Unterscheidung zwischen Akrobatik (bewusst, Spezialtalent mit Voraussetzungen) und Körperbeherrschung (unbewusst, Basistalent) macht nicht wirklich Sinn und nah liegt eine Wegrationisierung des letzteren. Es ist auch schwer, für einen Helden (ingame) eine Motivation zu finden, ein solches unbewusstes Talent zu steigern.

Daneben gibt es großen Wirrwarr bei den handwerklichen, die sich keine Sau merken kann. Ich würde stattdessen mehrstufige und/oder feinstufigere Spezialisierungen vorziehen. Auf der anderen Seite sind lausige „+2” für einen echten Spezialisten auch irgendwie nicht ernstzunehmen.

Zum Kampfsystem möchte ich hier nichts spezielles sagen, sondern lieber [schleichwerbung an]auf KSK verweisen – es kommt vollständig ohne Änderungen bei der Generierung aus (d.h. kann direkt angewendet werden) und sei hier als Inspiration zu betrachten. Aktueller Stand im Eröffnungspost angehängt.[/schleichwerbung aus]
Zuletzt geändert von Kuanor am 25.03.2011 15:45, insgesamt 2-mal geändert.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Die beiden Talente liegen natürlich nah beieinander. Wir handhaben das so, dass Körperbeherrschung alles abdeckt, was quasi statisch ist. Sprich Dinge wie sich halten können, wenn man hängt, Wucht von etwas abfangen oder auch nicht umkippen, wenn man auf etwas schmales springt. Das entspricht dann einer passiven Gewandheitsprobe.

Akrobatik wäre etwas aktives, was natürlich eine passive Körperspannung vorraussetzt. Sowas wird bei uns nur genutzt wenn man wirklich vor hat, Kunststückchen zu turnen :) Daher tendieren wir eher dazu Körperbeherrschung zu steigern, als nur Akrobatik. Alternativ könnte man Akrobatik natürlich auch als Spezialisierung von Körperbeherrschung nehmen, oder anders herum. Für den Optionalbereich, auf jeden Fall eine Überlegung wert. Ein paar andere Talente die ein ähnliches Problem haben, gibts ja auch.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Die Datei wurde um Heilkunde Wunden erweitert. Zusätzliche Beispiele werden dafür noch kommen. Außerdem habe ich die Richtwerte nur schnell bearbeitet. Deswegen wird es da evtl. noch Änderungen geben :)

Gruß Raul

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Feyamius
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Pro 3 übrig behaltener TaP*, ist die Regeneration in der darauf folgenden Nacht um 1 erhöht und die dazugehörige KO-Probe um 1 erleichtert. (...) 7 übrige TaP* der Probe oder das gelingen der nächtlichen KO-Probe verschließen eine Wunde.
Das gefällt mir nicht. Das bedeutet effektiv: Bei 3 TaP* ist Reg+1, KO-1; bei 6 TaP* ist Reg+2, KO-2; ab 7 TaP* entfällt die KO-Probe, das Einzige, was man bekommt, ist Reg-Bonus.
Was ich gut finde, ist die Senkung des Regenerationsbonus' auf TaP*/3.
Vorschlag: TaP*/3 Bonuspunkte auf Regeneration und auf die KO-Probe. Keine Sonderregel "ab 7 TaP* ist eine Wunde automatisch zu". Mit genug TaP* wird die KO-Probe eh so leicht, dass Wundheilung sehr wahrscheinlich ist.

Die Spezialisierungen find ich zu mächtig. Die Effekte gefallen mir aber, deswegen hab ich einen anderen Ansatz, quasi was "Neues" (okay, Ausweitung bekannter Strukturen auf neue Bereiche):
Einführung von Talentmeisterschaften. Analog den Waffenmeisterschaften kann man Talentmeisterschaften erwerben, die dann bestimmte "Features" freischalten. Müsste man "nur" einen Talentmeisterschaften-Baukasten entwerfen und dann bei jedem Talent diese Features als mögliche Punkte dazuschreiben. Also ähnlich wie der Standard-Waffenmeister und die speziellen Features bei jeder Waffe im Aventurischen Arsenal.

Das Berufsgeheimnis Magischer Schaden find' ich super, denke aber nicht, dass es für jeden Zauber eigens erworben werden müsste. Es gibt ja auch nicht viele Zauber, die diese Charakteristika aufweisen, außer den FULMINICTUS. Beim IGNIFAXIUS behandelt man die Brandverletzungen, ein KULMINATIO-Opfer wohl wie jemanden, der vom Blitz getroffen wurde. Mir fällt gerade kein anderer Zauber als der FULMINICTUS ein, der hier einschlägig wäre, außer der Vertrautenzauber Krötenschlag.


