Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA4

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Kuanor
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

…oder es gar nicht erst versucht. Die präzise Funktionsweise steht ja oben im Thread, worauf ich mich auch die ganze Zeit beziehe.

Edit: OK, ok, ich sehe, ich kopiere es besser in editierter Version hier nochmal rein:
Magische Heilung: Ignoriere evtl. bei den Zaubern aufgeführte Regeln zur Heilung von Wunden und verwende die Regeln für LeP, die dann 3:1 in HP umzurechnen sind.

Wundfieber: Infektionsgefahr (=> KO-Probe) besteht immer dann, wenn alle der folgenden drei Kriterien erfüllt sind:
  1. Es sind physische Wunden oder Kratzer zu Beginn der Regenerationsphase (ob sie wahrgenommen wird oder nicht) vorhanden.
  2. Eine medizinische Behandlung am selben Tag hat nicht stattgefunden oder misslang um 7 oder mehr TaP*.
  3. Der Regenerationswurf misslingt oder findet nicht statt, d.h. es wird nicht ein einziger Punkt geheilt.
Die Probe wird nach dem (möglichen) Regenerationswurf ausgeführt.
Sie hängt nicht davon ab, ob es tags zuvor Kämpfe oder Verletzungen gab – obige Kriterien reichen aus.

Modifikationen auf die Infektionsprobe (durch Tierbisse, verschmutzte Waffen etc.) gelten immer nur einen Tag lang, außer jene durch Vor-/Nachteile.

Heilkunde Wunden

Erste Hilfe: Wie gehabt.

Erstversorgung: Entfällt.

Behandlung:
Erschwernis: HS der Zone mit der höchsten HS + Zahl der Wunden in anderen Zonen (jeweils inkl. „Blut“).
Wirkung: Keine Wundmali bei Regeneration, zusätzlich Regeneration um TaP*/2 erleichtert. Verhindert Wundfieber.
Misserfolg: Regeneration um (negative) TaP*/2 erschwert. Verhindert weiterhin Wundfieber, wenn TaP* > -7, sonst siehe dort.
Etwas klarer so? ^^
Zuletzt geändert von Kuanor am 13.06.2013 13:18, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Da die alten Dateien sowieso nicht geöffnet werden konnten, habe ich mich mal um die Fertigstellung des Updates gekümmert. Ich hoffe, nicht zu viel übereilt.
Changelog v2.8 hat geschrieben:
  • Gezielter Stich nicht umleitbar
  • Rüstungsgewöhnung vereinfacht, nun ähnlich WS-Modifikationen
  • Meucheln hat Sonderregel bekommen
  • Für Waffen ungeeignete Manöver erschwert möglich
  • TP/KK auf Q statt TP
  • Kompromiss-Varianten vom Trefferzonen-freien System
  • Heilung und Wundfieber (deutliche Änderung!)
  • Magische Wundheilung klargestellt
  • Erschöpfung durch Behinderung merklicher
FUDGE:
  • Maximale QS = Talent-QS+2
  • Zeit lassen wie -1 würfeln
  • Heilung wie oben
Die Heilkunde-Regeln sind natürlich wie im Post weiter oben – fast.
Ich ging dort intuitiv davon aus, dass eine misslungene Probe lediglich den Regenerationswurf erschwert. Tatsächlich ist es schon spätestens seit KSK 2.0 so, dass die Heilpunkte der zu heilenden Wunde steigen (was natürlich ein stärkerer Nachteil ist).
Was findet ihr besser?
Dass man intuitiv offenbar eher auf die erstere Lösung tippt, zumal sie auch etwas besser mit den neuen Wundfieber-Regeln harmoniert, gab mir doch zu denken.

Ach ja, den Upload der inzwischen sehr alten v1.3 habe ich diesemal sein gelassen, oder braucht den noch jemand?
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Allyve
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Allyve »

Hiho

So nach ein paar weiteren Spielrunden meld ich mich mal wieder zu Wort :)
Kuanor hat geschrieben:Tatsächlich ist es schon spätestens seit KSK 2.0 so, dass die Heilpunkte der zu heilenden Wunde steigen
Das finde ich zu heftig. Mir gefiel die vorherige Lösung besser.
Gezielter Stich hat geschrieben:Eigenschaft: KO + 1/2×RS (Erleichterung)
Wirkung: Gegner erleidet eine Wunde.
Besonderheit: Wird bei der Probe gar die mehrfache modifiezierte KO überwürfelt, entstehen auch ebenso viele Wunden.
Dieses Manöver-Design finde ich merkwürdig. Gegen welche Art von Gegner ist dieses Manöver gedacht? Meine Waffe spielt (beinahe) keine Rolle. Es ignoriert den VT Eisern völlig (ist das beabsichtigt?). Eine Eigenschafts-Probe um eine Physische Wunde zu erleiden passt irgendwie nicht so ganz zum Rest.

Was hältst du von folgendem Ansatz:
Der Gegner erhält auf seine Reaktion einen Bonus in höher seiner 1/2xRS (1xRS?) und bei zufügen mindestens 1 Wunde wird automatisch eine weitere zugefügt. Oder als Alternative könnte man auch die WS modifizieren.

Achja und das unterstrichene e ist zuviel ;)

mfg
Allyve

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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Tippfehler:
Ups. ^^
Danke für die Korrektur.

Heilkunde:
OK, ist vermerkt. Ich schätze, das wird dann demnächst geändert. Wie gesagt, die aktuelle Regelung ist ein Relikt. Die „weniger krasse“ Alternative hat keine weiterem Implikationen, ihr könnt sie also jetzt schon direkt verwenden.

Gezielter Stich:
Abgesehen vom Streamlinen der Manöver auf einen Mechanismus (also das mit Eigenschaftsprobe), ist KO nun mal die Eigenschaft für physischen Widerstand. Eisern fehlt aus Gründen der Einheitlichkeit der Manöver, und weil es vom Balancing her so passt. Man könnte sowohl seine Einbeziehung als auch sein Fehlen gut erklären. Immerhin trifft GS verwundbare Stellen, sodass es nicht bringt, besonders stabile Knochen zu haben.
Das Manöver ist gedacht, um mit TP-schwachen Waffen (Dolche, Fechtwaffen) oder gegen überlegene Rüstung Wunden zu verursachen. Das mehrfache Überwürfeln der Wundschwelle ist der alte Todesstoß, wenn man nämlich GS + mächtigen Angriff ansagt.

