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Frei erfundene Zauber II

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Fjarnwulf
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 08:03

Leta hat geschrieben:
Fjarnwulf hat geschrieben: Gefäß des Limbus
Gefällt mir ganz gut der Zauber. Sehe ich das richtig das der Magier nicht im Limbus sein muss sondern nur darauf Zugriff hat. Wobei ich vermutlich die Erschaffungsdauer etwas heraufsetzen würde.

Zauberdauer: mindesten 1 Stunde für die Erschaffung des Gefäß / 30 Aktionen für einen Zugriff

Dann könnte man noch eine "Schnellvariante" machen:
Modifikationen und Varianten:
- Die Priesterkaiser kommen! (+5 ab ZfW 7) Zauberdauer nur 1SR und nur ein Objekt ist betroffen das sozusagen in den nahen Limbus geschupst wird.
Ja, der Magier öffnet im Prinzip einen winzigen "Tunnel" in den Limbus und langt dann mit seinem Arm in das Gefäß hinein. Im Limbus muss er dazu nicht sein.
Deine Mod gefällt mir ebenfalls gut, werde sie mit in die Beschreibung nehmen!

Fjarnwulf
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 08:16

Sodele, dann hier mal die überarbeitete Version :

Gefäß des Limbus

Probe: MU / KL / KO
Technik: Der Magier hält den Stab in der rechten Hand und vollführt mit der linken eine Kreisbewegung.
Zauberdauer: 1 Stunde für die Erschaffung des Gefäß / 30 Aktionen für einen Zugriff
Wirkungsweise: Diese Formel erschafft im Limbus einen Kubus förmigen „Raum“ von 1 Schritt Kantenlänge, auf den nur der Magier Zugriff hat. Hierin kann der Magier nicht-lebende Objekte deponieren, auf die er jederzeit zugreifen möchte.
Anmerkung zur Wirkungsweise:
Die Einschränkung auf nicht-lebende Objekte ergibt sich aus der Natur des Limbus selbst, in dem dieser Raum geschaffen wird. Der Limbus ist lebensfeindlich! Die Temperatur im Limbus liegt knapp über dem Gefrierpunkt von Wasser (WdZ, S. 358ff), somit fangen Lebensmittel nach einer gewissen Zeit an zu gefrieren. Inwieweit Flüssigkeiten (Wasser, Wein etc. aber auch (Heil-) Tränke) davon in Mitleidenschaft gezogen werden unterliegt dem Meister.
Während der Wirkungsdauer wird der Raum im Limbus stabil gehalten. Ob allerdings Wesenheiten im „Nebel des Limbus“ auf diesen Kubus aufmerksam werden und sich an ihm zu schaffen machen obliegt der Entscheidung des Meisters.
Kosten: 30 AsP für die Erschaffung des Kubus, für einen einzelnen Zugriff während der Wirkungsdauer müssen 5 AsP aufgebracht werden.
Zielobjekt: Zone
Reichweite: 3 Schritt
Wirkungsdauer: max. ZfW Tage, vor Ablauf der Wirkungsdauer muss der Zauber erneuert werden, ansonsten löst sich das Gefäß im Limbus auf. Was mit den deponierten Objekten im Limbus passiert, ist Meisterentscheid.
Modifikationen und Varianten: Wirkungsdauer
 Mehr Volumen (+5, ab ZfW 10): der Magier kann die Größe des Gefäß auf 2 Schritt Kantenlänge vergrößern. Diese Variante kostet in der Erschaffung 45 AsP.
 Die Priesterkaiser kommen! (+5, ab ZfW 7) Zauberdauer nur 1SR bei Kosten von 10 AsP.
Nur ein Objekt ist betroffen das sozusagen in den nahen Limbus geschupst wird. Nach Ablauf der Wirkungsdauer von ZfW SR fällt das Objekt zurück zum Magier.
 Fremdzugriff (+7, ab ZfW 12): Der Magier kann bei der Erschaffung des Gefäß je einen weiteren Magier benennen, der ebenfalls auf das Gefäß zugreifen kann. Pro weiterem Zugreifenden erschwert sich die Erschaffungsprobe um 7 Punkte. Kenntnis des Spruches und der angegebene Mindest-ZfW bei dieser Variante sind Voraussetzung hierbei für alle beteiligten Magier. Der Zugriff durch weitere Magier kostet 7 AsP und benötigt eine erfolgreiche Probe +3.
Merkmale: Limbus, Kraft, Metamagie
Reversalis: lässt ein bestehendes Gefäß im Limbus zerfallen
Antimagie: ein Limbus Versiegeln kann den Zugriff auf das Gefäß unterbinden. In der Zonen-Variante ist der Zugriff entsprechend erschwert.
Spalte: E
Verbreitung: Mag1/ Dieser Zauber ist in einer Zusammenarbeit der Akademie von Punin mit dem Institut der arkanen Analysen zu Kuslik entstanden. Inwieweit der Zauber an Außenstehende weiter gegeben wird und ob er überhaupt den eigenen Schülern zugänglich gemacht wird obliegt der Entscheidung des Meisters.
Zuletzt geändert von Fjarnwulf am 23.09.2016 11:02, insgesamt 1-mal geändert.

