Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Eulenspiegel:

Die Eigenschaft "Rüstungsbrechend" bezieht sich auf Panzerstecher, die Stich-/Dornseite von diversen Kriegswaffen wie Hellebarde, Kriegshammer etc. und auf gehärtete Pfeil-/Bolzenspitzen.
Rapiere, Florette etc. profitieren idR nicht davon.
Die historischen Implikationen sind mir durchaus bewusst, gerade deshalb habe ich diversen "Dosenöffnern" die entsprechende Wirkung zuteilen wollen.
Ich habe mich aber oben wohl nicht klar genug geäußert, da muss ich dir Recht geben ;-)

@ Robak:

Diese Ideen die großen Zahlen zu beschränken hatte ich zeitweilig auch, allerdings habe ich sie nach spieltesten wieder verworfen. SKT von 0 bis zum gewünschten Wert nachschauen und die Zahl in eine Exel- oder sonstige Tabelle einfügen hat sich als bisher einfachste Lösung herausgestellt und wird immer einfach gleich gehandhabt. Alles von 0 ab steigern, ohne Ausnahmen läuft ganz gut.
Das mit der SKT habe ich mir auch bereits überlegt, bin da aber noch unschlüssig. Die Kosten der Vorteile und alle möglichen anderen Dinge habe ich bisher auf die alte SKT berechnet einerseits, andererseits ist bei einem linearen Kostenanstieg die Tendenz zu extremen Charakteren stärker ausgeprägt, Hybrid- und ausgeglichenere Charaktere haben dann gegenüber Spezialisten quasie immer das Nachsehen.

@ Miles Teg:
Hiebwaffen: Unbindbar, gute TP/KK Werte, eBE-4, verwendbar mit BK, SK, PW, HS, BS, SA, ND und Gegenhalten.
1 GP = 50 AP. Das ist für eine schnellere Vergleichbarkeit und einfacheres Kopfrechnen sowie aus Gewohnheit für die meisten Spieler einfacher und handlicher.
Das Beispiel mit der SF "Gehobene Gesellschaft" die du hier zitierst ist exakt der gleiche Regelmechanismus, den auch Soz. Anpassungsfähigkeit benutzt. Generell stimme ich Sumaro zu, die soz. SF finden die meisten Spieler recht einprägsam und haben es schnell verinnerlicht.
Regelwust:
Es kommen nicht extrem viele Sachen dazu, oftmals wird das Regelsystem stark vereinfacht. Siehe Elementarismus und Dämonologie und den Wegfall der Zauberwerkstatt (wird durch die pauschalen magischen SF ersetzt).
Kommentare etc.: Wie ausführlich soll das sein? Ich könnte für alle Gründe und Abwägungen hier seitenlange Posts schreiben ^^ Ansonsten hast du dir schonmal die Datei "Übersicht und sonstige Hausregeln" angeschaut?
Mein Tipp: Probiers einfach mal aus. :-)


@ Tom Bombadil
Auch darüber habe ich nachgedacht, letztlich aber bei den Talenten auf Grund der niedrigen Signifikanz verworfen. Wer Fluff steigert, der gibt so oder so wenig AP aus und steigert das Talent auf 7 oder was auch immer. Wer das Talent als Crunch sieht, wird ohnehin noch in SFs und Vorteile diesbezüglich investieren, sowie Eigenschaften hochziehen. Flexibilität hier glaube ich würde das ganze unnötig aufblasen für AP Unterschiede (bezogen auf die Gesamt-AP von 25k bis 30k) von unter 1%

Des Weiteren möchte ich betonen, dass mMn das System auch für Narrativisten recht geeignet ist und auch für Gam / Nar gemischte Gruppen. Es gibt recht viele zusätzliche Mechanismen, die es erlauben, Würfelergenisse so zu ändern, wie es in die eigene Erzählweise passt, Patzer nahezu auszuschließen etc. pp.
Zusätzlich gibt es wesentlich mehr und freiere Möglichkeiten, eigene Charaktere zu gestalten und auszudifferenzieren.

Wenn Interesse besteht, kann ich auch mal Beispielcharaktere posten, die das neue Regelwerk illustrieren und ein genaueres Bild davon liefern.
Zuletzt geändert von Harteschale am 16.10.2009 17:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Feyamius

Im Endeffekt sind alle produzierenden Talente nach Spalte C zu steigern. Bogenbau produziert Waffen, Grobschmied Rüstungen und Waffen, Alchimie Tränke, Kochen Pasten, Kräutersude etc. .

Die restlichen Talente stellen in der Regel wenig "spielrelevantes" her bzw. werden schlicht auch nicht gebraucht (siehe Kapellmeister).

Natürlich kann ich mir auch ein Szenario vorstellen in dem man nur und ausschließlich als brillanter Kapellmeister den Plot bestehen/lösen kann. Aber wie oft kommt das vor?

Ich denke eine Gruppe konsumiert weit eher Wirselpaste und Einbeertrunk und sonstigen Kräuterkram als das sie Orgeln stimmen muss und Orchester leiten.

Im übrigen schützt kochen nicht vor verhungern. Aus Steinen lässt sich auch mit Kochen 25 keine nahrhafte Suppe kochen. Da sollte man dann schon einen Jäger dabei haben. Sagen wir so, Kochen ist einfach vielfältiger einsetzbar als viele andere Handwerkstalente.

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MilesTeg
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von MilesTeg »

Harteschale hat geschrieben: Ansonsten hast du dir schonmal die Datei "Übersicht und sonstige Hausregeln" angeschaut?
Hab beim Überfliegen (10 Dateien im rar-Archiv) keine auch nur ähnlich genannte Datei gefunden :censored:
Zuletzt geändert von MilesTeg am 16.10.2009 20:13, insgesamt 1-mal geändert.

Khadan
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Khadan »

Wow, da steckt echt viel Arbeit dahinter. Da wir ein paar ähnliche Probleme mit den Regeln haben und das Thema doch recht aufwendig ist, folgen ein paar Ideen meinerseits.