Das, was du vorschlägst, also ein Manöver, das die Rüstung vom TP-Abzug in einen PA-Bonus verwandelt, ist auf den ersten Blick auch ein interessantes Konzept. Man müsste da natürlich auch erstmal bevorteilte Situationen und Ausrüstung überdenken und die Wahrscheinlichkeiten modellieren. Aber der GS wäre damit nicht mehr in einer Reihe mit den anderen Angriffsmanövern. Dabei ist ein Ausreißer in Form des (eher seltenen) Festnagelns schon schlimm genug. Zudem liegt die Befürchtung nahe, dass damit Schwerter mit gutem Waffenschaden und Wuchtschlag zu bevorzugten Waffen für den GS werden, da beides von unparierten Attacken besonders profitiert.

Und noch eine vorsichtige Ankündigung:
Es ist gerade ein Mechanismus in der Betrachtung, der den Kampfwurf deutlich beschleunigen könnte und die Qualität nach nur einer statt drei Rechenoperationen liefert. Wenn er sich als geeignet heraus stellt, könnte es sogar vor DSA5 noch einen weiteren Wechsel der Hauptversionsnummer beim KSK geben. Hat aber starke Implikationen bei den Manövern, also rechnet nicht zu früh damit.
Da DSA5 weiter auf LE setzen soll, mache ich mir keine Sorgen über die Notwendigkeit des KSK. :)
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Sagt mal…
Also es kommt ja bald schon DSA5-Beta raus, mit bekannten Mängeln der Gesundheits- und Kampf-Mechanismen (zumindest im Ansatz ändert sich beides kaum), es wird getestet, und dann an einem KSK mit neuer Hauptversionsnummer, neuer Grundlage und einigen komplett neuen Mechanismen (Vergleichswurf, evtl. Ini) gearbeitet.

Nun meinte jemand in einem anderen Thread eines anderen Forums halbernst, man es solle es doch KSK5 statt 3 nennen.
Da es momentan weiter eh nichts zu diskutieren gibt, möchte ich die Frage mal ebenso halbernst an euch weiterreichen:
KSK3 oder KSK5? ^^
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von omach »

Da dieser jemand ich war :lol: , bin ich immernoch tatsächlich für KSK 5 oder KSK 5.0 oder man überlegt sich einen komplett neuen griffigeren Namen:
VK4fifth = Vergleichskampf for fifth
Einfach damit jeder auf Anhieb weiß, worauf sich dieses alternative Regelwerk bezieht und wozu es kompatibel sein soll. Das fördert die Verbeitung ungemein, würde ich behaupten.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es sich entwickelt.
Zuletzt geändert von omach am 01.07.2015 13:18, insgesamt 1-mal geändert.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ja, ich bin mit dem Namen auch seit Längerem nicht mehr glücklich. Anfangs wollte ich das Projekt nicht zu sehr auf einen Schwerpunkt festlegen aber inzwischen steht ja recht sicher fest, was es tut.

Ich schätze aber, dass der Name inzwischen hinreichend weit bekannt ist, und dass eine Umbenennung jetzt etwas spät käme, also weniger der Verbreitung, als der Verwirrung dienlich wäre. ^^

(Außerdem kommt mir auch keine gute Abkürzung in den Sinn. Ein Qualitäts-, Vergleichs- und Wunden-System sähe abgekürzt sehr ähnlich aus, wie das Quervergleichs-Autotreffer-System, was zusätzlich falsche Assoziationen auslöste.)
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Dann gib ihm doch einfach einen schönen Namen. Z. B. Hiltrude. :lol:

Nein, ernsthaft: Das, was hinter den Abkürzungen wie KSK oder QVW steht, merkt sich doch eher keiner. Ich muss jedenfalls immer eine Zeit lang überlegen, wofür QVAT nochmal steht.

Kurz: Man kann es wirklich benennen, wie man es will.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

(Außer man nimmt eine griffige Abbreviatur, die wieder ein Wort ergibt, im Stil der Bezeichnungen diverser wissenschaftlicher Projekte längst vergangener Jahrzehnte. :D
Aber hast wohl recht.)

So:
Ich muss meine Ankündigung, das KSK bald auf die Beta umzustellen zu beginnen, leider zurückziehen.
Die Bananenware, wie wir da geliefert bekommen haben, bietet in keiner Weise eine Basis für etwas mit dem Anspruch auf Sinnhaftigkeit, Balancing oder wenigstens irgendwas. Hinweis: Ein paar gute Ansätze machen keine Basis.
Warten wir also, bis die kostenlosen Arbeitskräfte diesen Murks so weit reparieren konnten, dass es zu was taugt, und die Redaktion das gnädiger Weise dann auch annimmt und uns wieder verkauft.
Vielleicht kommen zwischendurch noch Errata, dann können wir schauen.
Bis dahin…

Aber wenn ihr die Zeit habt, schreibt solange ein paar Feedbacks zur Beta.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Nebenan und bald in eigenem Unterforum strebe ich eine Generalüberholung der Beta an - aus den von Dir besagten Gründen.

Ich glaube zwar nicht, dass wir uns fürs KSK als Kampfbasis entscheiden, aber ich würde mich freuen, Dich und Deine Expertise dabei zu haben. Mit KSK hast Du definitiv bewiesen, dass Du weist, wie es geht.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Oh, danke für den Tipp. Für alle Anderen…
Und sehr schmeichelhaft. ^^

Nur, dass wir uns verstehen:
Ich würde auch nicht KSK als Basis nehmen, sofern wir darunter KSK2 verstehen. Und KSK3, das einen anderen Vergleichsmechanismus verwendet, ist noch nicht existent. :)

Wie du siehst, habe ich in deinem anderen Forum schon ein paar Hinweise gepostet, weil die Entwicklung diverser Bereiche weiter ist, als man glauben mag. Ihr solltet nicht den Fehler von Ulisses wiederholen und die Vorarbeit für die Beta aus den Foren ignorieren.
Ob ich dort mitarbeite, wenn es an die eigentliche, aufwändige Entwicklung geht, wird dann davon abhängen, wie weit sich unsere Vorstellungen vom eingeschlagenen Weg überschneiden und ob sich Kampf/Gesundheit dort womöglich schon mit KSK3 überdecken.
(Insofern war das hier auch kein Offtopic. ;) )

I.A. möchte ich DSA5 aber noch nicht den Rücken kehren und mich erstmal vermehrt am Feedback beteiligen. Weil ich hoffe, dass das GRW in einem Jahr zumindest insofern eine Basis bieten können wird, dass sich danach generierte Charaktere vollständig verwenden lassen, wie es auch bisher Grundsatz beim KSK war.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Angeregt von den Diskussionen um die DSA5-Beta herum überlegen wir in meiner Gruppe gerade auch wieder, wie wir mit Hausregeln den DSA4.1-Kampf besser machen könnten, und daher habe ich mir jetzt auch mal das KSK näher angeschaut. Und habe natürlich ein paar Fragen dazu :wink:

Manöver: Verstehe ich es richtig, dass Angriffsmanöver wie z.B. Entwaffnen gar keine Erschwernis mehr haben? Wo ist denn da dann noch das Risiko bei so einem Manöver? Würde man nicht z.B. einfach immer einen potentiell kampfentscheidenden Betäubungsschlag machen? Parademanöver haben immerhin noch das Risiko, dass die PA durch sie eher schief geht ...