Gorbalad
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Gorbalad » 23.09.2016 08:34

Fremdzugriff ist sehr mächtig, wenn die beiden Magier weit voneinander entfernt sein können.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 09:38

Gorbalad hat geschrieben:Fremdzugriff ist sehr mächtig, wenn die beiden Magier weit voneinander entfernt sein können.
Deswegen ja auch die Erschwerniß und der hohe ZfW als Voraussetzung.

Bei den Voraussetzungen die ich hierbei gesetzt habe werden eh maximal 4 Magier Zugriff auf das Gefäß haben können und das auch nur, wenn der leitende Magier den Zauber auf einem ZfW von 21 beherrscht.....

Falls der Zauber in der eigenen Gruppe Verwendung findet kann man ja getrost die Voraussetzungen für diese Variante herauf setzen. :)

Gruß

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Gorbalad » 23.09.2016 09:55

Braucht der andere Magier eine Probe bzw. überhaupt Kenntnisse in diesem Spruch? Das steht nicht ganz so klar da. Ich geh mal davon aus, dass es den anderen Magier die 5 AsP für den Zugriff kostet.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 10:05

Gorbalad hat geschrieben:Braucht der andere Magier eine Probe bzw. überhaupt Kenntnisse in diesem Spruch? Das steht nicht ganz so klar da. Ich geh mal davon aus, dass es den anderen Magier die 5 AsP für den Zugriff kostet.
Kenntnis des Spruches und der angegebene Mindest-ZfW bei dieser Variante wären auf jeden Fall Voraussetzung hierbei für alle beteiligten Magier.
Der Zugriff kostet wie angegeben 5 AsP und eine erfolgreiche Probe.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Gorbalad » 23.09.2016 10:35

Dann schreibs hin ;)

Probe +7 auch für den Zugriff? Der könnte mMn leichter als die Erschaffung sein.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Firnblut » 23.09.2016 10:43

Ich würde noch leicht steigende AsP-Kosten pro zusätzlichem Zugriff ansetzen. Quasi Astralenergie, die durch den Limbus geschickt wird, um dem anderen Magier das Muster des Gefäßes mitzuteilen, so dass dieser auch weiß, "wo" es sich befindet.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 11:02

@ Gorbalad : +7 für den Zugriff würde ich nicht ansetzen, wenn überhaupt dann eher +3.

@Firnblut : eine gute Idee, würde quasi einen erweiterten "Tunneleffekt" durch den Limbus darstellen.

Ich werd eure Vorschläge weiter oben als Edit einarbeiten.

Gruß

Gorbalad
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Gorbalad » 23.09.2016 11:20

Ich glaube es war umgekehrt gemeint. Normal 30 AsP für die Erschaffung, bei Fremdzugriff +x je weiterem Magier.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 23.09.2016 12:14

Gorbalad hat geschrieben:Ich glaube es war umgekehrt gemeint. Normal 30 AsP für die Erschaffung, bei Fremdzugriff +x je weiterem Magier.
Ach so, du meintest die Kosten bei der Erschaffung erhöhen für jeden weiteren Fremdzugriff (30 + x AsP).
Ich persöhnlich würde die Erschaffungskosten dabei belassen, die Proben-Erschwerniss und die erhöten Zugriffskosten spiegeln das mMn schon ausreichend wieder.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Fjarnwulf » 18.11.2016 13:01