Liturgien:
Segen der Könige, oh man :ijw: . Prinzipiell eigentlich gar keine schlechte Idee, auch wenn ich finde, dass das nichts bei Praios zu suchen hat (Vom Namen mal abgesehen und hier würde ich Segen der Zwölfe vorziehen), sondern eine allgemeine Liturgie sein sollte. Des weiteren würde ich das nicht "permanent" machen, sondern zeitlich auf jeden Fall begrenzen. Ich fands auch sehr seltsam, das zwar alle Geweihten Eigenschaften steigern können, aber nur Hesindes Weisheitssegen als Primärliturgie so extrem "bufft". Vielleicht solltet ihr die Eigenschaften ein wenig verteilen. So kann man z.B. den Feuersegen streichen (den gleichen Effekt kann ich prinzipiell mit einem Objektsegen oder einer Wildnisprobe erreichen) oder den Feuersegen als spez. Liturgie zu den Ingerimmwundern packen. Dafür gibts es dann den Segen der Kraft (oder Macht um bei Wow zu bleiben :ijw: ) der KK und KO erhöht. Efferd könnte den Segen der Gewandheit bekommen welcher GE, FF und Ausweichen steigert (Wasser und Luft), dafür wird der Tranksegen zum Speisesegen gepackt. Durch Göttliches Zeichen könnte man evtl. den Mut steigern und zwar nicht um einen Punkt, sondern um LKP/x oder Rondra den Segen dazupacken. Apropos Rondra. Die Rüstunge der hl. Ardare, ist das so gewollt? Weil so eine Rüstung gibts meines Wissens nicht, bzw. sie hat keine mir bekannte Bedeutung. Die Stufen der Liturgien will ich nicht beurteilen, auch wenn ich das Gefühl habe, dass sie sehr Praios orientiert sind. Das wird sich wohl beim Spielen, aber einstellen (ich hab z.B. fast noch nie den Heiligen Befehl im Einsatz gesehen, auch wenn er bei euch aufgestuft wurde).

Talentverteilung:
Die neue Stufenverteilung find ich von ein paar Ausnahmen abgesehen super! Schleudern auf E finde icht jetzt zwar immernoch übertrieben, aber das nutzt ja eh fast keiner. Wir haben in der Gruppe auch das starke Problem mit Überreden. Dieses Talent stellt irgendwie alles dar und man kann eigentlich fast immer davon ableiten. Deswegen überlegen wir uns gerade das zu spalten und die einzelnen Talente zu steigern.
Für eine geistige Resistenz haben wir bei uns Willenkraft eingeführt (MU/MU/KL), was nach D gesteigert wird. Es war schon etwas befremdlich, wenn der Magier eine gewischt bekommen hat und wie ne eins stand oder der Söldner geistig jeder Versuchung widerstehen konnte. So könnte man sich ein paar der zusätzlichen gesellschaftlichen SF sparen, die ihr einführen wollt.

Keine GP Generierung:
Die Idee fand ich persönlich ganz, ganz schlecht. Das führt zu unsäglichen Sachen wie dem (maraskanischen) Schwertgesellen. Klar es ist im gewissen Rahmen "fairer" so, aber da würd ich den Hebel eher woanders ansetzen.

Kampf + Sonderfertigkeiten:
Ein paar Sachen waren gelungen (z.B. Schildspalter) ein paar zwar ganz nett, aber viel zu aufwendig (Rüstungsdurchschlag) und ein paar gingen gar nicht (Abhärtung). Die Idee bei Niederwerfen ist gut, aber hat zu viele Ausnahmen. Keine Ahnung was ihr mit dem Dreschflegel habt, aber senkt doch die Steigerungskosten oder gibts ihm neue Manöver anstatt bei jedem zweiten Manöver ne Ausnahme zu machen.
Die Idee mit den geringeren Kosten am Anfang (Linkhand) und den hohen Kosten am Ende (SK II) find ich gut. Nur die Beidhändigkeitsschiene ist bei euch noch zu billig, hier müßten die beiden min. je 50 draufbekommen. Im Vergleich zu den erhöhten Kosten bei Kampfreflexe wären sogar fast nochmal 100 drauf angemessen. Offensiver KS find ich zu teuer oder ist das Manöver für Zweihandwaffen gedacht?

Waffenregeln:
Zu den erhöhten TP kann ich nichts sagen, wenns in der Gruppe paßt kann mans machen. TP/GE find ich super, wobei mir der Sockelwert nicht ganz gefällt. Ich suche selber noch nach gescheiten Skalierungen, aber nach meinem Empfinden verdient ein Rapier der z.B. weniger Paradenachteile hat als ein Florett auch einen höheren Sockelwert. Rüstungsbrechend find ich wie gesagt nicht so toll und ich würde die Zwischenstufen 6,8 und 9 streichen. Wenn man schon Eternium hat, dann wirds immer meisterlich verarbeitet sein.

Zwergenrunen:
Hab ich nur überflogen, sah aber ganz nett aus.

Neue Vor- und Nachteile:
Auch leider nur kurz überflogen. Waren, aber ein paar gute und ein paar sehr übertriebene dabei. Gut fand ich in dem Zusammenhang, dass ihr einige Sachen die einfach hoffnunglos überteuert waren, GP technische (oder AP technisch) gesenkt habt. Am allerbesten hat mir die Gebetsaura gefallen. Auch wenn die Einstimmung von einer Aktion wieder den Vorteil zunichte macht. Das Aurenkonzept ist ganz nett, aber viel zu teuer (750 AP um dir eine Aktion zu sparen). Was ich spieltechnisch gut finde ist, dass man KE bei euch wieder kaufen kann, stimmungstechnisch siehts dann wieder ganz anders aus.

So hoffe geholfen zu haben.

Gruß,
Kha/Ankh

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Khadan

Erstmal danke für die Arbeit der Revision soweit ^^
Zu deinen Punkten:

Liturgien:
Den Segen der Könige sehe ich durchaus wörtlich als Salbung der Praioskirche für das jeweilige Staatsoberhaupt an. Der Segen ist keinesfalls permanent (die Wirkung wird nur etwas verlängert) und kostet immerhin 3 pKE und braucht von den LkW-Fähigkeiten ein Kirchenoberhaupt oder lebenden Heiligen.
Heiliger Befehl wird evtl. nicht sooo häufig eingesetzt je nach Vorlieben, das heißt aber nicht, dass er nicht extrem stark wäre. Letztlich ist er auf Stufe 3 ein zu billiger, zu einfacher, zu verbreiteter Imperavi.
Die Neuordnung der Liturgienstufen orientiert sich durchaus an diversen Liturgien der Praios- und Rondrakirche sowie diverser Zaubersprüche von Gildenmagiern.