Finte: Erschwernis von 5 auf AT halbiert PA. Scheint mir auch ein no-brainer bei professionellen Kämpfern zu sein. Z.B. AT 20 gegen PA 20: mit Finte wird daraus effektiv AT 15 gegen PA 10, ohne weiteres Risiko oder andere Kosten für den Angreifer. Was war hier die Überlegung? Im Gegensatz dazu ist ja beim Wuchtschlag ein Risiko dabei (dass die AT wegen des Zuschlags eher pariert wird), den finde ich daher OK.

Waffen mit zwei DK: Hier haben wir über die Regel diskutiert, nach der man eine Aktion Position braucht um in der zweiten DK optimal zu kämpfen. Macht das den Vorteil der beiden DK nicht nahezu zunichte? Also wenn der eine Kämpfer (z.B. mit Kurzschwert oder Anderthalbhänder) dann die Aktion Position macht, nachdem er etwa den Gegner erfolgreich unterlaufen hat, könnte der doch einfach sagen "naja, dann werde ich ja in dieser KR nicht angegriffen, mache eine 2. AT statt der PA, die kann nicht pariert werden und damit mache ich nicht nur Schaden, sondern kann die DK auch gleich wieder ändern". Jedenfalls wenn er die höhere INI (oder Kampfgespür) hat. Oder übersehe ich etwas?
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Sry für die verspätete Antwort.

Also,
Manöver:
Jup, bis auf Ausnahmen keine Erschwernis. Der Manöver-Effekt ersetzt ja den potentiellen Schaden des Manövers „gewöhnliche Attacke“ – bei so einem Ansatz ist lediglich darauf zu achten, dass ersterer, gewichtet über seine Wahrscheinlichkeit und Auswirkungen, in Gleichgewicht mit letzterem steht. Beim Betäubungsschlag etwa ist die Erfolgswahrscheinlichkeit oft geringer, als bei etwas weniger kampfentscheidendem (z.B. Niederwerfen), indem die Kopfrüstung dagegen zählt. Bei einer gewöhnlichen Attacke ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Minimaleffekt, dank „Kratzern“ und Waffenschaden (der hilft beim Betäubungsschlag ja auch nicht), wieder höher.

Finte:
Ja, ist bei Profi-Kämpfern mit 20er-Werten effektiv. Da es eine Vielzahl anderer Manöver und Situationen gibt, sehe ich kein Problem darin, dass ein Basismanöver in so einem modellhaften Fall (Duell-Beginn unter Profis) zum Standardfall wird.
Es gab mal Plots für das alles, also ab welchen Werten sich welches Basismanöver eher lohnt, die habe ich aber offenbar nicht gespeichert, sonst könnte ich kurz zeigen, warum insgesamt Gleichgewicht herrscht.

Waffen mit 2 DK:
Die Sache ist, dass eine Doppel-DK beim Balancing der Waffenliste von DSA4 – so es eins gab – nicht als der deutliche Vorteil berücksichtigt wurde, den sie gibt. Das heißt, das Designziel muss sein, diesen Vorteil zu reduzieren. Er besteht nunmehr darin, dass der Kämpfer mit Doppel-DK-Waffe bei DK-Änderung einfach weiterkämpfen kann, statt eine andere Waffe zu ziehen (die womöglich noch ein anderes Talent braucht und die erste ohne BHK1 fallen gelassen werden müsste). Weiters kann er bei guter Ini versuchen, den Kampf in der für den Gegner ungünstigen DK beginnen zu lassen, ohne die Waffe ändern zu müssen. Also Vorteile bleiben erwähnenswert, aber jetzt besser balanciert.

Ich hoffe, das hilft etwas. :)
Bei weiteren Fragen weiter fragen.

KSK3 muss wohl noch etwas warten, da ich die letzte Zeit mit Anderem verbracht habe und DSA5 noch zu ungewiss ist. Ich hatte gehofft, eine gute Ausgangsbasis vorzufinden, aber was man so hört, klingt ja immer schlimmer. Also wir sehen weiter, sobald es im Laden steht.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Zonecreator »

Wir, eine Königsmacher-spielende DSA-Gruppe, möchten uns herzlich bei Kuanor für seine Regelsammlung bedanken!

Wir haben inzwischen die vierte Session mit deinem Kampfsystem gespielt. Wir empfinden, dass dein System dem DSA 4.1 System in vielerlei Hinsicht überlegen ist, und wollen es weiterhin nutzen. Ich habe noch die eine oder andere Frage, die ich dir gerne stellen würde.

Magie und KSK:
  • - Durch die Verkürzung der Kämpfe (Rondra sei dank!) verändert sich die Balance zwischen KR, Zauberdauer und Wirkungsdauer. Hast du möglicherweise den ein oder anderen Zauber bereits selbst angepasst? Siehst du Handlungsbedarf?
    - Leider ist die grobe Berechnung der Wahrscheinlichkeiten für durchschnittliche TP, Trefferwahrscheinlichkeit in deinem System, aus unserer Sicht, noch schwieriger als im Original. Uns kommt es manchmal so vor, dass Kampf-TaW erhöhende und verringernde Zauber zu mächtig sind. Hast du dazu Erfahrungen gemacht?
Vorteile:
- Ein Spieler hat den Vorteil Kampfrausch. Hast du dazu eine Idee?

Das soll es erst einmal gewesen sein! Vielen Dank für deine Mühe. Durch dich sind wir bei DSA geblieben und haben nicht das System ganz gewechselt :).

Freundliche Grüße

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Kuanor
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Hihi, solche Posts liest man gern. ^^

Also zu den Fragen,
Verhältnis zur Zd u.Ä.:
Die Mächtigkeit der Zauberei bei DSA divergiert sehr stark, von nutzloser Direktschadens-Zauberei über die ziemlich mächtigen Debuffs bis hin zu Hacks mit dem Zauberspeicher. Ja, die Zd fällt nun mehr ins Gewicht, aber ich sah einfach nicht die Basis gegeben, um sagen zu können „das Balancing hat bisher funktioniert und jetzt müssen ein paar Zauber gepasst werden“ – hat es ja nicht. Ich vermute, man könnte pauschal überall die Zd und wahlweise auch Wd halbieren und käme bei etwas ähnlich spielbarem und unspielbarem raus, nur halt mit insgesamt mächtigerer Magie.
Eine überlegenswerte Maßnahme speziell für deinen Einwand wäre allerdings, bei den Direktschadenszaubern die Zd zu halbieren, weil sie einen Buff sowieso gebrauchen könnten und es ihnen einen Daseinsvorteil im Kampf gegenüber vielen anderen Zaubern verschafft. Aber das nur als vage Idee, nicht für die einzelnen Zauber geprüft, und ist zudem mehr internes Zauberei-Rebalancing als eine KSK-Anpassung.
In unserer eigenen Runde sind, sagen wir mal, diejenigen, die die Magie ausreizen würden, nicht dieselben, die Zauberer spielen. Und die vorhandenen Zauberer keine Kampfmagier. Deswegen kann ich mich nicht auf die Erfahrungen daraus verlassen.