Bye, Feyamius.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Feyamius hat geschrieben:
Pro 3 übrig behaltener TaP*, ist die Regeneration in der darauf folgenden Nacht um 1 erhöht und die dazugehörige KO-Probe um 1 erleichtert. (...) 7 übrige TaP* der Probe oder das gelingen der nächtlichen KO-Probe verschließen eine Wunde.
Das gefällt mir nicht. Das bedeutet effektiv: Bei 3 TaP* ist Reg+1, KO-1; bei 6 TaP* ist Reg+2, KO-2; ab 7 TaP* entfällt die KO-Probe, das Einzige, was man bekommt, ist Reg-Bonus.
Was ich gut finde, ist die Senkung des Regenerationsbonus' auf TaP*/3.
Vorschlag: TaP*/3 Bonuspunkte auf Regeneration und auf die KO-Probe. Keine Sonderregel "ab 7 TaP* ist eine Wunde automatisch zu". Mit genug TaP* wird die KO-Probe eh so leicht, dass Wundheilung sehr wahrscheinlich ist.

Das soll es eigentlich bedeuten :) Vielleicht habe ich es missverständlich formuliert. Gemeint ist: TaP*/3 Bonuspunkte auf Reg. und KO-Probe (bzw. ab 3/6/9/... über). Und zusätzlich ab 7/14/21/... TaP* aus der gleichen Probe wird sich Nachts eine/zwei/drei Wunden schließen. Die KO-Probe Nachts, ist unabhängig davon und hat nichts mehr mit dem Heiler zu tun, sie profitiert lediglich von der guten Behandlung und schließt bei Bestehen eine Wunde und gibt den üblichen +1 auf Regeneration.

Feyamius hat geschrieben:Die Spezialisierungen find ich zu mächtig. Die Effekte gefallen mir aber, deswegen hab ich einen anderen Ansatz, quasi was "Neues" (okay, Ausweitung bekannter Strukturen auf neue Bereiche):
Einführung von Talentmeisterschaften. Analog den Waffenmeisterschaften kann man Talentmeisterschaften erwerben, die dann bestimmte "Features" freischalten. Müsste man "nur" einen Talentmeisterschaften-Baukasten entwerfen und dann bei jedem Talent diese Features als mögliche Punkte dazuschreiben. Also ähnlich wie der Standard-Waffenmeister und die speziellen Features bei jeder Waffe im Aventurischen Arsenal.
Man kann natürlich noch an den genauen Auswirkungen rumdoktoren, allerdings wäre eine Talentmeisterschaft, für die systemnahe Bearbeitung im Bereich 1 der SH erstmal zu umfangreich. Aber ich würde es begrüßen, wenn du sowas für den Optionalbereich ausarbeitest ;)

Feyamius hat geschrieben:Das Berufsgeheimnis Magischer Schaden find' ich super, denke aber nicht, dass es für jeden Zauber eigens erworben werden müsste. Es gibt ja auch nicht viele Zauber, die diese Charakteristika aufweisen, außer den FULMINICTUS. Beim IGNIFAXIUS behandelt man die Brandverletzungen, ein KULMINATIO-Opfer wohl wie jemanden, der vom Blitz getroffen wurde. Mir fällt gerade kein anderer Zauber als der FULMINICTUS ein, der hier einschlägig wäre, außer der Vertrautenzauber Krötenschlag.
Ich dachte da an Zauber wie Herzschlag Ruhe! usw. Diese borbaradianischen Zauber, haben ja oft Wirkungen, die keinen äußeren Schaden verursachen. Ich fände es unrealistisch, wenn man das alles über einen Kamm schert und man als Nicht-Magier von all den Sprüchen Wirkungsweisen kennt :) Und das für schlappe 100AP
Was noch denkbar wäre, dass man dieses Berufsgeheimnis analog für Schaden aus Krankheiten nimmt. Da gilt aber das Gebot, nicht zuviele Kompetenzen von Heilkunde Krankheiten zu klauen.


Als nächstes möchte ich mich der Feinmechanik widmen, da möchte ich einen umfangreicheren Teil zu möglichen Produkten schaffen. Das wird deiner Diebesspielhilfe wahrscheinlich ähneln.