Talente:
Unter "Schleuder" gibts auch die recht harten Waffen Fledermaus, Wurfnetz etc. die Duellsituationen fast immer gewinnen und generell exrem stark vs. Humanoide sind, die andersweitig (Einflussmagie, Kampf etc.) kaum auszuschalten sind.

keine GP Generierung:
Könntest du deine Punkte bitte etwas ausführen? Ich sehe nicht, was der Schwertgeselle aus Maraskan für Probleme bereiten sollte und wo du den Hebel ansetzen würdest.

Kampf:
Rüstungsdurchschlag ist lediglich die konsequente Erweiterung auf andere Waffen, was bei DSA 4.0 schon mit Kettenbrecher-Pfeilen / -Bolzen und gehärteten Kriegspfeilen / -bolzen möglich war.
Was für ein Problem hast du mit Abhärtung? IMO hat bisher ein SF-Baum für KO recht schmerzlich gefehlt und eine zunehmende Abhärtung und klare Regelung für den bisher schon möglichen Nachkauf diverser Vorteile recht erstrebenswert.
Weshalb hälst du BK für zu billig im Vergleich zu SK zum Beispiel? Ernsthafte Frage.
Warum ist offensiver Kampfstil zu teuer? Der hat die gleichen Kosten wie der defensive Kampfstil und ist insbesondere für 2HH, 2HS etc. empfehlenswert.


Waffenregeln:
Generell machen die Waffen, welche 2-händig geführt werden signifikant zu wenig TP im Vergleich. Zweitens ist es das Analogon zur Regelung, improvisiert einhändige Waffen mit zwei Händen zu führen. (-2 AT, -3 PA, +2 TP).

Neue Vor- / Nachteile
Generell wurde Fluff billig gemacht.
Gebetsaura: Welche 1 Aktion macht was zu nichte? Caster-Praioten lassen sich imo äußerst gut spielen damit, aber auch andere Geweihtenarten. Viele Liturgien lassen sich damit in 1 oder 2 Aktionen sprechen, was das Hauptproblem der langen Casttime durchaus beheben sollte.
Weshalb wäre es für dich stimmungstechnisch ein Problem KE zu kaufen? Viel mehr als 4 oder 6 Punkte wird keiner in seiner ganzen Heldenkarriere wohl nehmen :-)
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Satinavian
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Die Runen :

Sehr offensichtlich geklaut, sogar mit den Runenambossen. Ob man so etwas haben will, ist eher eine Hintergrundfrage als eine Regelfrage. Aber ansonsten habe ich nichts dagegen zu sagen.

Neue profane SFs
:

Ich finde es ungünstig, sie für profane Charaktere zu verbilligen. Auch bei den gleichen Preisen werden profane Charaktere sie tendentiell wesentlich häufiger erwerben, weil sie einerseits mehr darauf angewiesen sind und weil sie andererseits weniger Wahlmöglichkeiten haben. Ebenso halte ich nichts davon, mundane SFs noch schnell mit übernatürlicher Nebenwirkung zu versehen.

Vielleicht könnte man neue Vorteile benutzen, die verbilligend wirken, ansonsten bleibt natürlich die Option, diese SFs gleich zu Beginn zu kaufen, was es erlaubt, auch ohne Paketrabatt Magier und Nichtmagier auf gleicher Basis zu generieren, ohne dass letzteren die Optionen ausgehen.

Problematisch finde ich auch die Tatsache, dass es häufig Boni z.B. auf Selbstbeherrschungsproben gibt, während bei uns genau nie Selbstbeherrschungsproben in sozialen Interaktionen fällig werden. Das ist für mich ein Hinweis darauf, dass eine sinnvolle Ausarbeitung sozialer SFs erst dann funktionieren kann, wenn es ein sinnvolles und zufriedenstellendes soziales Interaktionssystem gibt. Und zwar eines, das so gut funktioniert, dass es in 98% der Fälle glaubwürdige Ergebnisse liefert, ohne dass mit Situationsmodifikatoren im 10er Bereich nachgebessert werden muß.

So sehr ich also soziale SFs begrüße, es müssen erst die Grundlagen stehen, sonst ist das Alles auf Sand gebaut.

Die anderen SFs sind aber ganz nett.

Beschwörung und Herbeirufung
:

Halte ich nicht für sinnvoll. DSA3-Elementarregeln hieß "wir können uns keine sinnvollen Regeln überlegen, macht mal, wie ihr denkt". Sicher habt ihr in eurer Runde ein gewisses Gefühl ausgebildet. Aber ich ziehe harte Regeln vor. Und eure Dämonenbeschwörung ist mir wesentlich zu chaotisch und zu kampffixiert. Das paßt für den verrückten Paktierer, der mit Kräften jenseits seiner Möglichkeiten hantiert, es paßt aber überhaupt nicht für den tulamidischen Auftragsbeschwörerbaumeister, der fest in die Gesellschaft integriert ist und nur Wesen nutzt, die er vollständig einschätzen und kontrollieren kann.

Aber das ist Geschmacksfrage.

Magische SFs :

Sieht mir wie eine Balancingbehandlung von Problemen aus, die wir noch nie hatten. Aber davon abgesehen bleibt ja alles gleich. Gut, die gestrichenen Verbilligungen waren z.T. störend.

Das "neue magische SF" Blatt ist ja eher eine Ideenskizze


Spaltenverschiebungen (SKT) :

Meist recht sinnvoll.

Die ausführlichere und andere Liste bei der Generierung enthält jedoch viele Dinge, die mir nicht gefallen. FF nach G ? So unwichtig ist es nun auch nicht. Ausweichen 4+5 ? Da sehe ich erhebliche Mißbrauchsgefahr.

Viele andere Änderungen in der riesigen Tabelle zur Generierung fußt auf einer Neubewertung der Effekte im Spiel und ist damit extrem Gruppenabhängig.

Beim Überlesen der SFs, Vor- und Nachteile habe ich den deutlichen Eindruck, dass ich wohl mit anderen Schwerpunkten spiele als ihr es tut und die Tabelle mehrheitlich für mich keine Verbesserung darstellt.