Wahrscheinlichkeiten und TP:
Ja, die Idee ist, dass man eine gewisse Intuition entwickelt statt am Spieltisch das Optimum auszurechnen zu beginnen. ^^
Ja, Kampfwerte schlagen bei einem Qualitätssystem natürlich immer auf die TP durch.
Ich habe mal gestöbert, was es so an Grafikmaterial bereits gibt, und da gab es vor einigen paar Seiten etwas Hilfreiches:

[ externes Bild ]

Blaue Kurve betrachten.
Man sieht, im Bereich gleicher AT und Gegner-PA erhöhen sich die TP um etwas weniger als ½ TP pro Punkt AT.
Der Gedanke war ungefähr, dass wenn der einzelne AT-Punkt eine Wirkung über das Treffen hinaus bekommt, aber dafür der einzelne TP weniger wert ist (→Gesundheitssystem), die Balance schon irgendwie stimmt.
Wenn du sagst, Kampfwert-Buffs seien jetzt zu mächtig – das würde ja auch den Wert der Kampftalente betreffen – wäre das ein wichtiger Bericht. Kannst du es genauer ausführen?
Von welchen Wertbereichen sprechen wir und wie haben sich bei euch die Buffs ausgewirkt?

Da du nach dem Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten gefragt hattest, hier vielleicht noch eine kleine Hilfe mit beispielhaften 16er-Werten:
TP-WS-nach-Manoever.png
Wahrscheinlichkeit erzielter Trefferpunkte nach AT-Wert und Manöver
Das sollte zumindest bei der Auswahl der Manöver etwas Sicherheit geben.

Kampfrausch:
Ich habe den Vorteil nun nochmal angeschaut und sehe dort keine allzu großen Probleme.
Also klar, eine Erleichterung für Manöver, die nicht erschwert sind, macht in der Formulierung wenig Sinn. Man sollte mit der vorliegenden Manöver-Einschränkung diese spezifische also einfach fallen lassen und stattdessen den AT-Bonus auf, sagen wir, 2 erhöhen, oder gleich auf 3 und dafür den TP-Bonus auch noch wegschmeißen. Wie einfach die Regeln doch sein könnten, würde man sie von Anfang an so entwerfen können. :p
Ich würde bei AT +2, TP +1 bleiben.
Die Auswirkungen aufs Gesundheitssystem sind recht eindeutig und sogar die Formulierung passt. Der Vorteil ist nach KSK zwar ein Stück stärker, da ein Kämpfer hier mehr Wunden ansammelt, bis er umkippt (und daher länger von Mali etwas hätte), aber dafür ist er auch ziemlich teuer und schwer auszulösen. Wäre er billiger, gäbe es Balancing-Bedarf, aber so scheint es mir vertretbar.
Oder wo siehst du Bedenken?

* * *

@ alle:
Ich stelle demnächst, vielleicht erst nächste Woche – oder doch schon diese – einen Post zu KSK3 und DSA5 rein, wo ich gern einige Meinungen von euch hätte.
Das ist eigentlich schon länger geplant, aber jetzt wisst ihr es.
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Zonecreator »

Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten!
Kuanor hat geschrieben:Ja, die Idee ist, dass man eine gewisse Intuition entwickelt statt am Spieltisch das Optimum auszurechnen zu beginnen. ^^
Als SL ist mir das tatsächlich auch egal, aber als Spieler füllte mir das Rechnen und "Taktieren" *hust* die Wartezeit zwischen den einzelnen Aktionen. Was abhängig von dem Kampf gut und gerne 2min-Zyklen waren. Diese sehr erfüllten Momente hat mir dein System durch die Streichung der 2min-Pausen genommen.

@Zauber
Meine Bedenken bezüglich der Balance von Zaubern hast du in meinen Augen gut beschrieben. Wenn ich dich richtig verstehe, ist dein Punkt: Wo vorher keine durchgehende Balance war, ist jetzt auch keine. Die Idee die Zauberei bei DSA zu überarbeiten, wäre ein spannendes und monumentales Projekt. Damit hat sich diese Frage bei mir grundsätzlich aufgelöst.

@ Kampfbuffs bzw. Balance zwischen unterschiedlich starken Kämpfern.

Guter Punkt von dir, dass Kampfbuffs nur starke und schwache Kämpfer gegeneinander antreten lässt. Ich löse die folgenden Ideen also von den Zaubern und generalisiere auf Starke vs. Schwache.

edit: @ Beobachteter Bereich: Wir haben bisher deutlich schwächere Gegner und leicht schwächere Gegner gehabt.

Folgende Beobachtung meinen wir gemacht zu haben. Ich versuche die möglichst getrennt voneinander zu betrachten.

Das müsste so richtig sein.
1. Bei gleichstarken Kämpfern werden die Kämpfe stark beschleunigt.
2. Umso stärker die (gleichstarken) Kämpfer sind, desto höher ist die prozentuale/relative Beschleunigung des Kampfes.
3. Starker vs. Schwacher ist relativ schneller als vorher.


Was auf ganz wackligen Beinen steht:
1. Stärkere Kämpfer gewinnen mit einer relativ erhöhten Wahrscheinlichkeit.

Pro:
  • - Jede nicht geschaffte AT wird abhängig vom TaW bestraft.
    - geschaffte AT wird abhängig vom TaW belohnt.
    - Das Ändern der Trefferzone bei erfolgreicher PA aber positiver Qualität belohnt hohe TaWs
Contra:
  • - Umso häufiger ein Treffer nötig ist, um einen Kampf zu entscheiden, umso wahrscheinlicher ist es, dass der stärkere Kämpfer gewinnt. (Gesetz der großen Zahlen, deshalb der Fokus auf die Beschleunigung der Kämpfe) Bei Kämpfern mit 1.000.000 LeP und WS 100 gewinnt "immer" der Bessere, auch wenn er "nur" 1 AT mehr hat.
Was habe ich übersehen?

Kampfbuffs verändern das Kräfteverhältnis zwischen den Kämpfern, wie eine Erhöhung/Verschlechterung des TaWs. Wenn man obigem glaubt, dann werden also Kampfbuffs verstärkt. Das wäre kein Problem, wenn die entsprechenden Zauber in der Tendenz schlechter als die anderen Zauber sind (Siehe dein obiges Argument), jedoch sind die Kampfbuffs schon im alten System (zu) stark. (Axxel, Attributo (KK) Schnell + "Q/KK" gut, Corpofesso,...)

