Also gut, der Reihe nach:
@ Post von Zonecreator,
Designziel bei Kämpferlevel-Machtverhältnissen:
Es war etwas ähnlich, wie du es im letzten Post beschreibst, nämlich den Niveauunterschied klarer zu definieren. Im alten China wurde zwar mal gesagt, 100 Speere seien stärker, als ein Schwert, aber bei DSA haben sich Dieb und Magier hingestellt und einfach mal mit draufgehauen, weil man eh nichts Besseres zu tun hatte. Es war ohnehin nicht besonders gefährlich, und mit schlechten Werten noch nicht gefährlicher, als mit guten. Das sollte geändert werden.
Dass Not gegen Elend trotz initial schmaler TP-Verteilung einen ereignisreichen Kampf gegeneinander führen können, ist dann der andere, wichtigere Grund der negativen AT*, der beiden abwechselnd Würfe mit temporär guten Werten gestattet.
Wenn das Balancing dadurch gestört sein sollte, ein Steigern der Kampfwerte eine Selbstverständlichkeit selbst für Nicht-Kämpfer, und die Buffs noch viel besser, wäre das aber in der Tat ein Problem.
Dazu habe ich mir auch mal dieses Statistik-Plug-In in die Heldensoftware getan (dieser Sven ist unser little.yoda, einer der beiden Hauptautoren der Software) und nachgeschaut, aber für größere Werteunterschiede:
Nehmen wir 18|14 gegen 14|14
Das Statistik-Plug-In empfiehlt Wuchtschlag 2, Finte 0.
DSA-klassisch ergibt das einen TP-Erwartungswert mit Schwert von
16/20 × 6/20 × 9,5 = 2,28,
gegenüber
13/20 × 6/20 × 8,5 = 1,66
für AT 14 gegen PA 14 mit Wuchtschlag 1, also ~0,6 TP (bzw. 73 %) mehr für 4 TaP Machtunterschied.
Nach KSK sind es ø3,34 TP mit AT 14 zu ø5,56 TP mit AT 18, das sind ~2,2 TP (bzw. 60 %) mehr.
Ich bin mir nicht sicher, wie zielführend hier die relativen Angaben sind, deswegen sind sie eingeklammert.
Hier die dazugehörige Grafik:
[ externes Bild ]
(Finte hatte ich mir angeguckt, aber sie lohnt sich gegen PA 14 nicht besonders.)
Tja, was sagt uns das jetzt?
O.g. Designziel erreicht. Leidet das Balancing der Werte? Das direkte Anheben ist afaik auch durch Zauber so einfach nicht. Attributo rennt gegen einen Faktor 1/5 an, Axxel gibt nur PA +2, … das Senken der Werte über Debuffs könnte allenfalls problematisch sein, ist es doch jetzt schon recht mächtig.
Ich habe darauf gerade keine Antwort, aber unabhängig davon, wie sie ausfällt, werde ich am Grundmechanismus von KSK2 nun nichts mehr ändern können, man könnte lediglich einige Zauber abschwächen. Aber sie alle im Detail durchzugehen wäre ein Großprojekt, wie du selbst sagst. Und ich werde mich eher nicht hinstellen und als wichtiges Ergebnis präsentieren „Schaut mal, ich habe mir jetzt Zauber A, B und C angeschaut und …“ und dann kommt der Nächste mit Mirakel+ um die Ecke.
Übrigens, siehst du den roten Graphen und ab wo er den blauen überholt? Betrachte das als Kommentar an all diejenigen, die bei DSA4 finden, man müsse den Malus für misslungenes Manöver abschaffen, weil er ja das Spiel verkompliziere.
* * *
@ Gubblinus:
Danke für den Hinweis.
Im Gegensatz zu Ulisses kann es sich so ein kleines Projekt hier aber nicht leisten, Regeln einfach so nach Gusto ohne stochastische Vorbetrachtung einzuführen, wenn sie dem Anspruch genügen sollen, solide und ins. besser zu sein.
Ich nehme es mal in die TODO für 2.9 auf, einen erklärenden Hinweis in die PDF zu schreiben.
Also ganz so einfach ist das nicht – es wäre sogar fatal, Kämpfern mit ohnehin hohem FK ein Gratis-Manöver zu geben, mit dem sie
noch mehr Schaden anrichten.
Beachte, dass die FK-Probe häufig und nicht zu gering erschwert ist, +6 ist da schon im Rahmen des Normalen. Und der FK-Wert beim Blattschuss wird
vor der Erschwernis halbiert.
Der „gewöhnliche Schuss“ lässt sich über einen kleinen Trick mit den anderen beiden vergleichen, nämlich indem man
Längeres Zielen x5 annimmt. Nach Regeln ist zwar höchstens x4 erlaubt, aber ob man es jetzt so als x5 interpretiert, als x4 beim gew. Schuss und x1 beim gezielten/Blattschuss, äußert sich nur als Verschiebung auf der x-Achse.
Was wir erhalten, ist Folgendes:
Wobei der gewöhnliche Schuss bei Erschwernis 0 vollends fiktiv ist, wenn man nicht als Hausregel festlegt, dass längeres Zielen auch einen Bonus geben darf.
Man hat es ahnen können: Der Blattschuss lohnt sich dann, wenn die Erschwernis niedrig ist, man also auf kurze Distanz schießt, sie über längeres Zielen reduziert etc. Für genau diesen Fall – nicht für stumpf hohe FK-Werte – ist er gedacht.
Hier nochmal die Erwartungs-TP nach Erschwernis aufgetragen, um zu sehen, wie sie sich jeweils auswirkt:
[ externes Bild ]
FK 24 ist für einen Helden-Fernkämpfer ja ein eher häufiger, das ist sowas wie AT 16.
Der gewöhnliche Schuss ist am zuverlässigsten, hat die höchsten Erwartungs-TP, aber die geringste Chance auf hohe Beträge = Mehrfachwunden. Das Gesundheitssystems hat hier nämlich auch ein Wort zu sprechen. Da man sich durch negative AT* im Fernkampf nicht in Gefahr begibt, muss eine höhere Chance auf Mehrfachwunden, Rüstungspentrierung und – nun ja – Blattschüsse mit einem geringeren Durchschnittsschaden bezahlt werden.
So wird man gegen Monster und Vollplattenritter eher zum gezielten oder Blattschuss greifen und gegen mehrere kleinere Tiere eher zum gewöhnlichen – zumindest so die Idee.
Wie gesagt, Anmerkung ist jetzt in den ToDo für 2.9, falls das überhaupt noch releaset wird. Wenn nicht noch irgendwas Kardinales geändert werden muss, ist das eher unwahrscheinlich.
Ach ja, noch eine Kleinigkeit.
Als Referenz gilt beim KSK die gleichverteilte Probe mit 1W20, nicht der Median. Knapp gesagt: Für eine Kampfsimulation ist erstere der bessere Mechanismus, der Median ist eher etwas für Eigenschaftsproben.
Deine Betrachtungen dazu sehen auf den ersten Blick sehr spannend aus, aber ich werde sie mir erst anschauen, wenn ich die Zeit dazu finde.
(Bin gerade nur durch Zufall darauf gestoßen.)
Curthans „Ilaris“ muss ich mir auch noch seit Uhrzeiten ansehen.