Gruß Raul

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Feyamius
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Raul Ehrwald hat geschrieben:Und zusätzlich ab 7/14/21/... TaP* aus der gleichen Probe wird sich Nachts eine/zwei/drei Wunden schließen.
Und eben diesen Absatz würd ich gerne streichen. Pro Nacht kann maximal eine Wunde heilen und zwar aus der Heilkraft des Körpers heraus (KO-Probe), der Heilkundige kann das nur fördern (die KO-Probe erleichtern). Alternativ könnte man zusätzlich sagen, dass pro 7 regenerierte LeP sich auch eine Wunde schließt.
Was auch keinesfalls vergessen werden sollte, ist die Regelung, dass jede Wunde das LeP-Maximum um fünf Punkte senkt. Ich weiß gerade gar nicht, ob das offiziell ist oder eine Hausregel aus der Heilkunde-Wunden-Mindmap, aber es hat tierisch viel Sinn: Wer eine Wunde hat, kann nicht maximale LeP haben.
Raul Ehrwald hat geschrieben:Ich dachte da an Zauber wie Herzschlag Ruhe! usw. Diese borbaradianischen Zauber, haben ja oft Wirkungen, die keinen äußeren Schaden verursachen. Ich fände es unrealistisch, wenn man das alles über einen Kamm schert und man als Nicht-Magier von all den Sprüchen Wirkungsweisen kennt :) Und das für schlappe 100AP
Dann mach 150 AP draus. ;) Aber das Berufsgeheimnis Grobschmied (Magische Metalle) muss man ja auch nicht für jedes Magische Metall einzeln erwerben. Und mehr als fünf Zauber sind das wie gesagt eh nicht, das kann man in einem Berufsgeheimnis-Workshop ruhig alles gleichzeitig lernen. ;)
Zuletzt geändert von Feyamius am 05.04.2011 12:08, insgesamt 1-mal geändert.

Liathan
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Also ich finde die Änderung durch die Talentspezialisierungen gut, aber ich finde sie auch zu stark.

Mein Vorschlag für Talentspezialisierung Wunden:
Der Heiler kann sich auch explizit nur um 1 Körperteil kümmern und erleidet nur die Erschwernisse für die Wunden am jeweiligen Körperteil. Im Gegenzug kann auch nur dort die Wunde heilen und der Heiler muss bis zum nächsten Tag bis er die Wundheilung in einer anderen Gegend fördern kann.

Zwecks den Verarzten von "magischem" Schaden, so würde ich es anders handhaben. Prinzipiell jedem möglich, aber mit sehr hohen Erschwernissen verbunden und profitiert nicht von Hilfsmitteln. Mit dem Berufsgeheimnis würde ich dann Anatomie und Magiekunde als Hilfstalente zulassen (je nach Zauber erschwert) um die Erschwernisse abzubauen.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Feyamius hat geschrieben:
Raul Ehrwald hat geschrieben:Ich dachte da an Zauber wie Herzschlag Ruhe! usw. Diese borbaradianischen Zauber, haben ja oft Wirkungen, die keinen äußeren Schaden verursachen. Ich fände es unrealistisch, wenn man das alles über einen Kamm schert und man als Nicht-Magier von all den Sprüchen Wirkungsweisen kennt :) Und das für schlappe 100AP
Dann mach 150 AP draus. ;) Aber das Berufsgeheimnis Grobschmied (Magische Metalle) muss man ja auch nicht für jedes Magische Metall einzeln erwerben. Und mehr als fünf Zauber sind das wie gesagt eh nicht, das kann man in einem Berufsgeheimnis-Workshop ruhig alles gleichzeitig lernen. ;)
Ich überlege es mir ;) Aber grundsätzlich würde ich die Wirkungsweise von Magie komplexer einschätzen, als die Kenntnis magischer Metalle.

Die Sache mit der KO-Probe stimmt natürlich. Ansich ist es auch unrealistisch wenn man jemanden so verbindet, dass viele Wunden in nur einer Nacht schließen. Die Sache mit den 7LeP wäre sinnvoll und wird so ja auch für den BALSAM genutzt.
Liathan hat geschrieben:Also ich finde die Änderung durch die Talentspezialisierungen gut, aber ich finde sie auch zu stark.

Mein Vorschlag für Talentspezialisierung Wunden:
Der Heiler kann sich auch explizit nur um 1 Körperteil kümmern und erleidet nur die Erschwernisse für die Wunden am jeweiligen Körperteil. Im Gegenzug kann auch nur dort die Wunde heilen und der Heiler muss bis zum nächsten Tag bis er die Wundheilung in einer anderen Gegend fördern kann.

