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Artefakt Generator (v2.5) (Neu mit Online-Version)

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Gorbalad
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Re: Artefakt Generator (v2.0 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 14.04.2011 16:52

Die Ringkunde halbiert die Kosten der optionalen Eigenschaft (1W6, wird als 4 angenommen, halbiert 2, Differenz daher 2) - genau das passiert auch mit den Gesamt-AsP, 31 statt 33. Die Anzeige ist etwas unklar, das sollte wohl eher etwa so aussehen:
AsP gesamt: 29 + (1 W6 + 0) / 2 + 0 W20 = 31

Welche Kosten beim + 0 anfallen könnten würde mich auch interessieren.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 14.04.2011 16:53, insgesamt 1-mal geändert.

Nexus
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Re: Artefakt Generator (v2.0 - WdA)

Beitrag von Nexus » 14.04.2011 18:03

Also erstmal ist die Formel im unteren Feld unabhängig von der Berechnung des Ergebnisses und dient somit nur zur Visualisierung, wie das Programm zum Ergebnis kommt.

Es muss also wie bereits von Gorbalad erwähnt in der Anzeige heißen: (1 W6 + 0) / 2
Das Endergebnis sollte dennoch richtig sein.

In WdA gibt es einige zusätzliche Eigenschaften, die feste zusätzliche AsP kosten, wie z.b. "Umkehrtalisman":
(2 W6 + 7) / 2

Sinnvollerweise könnte man die "+0" rausstreichen und nur bei "+X" den Wert Anzeigen.

Vielen Dank für die Hinweise. Ich werde sie in die nächste Version einfließen lassen.

Rondrian82
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Re: Artefakt Generator (v2.0 - WdA)

Beitrag von Rondrian82 » 18.04.2011 09:38

Liebe Nutzer des ArtefaktGenerators,

als Entwickler von DSA MeisterGeister möchte ich darauf hinweisen, dass es im Rahmen einer Zusammenarbeit mit Nexus nun den Generator als PlugIn für MeisterGeister gibt! Ihr könnt die aktuelle Beta 0.4.1.2 runterladen und den ArtefaktGenerator direkt in MeisterGeister benutzen!

Dank an Nexus für die gute Zusammenarbeit!
Projektleiter
DSA MeisterGeister
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Re: Artefakt Generator (v2.0 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.04.2011 14:57

Version 2.1 ist fertig.
Aktuelle Änderungen:
- Automatische Überprüfung auf Updates
- Hinzufügen eigener Materialien
- 11 als W20 Durchschnitt (thx to Gorbalad)
- kleinere Überarbeitungen des Benutzer-Interface und der Ausgaben (u.a. thx to Gorbalad & Achataz)

link im ersten Beitrag wie immer aktuell.

Einfügen eigener Materialien
Die aktuelle Version des ArtefaktGenerator unterstützt das einfügen von eigenen Materialien.
Einfach folgende Datei in den gleichen Ordner kopieren und entsprechend anpassen:
Material-Datei

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Hanfmann » 24.04.2011 15:15

Wie sieht das eigentlich mit Mischartefakten aus?
Also Artefakte mit verschiedenen Zaubern in unterschiedlichen Ladungen oder Intervallen, die Werte lassen sich ja leider nur Global festlegen.

PS: Bei solchen Ankündigungen wäre es ganz praktisch auch in den entsprechenden Post ein Link zum DL einzufügen.
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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 24.04.2011 16:27

Mit Mono unter Linux krieg ich die 2.1er Version nicht zum Laufen (2.0 hat geklappt) - Erst wird nach Updates gesucht, da findet er auch was, wenn ich aufs Installieren klicke schreibt er 'wird installiert' und das wars. Mehr passiert nicht.
Es steht aber die ganze Zeit schon ArtefaktGenerator 2.1 by DSA-Hamburg.de oben mittig.
Wenn ich nicht auf Installieren klicke, kann ich durch die Menüs navigieren, aber der Rest des Fensters bleibt grau, ohne jeden Text oder GUI-Elemente

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.04.2011 17:00

@Hanfmann:
Mischartefakte sind auf der Agenda, weiß aber bisher noch nicht so genau, wie ich das am besten umsetzen sollte.

