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Frei erfundene Zauber II

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Der Fuchs
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Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 19.02.2009 23:25

Nachfolger von dem hier.

Neue Entwicklungen aus des Fuchses Freizauberwerkstatt:

AXXELERATUM ARKANUM

Probe: KL/KL/GE
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Der Zauber "harmonisiert die Melodien der Elfe mit jenen der Umgebung", oder "ebnet den Weg für Arcane Zaubermatrices", wie ein Gildenmagier es ausdrücken würde. Das heißt, alle Zauber, die die Elfe während der Wirkungsdauer wirkt, verkürzen ihre Zauberdauer um ZfP* Aktionen (natürlich lässt sich die Zauberdauer dadurch nicht auf unter 1 Aktion herabsenken). Da der Zauber jedoch nicht auch die Geschwindigkeit der Gedankenprozesse der Elfe verbessert, kann das auch durchaus Probleme ergeben: Zauber, die unter der Einwirkung dieser Formel gezaubert werden, gelten schon bei einer Doppel-18 oder höher als gepatzt. Sollte sich die Zauberdauer eines Zaubers mehr als halbieren, ist dieser zusätzlich um 3 erschwert. Ausserdem gibt es auch für die Kraft als Energieform eine Art "Reibung", weshalb die nachfolgenden Zauber auch 1/4 mehr kosten.
Wenn ein Zauber trotzdem länger zu wirken dauert als die Wirkungsdauer des AXXELERATUM (dh.: die Wirkungsdauer von der Zauberdauer eines anderen übertreten wird), wird der Zauber mit verkürzter Zauberdauer weitergezaubert, da 'die Wirkung immer noch auf dem Zauber liegt'.
Kosten: 3 AsP pro KR (A), zusätzlich 1/4 der AsP für jeden Zauber
Ziel: Magieanwender
Reichweite: selbst, Berührung
Wirkungsdauer: max. ZfW KR
Modifikationen: Wirkungsdauer, Ziel (Einzelperson: andere)
Varianten: Flink im Geiste (ab einem ZfW von 12) : Die Elfe kann auch versuchen, ihren Geist zu "übertakten", sprich: die Patzerwahrscheinlichkeit zu senken. Um die Patzgefahr von der erforderlichen 18 auf 19 anzuheben, muss die Elfe eine Erschwernis von 5 hinnehmen, um sie von 19 auf die normalen 20 anzuheben, eine Erschwernis von 9 (Eine Steigerung auf über 20 ist natürlich nicht möglich…). Ausserdem ist es auch anstrengend, schneller zu denken als normal. Für jeden Zauber, den sie unter Einfluss dieses Zaubers wirkt, erleidet die Elfe 1W2-1 Punkte Erschöpfung.
Zaubern wie ein Blitz (+11, ab einem ZfW von 18 ) : Durch diese Variante ist es möglich, die Zauberdauer um ganze ZfP* mal 3 Aktionen zu verringern. Dadurch ist sogar eine Zauberdauer von einer Freien Aktion möglich (jedoch nicht "überhaupt keine" Zauberdauer). So gewirkte Zauber benötigen 1,5 mal so viele AsP wie normal und sind prinzipiell um 5, meist jedoch höher, erschwert (Meisterentscheid).
Merkmale: Kraft, Metamagie, Eigenschaften
Reversalis: Die Zauberdauer erhöht sich um ZfP* mal 2 Aktionen, allerdings ist es dadurch auch nicht mehr möglich, zu patzen (dadurch, dass die Elfe quasi gezwungen ist, sich für die Zauber besonders viel Zeit zu nehmen.) Ausserdem sind Erleichterungen im bereich von 1-2 angebracht (Meisterentscheid).
Spalte: E
Verbreitung: Elf, Mag je 2, Dru 1