Einen ersten semi-belastbaren Vergleich könnte man versuchen, wenn man prüft wie die TP pro AT +1 bei mittleren Werten im alten System ausfällt. Dafür müsste man sinnvollerweise Ansagen beachten.

Edit: Als ersten Richtwert habe ich das Statistik-Plugin für die Heldensoftware von Sven Bursch bemüht. Hier hatte ich mich vorher leider beim Namen vertan.
1. Bei 16/16 vs 16/16 schlägt das Tool F 1 W 2 vor. (Sieg 55%)
2. Bei 17/16 vs 16/16 schlägt das Tool F 1 W 2 vor. (Sieg 60%)

Man sieht also, dass die AT +1 im Optimum (fast) keine Auswirkung auf die Ansage hat.
Sprich die AT +1 wirkt sich nur indirekt auf den Schaden aus. Nämlich über die Trefferwahrscheinlichkeit:
1. AT* 13/20 x 5/20 = 16,25 %
2. AT* 14/20 x 5/20 = 17,5 %


Da muss man schon extremen Schaden anrichten, damit man auf TP`(AT) = 0,5 kommt. Nämlich schlappe 40 ^^. (Das man dann keinen Wuchtschlag mehr ausführen würde, sei mal dahin gestellt :rolleyes: ) Völlig zu Recht verweist du auf die Abschwächung der TP durch das Streichen der LeP. Was ich nebenbei sehr gut finde: Wunden und Auswirkungen niedriger LeP, sowie Wundenmax und LeP sind für mich zwei Effekte in vier Gewändern. Also Balast. Grob könnte man vielleicht sagen, dass man im Erwartungswert ca. 4 Trefferpunkt mehr braucht, um eine zusätzliche Wunde anzurichten (KO 14). Dann käme man in deinem System auf AT +1 effektive Auswirkung 0,5/4=0,125. Wobei ich jetzt Äpfel mit Birnen vergleiche.

Schon einmal ein fettes Danke für die Graphen. Spannend! Hast du vielleicht auch noch die Verteilungsfunktion erzielter Trefferpunkte nach AT-Wert und Manöver? :oops:

@ Kampfrausch. Gefällt mir gut. Werde ich mal so ausprobieren (lassen) und berichten.

Mich würde noch interessieren in wie weit du dich mit der Verschiebung der Balance bei der Schaffung deiner Regeln beschäftigt hast? War dir das ein Anliegen, oder eher egal?

Ich hoffe, dass ich nicht völlig unverständlich und sachlich falsch argumentiere.

Freundliche Grüße
Zuletzt geändert von Zonecreator am 29.06.2015 10:47, insgesamt 3-mal geändert.

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Kuanor
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Bevor ich antworte:
Wer ist dieser Wolpje Drulgosch und was ist sein Tool?
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Zonecreator »

Das Statistik-Plugin für die Helden-Software

Richtig ist also Sven Bursch.

Wolpje Drulgosch ist ein zufälliger DSA-Charakter, dessen Name in dem Tool angezeigt wurde, und ich dachte, dass das der Autoren Name wäre. :lol: :oops: :lol:

Edit:
Was ich dem obigen noch hinzufügen wollte: Ich fände, dass es eher eine Stärke wäre, wenn bessere Charaktere signifikant besser als schlechtere sind. Denn zwischen einem Großmeister (SC) und einem Meister (NSC) einen Unterschied von 30% (65:35) Siegwahrscheinlichkeit zu haben, ist für einen Abenteurer oder die Dramaturgie eigentlich ein Todesurteil. Denn wer will schon seinen liebgewonnen Charakter in der "Helden-Karriere" nur 2x gegen einen Meister der Schwertkunst antreten lassen?
Gleichzeitig sorgt das im alten System auch dafür, dass SCs sich so gerne mit besonders starken Charakteren anlegen, weil sie realistische Chancen auf einen Sieg haben. (Wobei das wahrscheinlich extrem Gruppenabhängig ist.)

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Gubblinus
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Mir ist vielleicht eine kleine Ungereimtheit aufgefallen in deinem Regelsystem (eine nicht sonderlich offensichtliche mathematische Spielerei):

Du bietest in dem System 3 verschiedene Möglichkeiten einen Fernkampfangriff auszuführen:
- der normale Schuss (FK nicht erschwert, halbe Qualität)
- der gezielte Schuss (FK erschwert um 5, volle Qualität)
- der Blattschuss (FK halbiert, doppelte Qualität und doppelter Waffenschaden).

Ich denke der Gedanke war hier 3 Optionen anzubieten die bei unterschiedlichen Talentwerten interessant sind (normaler Schuss bei niedrigeren, gezielter Schuss bei mittleren und Blattschuss bei hohen Talentwerten). 2 davon kann man direkt vergleichen weil sie gleich lange dauern (also der gezielte Schuss, und der Blattschuss)

Ich hab die durchschnittlich erzeugte Qualität / Runde berechnet (also nach Modifizierung resultierender Fernkampfwert/20 multipliziert mit der für diesen Fernkampfwert erwarteten Qualität; keine Angst die erwartete Qualität gewichtet durch die Verteilung der Medianprobe).

Die resultierende Kurve der durchschnittlich erzeugten Qualität liegt im Bereich 0 bis 16 für den Blattschuss höher (und ich denke die Intention war eigentlich andersrum) und bei 20 nur knapp darunter. Wenn ich jetzt noch einrechnen würde dass der Waffenschaden beim Blattschuss mitverdoppelt wird, kanns sein dass der gezielte Schuss in so gut wie allen vorstellbaren Szenarien einfach nur schlechter ist als der Blattschuss (oder erst bei FK-Werten über 30 besser ist als der Blattschuss).

Ich denke mal das war so nicht gedacht (und ich vermute es sollte auch der gezielte Schuss eben nutzbar sein für mittlere Werte und der Blattschuss für hohe Werte und nicht umgekehrt). Das Problem liegt hier denke ich an der Halbierung vs. Subtrahierung, ich würde also bei beiden das gleiche machen (Blattschuss also zB -10 statt Halbierung).
Dateianhänge
KSK-Fernkampf.png

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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Also gut, der Reihe nach:

@ Post von Zonecreator,
Designziel bei Kämpferlevel-Machtverhältnissen:
Es war etwas ähnlich, wie du es im letzten Post beschreibst, nämlich den Niveauunterschied klarer zu definieren. Im alten China wurde zwar mal gesagt, 100 Speere seien stärker, als ein Schwert, aber bei DSA haben sich Dieb und Magier hingestellt und einfach mal mit draufgehauen, weil man eh nichts Besseres zu tun hatte. Es war ohnehin nicht besonders gefährlich, und mit schlechten Werten noch nicht gefährlicher, als mit guten. Das sollte geändert werden.
Dass Not gegen Elend trotz initial schmaler TP-Verteilung einen ereignisreichen Kampf gegeneinander führen können, ist dann der andere, wichtigere Grund der negativen AT*, der beiden abwechselnd Würfe mit temporär guten Werten gestattet.