Liturgien :

Ein paar etwas zu mächtig geratene Liturgien (Magiebann, zwei Tiergestalten) im Grad erhöht - sinnvoll. Ich hätte zwar definitiv auch den Schlinger mit erhöht, aber meinetwegen.

Heiliger Befehl war hingegen bei uns noch nie zu mächtig.

Die allgemeine Tiergestalt ist zwar idR. schwach, aber eben sehr auffällig. Ich fand sie bei Grad 3 gut aufgehoben.

Ansonsten werden hauptsächlich oft plotrelevante Liturgien von Praios, Hesinde und Boron verbilligt, die anderen Götter aber außen vor gelassen. Gleichzeitig wird die Weihe dieser Götter teurer gemacht. Die Philosophie dahinter verstehe ich nicht.


Zu den Kampfregeln äußere ich mich mal nicht. Kampf, besonders auf hohem Niveau spielt bei uns praktisch nie eine Rolle.
Zuletzt geändert von Satinavian am 18.10.2009 13:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Robak
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Feyamius:
Ist Staatskunst wirklich schwieriger als Hauswirtschaft? Ist Protokollchef des Bundeskanzleramtes ein leichterer Job als Bundeskanzler? Ist das zweite leichter zu lernen als ersteres? Meiner Meinung nach nicht. Ich denke es ist nur ein anderer Job. (Man könnte auch erwähnen, dass Bundeskanzler ihren Job in der Regel in einer sehr viel kürzeren Zeit lernen müssen als Protokollchefs)
Bei den anderen von Dir genannten Beispielen könnte man auch widersprechen. Ist ein Studium der Mathematik wirklich einfacher als eines der Psychologie? Ist es wirklich einfacher mit 4 Promille Auto zu fahren als Malaria zu behandeln?

Gruß Robak

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Harteschale
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ Satinavian:

Profane SF:
Das Problem mit gleich hohen Kosten ist, dass ein fokusierter Caster-Held die profanen SFs auch kaufen würde für seinen Eigenschaftsbereich.
Anders gesagt stellt sich die Frage, warum profane nicht auch eine halbwegs über AP-Kosten geschützte Nische für ihre SFs haben sollte neben Castern und Kämpfern.
Das von dir verlangte System zur Abhandlung sozialer Proben existiert bei mir bereits, kann ich gerne auch online stellen falls gewünscht.

Elementarismus + Dämonologie:
Nicht explizit reingeschrieben, aber bei Dschinnen erfolgt die Abschätzung über die vorhandenen Astralenergie, die ein halbwegs kompetenter Magier für passende Elementare Sprüche zahlen müsste.
Dämonologie: Bisher gibt es ein Hintergrund-Problem, nämlich dass per Definition chaotische Wesenheiten die die Welt zerstören/pervertieren wollen die (regeltechnisch) mit Abstand sicherste und zufallsfreieste Magieform ist. Ein weiteres Problem, dass hintergrundtechnisch jeder Dämon als anders und z.T. mit leicht anderen Fähigkeiten in diversen Romanen etc. beschrieben wird, kann durch die Neuregelung ebenfalls umgangen werden.

Magische SF:
Es mag sein, dass du diese Probleme nie hattest, aber sie bestanden im offiziellen Regelwerk durchaus. Zudem sollen durch diese SF die Zauberwerkstatt ersetzt werden.

Kostenänderungen:
FF nach G: FF kommt in nur einem Basiswert vor und ist nur in wenigen Talent- und Zauberproben vorhanden. Eine Erhöhung der Eigenschaft über 10 oder 12 ist bei fast keinem Charakter sinnvoll. Eine Erhöhung von IN oder KK bei Tüftler oder Diebeschrakteren ist bei gleichen Kosten wie FF sinnvoller. (sad, but true)
Die restlichen Kostenveränderungen, v.a. bei den Vorteilen fußen auf Mathematik und blankem Kosten/nutzenvergleich im Verhältnis zu ähnlichen Effekten, die man anders erreichen kann.

Liturgien:
Die Kosten der Liturgien wurden den Nutzen angepasst, die der Weihe ebenso.
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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So, ich werde im Forum bald mal ein Projekt starten mit den Hausregeln als Grundlage um es auch mit verschiedenen Leuten in der Spielpraxis zu testen.

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Torben Bierwirth
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Klingt interessant. Bedauerlicherweise ist in meiner eigenen Runde die Einführung z.B. der Generierungsregeln am Widerstand eines eingefleischten Viertelelfen-Magier/Krieger-BGB-Spitzel/Kalligraph/Gladiator Fasar gescheitert. Mit dem Einwand, dass durch die enormen zusätzlichen Kosten für Magier etc. die anderen Professionen einen zu großen Vorteil erhalten. :rolleyes:

Wird dazu noch Näheres bekannt?

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

*mich zusammenreiß um Torben nicht auszulachen und deswegen nur vor mich hin kicherröchel* :ijw: ;)

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Torben

Ja, ich hoffe doch das mir die Mitspieler die ich im Out of Charakter unseres Forenrollenspielbereichs zusammensuche ein Feedback zu den Regeln geben werden.^^

Und ich kann den Widerspruch verstehen, verlieren doch die armen BgB-Konzepte und die mächtigen drei Klassen ihre Vormachtsstellung und müssen tatsächlich AP für das bezahlen was sie können, ne pfui, die Welt ist aber auch ungerecht wenn jeder für das was er haben will bezahlen muss. :wink:

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Eine gerechte Welt, in der jeder für das, was er haben will, gleich viel bezahlt?

Ich glaub' ich nenn eure Hausregelsammlung künftig DSA4communism. ;)

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Wenn dir das Spaß macht nenn sie so.^^

So, ich hab mal eine aktualisierte Fassung der Hausregeln, überarbeitet, reingestellt.

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Talasha
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Wäre es nicht einfacher wenn du die Eigenschaften bei der Generierung und NUR die über eigene Punkte regeln würdest?
Das wäre dann die gleiche Stellschraube für das Powerlevel und als Spieler müßte man nicht so viel rechnen.

Den Teil überflüssige Talente würde ich auch streichen, da sie überflüssig sind, und ich mir auch nicht vorstellen kann wieso ein Hofkapellmeister auf Abenteuertour gehen sollte.