KLICKERAWUMMS

Probe: KL/FF/KK
Technik: Der Magier Schnippt mit dem Finger in Richtung des Ziels.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser Zauber erzeugt eine Telekinetische Explosion, die lose Objekte wie Lebewesen von ihrem Zentrum fortdrückt. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden W6 Schaden (A) und müssen eine KK-Probe, erschwert um die ZfP, bestehen, ansonsten gelten sie für 2 Kampfrunden als Niedergeworfen. Lose Gegenstände, die weniger als 2 Stein wiegen, werden ZfP* Schritt weit fortgeschleudert. Der Zauber wirkt sich dabei in einem Radius von ZfP*/2 + 3 Schritt aus.
Die erstaunliche Fähigkeit dieses Bewegungszaubers, auch organische Materie zu beeinflussen, liegt darin begründet, dass die Kinetische Kraft hier von außen an die Körper im WB ansetzt, anstatt von innen, wie es bei anderen Zaubern dieser Art ist. Aus diesem Grund kann man mit diesem Zauber auch kein Lebewesen von innen heraus explodieren lassen, wohl aber kleine, zerbrechliche Objekte. Der Zauber wirkt auch sehr viel spektakulärer als er eigentlich ist, da er nicht nur den Telekinetischen Impuls, sondern auch noch ein lautes Knallen erzeugt, das jedoch in der Grundvariante nicht laut genug ist, um eine Person zu betäuben.
Kosten: 9 AsP
Ziel: Zone
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Zauberdauer;
Druckwelle (+5). In dieser Variante kann der Zaubernde die Explosion von sich selbst als Zentrum ausgehen lassen, ohne von der Wirkung betroffen zu sein.
Donnerwetter (+5; ab ZfW 11). In dieser Variante ist das Knallgeräusch sehr viel Lauter und verursacht bei allen Lebewesen in einem Umkreis von bis zum doppelten Wirkungsradius ZfP*/4 KR Taubheit, bei allen innerhalb des Wirkungsradius sogar ZfP*/2.
Gerichteter Stoß (+5, ab ZfW 14). Durch diese Variante kann die Kinetische Energie auf ein einzelnes Ziel (Einzelperson/Einzelobjekt) konzentriert werden. Das Ziel wird dadurch unweigerlich ZfP*/2 + 3 Schritt vom Zauberer weggeschleudert, erleidet 2W6+ZfP*/2 Schadenspunkte (A) und muss eine KO-Probe, erschwert um die ZfP*/4 bestehen, ansonsten gilt es für W6+1 Runden als betäubt.
Reversalis: Die Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich werden nicht vom Zentrum fortgedrückt, sondern zum Zentrum hingezogen – auch wenn sie dadurch trotzdem niedergeworfen werden.
Merkmale: Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag 2
Bei diesem Spruch handelt es sich um eine erst kürzlich fertig gestellte höchst komplizierte Modifikation des sonst so harmlosen KLICKERADOMMS, die bei ihrem ersten Durchführen am Gildenmagischen Konvent für Wirbel unter den Magiern gesorgt hatte, da der Zauber auch das Element Humus zu beeinflussen vermag. Die Formel wurde in Punin entwickelt und wird an den meisten Akademien mit einer Spezialisierung auf Telekinese-Magie.