@Gorbalad:
Hm. Seltsam. Eigentlich sollten natürlich bisher keine Updates gefunden werden. Kannst du das Programm denn benutzen, wenn du nicht das Update ausführst bzw. einfach ignorierst?

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 24.04.2011 17:08

Nein, dann bleibt das Hauptfenster einfach grau.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.04.2011 17:14

Probiere bitte nochmal. Findet er jetzt auch noch ein Update? Und was ist mit dem Hauptfenster?
Zuletzt geändert von Nexus am 24.04.2011 17:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 24.04.2011 17:17

Nein, Update findet er keines. Hauptfenster ist aber immer noch grau, ohne jede GUI, auch wenn ich im Menü auf Artefakt -> Neu gehe.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.04.2011 17:27

Ok. Das muss ich mir heute abend nochmal anschauen.

Solange gibt's hier die alte Version für die Linux-Nutzer.
Zuletzt geändert von Nexus am 24.04.2011 17:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 24.04.2011 17:47

Bei Bedarf kann ich Dir auch einen Screenshot schicken, da wär nur halt quasi nix zu sehen :)

(Oha, hier sind also Doppelposts erlaubt?)
Zuletzt geändert von Gorbalad am 24.04.2011 17:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von ChaoGirDja » 24.04.2011 23:36

Gorbalad hat geschrieben:(Oha, hier sind also Doppelposts erlaubt?)
Ich denke das der zeitliche Abstand einfach zu groß war.
(so was ist mit mal aufgefallen, das Feature meine Beiträge nicht selbsttätig zusammengeführt hat)

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 24.04.2011 23:40

Nö, das Forum führt Posts sonst auch mal bei 2 Wochen Abstand zusammen.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p ... 2#p1005852 <- den hatte ich ursprünglich relativ zeitnah zu dem davor abgesetzt.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von ChaoGirDja » 24.04.2011 23:59

Dann hat die Funktion einfach nur ein paar Bugs :D

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Waldlord » 27.04.2011 09:47

Artefakte aus Gwen Petryl kosten im Programm generell nur 1 pAsP.

Für mein zukünftiges gwenpetryl-Leucht-Artefakt bestimmt nicht schlecht aber wohl kaum richtig ;)


edit: die dämonischen Metalle produzieren ebenfalls generell 1pAsP-Artefakte
Zuletzt geändert von Waldlord am 27.04.2011 09:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 18.05.2011 14:31

Gibts schon eine Spur zum Linux-Problem? Kann ich irgendwie helfen?
Zuletzt geändert von Gorbalad am 18.05.2011 15:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 24.05.2011 09:18

Sorry an alle, dass ich so lange nichts von mir habe hören lassen. Ich bin gerade im Ausland auf Reisen und habe leider wenig bis gar keine Zeit mich um DSA und den ArtefaktGenerator zu kümmern.
Ich werde versuchen in absehbarer Zeit mich mal wieder ran zu setzen, kann aber nichts versprechen. Trotzdem sind Fehlermeldung natürlich weiterhin willkommen und werden dann auch irgendwann eingearbeitet. Den Linux-Fehler habe ich bisher nicht weiter verfolgt, da ich mom. auch kein Linux mehr installiert habe zum testen, aber auch dies werde ich hoffentlich bald ändern können.

Nochmals: Wer etwas programmieren kann, kann mich gerne auf Sourceforge bei der Entwicklung unterstützen.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Hanfmann » 02.06.2011 12:46

Irgendwie stimmt die Schwierigkeit für die Intensitätsbestimmung und Analyseschwierigkeit nicht.
Ich habe ein Artefakt mit -10 durch pASP, -12 durch hohe AsP und +6 durch Erschaffungsschwierigkeit. Macht nach meiner Rechnung -16 für die Intensität, das Programm wirft aber +11 raus.
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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 03.06.2011 05:07

Ist notiert. Werde es mir bei Gelegenheit anschauen.