Du hast ja auch gesagt das du für die Talente dann die Zeit als Bremse einsetzt, von daher kann man sie auch gratis verteilen und nur die Zeit benutzen. Wieder ein bissi Rechenzeit eingespart.
Zuletzt geändert von Talasha am 05.06.2010 12:41, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Das Rechnen übernimmt bei uns eine schmucke Excel-Tabelle, die Eigenschaften mit AP zu rechnen ist also kein sonderlicher Mehraufwand :-)
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Torben Bierwirth
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Selbst bei einer Steigerung von Hand, ist die Berechnung der Eigenschaften aus AP bei Verwendung einer Tabelle mit summierten Kosten kaum nennenswerter Mehraufwand gegeben.

Ich halte es allerdings für wichtig, bei der Ermittlung der Eigenschaften den selben Maßstab (AP) heranzuziehen, wie für den Rest auch- nur so kann man die ungerechten Effekte der aktuellen Rassenboni o.ä. sicher vermeiden.

@ Harteschale: Ist das ein vollständiges Dokument, oder eher eine improvisierte Kalkulationstabelle? Könnte interessant sein, diese der Hausregel-ZIP beizulegen.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Eher letzteres :-)
Aber es ließe sich sicherlich etwas basteln in die Richtung.
Da die Regelungen unserer Meinung nach jedoch so einfach sind, hat das bisher jeder Spieler bei uns selbstständig hingebracht.

Edit:
Wenn tatsächlich gehäuftes Interesse bestehen sollte, könnte ich mir ein wenig Arbeit machen und eine entsprechende Excel-Tabelle kreieren und die Regeln ausführlicher schreiben.
Zuletzt geändert von Harteschale am 06.06.2010 13:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Als handwerkliche Sonderfertigkeiten für den Schmied wären "Härten", "Klingen herstellen" und "verschweißen/löten" möglich.
"Härten" braucht man damit die Schwertklinge nicht beim ersten Hieb verbiegt, Klingen herstellen erklärt sich von selbst(ist komplizierter als man denkt, mein Großvater und Vater sind Schmiede.) Schweißen/Löten für geflammte Klingen und für verschiedene Gerätschaften.
Zuletzt geändert von Talasha am 17.06.2010 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Demnächst dürfte es dann besagte schmucke Excel-Tabelle mit fast allen relevanten Funktionen geben.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

So, nun gibt es besagte Excel-Tabelle mit der Helden generieren auch nach unseren Hausregeln leicht gemacht ist.^^

Dazu noch ein Update zu den FK-Regeln. Wir bitten auch hier wieder um Kritik und Anregungen. :-)
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Protarius
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Protarius »

hat sich schon erledigt
Zuletzt geändert von Protarius am 24.08.2010 02:20, insgesamt 1-mal geändert.

Aslem
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Aslem »

Wow!
Alleine die AP basierende Generierung ist klasse - und nach dem ersten Durchschauen der veränderten/neuen SF würde ich sagen die stehen der AP-Generierung in nichts nach.

Die sozialen SF schaue ich mir als nächstes näher an, schöne Idee auf profaner Ebene Raum für Entwicklung zu geben. Auch die Verbilligung für die ungeweihten & nicht-magischen Charakter scheint mir sinnvoll. Gleich mal genauer anschauen..


Mir ist noch nicht ganz klar wie die Generierung genau läuft. Gerade die Datei "Neue Kosten RKP.odt" verwirrt mich. Sind die Kosten in GP oder AP angegeben? Wären es AP - naja, 7 AP für einen Mittelländer erscheinen mir nicht erwähnenswert. Also GP - aber ~60 GP für Elfen?

Wofür sind diese Kosten überhaupt? Bei Elfen würde Vollzauberer naheliegen (20GP), aber es bleiben immer noch 40 GP. So wie ich "Neue Generierungsregeln.odt" verstanden habe sind in Vollzauberer nur die aus den Eigenschaften resultierenden AsP enthalten (also (Mu+In*Ch)/2 AsP). Was bezahlt man mit den restlichen 40 GP?

Talente, Zauber und SF kauft man doch ebenfalls allesamt mit AP.
Zum Beispiel würde man beim Mittelreicher von Kulturkunde(Mittelreich) bis zum +1 auf Infanteriewaffen alles selbst mit AP kaufen. Das würde irgendwie auch Sinn machen - die RKP-Pakete aus WdH bleiben dann bloß als Orientierungshilfen oder Inspirationsquelle bestehen.
Für Erläuterung wäre ich sehr dankbar!

Edit:
Die Sozialen SF sind allesamt interessant, ich kann ohne es mal zu testen aber kaum bewerten. Ich hoffe meine Gruppe lässt sich dazu bewegen das mal auszuprobieren. :)

Die Fernkampf-SF sehen gut aus. Nur beim "Todeswurf" bin ich ins Stutzen geraten. RS wird ignoriert, SP verdoppelt... gut, bei einem Menschen auf etwas Entfernung mit einer mittleren Rüstung (~5) kommt schon mal eine Erschwerung um die 30 auf den Schützen zu - aaber: Ein darauf ausgelegter Char kommt schon mal auf einen FK-Wert von 30, mit "Falkenauge" und ähnlichem sind auf 40 nicht ganz unrealistisch.
Lange Rede, kurzer Sinn: etwa 50% Chance auf (Bei einem simplen Kurzbogen) 2w+8 SP alle 3 KR. Wenn ich die Wundregeln richtig verstehe ist das eine bei WS-4 (-2 von Schusswaffe, -2 von Todesschuss), bei durchschnittlich 15 SP reicht das wohl meist für 3 Wunden.
Im Gegensatz zum Todesstoß gibt man sich dadurch nicht die Blöße auf seine PA zu verzichten. (Oh je, da fällt mir gerade der Stereotypelf in den Sinn, mit Elfenbogen bis 25 Meter 1w+7 und Falkenauge Meisterschuss :/ )
Vielleicht statt der Verdopplung ein fixer TP-Bonus?

Zwei Kleinigkeiten fielen mir in "neue generierungsregeln" auf:
Auf S.2 bei LE-Regi stehen unter Kosten bloß -"- und drüber 1 GP für Altersresistenz ^^
Es sind vermutlich die 3/6/9 von Astraler Reg gemeint.