TELEPUGATIO

Probe: KL/IN/GE (+Mod)
Technik: Die Magierin wirft die Waffe in Richtung der Gegner und macht noch im Flug die Geste.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Die Waffe ist nun unter der telekinetischen Kontrolle der Magierin. Sie kann damit Angriffe aus der Entfernung ausführen. Um einen Angriff zu starten, würfelt die Magierin auf ihren FK-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe führt pro KR höchstens 2 Angriffe aus. Wenn ihr Gegner zu nahe kommen, kann sie mit der Waffe auch Parieren: dazu würfelt sie auf den PA-Basiswert + ZfP*/2. Die Waffe kann sich pro Aktion maximal mit einer GS von ZfP*/2 + 3 fortbewegen. Die Waffe kann keine Angriffs- oder Abwehr-Manöver durchführen. Wenn der Zauber endet, fällt die Waffe einfach auf den Boden.
Kosten: 7 AsP plus 2 AsP pro KR. Jeder Angriff, den die Waffe ausführt, kostet zusätzlich 1 AsP.
Ziel: Einzelobjekt, Waffe
Reichweite: Die Waffe darf maximal 7 Schritt von der Magierin entfernt sein, sonst endet der Zauber.
Wirkungsdauer: Maximal ZfW KR, nach Ablauf fällt die Waffe einfach zu Boden (A)
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite;
Geisterregiment (+3 pro Waffe, ab einem ZfW von 11) : Durch diese Variante ist es möglich, bis zu ZfW/2 Waffen gleichzeitig zu kontrollieren. Attacken und Paraden sind dabei um die Gesamtzahl der Waffen erschwert. Die Magierin führt jede KR eine Selbstbeherrschungs-Probe durch (SF Konzentrationsstärke erleichtert die Probe um 7). Wenn ihr die Probe misslingt, endet der Zauber. Diese Variante kostet 6 AsP plus 1 AsP pro Waffe und KR.
Unsichtbare Krieger (+5, ab einem ZfW von 18 ) : Die Magierin kann bis zu ZfW/2 Waffen verzaubern, die alle von der gleichen Art sein müssen. Die Zauberprobe ist dabei erschwert um 3 für jede Waffe. Die Waffen verhalten sich wie Einzelwesen und unterliegen nicht mehr der Kontrolle der Magierin und führen pro KR jeweils zwei Attacken aus. Dies kostet die Magierin 12 AsP plus 1 pro Waffe und KR.
Reversalis: Hebt einen wirkenden TELEPUGATIO auf.
Merkmale: Objekt, Telekinese
Spalte: D
Verbreitung: Mag3, Elf(Mag)2, Srl1
Die Ähnlichkeit mit dem Flammenschwert-Stabzauber ist unverkennbar, und tatsächlich wurde der Zauber aus diesem extrahiert.



KATENOFULGO KETTENBLITZ

Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Zaubernde reibt die Hände schnell aneinander und zeigt dann mit einer Hand auf das Opfer.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Wirkungsweise: Ein Blitz springt von den Händen des Magiers auf seine Feinde und trifft in einer Kette ZfP*/3 Ziele. Der Blitz fügt W6 + ZfP*/2 Elektrizitätsschaden (ein elementares Gemisch aus Feuer und Luft) zu. Das erste Ziel erleidet zusätzlich +2 SP, das Zweite normalen Schaden, das Dritte -1, das Vierte -2 usw. Für jeden Punkt metallischen Rüstungsschutzes, das ein Ziel dieses Zaubers am Körper trägt, erleidet es zusätzlich 1 SP. Ein Ziel, das durch den Zauber mindestens KO SP erhält, geht unter Zuckungen zu Boden und bleibt für die nächsten drei Kampfrunden bewegungsunfähig. Der Blitz lässt sich nicht steuern, normalerweise springt er zum jeweils nächststehenden Ziel (also auch eventuelle Gefährten). Die endgültige Entscheidung, welche Gegner nach dem Ersten Ziel getroffen werden, liegt allerdings beim Meister. Bei einem Patzer ist es möglich, dass der Blitz auf den Anwender zurückspringt (Meisterentscheid).
Kosten: 10+6 AsP pro zusätzlichem Ziel nach dem Ersten
Ziel: Einzelperson
Reichweite: 7 Schritt für das erste Ziel, von jedem Ziel aus zum nächsten: 4 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Varianten: Die Geodische Variante des Zaubers trifft nur ein Ziel, kostet 2W6 AsP und verursacht 2W6 + ZfP*/2 Schadenspunkte. Der Schadensbonus auf das erste Ziel entfällt, der Schadensbonus für Metallene Rüstung wirkt sich allerdings in doppelter Höhe aus.
Merkmale: Elementar(Feuer), Elementar(Luft), Schaden
Reversalis: nicht bekannt
Spalte: D
Verbreitung: Dru4, Mag(Dru)3, Mag2, Geo2, Elf1