Nexus
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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 10.06.2011 01:32

Evtl. könnte das Linux-Problem behoben sein. Könnte das jmd. ausprobieren?
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Grüße,
Nexus

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 20.06.2011 20:32

Leider kein Unterschied festzustellen.

Ladruh
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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Ladruh » 31.07.2011 14:58

Mal eine ganz andere Frage:
In Aventurien wird sich kein Artefakt finden, dass nur aus einem Material ist. Ist geplant das Material-Menü zu erweitern? Gerade Edelsteine werden ja in kleinen Mengen in viele Artefakte eingearbeitet um spezielle Effekte zu erzielen.

Gruß, Ladruh
Zuletzt geändert von Ladruh am 31.07.2011 14:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von ChaoGirDja » 31.07.2011 15:14

Ladruh hat geschrieben:In Aventurien wird sich kein Artefakt finden, dass nur aus einem Material ist.
Wie kommst du darauf?
Bei allen offiziellen Artefakten die ich kenne, wird meist nur ein Material gennant und nur selten mal 2. Nicht zuletzt, weil ein Artefakt auch zu mindestens 50% aus einem Material bestehen muss, um aus ihm Nutzen zu ziehen (so das man nur aus 2 Materialien zeitgleich nutzen ziehen kann).
Von daher...
Ladruh hat geschrieben:Gerade Edelsteine werden ja in kleinen Mengen in viele Artefakte eingearbeitet um spezielle Effekte zu erzielen.
Erm... nur bei den Echsen.
Unter den Menschen ist der Nutzen von Edelsteinen, abseits des Schmuckes, nicht verbreitet, die Kenntnisse auch nur sehr Rudimentär und auf Spekulationen basierend. Entsprechend sind die Effekte und auch ihrer Stärke, SL-Entscheid.

(Steht alles in WdA :D )

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Schweigen » 31.07.2011 17:37

Wird es den Generator überhaupt noch geben jetzt mit den neuen R-Linien?

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 01.09.2011 11:37

Die Kosten für übergrosse Artefakte werden offenbar immer nach SRD berechnet, auch wenn man WdA als Regelbasis wählt. Somit sind sie bei Basis WdA deutlich zu niedrig. Die Erschwerung aus Artefaktgrösse wird offenbar auch nicht automatisch berücksichtigt (es gibt aber ein Feld, wo man sie manuell eintragen kann, das könnte man ja auch automatisieren)

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Nexus » 13.09.2011 13:16

Hallo und mal wieder zum Stand der Dinge.
Wird es den Generator überhaupt noch geben jetzt mit den neuen R-Linien?
Antwort von Ulisses steht noch aus.
Mal eine ganz andere Frage:
In Aventurien wird sich kein Artefakt finden, dass nur aus einem Material ist. Ist geplant das Material-Menü zu erweitern? Gerade Edelsteine werden ja in kleinen Mengen in viele Artefakte eingearbeitet um spezielle Effekte zu erzielen.
Bisher gibt es keine Planungen das Menü zu erweitern - ich wüsste nicht wie. Du kannst aber ganz einfach dein Eigenes Material zum Programm hinzufügen und dann entsprechend alle Eigenschaften zusammenrechnen:
Einfügen eigener Materialien
Die aktuelle Version des ArtefaktGenerator unterstützt das einfügen von eigenen Materialien.
Einfach folgende Datei in den gleichen Ordner kopieren und entsprechend anpassen:
Material-Datei
Die Kosten für übergrosse Artefakte werden offenbar immer nach SRD berechnet, auch wenn man WdA als Regelbasis wählt. Somit sind sie bei Basis WdA deutlich zu niedrig. Die Erschwerung aus Artefaktgrösse wird offenbar auch nicht automatisch berücksichtigt (es gibt aber ein Feld, wo man sie manuell eintragen kann, das könnte man ja auch automatisieren)
Mir war nicht bewusst, dass sich da etwas verändert hatte. Leider habe ich das WdA nicht selber. Könntest du mir die Regeln kurz zusammenfassen, damit ich die entsprechend einfügen kann?
Irgendwie stimmt die Schwierigkeit für die Intensitätsbestimmung und Analyseschwierigkeit nicht.
Ich habe ein Artefakt mit -10 durch pASP, -12 durch hohe AsP und +6 durch Erschaffungsschwierigkeit. Macht nach meiner Rechnung -16 für die Intensität, das Programm wirft aber +11 raus.
Ok. Die pAsP hab ich urtümlich als Erschwerniss oben drauf gezählt und die Menge der AsP floss noch gar nicht ein.