Auf S.4 bei Abgebrüht fehlen die GP-Kosten.

Habe mal testweise 3 meiner Charaktere (110 GP, 100 auf Eigenschaften, etwa 35 GP an Nachteilen, ~1000 AP (inklusive Start-AP)) mit den Regeln nachgebaut, die kamen allesamt mit etwa 20000 AP zurecht und waren dabei meist noch besser dran als die nach den offiziellen Regeln. Entspricht das eurer Einschätzung/Intention oder sollte ich nochmal genauer schauen was ich vergessen habe?
Zuletzt geändert von Aslem am 14.09.2010 11:31, insgesamt 3-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hi Aslem,

erstmal danke für dein Feedback. Ich will mal versuchen darauf einzugehen, auch wenn ich nicht rechnerisch alles im Kopf habe.^^

Die Kosten für den Mittelländer liegen bei 7 GP oder 350 AP. Im Regelfall muss man die aber bei Generierung mit der Vorlage nicht mehr berücksichtigen, sondern einfach die Modifikatoren aus LE, AU, MR etc. berechnen.

Zum Elfen:

So, beim (Au-)Elfen haben wir ja eine Vielzahl an rassenbedingten Vorteilen. Zum einem Vollzauberer für 20 GP, dann Gut Aussehend für 8 GP, Herausragender Sinn 5 GP, AsP +12 für 12 GP, MR +2 für 4 GP, LeP +6 für 6 GP, Wohlklang für 8 GP, Herausragende Eigenschaft IN für 1 GP (erlaubt Steigerung bei Start auf 16), herausragende Eigenschaft GE zweimal für 2 GP (erlaubt Steigerung bei Start auf 17), +12 AuP für 6 GP, Sensibler Geruchsinn für 5 Punkte bringt -7,5 GP, Randgruppe bringt -5 GP.

20+8+5+12+6+8+1+2+6+4-7,5-5 = 59,5 GP. Und ich bin mir sicher noch irgendwas vergessen zu haben.^^ Aber Elfen sind eben teuer.^^

Zu den Professionspaketen:

Ja, wir rechnen alles mit AP und ja, man bezahlt alles mit AP (außer Kulturkunde 1 und Muttersprache auf KL-2). GP-Kosten sind nur zur Übersicht und zum Vergleich mit dem offiziellen. Die Professionen des offiziellen Aventurien dienen dabei als Inspirationsquelle, aber sind nicht mehr verbindlich.

@ Fernkampf

Jemand mit Todesschuss wird in der Regel Treffsicherheit III haben, was bedeutet das der Todesschuss/wurf "nur" um 10 erschwert ist statt um 16. Ein auf Fernkampf getrimmter Held hat in der Regel zu Beginn sein Waffentalent 15+ Spezi, Basiswert von 8-9, Entfernungssinn (bringt 3 Punkte Bonus) und kommt so auf FK-Werte von 28-29. Ein Todesschuss auf einen ungerüsteten, mittelgroßen Gegner auf nahe Distanz ist also mit einem Aufschlag von +12 bis +14 durchaus machbar. Gegen gerüstete Gegner (RS5+) mit Schilden (PA-WM 5) wird es schon ein Angriff +22 bis +24. Das schafft noch der Elfenbogenschütze (der ja auch 1000 AP für Vollzauberer, 600 AP für +12 AsP und 1000 AP für die elfische Repräsentation bezahlt hat) aber eben kaum mehr der normale Sniper.^^

Die Wundschwelle beim Todesschuss ist in der Regel WS-2 für die erste Wunde, WS -1 für die zweite Wunde, WS für die dritte Wunde. Ich glaube so haben wir das geregelt. In der Tat reichen aber meist wenige SP (die dann verdoppelt werden) aus um humanoide Gegner auszuschalten. Dafür ist der Fernkampf gegen verschiedene Wesen (schwergerüstete in Vollplatte, große Wesen mit hoher Wundschwelle, Dämonen, Untote etc.) deutlich schwächer als Kämpfer-Konzepte die auf Nahkampf und schwere Waffen bauen. Das Kampfsystem entspricht ja einem Stein/Schere/Papier-Prinzip.^^

@ Regi

Jap, da hast du recht, Astrale und LE-Regi kosten jeweils 3/6/9 GP oder 150/300/450 AP. So wie auch die entsprechenden Sonderfertigkeiten.

@ Abgebrüht

Ich glaube die Kosten für Abgebrüht liegen bei 15-18 GP.

@ Charaktere

Ja, uns ist bewusst, dass ein Charakter mit 25.000 AP (zumal die normalen profanen Klassen) stärker ist als im offiziellen System. Krieger/Magier/Geweihte bleiben ca. auf einem Niveau. Dieser AP-Vorsprung der profanen wurden eingebracht um mehr Fairness im System zu haben. Sprich, Magier, Geweihte und Krieger sind zwar immer noch stärker in ihrem Potenzial, aber bezahlen die Kosten für ihre Macht jetzt 1:1 und dadurch haben die profanen Chars eben die Möglichkeit ihre Fertigkeiten schon weiter auszubauen. Ein Adeputs zieht also nicht mit dem 08/15 Bettler in die Welt hinaus sondern mit dem Bettlerkönig der Stadt oder sowas in der Art.^^

@ Hausregeln

Es sei angemerkt, dass bei unseren Hausregeln der Kraftschub mit 1/3 TaP* auch als kleiner Attributo benutzt werden kann für 1 SR und das der Talentschub auch im vollen Umfang auf Waffentalent möglich ist. Das steht so nicht direkt in den Regeln, gehört aber ebenfalls noch dazu.
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Aslem
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Aslem »

Hi Sumaro,

@Elfen
Gut, das überzeugt :D

Hat mir auch klar gemacht, den Vorteil Hohe LE/KE/AE/AU sollte man sowohl als Modifikator für die Rassen nehmen als auch für die Profession. Der Akademiemagier "darf" also Hohe AE 18 nehmen (12 aus Vollzauberer und 6 aus Akademische Ausbildung) - wobei "darf" relativ ist und wohl nur im Sinne mit der Vergleichbarkeit zur ursprünglichen Generierung zu gebrauchen ist.