Zwecks den Verarzten von "magischem" Schaden, so würde ich es anders handhaben. Prinzipiell jedem möglich, aber mit sehr hohen Erschwernissen verbunden und profitiert nicht von Hilfsmitteln. Mit dem Berufsgeheimnis würde ich dann Anatomie und Magiekunde als Hilfstalente zulassen (je nach Zauber erschwert) um die Erschwernisse abzubauen.
Das konzentrieren auf ein Körperteil, wäre natürlich eine gute Ergänzung. Aber ich würde jetzt keine der anderen Talentspezialisierungen ersetzen. Da man beide Methoden der Wundheilung schlecht auf ein Körperteil beziehen kann (Rettung von der Schwelle des Todes und Förderung der Regeneration). Konzentrieren auf ein Körperteil, könnte dann entsprechend leichter sein, hat dafür die Nachteile, dass andere Wunden nicht versorgt werden.

Zur Heilung magischen Schadens, würde ich ungerne zulassen, dass jeder sowas heilen kann. Schließlich kann man ohne die Kenntnis nicht im geringsten beurteilen, wie bzw. wo der Körper Schaden genommen hat und erst recht nicht, wie man dem entgegen wirkt.

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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Liathan »

Raul Ehrwald hat geschrieben:
Liathan hat geschrieben:Also ich finde die Änderung durch die Talentspezialisierungen gut, aber ich finde sie auch zu stark.

Mein Vorschlag für Talentspezialisierung Wunden:
Der Heiler kann sich auch explizit nur um 1 Körperteil kümmern und erleidet nur die Erschwernisse für die Wunden am jeweiligen Körperteil. Im Gegenzug kann auch nur dort die Wunde heilen und der Heiler muss bis zum nächsten Tag bis er die Wundheilung in einer anderen Gegend fördern kann.

Zwecks den Verarzten von "magischem" Schaden, so würde ich es anders handhaben. Prinzipiell jedem möglich, aber mit sehr hohen Erschwernissen verbunden und profitiert nicht von Hilfsmitteln. Mit dem Berufsgeheimnis würde ich dann Anatomie und Magiekunde als Hilfstalente zulassen (je nach Zauber erschwert) um die Erschwernisse abzubauen.
Das konzentrieren auf ein Körperteil, wäre natürlich eine gute Ergänzung. Aber ich würde jetzt keine der anderen Talentspezialisierungen ersetzen. Da man beide Methoden der Wundheilung schlecht auf ein Körperteil beziehen kann (Rettung von der Schwelle des Todes und Förderung der Regeneration). Konzentrieren auf ein Körperteil, könnte dann entsprechend leichter sein, hat dafür die Nachteile, dass andere Wunden nicht versorgt werden.

Zur Heilung magischen Schadens, würde ich ungerne zulassen, dass jeder sowas heilen kann. Schließlich kann man ohne die Kenntnis nicht im geringsten beurteilen, wie bzw. wo der Körper Schaden genommen hat und erst recht nicht, wie man dem entgegen wirkt.
Das mit dem konzentrieren auf ein Körperteil würde dann natürlich nur bei "Wundversorgung und Förderung der Regeneration" funktionieren. Bei erste Hilfe kann ich mich ja schlecht nur auf ein Körperteil konzentrieren =)

Zwecks dem magischen Schaden hatte ich schon an Zuschläge zwischen +12 und +20 gedacht, je nach Auswirkung des Schadens. Ein Herzschlag Ruhe ist ja noch relativ gut zu behandeln, während man ohne fundierte Kenntnisse bei einem Fulminictus Opfer meist nichts machen kann. Aber die o.g. Zuschläge kann man dann halt gut (bei Kenntnis des Berufsgeheimnisses) mit den kombinierten Hilfstalentproben aus Magiekunde und Anatomie absenken und damit wieder kompetent den Patienten helfen. Solche Regelungen finde zumindest ich immer besser als die Binären Methoden, mit x kannst du es, ohne x nicht.
Da irgendjmd. x aber mal erfunden haben muss, müsste es ja auch ohne x gehen, halt nur sehr viel schwerer.

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Raul Ehrwald
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Mir ist gerade aufgefallen, dass das Konzentrieren auf ein Körperteil nicht rational erklärt werden kann.

Variante 1: Der Heiler kann sich erst später um andere Körperteile kümmern. Frage dazu: Warum kann er sich erst später um andere Körperteile kümmern?