Hallo zusammen!
Ich wollte meine geistigen Ergüsse mal wieder mit euch teilen und eure Meinungen / Anregungen zu meiner neuesten Spinnerei hören :lol:

Gruß
Fjarn

Sphäre des Reisenden


Probe: MU / KL / KO
Technik: Der Magier hält seinen Stab erhoben quer über seinem Kopf und lässt ihn um seine eigene Achse rotieren, dabei rezitiert er die Zauberformel.
Zauberdauer: 1 SR
Wirkungsweise: Um den Zaubernden herum entsteht eine telekinetische Blase die ihn vollständig umhüllt. Nach Beendigung der Zauberdauer kann sich der Magier mit Hilfe dieser Sphäre in die Lüfte erheben und davon fliegen. Die GS beträgt hierbei ZfW/2. Richtungsänderungen werden hierbei per Gedankenbefehl vorgenommen. Normale Flugmanöver (langsamer Steig- und Sinkflug, einfache Richtungsänderungen) benötigen hierbei keine separate Probe, waghalsige Flugmanöver sind nach Maßgabe des Meisters erschwert und erfordern erneute Proben.
Die Orientierung beim Fliegen erfolgt nach den normalen Regeln zur Orientierung. Während der Zauberdauer ist der Magier vor Wettereinflüssen geschützt.
Starker Gegenwind, Gewitter etc. reduzieren die Reisegeschwindigkeit nach Maßgabe der Meisters oder erfordern eine erschwerte Probe, um einen normalen Flug weiterhin zu ermöglichen.
Die normale Version dieses Zaubers erlaubt es einem Magier, mitsamt der am Körper getragenen Ausrüstung zu Reisen (etwa 125 Stein Gesamtgewicht). Für einen etwaigen Lastentransport oder weitere Mitreisende muss der Magier den Zauber modifizieren.
Kosten: 15 Asp + 5 Asp pro SR(A), der Zauber muss aufrechterhalten werden.
Ziel: Zone
Reichweite: Nach Asp. Die maximal Flughöhe beträgt ZfW * 50 Schritt.
Wirkungsdauer: Nach Asp
Modifikationen: Zauberdauer, Wirkungsdauer
Varianten:
 Mehrere Personen (ab ZfW7, +3 pro zus. Person): Der Magier kann die Sphäre auf weitere Personen ausdehnen und sie mit sich reisen lassen. Die Basiskosten werden um 5 Asp erhöht und um + 3 Asp pro Person pro SR(A).
 Lastentransport (ab ZfW 7, +3 pro zusätzlichen 25 Stein Gewicht): Diese Variante erlaubt es dem Magier, zusätzliche Last zu Transportieren. Die Basiskosten werden um 5 Asp erhöht und um + 3 Asp pro 25 Stein pro SR(A).
Merkmale: Telekinese, Elementar(Luft), Kraft
Reversalis: lässt eine bestehende Sphäre zerfallen.
Komplexität: E
Verbreitung: Mag1
Dieser Zauber wurde in Punin von Durthan von Erkenstein verfasst im Zuge seiner Forschung zur Erschaffung seiner Limbus-Sphären. Mit diesem Spruch ist allerdings nur das Reisen in der dritten Sphäre Dere´s möglich. Sofern sich ein Magus um die Akademie in Punin verdient gemacht hat mag es durchaus möglich sein, dass diese ihm den Cantus als Belohnung übergibt.
Einem reisenden Magus sollte der Aeropulvis oder zumindest der Paralys bekannt sein um einen eventuellen Sturzschaden bei einem Zauberpatzer entgegen wirken zu können…..

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Lamertien » 03.03.2017 15:59

Meine DSA-Heldengruppe ist aktuell in einem Dungeon der D&D-Welt und findet eine Scroll mit dem "Command-Spell".
Umgemünzt ins DSA-Regelwerk hätte ich diesen Spruch entwickelt (ähnlich wie der Kurzbefehl beim Imperavi).

Was meint ihr?
Könnte das so passen?