HÖLLENFELD

Probe: MU/CH/KO
Technik:
Zauberdauer: 5 Aktionen, danach bis zu ZfW/2 KR, siehe WD
Wirkungsweise: Alle nicht-dämonischen Wesenheiten in der Umgebung des Magiers erleiden durch diesen Zauber kontinuierlich widernatürlichen Schaden. Pro KR wird bei allen Kreaturen nicht-dämonischen Ursprungs W6 + ZfP*/3 SP verursacht. Der Zaubernde selbst ist vor dem Schaden geschützt. Der Schaden macht sich durch kleine Wunden an der Körperoberfläche bemerkbar. Im WB des Zaubers verändert sich die Welt: Die Umgebung wird in rötliches Licht gehüllt und die Luft beginnt vor Hitze zu flimmern. Der Zauber ist leider auch ein Leuchtfeuer und Tor für dämonische Mächte. Der Meister würfelt zwei mal mit einem W20: Bei einer 18-20 erscheinen W3 Niederere Dämonen, bei einer Doppel-18 bis 20 sogar ein Gehörnter. Diese Dämonen unterliegen nicht der Kontrolle des Zaubernden. Der Zaubernde muss sich die ganze Zeit über voll auf den Zauber konzentrieren und ist daher gleichzeitig zu keiner anderen Aktion fähig. Wenn der Zaubernde eine andere Aktion durchführt, endet der Zauber abrupt.
Kosten: 10 AsP pro KR
Ziel: Zone
Reichweite: selbst, ZfP* Schritt
Wirkungsdauer: Augenblicklich, siehe ZD
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Schaden, Dämonisch(Gesamt), Limbus
Spalte: E
Verbreitung: Mag2, Brb2



KRISTALLUS UNHEILSQUELL Version 1.2

Probe: MU/KL/KO
Technik:
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkungsweise: Im Wirkungsbereich wächst aus dem Erdboden ein violetter, in geisterhaftes Licht gehüllter riesenhafter, illusionärer Kristall, der von den Kreaturen der Umgebung sowohl Astralenergie als auch Motivation und Körperwärme abzieht (Volumen des Kristalls: ca 3 Raumschritt). Alle Kreaturen im WB des Kristalls verlieren pro W6 KR einen Punkt von ihrem MU-Wert und pro KR W6 AU, alle Kreaturen mit AsP verlieren pro KR W6+1 AsP. Wenn der MU-Wert durch diesen Zauber auf 5 oder weniger abfällt, wird das Opfer vermutlich sofort Reissaus nehmen. Die Abzüge auf den MU regenerieren sich nach verlassen den WB um einen Punkt pro KR, was dem Wesen auch einen Punkt Erschöpfung einbringt, nach Ablauf der Wirkungsdauer jedoch auf jeden Fall innerhalb einer KR, und ohne Erschöpfung. Die AsP, die der Kristall absorbiert, lassen sich in der Grundvariante nicht für Zauber benutzen. Die Magierin ist von der Wirkung des Kristalls ebenso betroffen wie alle anderen Kreaturen auch.
Kosten: 10 AsP für den Kristall und pro KR zusätzliche 3 AsP und 2 LeP
Ziel: Zone
Reichweite: Der Kristall entsteht höchstens 7 Schritt von der Magierin entfernt, der Kristall selbst wirkt sich in ZfP* Schritt Radius aus.
Wirkungsdauer: ZfW mal 2 KR
Modifikationen und Varianten: Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer;
Abschirmen (+5) : Die Magierin wird nicht von dem Kristall betroffen.
Kraftloch (ab einem ZfW von 7) : Die Magierin kann zusätzlich ZfP aufwenden, um den AsP-Verlust weiter zu erhöhen. Um Ihn auf W+2 anzuheben, muss die Magierin 1 ZfP einbußen, für W+3 zusätzliche 2, für W+4 zusätzliche 3 usw.
Absorption (+11, ab einem ZfW von 14) : Ein Kraftband wird zwischen der Magierin und dem Kristall geschaffen. Die Magierin erhält dadurch kontinuierlich 1/3 der AsP, die der Kristall pro KR absorbiert, auf ihren Vorrat übertragen.
Merkmale: Einfluss, Illusion, Kraft; Borbaradianische Repräsentation: Kraft, Illusion, Dämonisch(Amazeroth/Iribaar)
Reversalis: Die Reversalisierte Form des Zaubers erzeugt einen ebensolchen Kristall, jedoch gelb gefärbt und wärmeausstrahlend. Pro KR kostet es die Magierin 5 AsP, und alle Magiebegabten Wesen im WB regenerieren pro KR W6-3 AsP. Ausserdem regenerieren alle Kreaturen im WB W6 Ausdauer pro KR. Eventuelle MU-Proben sind hierdurch pauschal um 3 erleichtert. (Borb. Repr.: Keine Wirkung.)
Spalte: E
Verbreitung: Bor, Ach je 3, Mag2, Dru2, Mag(Dru)1