Was ich eine sehr schöne Sache finde: Die Entscheidung zum Halbgeweihten wird nicht mehr von der lächerlich geringen KE beeinflusst. Nandus reizt mich ja schon lange - aber was fange ich mit 12 KE an? Für 600 AP mehr kann ich mit vernünftigen 24 KE starten, zahle also insgesamt 1200 AP für KE, ebenso wie jeder andere Geweihte.
Andersherum kann jemand der z.B. einen Hesinde-Geweihten bloß wegen dem Flair spielen möchte an den KE sparen und die anderweitig investieren.

Wobei: Wenn man mit dem Vorteil Hohe LE/KE/etc arbeitet ist das gegenüber dem Kaufen über die Liste deutlich günstiger. Dem ersten Charakter den ich nachbaute, ein Magier, kaufte ich regulär über Spalte G 16 AsP (~1700AP).
Über Hohe AE 16 wäres es bloß 800 AP und vor allem sind die nächsten 16 AE etwas billiger (7700AP für 32 nach Spalte G gegenüber 2500 aus Hoher AE(16) und 16 gekaufter AE).
Eigentlich erschien es mir nicht unpassend wenn man den Vorteil Hohe LE/KE/etc wie die bisherigen Vorteile nur bis 6 Punkte zulässt und den Rest über Spalte G kaufen muss. Wie bei den Eigenschaften auch bekommt man dann genau das, was man bezahlt. Erlaubt man den Vorteil Hoher LE/KE/etc in beliebiger Höhe kommt es wieder zum klassischen Konflikt: Die Ressource bei der Generierung zu kaufen ist so viel günstiger als während der Heldenlaufbahn, dass es seehr verlockend ist bei der Generierung das maximal erlaubte herauszuholen.
Ich denke, ich werde die bei der Generierung kaufbaren Punkte durch Hohe LE/etc einfach auf 6 beschränken. Ich fand es so schön befreiend während der Generierung das Gefühl zu haben es ist tatsächlich irrelevant ob ich für 1000 AP Eigenschaften steigere oder Sonderfertigkeiten kaufe..
"Endlich wird man für ausgelassenes Min-Maxing später nicht ausgiebig zur Kasse gebeten" - war mein erster Gedanke als ich die Generierung ausprobierte. Mit (beliebig) Hoher LE/etc würde das wieder ein Stück weit relativiert.


Habt ihr Erfahrungen damit gemacht, wie sich ein (profaner) Charakter mit massig LE/AU auswirkt? Als ich meinen Gladiator nachbaute (wie im Orginal mit Hoher LE 6 und letztlich 38 LeP) hatte ich zum Ende der Generierung ~2500 AP übrig. Naja, in LE investiert kommen dann knapp 60 LeP zusammen. ^^
Nehmt ihr sowas auch unter dem Gedanken rein profane Charaktere aufzuwerten hin, oder beschränkt ihr das?

@Todesschuss
Hm, ja der Verweis auf das Schere-Stein-Papier-Prinzip ist richtig. Im Hinblick darauf gibt es noch genug Ziele die den "Todesschützen" immer noch alt aussehen lassen.
Überzeugt. :)

@Kraft-/Talentschub
Da muss ich mir erst noch mal die ursprünglichen Regeln dazu durchlesen - den "Vorteilen" (;)) habe ich im orginalen System ziemlich schnell das Etikett 'Unbrauchbar' aufgedrückt.
Zuletzt geändert von Aslem am 15.09.2010 00:11, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ LeP

Also die Vorteile bleiben begrenzt auf 6 Punkte. Die KE/LE/AsP zu Beginn wird nicht über den Vorteil bezahlt sondern generell mit 50 AP pro Punkt. MR mit 100 AP pro Punkt und AuP mit 25 AP pro Punkt. Im Normalfall bleibt man damit im Rahmen der Vorgaben. Mit dem Meister abgesprochen kann man natürlich auch mehr KE kaufen oder mehr AsP (z.B. Druiden die über Weisheit der Bäume an mehr AE gekommen sind, das entspricht bei uns der Regel), LeP kauft man dann im Rahmen der Rasse + Profession und evtl. spricht man mit dem Meister mehr LeP ab. Wie gesagt, man ist relativ frei in der Ausgestaltung. Im Normalfall hat also ein Mittelreicher Krieger +11 LeP für 550 AP aus seiner Rasse und "Profession" und dann evtl. noch +6 LeP aus dem Vorteil für 300 AP. Dann kauft man sich meistens noch die ersten 4 Punkte dazu für ca. 100 AP. Damit kommt man am Start mit KO 13 und KK 15 immerhin auf einen LE-Wert von 21+11+4= 36 + Vorteil. Das ist schon nicht schlecht.^^

Man kann ja auch nicht unendlich LeP zukaufen sondern nur in Höhe der Konstitution (wie offiziell auch). Aber Charaktere mit 60 LeP kommen vor, wenn sie auch sehr selten sind und dann meistens sehr zähe Zwergenkrieger mit 50.000 oder mehr AP.^^ KO 21, KK 21, +12 aus Rasse, +6 aus Vorteil, +2 aus Profession (Style) + 10 zugekauft. 32+12+6+2+10 =60 LeP.^^

@ Kraftschub

Der ist im normalen System auch wirklich nutzlos. Eine Gabe nach Spalte F (bei uns G) zu steigern um dann schlechter da zu stehen als beim Attributo... naja, kann sich jeder selbst ausrechnen.^^
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, ich antworte dir mal "kurz":

- Geweihte:
Weniger als 24 KE für Vollgeweihte halte ich für unvereinbar mit dem aventurischen Hintergrund bei Spielstart. Da KE zu sparen ist aber auch gar nicht nötig, da ein oder zwei Punkte weniger in Eigenschaften einen ähnlichen Effekt haben. Gerade in unserem AP-System können Magier und Geweihte auch mal richtig bei Eigenschaften sparen ohne es bereuen zu müssen.
Erfahrungsgemäß kann man einen Low-Budget-Geweihten mit ca. 3k AP gut abbacken, was bezogen auf 25k AP ganz gut bezahlbar ist.