DIXI PARERE

Probe: MU/KL/CH + MR
Technik: Der Zaubernde blickt in die Richtung des Opfers, spreizt seine rechte Hand und erteilt den entsprechenden Befehl
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Der Magier erteilt einen der folgenden beiden Schnellbefehle "Komm herbei!" oder "Hinfort!" auf ein intelligentes Lebewesen innerhalb seiner Zauberreichweite. Bei "Komm herbei!" nähert sich sein Opfer, bis es in nächster Reichweite ist (Distanzklasse H). Bei "Hinfort!" entfernt es sich soweit, bis es außerhalb der Sichtweite des Magiers ist (maximal aber 100 Schritt weit!). Das Opfer kann während seiner Verzauberung nichts anderes machen, als diesen Befehlen zu gehorchen. Ein Risiko etwaiger Passierschläge ist somit stets vorhanden. Das Opfer muss im Übrigen nicht die Sprache des Zaubernden verstehen um dem Befehl Folge zu leisten.
Kosten: 9 AsP
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: bis zum Ende der Befehlsausführung
Modifikationen: Erzwingen, Kosten, mehrere Ziele
Varianten:
"Leg dich hin!" (+3, ab ZfW 7)
Das Opfer legt sich zu Boden. Sobald es dies ausgeführt hat, kann es wieder normal handeln, jedoch mit den üblichen Abzügen für "auf den Boden liegend".
"Waffen fallenlassen!" (+3, ab ZfW 7)
Das Opfer lässt all seine Waffen, die es in den Händen hält, zu Boden fallen (Anmerkung: eine Waffe ist jeder Gegenstand, mit dem man TP(A) erzeugen kann!).
"Stillgestanden!" (+5, ab ZfW 11)
Das Opfer stellt sich starr für 2 Aktionen / eine Kampfrunde. Es gilt für diese Zeit als "überrumpelt" und kann keinerlei (freie) Aktionen ausüben.
Merkmale: Herrschaft
Reversalis: keine Wirkung
Spalte: D
Verbreitung: 0 Mag (verschollen), 0 Dru (verschollen)
Anmerkungen: Sollte die unmittelbare Ausübung des Befehls das Opfer in akute Lebensgefahr bringen, so ist der Spruch um die dreifache MR erschwert. Beispiele: Das Opfer soll sich hinlegen, würde dabei jedoch ertrinken oder verbrennen; Das Opfer steht auf der anderen Seite einer Schlucht und soll herkommen. Die Varianten "Waffen fallenlassen" und "Stillgestanden" sind von dieser Regelung ausgenommen.
Historisch betrachtet ist der Zauber eine Weiterentwicklung des Imperavi-Kurzbefehls. Aus diesem Grunde ist eine Reichweiten- und Zauberdauer-Modifikation nicht möglich.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Leta » 04.03.2017 09:43

Lamertien hat geschrieben:Umgemünzt ins DSA-Regelwerk hätte ich diesen Spruch entwickelt (ähnlich wie der Kurzbefehl beim Imperavi).

Was meint ihr?
Könnte das so passen?
Warum nicht die Imperavi Version?

Außer das dein Zauber kürzer, billiger, einfacher zu lernen und eine wesentlich höhere Reichweite hat?

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Cherrie » 04.03.2017 11:16

Lamertien hat geschrieben:DIXI PARERE
<-- im Wesentlichen steht da: 9 ASP und Du bist tot.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Lamertien » 06.03.2017 08:52

@Cherrie: Findest du wirklich die Auswirkung so krass, dass man mit 9 AsP den Gegner tötet??? In 1 KR schafft man es eigentlich nur mit Hammerschlägen oder ähnlich krassen Attacken einen Gegner instant umzubringen. Und wer über diese Mittel verfügt, braucht so einen Spruch eigentlich gar nicht.

@Leta: Es ist schon ein gewisser Unterschied zum Imperavi-Kurzbefehl.
+ bessere Reichweite
- teurer
- nur max. 5 mögliche Befehle

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Cherrie » 06.03.2017 08:59

ich gehe nicht davon aus, dass der Magier alleine ist (Stichwort: Alle knüppeln auf den "Stillgestanden-Typ" ein für eine Runde) bzw. der Magier wird den passenden Befehl in genau der Situation nutzen, wo sein Opfer maximalen Schaden/Nachteil erleidet. Ein "Stillgestanden" in voller Bewegung (klettern, springen, fliehen, usw.) ist so ärgerlich, dass der sehr baldige Tod eine wahrscheinliche Konsequenz ist, find ich :)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von BenjaminK » 06.03.2017 09:25

Dann darfst du aber auch keinen Pfeil des Humus erlauben und der originale Imperavi-Kurzbefehl Stillgestanden! funktioniert auch im Sinne von zB auf der Flucht stehen bleiben.