Wenn das Balancing dadurch gestört sein sollte, ein Steigern der Kampfwerte eine Selbstverständlichkeit selbst für Nicht-Kämpfer, und die Buffs noch viel besser, wäre das aber in der Tat ein Problem.

Dazu habe ich mir auch mal dieses Statistik-Plug-In in die Heldensoftware getan (dieser Sven ist unser little.yoda, einer der beiden Hauptautoren der Software) und nachgeschaut, aber für größere Werteunterschiede:
Nehmen wir 18|14 gegen 14|14
Das Statistik-Plug-In empfiehlt Wuchtschlag 2, Finte 0.
DSA-klassisch ergibt das einen TP-Erwartungswert mit Schwert von
16/20 × 6/20 × 9,5 = 2,28,
gegenüber
13/20 × 6/20 × 8,5 = 1,66
für AT 14 gegen PA 14 mit Wuchtschlag 1, also ~0,6 TP (bzw. 73 %) mehr für 4 TaP Machtunterschied.
Nach KSK sind es ø3,34 TP mit AT 14 zu ø5,56 TP mit AT 18, das sind ~2,2 TP (bzw. 60 %) mehr.
Ich bin mir nicht sicher, wie zielführend hier die relativen Angaben sind, deswegen sind sie eingeklammert.

Hier die dazugehörige Grafik:

[ externes Bild ]

(Finte hatte ich mir angeguckt, aber sie lohnt sich gegen PA 14 nicht besonders.)
Tja, was sagt uns das jetzt?
O.g. Designziel erreicht. Leidet das Balancing der Werte? Das direkte Anheben ist afaik auch durch Zauber so einfach nicht. Attributo rennt gegen einen Faktor 1/5 an, Axxel gibt nur PA +2, … das Senken der Werte über Debuffs könnte allenfalls problematisch sein, ist es doch jetzt schon recht mächtig.
Ich habe darauf gerade keine Antwort, aber unabhängig davon, wie sie ausfällt, werde ich am Grundmechanismus von KSK2 nun nichts mehr ändern können, man könnte lediglich einige Zauber abschwächen. Aber sie alle im Detail durchzugehen wäre ein Großprojekt, wie du selbst sagst. Und ich werde mich eher nicht hinstellen und als wichtiges Ergebnis präsentieren „Schaut mal, ich habe mir jetzt Zauber A, B und C angeschaut und …“ und dann kommt der Nächste mit Mirakel+ um die Ecke. :rolleyes:

Übrigens, siehst du den roten Graphen und ab wo er den blauen überholt? Betrachte das als Kommentar an all diejenigen, die bei DSA4 finden, man müsse den Malus für misslungenes Manöver abschaffen, weil er ja das Spiel verkompliziere. ;)

* * *

@ Gubblinus:
Danke für den Hinweis.
Im Gegensatz zu Ulisses kann es sich so ein kleines Projekt hier aber nicht leisten, Regeln einfach so nach Gusto ohne stochastische Vorbetrachtung einzuführen, wenn sie dem Anspruch genügen sollen, solide und ins. besser zu sein. ;)
Ich nehme es mal in die TODO für 2.9 auf, einen erklärenden Hinweis in die PDF zu schreiben.
Also ganz so einfach ist das nicht – es wäre sogar fatal, Kämpfern mit ohnehin hohem FK ein Gratis-Manöver zu geben, mit dem sie noch mehr Schaden anrichten.
Beachte, dass die FK-Probe häufig und nicht zu gering erschwert ist, +6 ist da schon im Rahmen des Normalen. Und der FK-Wert beim Blattschuss wird vor der Erschwernis halbiert.
Der „gewöhnliche Schuss“ lässt sich über einen kleinen Trick mit den anderen beiden vergleichen, nämlich indem man Längeres Zielen x5 annimmt. Nach Regeln ist zwar höchstens x4 erlaubt, aber ob man es jetzt so als x5 interpretiert, als x4 beim gew. Schuss und x1 beim gezielten/Blattschuss, äußert sich nur als Verschiebung auf der x-Achse.

Was wir erhalten, ist Folgendes:
FK-nachFK.png
Wobei der gewöhnliche Schuss bei Erschwernis 0 vollends fiktiv ist, wenn man nicht als Hausregel festlegt, dass längeres Zielen auch einen Bonus geben darf.

Man hat es ahnen können: Der Blattschuss lohnt sich dann, wenn die Erschwernis niedrig ist, man also auf kurze Distanz schießt, sie über längeres Zielen reduziert etc. Für genau diesen Fall – nicht für stumpf hohe FK-Werte – ist er gedacht.

Hier nochmal die Erwartungs-TP nach Erschwernis aufgetragen, um zu sehen, wie sie sich jeweils auswirkt:

[ externes Bild ]

FK 24 ist für einen Helden-Fernkämpfer ja ein eher häufiger, das ist sowas wie AT 16.
Der gewöhnliche Schuss ist am zuverlässigsten, hat die höchsten Erwartungs-TP, aber die geringste Chance auf hohe Beträge = Mehrfachwunden. Das Gesundheitssystems hat hier nämlich auch ein Wort zu sprechen. Da man sich durch negative AT* im Fernkampf nicht in Gefahr begibt, muss eine höhere Chance auf Mehrfachwunden, Rüstungspentrierung und – nun ja – Blattschüsse mit einem geringeren Durchschnittsschaden bezahlt werden.
So wird man gegen Monster und Vollplattenritter eher zum gezielten oder Blattschuss greifen und gegen mehrere kleinere Tiere eher zum gewöhnlichen – zumindest so die Idee.

Wie gesagt, Anmerkung ist jetzt in den ToDo für 2.9, falls das überhaupt noch releaset wird. Wenn nicht noch irgendwas Kardinales geändert werden muss, ist das eher unwahrscheinlich.

Ach ja, noch eine Kleinigkeit.
Als Referenz gilt beim KSK die gleichverteilte Probe mit 1W20, nicht der Median. Knapp gesagt: Für eine Kampfsimulation ist erstere der bessere Mechanismus, der Median ist eher etwas für Eigenschaftsproben. Deine Betrachtungen dazu sehen auf den ersten Blick sehr spannend aus, aber ich werde sie mir erst anschauen, wenn ich die Zeit dazu finde.
(Bin gerade nur durch Zufall darauf gestoßen.)