Ansonsten ist das Linux-Problem gelöst (diesmal auch selber getestet ;-) ). Sobald ich die beiden obigen Fehler beseitigt habe kommt dann eine neue Version.

Vielen Dank, dass ihr auch weiterhin so fleißig Fehler meldet, auch wenn ich momentan selten von mir hören lasse.

Grüße,

Nexus

Edith: Das Problem mit dem Gewn-Petryl und den anderen neuen Materialien ist auch gelöst.
Zuletzt geändert von Nexus am 13.09.2011 13:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 13.09.2011 13:45

Schön, dass Du dranbleibst!
Nexus hat geschrieben:
Die Kosten für übergrosse Artefakte werden offenbar immer nach SRD berechnet, auch wenn man WdA als Regelbasis wählt. Somit sind sie bei Basis WdA deutlich zu niedrig. Die Erschwerung aus Artefaktgrösse wird offenbar auch nicht automatisch berücksichtigt (es gibt aber ein Feld, wo man sie manuell eintragen kann, das könnte man ja auch automatisieren)
Mir war nicht bewusst, dass sich da etwas verändert hatte. Leider habe ich das WdA nicht selber. Könntest du mir die Regeln kurz zusammenfassen, damit ich die entsprechend einfügen kann?
Wird gemacht.

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Re: Artefakt Generator (v2.1 - WdA)

Beitrag von Gorbalad » 21.09.2011 21:14

Der Generator berechnet sämtliche W6-Würfe zu 4 AsP. Gemäß WdA werden nur für die Kosten der wirkenden Sprüche die Fixwerte (W6 -> 4 AsP, W20 -> 11 AsP) benutzt, bei sonstigen Kosten (Optionale Eigenschaften, Übergrosse Artefakte) aber normal gewürfelt. Ideal wäre daher eine von-bis Angabe, eventuell die jetzige Berechnung als 'Durchschnitt' beibehalten und ebenfalls anzeigen. Beispiel: Zusatzkosten 2W20: 2-40 AsP, Durchschnitt 22 AsP.

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Re: Artefakt Generator (v2.2 - WdA)

Beitrag von Nexus » 02.10.2011 09:24

Nach langer Zeit eine neue Version des ArtefaktGenerator. Als Entschädigung für die Warterei gibt es ein besonderes neues Feature: Import von Helden aus der Heldensoftware.

Windows-Nutzer sollten die neue Version auch ab sofort über das Auto-Update bekommen. Linux und MacOS müssen bis auf weiteres von Hand downloaden.

Aktuelle Änderungen:
- Funktion unter Linux wiederhergestellt
- Import von Helden aus der Helden-Software
- Neue WdA-Materialien hatten falschen pAsP-Multiplikator (thx to Waldlord)
- Intensitätsbestimmung nun korrekt nach WdA (thx to Hanfmann)
- Kosten für Übergroße Artefakte nach WdA korrigiert. (thx to Gorbalad)

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