Wenn du so weit gehst, durch alle Wechselwirkungen mit Umstand und dem Rest der Gruppe zu bewerten, dann dürfte eigentlich gar nichts an Zaubersprüchen funktionieren.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Lamertien » 06.03.2017 10:30

@BenjaminK: Sehe ich genauso. Ein z.B. guter Corpofesso ist unter diesen Umständen genauso mies. Hehe und wie ist es erst mit Zwingtanz? Oder ein Höllenpein? Das Opfer windet sich auf dem Boden und die leute daneben hauen drauf... finde ich noch viel krasser - da nicht auf eine KR limitiert ! ;-)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Cherrie » 06.03.2017 19:15

wir diskutieren hier leider nicht die Allmacht von DSA-Magiern, sondern den einen Spruch oben.
Und ja, ICH würde sehr viel in MEINEM System ändern, aber das steht hier nicht zur Debatte :)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Eadee » 06.03.2017 21:11

Ihr strengt aber ganz schön exotische Zauber als Beispiele an. Wie wäre es mit einem simplen Paralü? Schaltet den Kämpfer aus und wenn man ihn auch noch umbringen will verbuddelt man ihn eben solange er noch paralysiert ist. Oder man wirft ihn von einem Felsen und hebt den Paralü via Zauberkontrolle auf. Oder man schmiedet ihm Metall an und versenkt ihnnim See/Meer/Fluss.

Ich denke es macht schon Sinn das Zauber auch echte Effekte bewirken. Wenn ich darüber nachdenke wie das in DSA5 mit diesen ganzen Zuständen geregelt ist... da krieg ich Zustände!
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von BenjaminK » 07.03.2017 09:33

@Cherrie
Doch, genau das tust du. Du schließt nicht aus einer einzelnen, kleinen Wirkung, sondern aus Wechselwirkung und daraus dann Allmacht.
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Lamertien » 07.03.2017 14:01

Ich würde gerne nochmal genauer auf meinen Vorschlag eingehen - unabhängig der generellen Diskussion ob ein Zauber zu (all)mächtig ist oder nicht:

1) Sind 9 AsP (das sind schon 2 mehr als beim Imperavi-Kurzbefehl) okay so, oder sollte der Spruch noch teurer werden?

2) Was ist von den Erschwernissen (+3 bis +5) und ZfW-Anforderungen bei den 3 aufgeführten Varianten zu halten?

3) Merkmal "Herrschaft" alleinig in Ordnung so?

Das sind die 3 Punkte, wo ich mir noch am unsichersten bin. Die Wirkung selbst soll genauso bleiben, wie beschrieben - genau wie der "Command"-Spell bei D&D. Daran gibt es für mich nichts zu rütteln - und diese neue Formel soll für die Gruppe eine Teilbelohnung für ihre Bemühungen sein. Generell plane ich den Spruch weiterhin offiziell für verschollen zu erklären. Kurzum - nur die Rahmenbedingungen sind noch zu diskutieren ;-)

Danke für themenbezogene Antworten! :-)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Tothtelar » 07.03.2017 18:41

Ich finde die Reichweite auch recht groß. Es kommt aber auch viel auf die Spielweise an. Bei uns wäre die Reichweite nicht soooo entscheidend weil wir das eher lasch behandeln.

Die Wirkungsdauer finde ich auch eher bedenklich, ich würde es in "bis zur erfüllung des Befehls, jedoch max 5 Kampfrunden" oder sowas ändern, dann umgehst du auch nicht erfüllbare Befehle ein stück weit und sparst dir glaube ich auch viele Diskussionen.

Bei Variante Waffen fallenlassen würde ich die Formulierung ändern in "lässt alle Waffen los". Dann hast du im Notfall die Möglichkeit das deine NPC´s diese Gurte benutzen die manchmal an Waffen dran sind und die verhindern sollen das die Waffe runterfällt ;) Ein Instant entwaffnen ist ziemlich stark und sprengt dir manchen Plot. Außerdem gibt es ja auch waffen die man nicht einfach so fallen lassen kann (Veteranenhand zum Beispiel). Sowas ist selten aber naja.