Curthans „Ilaris“ muss ich mir auch noch seit Uhrzeiten ansehen.
Dateianhänge
FK-FK24.png
FK-FK24.png (19.72 KiB) 2582 mal betrachtet
EWggPA14_klass-KSK.png
EWggPA14_klass-KSK.png (17.04 KiB) 2582 mal betrachtet
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ok, wenn Erschwernisse erst nach Halbierung eingerechnet werden, dann kann der gezielte Schuss durchaus seine Berechtigung haben, eben dann wenn die Erschwernisse hoch sind. Wenn keine Erschwernisse vorhanden sind ist der Blattschuss immer die besser Option.
Dann habe ich einfach nur fälschlicherweise angenommen dass sie bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten unterschiedlich performen sollen, dabei sollen sie bei unterschiedlichen Erschwernissen unterschiedliche Stärken haben.

Wir rechnen hier leider generell nur mit Erwartungswerten, was wie du richtig sagst vernachlässigt dass extreme Werte mitunter einen wichtigen Einfluss auf das Spiel haben. Je nach Szenario kann da die Abschätzung des Ergebnisses über Erwartungswerte weit entfernt sein von der Wahrheit.

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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Zonecreator »

Danke dir noch einmal für die Ausführungen! Deine Balance-Entscheidungen gefallen mir besonders gut.

Ich wollte es gerne etwas genauer wissen und habe deshalb mit meinem Laienwissen in Excel mal sowas wie ein ganz einfache Simulation von dem KSK System zusammengestellt. Ich hänge das einfach mal an. Für diejenigen, die daran Interesse haben:

Die einfache Simulation lässt zwei Kämpfer gegeneinander antreten. Pro Berechnung 100 mal. Beachtet werden AT, PA, RS, KO, Eisern, TP.

Der Regelmechanismus entspricht dem KSK System.

Ausnahmen/Anmerkungen:
  • - Wunden modifizieren immer -2/-2. Es gibt keine Selbstbeherrschung-Proben bei Wunden.
    - Kratzer zählen als halbe Wunde. Entsprechend modifizieren sie -1/-1.
    - Man kann keine Zone extra verteidigen
    - Wenn die Parade des Verteidigers geschafft ist, lässt er die Wunde an eine andere Zone abgleiten. Es gibt unendlich viele andere Zonen.
    - Wenn der Verteidiger nicht die Parade schafft, wird immer die Körperzone mit den meisten Wunden getroffen.
    - Der Kampf endet, wenn ein Teilnehmer an einer Zone 3 Wunden erlitten hat
    - Erleichterungen nach einem nicht geschafften Angriff werden beachtet
    - Es gibt keine Manöver
Generierte Informationen
  • - Kampflänge in KR
    - Sieger
    - Erlittene Wunden des Siegers
    - Erlittene Wunden des Verteidigers
Benutzung:
Im Tabellenblatt Eingabe kann man AT/PA/RS/KO/Eisern (ja=1) und TP eintragen.
-> Rechtsklick auf die (Pivot)-Tabelle
-> Aktualisieren

Lesen der Tabelle:
- Links steht das Merkmal
- oben steht, wer die betrachteten Kämpfe gewonnen

Ergebnisübersicht Axxel:
Bei uns war der Axxeleratus besonders in der Diskussion.

Axxeleratus alle Boni für einen Kämpfer angerechnet.
Kämpferbasis AT=PA=15 LE=32 WS=8 RS=0/2/4 TP 1W+4
Bei jeweils optimaler WS/Finten Kombi für klassisches System
KSK: ca. 82%/85%/84% Gewinnchance (Mittelwert aus 10 Mittelwerten von je 100 Kämpfen)
Altes System: 91%/91%/92% (Mit Sven Burschs Tool)

Demnach läge also meine Intuition ziemlich falsch.

Grüße

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Der Wanderer
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Mal ein praktisches Feedback:

Wir spielen etwa seit Oktober mit KSK 2.8. Und, um er vorab zu sagen: Es läuft ziemlich gut.

Schön ist, dass die LeP weg sind, und in Kombination mit dem freien Aussuchen der Trefferzonen ergibt das ein anschauliches, griffiges Ding. Die verschiedenen Regelteile sind insgesamt gut durchdacht und funktionieren gut miteinander.

Interessant ist übrigens, dass der Kampf einerseits gefährlicher wird, weil man als Unterlegener - also schlechtere Kampfwerte - deutlich geringere Chancen hat als bei DSA4.1, andererseits zugleich auch nicht ganz so gefährlich, weil man ja "unendlich" LeP hat - man muss halt nur schaffen, die Wunden an nicht lebensbedrohlichen Körperzonen zu akkumulieren. ;)

Also: Großes Lob. :)

Aber es bleiben dann doch einige Fragen und auch Probleme.

1) Das größte Problem ist meines Erachtens, dass es auf das DSA4.1-Kampfsystem aufsattelt. Klar, Kompatibilität. Aber der Rückgriff auf zum Beispiel das vertrackte Initiative-System (also inklusive Umwandeln etc.) ist halt ein Manko. Der Kack bremst nämlich enorm. Das fällt umso mehr auf, wie der restliche Kram, also das, was KSK ersetzt, ja ordentlich läuft.

Konkrete Frage: Wie sollte man Deines Erachtens die Initiative abhandeln? Was alles muss zu welchem Zeitpunkt angesagt werden?

2) PA-Modifikatoren. Durch den Mechanismus der doppelten PA* haben PA-Abzüge (oder auch -Boni) enormes Gewicht. Schon PA-1 verschiebt bei identischen Kämpfern das Ganze sehr zu Ungunsten desjenigen mit dem Abzug, bei PA-2 oder -3 ist das quasi nicht mehr wettzumachen. Ich spreche hier vor allem von der Waffenliste, mit sowas wie einer Barbarenstreitaxt sieht man schlicht kein Land, egal, wie viel TP sie hat. Das gilt aber auch für Modifikatoren, die man im Kampf erleidet, etwa durch Wunden oder DK oder was auch immer. Die ungefähre Gleichsetzung von AT- und PA-Modifikatoren, wie das ja bei DSA4.1 gehandhabt wurde, ist hier nicht gegeben. Da müsste man meines Erachtens doch nochmal ran.

(Um das zu testen haben wir einen kleinen Simulator geschrieben, der natürlich nicht alle Mechanismen abdeckt, aber die Tendenz in der Sache ist sehr klar.)

3) Wohl keine Überraschung: Niedrige AT- und PA-Werte ziehen den Kampf sehr in die Länge, hier hat KSK eine gewisse Schwachstelle. Dabei ist gerade auch die AT das Problem: Bei z. B. AT 10 kommen natürlich kaum AT* herum, und entsprechend auch keine TP. Mit ein wenig Rüstung beim Gegner ist dann das Ergebnis oft, dass nicht mal ein Kratzer entsteht.