- LE/AsP:
Ähnlich dem offiziellen System kauft man sich meistens nur die ersten 4 oder 5 Punkte dazu bei MR, LE, AsP, AU nach SKT. Weitere Punkte kann man über den Vorteil "Hohe X" erlangen (übrigens auch bei uns INI), erhöhte Basiswerte oder im Falle von AsP und KE über die jährliche Astrale Meditation bzw. Karmalqueste. Wahlweise kann man das auch pauschal abhandeln für 1 AsP/ KE = 50 AP.
Hohe LE und ein paar weitere kleine Vorteile kann man ähnlich dem offiziellen System noch nachkaufen bei passenden Vorraussetzungen (diverse soz. SF und Abhärtung).
Höher als 5 auf der SKT zu kaufen lohnt sich irgendwann mal im High-End Bereich oder für Extremcharaktere, sonst nicht.
Die von dir angesprochenen hohen möglichen LE Werte sind wesentlich weniger sinnvoll als passende Werte in Kampf und Ausweichen. LE schützen dich nicht vor dem Tod durch 3 Wunden im selben Körperteil und gegen einen fähigen Kämpfer stehst du damit auch nur ein paar KR länger, die AP fehlen dir aber wahrscheinlich anderswo. Zudem darfst du nicht vergessen, dass bei den geänderten Regeln jetzt auch alle möglichen auch kleinen Kampfmanöver sinnvoll sind sowie Hiebwaffen etc. stärker wurden, generell die Kämpfe also kürzer und heftiger.

-Todesschuss / Gezielter Schuss:
Da haben wir bewusst die Regeln stärker in Richtung "Realität" gelenkt. Sprich eine leichte Armbrust ist auch gefährlich, wenn man sie dir vor die Nase hält.
Die Wundregeln sehen bei uns so aus: 1. Wunde bei WS+1 = SP, 2. Wunde bei 2xWS+1= SP etc. wie offiziell. Dann aber kommt der Unterschied: Gez. Schuss/Stich, Fernkampf mit Projektilwaffen und bestätigte 1er geben eine Zusatzwunde bei SP > WS-2. Gibt es eine zweite Autowunde, dann kommt die bei SP > WS-1. Also ein Bogenschütze mit Langbogen und Gez. Schuss verursacht bei allem, was nicht gerüstet und verdammt hart im nehmen ist wenn er trifft 3 Wunden, also direkte Kampfunfähigkeit.
Das ist durchaus so beabsichtigt von uns. Fernkampf ist gegen ungerüstete Humanoide extrem effektiv, gegen den Rest kaum. Ebenso beabsichtigt sind die starken Anklänge an den Gez. Stich und Todesstoß sowie dass es überhaupt sinnvolle Fernkampfmanöver gibt.

- Talentschub:
Talentschub: Für viel Erschöpfung in 1 Aktion starke Erleichterung bzw. für 4 Aktionen und moderate Erschöpfung. Haben wir bewusst auch auf Kampftalente ermöglicht, als Ausgleich zum karmalen Mirakelschlag einerseits und andererseits weil es sich als nicht balancinggefährdend herausgestellt hat und die Kampfpalette deutlich bereichert. Außerdem kommen damit Krieger auch etwas von der Problematik der fehlenden Spitzenleistung im Vergleich zu Magiern weg und ein paar Sachen mehr.

-Abgebrüht:
12 GP oder 600 AP. Steht ausführlicher in der Datei zu den überarbeiteten Kampf-SF drin.
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Hey!

Da ich bis jetzt noch nichts zu eurer Regelsammlung gesagt habe, sie aber schon länger kenne, will ich das kurz nachholen.

Ich denke, dass euer Kauf-Alles-von-AP-System sehr "nice" ist. Es ist wohl der fairste Ansatz, den ich kenne.

Aber ich sehe gerade erst, dass ihr auch neue FK-Regeln habt und es freut mich, dass ihr den gleichen Ansatz wie ich vor einiger Zeit (wie in diesem Thread beschrieben) gewält habt. ^^
Zuletzt geändert von teclis2000 am 15.09.2010 03:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich habe tatsächlich beim Feinschliff der ersten Version der Fernkampfregeln deine Argumentationen und Vorschläge durchgelesen. Die Freude ist ganz meinerseits ^^
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Re: Neue Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Aslem »

@LeP
Alles klar :)

Da ich dachte, ich kann meine Gruppe vermutlich besser überreden eure Hausregeln zu übernehmen wenn ich mich mit der Generierung vertraut mache habe ich mir eure Vorlage genauer angeschaut. Und dann erst eine, dann zwei und dann viele Kleinigkeiten geändert. Insbesondere werden Gruppenbegabungen/-unfähigkeiten auf die Steigerungsspalte angewendet und die AP-Kosten der Talente werden durch gutes Gedächtnis/Empath modifiziert. Vielleicht könnt ihr ja was damit anfangen:
http://rapidshare.com/files/419618819/CharGen.ods

Falls ich noch weiter nachfragen darf:
Welche Auswirkungen habt ihr dem Vorteil KE-Regneration 1-3 gegeben?
LKW-Probe um 1/2/3 vereinfacht?
Bei den SF zur KE-Regeneration steht etwas von einer vereinfachten IN-Probe. Wird die einfach bei der Meditation zum Regenerieren von KE geworfen, analog zur Regeneration von LeP/AsP?
Auch bezüglich Liturgien: In "neue Liturgien" steht: Benötigter LKW=5xGrad
Also um eine Liturgie Grad 3 zu lernen braucht man einen LKW von 15. Ist das nicht etwas viel?

Sehr gut gefällt mir übrigens wie die Kampf-SF umgebaut wurden. Insbesondere Gegenhalten ist nicht mehr die Antwort auf alles. Und Klingensturm/-wand scheint mir so für Zweihandwaffenkämpfer endlich ein angemessener Ausgleich für die 3 Aktion aus SK2 und Konsorten zu sein.

Wieso hab ihr "Entwaffnen aus der AT" gestrichen?

"Klinge zerbrechen" würde ich noch streichen, erreicht im Endeffekt nichts anderes als eine Entwaffnung und abseits von zerbrechenden Degen wirkt es mMn auch reichlich absurd.

EDIT: Neuen Link für Sheet (hatte noch Fehler gefunden)
Zuletzt geändert von Aslem am 17.09.2010 17:35, insgesamt 2-mal geändert.

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