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Beitrag von Caelagor » 03.10.2017 17:19

Heil Tharthreadnithot :nekro:
Als 'Ergänzung' einer ziemlich leeren MerkmalssparteAnzeigen
Zauberklinge Blutsäufer
Glacarnius Blutsucht

Probe: MU/FF/KO
Technik: Der Zauberer spricht die Formel und schneidet sich mit dem Schwert in die Hand.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Die Waffe scheint ein düsteres Eigenleben zu entwickeln, denn sobald sie Blut schmeckt beginnt sie die Klinge zu steuern um noch mehr davon kosten zu dürfen.
Für je 3 SP, die mit der Waffe (in einem Schlag) angerichtet wurden, wird (nur) die nächste AT um 1 Punkt erleichtert.
Die Waffe zählt als magisch (SRD 28).
Wird der Zauber über MR mal innerhalb eines Monats benutzt erhält der Träger den Nachteil Blutdurst. Dieser steigt um einen Punkt für jede folgende Woche in der er benutzt wird und sinkt in gleicher Geschwindigkeit für die Zeit, in der er nicht benutzt wird. Bei einem Patzer erhält der Zauberer den Nachteil Blutrausch.
Kosten: TP der Waffe in AsP + 1W3 LeP
Zielobjekt: Einzelobjekt (Waffe)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* x 1W6 KR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Permanenz (+11; ab ZfW 14). Die AsP-Kosten verdreifachen sich. ⅕ davon müssen als pAsP aufgewendet werden.
Reversalis: beendet den Zauber.
Antimagie: kann in einer Zone des DÄMONENBANN, OBJEKT ENTZAUBERN und SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gesprochen und durch deren gezielten Einsatz auch beendet werden.
Merkmale: Dämonisch (Belhalhar), Objekt, Schaden
Komplexität: D
Repräsentation und Verbreitung: Bor 3; Mag 1
Gelehrt von den Schergen Belhalhars ist dieser Zauber dazu gedacht Kämpfer anfälliger für einen Seelenpakt zu machen und jene, die ihn bereits eingegangen sind, schneller in die Niederhöllen zu befördern.

Legende:
Neu
Geändert
Entfernt
Für alle BastelfreundeAnzeigen
Und für alle die sich fragen: Wieso gerade so ein düsterer Zauber? Damit die Helden nicht immer mit dem gleichen Zeug konfrontiert werden und sich gruseln, weil sie nicht wissen wieso der Typ sein eigenes Blut auf dem Schwert verteilt ;)
Zuletzt geändert von Caelagor am 04.11.2017 15:24, insgesamt 5-mal geändert.
Nachteile: Neugier 10, ...

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Beitrag von Gorbalad » 03.10.2017 17:39

Arcanogladius Sanguibibens?

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Beitrag von Caelagor » 03.10.2017 17:52

Gorbalad hat geschrieben:
03.10.2017 17:39
Arcanogladius Sanguibibens?
Vielleicht hätte ich schreiben sollen "cooles Pseudo-Latein" :lol: ;) Wobei Arcanogladius sich eigentlich ganz okay anhhört... Arcanogladis Blutjäger? (Gladius bewusst ohne 'u') Oder Arcanogladis Blutsucht? :grübeln:
Nachteile: Neugier 10, ...

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Beitrag von Gorbalad » 03.10.2017 17:57

Gladis klingt für mich irgendwie nach Gladys.

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Beitrag von Caelagor » 03.10.2017 18:18

Glacarnius Blutsucht? Folgt dann dem häufigen Schema von BOSPARANO DEUTSCH, wobei ich mich immer frage ob Leute, die Latein können, am liebsten den Kopf gegen die Wand hauen würden, wenn sie so etwas lesen oder ob es so weit von irgendeinem Lateinischen Wort entfernt ist, dass es ihnen nichts ausmacht :lol:
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Beitrag von Denarion Mogelbaum » 04.10.2017 15:04

Finde ich gut. Wobei er ziemlich stark ist, wenn ich die Waffe erstmal gegen schwach Gerüstete auflevele.
Ich würde eine Maximalerleichterung von +3 vergeben. Dafür nicht den Nachteil Blutrausch, sondern die einmalige Auswirkung.

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