Nun ist AT 10 natürlich ziemlich wenig, kann aber mit ein, zwei Wunden schon schnell mal passieren. Oder etwa durch die falsche DK. Und es gilt ja auch für Gegner: Ein Mob Bauern muss schon sehr aufs Glück hoffen, um einen halbwegs Gerüsteten zu verletzen. (Anmerkung: Wir spielen mit 3W20-Median, was das Problem insofern verschärft, als dass sehr niedrige Würfe sehr selten sind.)

Eine Möglichkeit wäre, den Waffenschaden zu erhöhen, so dass ein Treffer nicht ganz so sehr von der Qualität abhängt. Allerdings haben dann unterlegene Kampfbeteiligte noch weniger Chancen als jetzt schon.

4) Kleine konkrete Regelfrage: Bei Mehrfachwunden, also zum Beispiel einer Doppelwunde, wie sieht da die Selbstbeherrschungs-Probe aus. Zwei Proben (die um die halbe Differenz zwischen Schaden und Wundschwelle erschwert sind), nur eine oder ganz anders?
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Re: KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Vielen Dank erstmal für den Erfahrungsbericht. :)

Ich folge einfach mal deiner Nummerierung.

1)
Ja, ist ja ein alter Punkt, weswegen u.A. es sogar deinen Fork gab. Wobei Kompatibilität nur mit dem Charakterblatt versprochen wird, nicht mit jeder einzelnen Regel. Manöver haben ja auch einfach neue Regeln unter altem Etikett bekommen. D.h. es wäre theoretisch denkbar, ähnlich bei den INI- und Zweithand-SF zu verfahren, wenn man KSK2 noch so weit ausbauen wollte.
Was genau hat denn gestört und verlangsamt?

Zur konkreten Frage nach INI-Verfahren:
Da gibt es drei Varianten:
a) DSA4, d.h. Ini als Zahl nachhalten, umgewandelte Aktionen 8 Phasen später etc.
b) KSK2, d.h. die Reihenfolge in Runden abhandeln, mit einer zweiten Runde für alle umgewandelten Aktionen
c) „KSK3“, alle Aktionen eines Kämpfers auf einmal in seiner Phase/Reihenfolge. Diese Variante ist offensichtlich die schnellste und wenn ich mich recht entsinne, ergaben irgendwelche langen Diskussionen Vorteile ggü. Var. (b).

Das Ansagen geschieht in allen drei Varianten unmittelbar vor den jeweiligen Aktionen, außer bei längerfristigen Handlungen und ob man umwandelt. Nach offiziellen Regeln (a) brauchen erst alle Beteiligten Aufmerksamkeit, bevor man sich die Extra-Runde nur für das Ansagen von evtl. Umwandeln sparen kann. In der Praxis besteht diese Extra-Runde meist daraus, dass die anderthalb Leute, die umwandeln möchten, das halt ungeordnet reinrufen, sobald eine neue KR beginnt. So wird eine KR nicht unzumutbar in die Länge gezogen.
Für KSK hätte ich jetzt natürlich gern gesagt, dass man für diese Krücke einen eleganten Ersatz hat, aber man müsste dafür erst die SF Aufmerksamkeit anders regeln und neu balancen, und das ist bislang nicht geschehen. D.h. man muss wohl weiterhin das Umwandeln am Anfang der KR runrufen und, wenn es wichtig ist, z.B. bei einem ausgeglichenen Duell, auch mit Extra-Runde in umgekehrter INI-Reihenfolge. Alles Weitere, was also genau man in seinen Aktionen macht, bleibt davon natürlich unbetroffen.

Wir haben im Spiel Var. (b) verwendet, weil (c) erst später im Rahmen irgendwelcher DSA5-Vorüberlegungen auftauchte. Deswegen schlag mich nicht, wenn es an einem anderen Punkt mit KSK2 kollidiert. Negative AT* könnten etwa so ein Punkt sein und erfordern Klärungsbedarf, wie das nun zusammen passt.
Vorschlag hierzu:
Negative AT* und ähnliche resultierende Modifikationen für später aus zwei misslungenen Angriffen (beide in derselben INI-Sequenz) werden einfach addiert.
Natürlich gelten mehrere Aktion in derselben Sequenz immer noch als eigenständige Aktionen, was etwa temporäre Mods, die „die nächste Aktion“ betreffen, angeht.

An anderer Stelle sehe ich bei (c) eine mögliche Entwertung des Doppelangriffs.
Also diese Variante ist als hoch-experimentell zu betrachten, (b) ist „stable“. Dafür langsamer.

2)
Sofern es nur das wissentliche Senken der PA betrifft, etwa mit der BaBaAxt, sehe ich noch keinen Handlungsbedarf: Die hat man auch in DSA4 nicht gewählt, wenn man sich auf seine PA verlassen wollte, sondern weil man PA gedumpt und eine dicke Rüstung angezogen hat oder auf AW gegangen oder ähnliche Taktiken verwendet. Die BaBaAxt ist mit ihren negativen WM halt allgemein keine überstarke Wahl.

Ein Problem gäbe es erst, wenn PA und AT unterschiedlich attraktiv zu steigern wären, aber das sind sie ja nicht, das wurde zu genüge untersucht.
Kann euer Simulator negative AT*?
Damit dürfte ein Malus auf AT (etwa durch Wunden) doch nicht allzu harmloser sein, als einer auf PA. Und bei hohen Werten muss man mal wieder auf die beiden Basismanöver verweisen, mit denen stets der Angreifer die Bedingungen der Aktion festlegt.

Das ist jetzt nur eine Rede zu Gunsten der gültigen KSK2-Regeln, habe jetzt nicht alles nochmal in Zahlen überprüft und bitte um Korrektur, falls ich mich verschätze.

3)
Negative AT*! ;)

Ich habe sie in meiner Runde auch selbst häufig vergessen, sind halt Gerechne, aber sobald man sich etwas Gedanken zu machen beginnt, merkt man sofort, wie essenziell sie für Balancing und Kampfdauer (in KR) sind.

Sie dürften auch mit Median einen Ausschlag haben – nominell niedriger im Auftreten und stärker im Effekt, vergleichen mit 1W20-Kampfwürfen.

4)
Nur eine Probe, natürlich mit der (halben) SP-Differenz zur WS für die erste Wunde. Dass durch den Schaden noch eine zweite entsteht, ist schlimm genug, und muss nicht auch noch zu weiteren Wundschmerz-Proben führen. Die Erschwernis dürfte auch so hoch genug ausfallen.

So weit, was mir zu den Punkten einfiel.
Sollte weiter Klärungs- und Diskussionsbedarf bestehen: Ich behalte den Thread nun wieder um Blick. ^^
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