Variante 2: Der Heiler kann sich direkt Körperteil für Körperteil vornehmen. Frage dazu: Warum sollte man noch die schwere Variante mit der Regenerationssteigerung für die Nacht wählen, wenn diese Körperteil-Variante weniger Erschwernisse hat und den wichtigsten Zweck (Wundheilung) trotzdem erfüllt.

Bevor ich das aufnehme, müssen die Fragen geklärt sein. Als Spezialisierung möchte ich es ungerne nehmen, eher als zusätzliche Möglichkeit.



Behandlung von magischen Schaden: Wenn wir eine Erschwernis von +12 bis +20 ansetzen, bedeutet das ja, dass der Heiler sowas kennt, es bedeutet er kennt die Wirkungsweisen bzw. wie man den Patienten behandeln muss. Hat es nur vermutlich noch nie gemacht und es ist allgemein sehr sehr kompliziert sowas durchzuführen. Ich finde aber, dass jemand der die Zauber nicht kennt und die speziellen Techniken o.ä. einem Fulminictus-Opfer zu helfen, der kann das auch nicht. Daher finde ich es als Berufsgeheimnis schon ganz gut. Außerdem werden andere Talente ähnlich gehandhabt. Bestimmte Schmiedetechniken können auch nicht angewendet werden, wenn man das Geheimnis nicht kennt, auch nicht mir +20 auf die Probe.


Generell werd ich mir die Wundheilung aber noch genauer angucken. Vielleicht gibt es noch Änderungen.
Findet ihr die Talentspezialisierungen wirklich zu stark? Ich finde gerade dadurch kann ein Wundheiler endlich wieder konkurrenzfähig zum Magier werden. Wie würdet ihr es denn innerhalb meines Vorschlags abschwächen? Also die Art und Weise soll so bleiben, nur die Wirkung ggf. schwächer sein. Ich möchte es nicht zu kompliziert machen und vor allem nicht zuviel Rechnen. Daher fand ich diese Lösung schön simpel :)

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Feyamius
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Re: Inoffizielle Erweiterung zum Wege des Schwerts

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Konzentrieren auf ein Körperteil wirkt folgendermaßen: Die TaP*/2 (plusminus evtl. Modifikatoren) zusätzliche Regeneration werden dem Körperteil gutgeschrieben, was darüber hinaus geht (also wenn mehr geheilt wird als nötig ist) wird dem Rest des Körpers zugewiesen. Die nächtliche Regeneration (1W6 plus evtl. Mod) jedoch ist auf jeden Fall für den kompletten Körper.
Man kann sich auch um die anderen Körperteile separat kümmern, dann kommen die Regeln für Kooperation (WdS 15) zum Tragen: TaP*/2 für das erste Körperteil, TaP*/3 für das zweite, TaP*/4 für das dritte usw. Einschränkung ist, dass jede Probe die volle Zeit braucht und auch einmal Materialien frisst.
Heilkräuter werden nur einmal angerechnet.

Ja, mit der Methode kann gegebenenfalls sehr viel in einer Nacht geheilt werden. Um das zu verhindern hab ich schon lange eine Hausregel im Kopf (die aber noch nie zur Anwendung kam): Es gibt eine Maximalheilung pro Nacht. Wie hoch diese ist, kommt auf die verwendeten Materialien und Heilmittel an: Wirselkraut gibt also nicht einfach einen Regenerationsbonus, sondern erhöht nur das Regenerationsmaximum. Man muss die Heilmittel also auch richtig anwenden, um sie nutzen zu können, und nicht nur einfach auf die Wunde klatschen. Der Meister sollte da auch drauf achten, dass für die richtigen Verletzungen die richtigen Mittel benutzt werden. (Zugegeben: Das macht eigentlich nur Spaß, wenn man einen Heilkundigen spielt und das ähnlich detailliert handhaben will wie z.B. die Alchimie bei einem Alchimisten. Für ein "Nebenbei-Behandeln" ist das, denke ich, zu kleinteilig.)
Der Einfachheit halber kann man aber auch (stattdessen oder zusätzlich) sagen, dass nicht mehr LeP geheilt werden dürfen, als der TaW des Heilkundigen beträgt.

Als weitere Hausregel hab ich mal überlegt, statt immer 1W6 zu regenerieren, 1W3 pro verletzter Trefferzone regenerieren zu lassen. Schwere Verletzungen (in einer Zone) dauern damit länger, sie auszukurieren.
Zuletzt geändert von Feyamius am 08.04.2011 18:18, insgesamt 2-mal geändert.

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