Wie gesagt, allse Jux und Tollerei.
Inzwschen mag ich sie aber so sehr, dass es die in meinem Aventurien tatsächlich gibt.
Und ich versucha wenigstens, die Balance zu bewahren.
Zuletzt geändert von Der Fuchs am 23.02.2009 13:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Caldrin Arberdan » 20.02.2009 18:32

-schöne Zauber, vielleicht werde ich den ein oder anderen versuchen in mein DSA zu übernehmen.
-ich arbeite aber meistens lieber an Varianten von bestehenden Zaubern z.B.
Fortifex Variante Kuppelschild (+7) erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Zauberer, die sich jedoch nicht mit ihm bewegt.
-derzeitig arbeite ich eher an Golemerschaffung
-was mir noch vorschwebt ist eine Kopplung von Gardianum (nur der Kuppel wegen) mit Reversalis, sodass man eine Kuppel erschaffen kann die Zauber die herein oder hinausgehen revalisiert (ggf. eine silbrig flackende Kuppel um den Magier)

hier mal ein von mir entworfener Stabzauber, den ich jedoch selber noch nicht im Stab habe:


Flammenspeer
Voraussetzungen: Ritualkenntniss(Gildenmagie): für die Durchführung des Rituals muss der Stab bereits ein Kraftfokus sein und die Ewige Flamme tragen. Kenntniss des Rituals Hammerschlag und Flammenschwert, der Stab muss jedoch nicht bereits diese Stabzauber tragen.
Lernkosten. 350 AP
Erschaffungsprobe: MU / KL / IN (+9)
Erschaffungskosten: 31 AsP
Volumen: 9 Punkte
Ein mit diesem Zauber versehener Stab kann in einen Speer mit gleißender Flammenspitze verwandelt werden, der bei einem Treffer mit der Spitze 3W6+RkP*(RkP* aus der Aktivierungsprobe) Trefferpunkte und elementaren Feuerschaden (S.123 LCD) einmaligen anrichtet. Bei besonders feuerempfindlichen Gegnern erzeugt die von blauen Flammen umwaberte Speerspitze sogar die doppelte TP-Anzahl. Gegen Objekte wirken die TP wie Strukturschaden und ignorieren dabei die Härte des Objektes.
Anmerkung: Das ist eine erste Reproduktion aus dem Stabzauber Flammenschwert in Kopplung mit dem Hammerschlag. Mit anderen Wurfwaffen wird bereits intensiv experimentiert. Die Schwierigkeit besteht in der Matrix-Anbindung der Waffenform zur Ausgangsform und die Auswirkungen der elementaren Entladungen. Bisherige Flammenspeere ohne Kopplung führten zu starken Verbrennungen. Dieser Stabzauber führt daher nicht nur bei Misslingen der Erschaffungsprobe zu höchst unangenehmeren Folgen als das Grundritual des Flammenschwertes.
Magier, die sich dem Element Wasser verschrieben haben, erleiden 3 Punkte Erschwernis beim Durchführen des Stabzaubers.
Der Speer kann auf zwei Arten benutzt werden: Da es sich um eine Einmal-Ladung handelt, führt eine erste Berührung der Spitze im Nahkampf zur Entladung und Rückverwandlung. Bis zur Berührung mit der Speerspitze kann der Magier mit seinem Speere-TaW alle Manöver ausführen, die er für diese Waffengattung erlernt hat. Der Speer hat dabei jedoch nur 1W+1 TP. Der Magier ist in der Lage, gleicheitig zu zaubern, und kann von Zaubern profitieren.
Wird der Speer als Wurfwaffe benutzt, so kann er mit dem Fernkampfwert der sich aus 12+RkP* (aus der Aktivierungsprobe) errechnet, geschleudert werden. Auch hier verwandelt sich der Speer nach der Entladung zurück. Reichweitenerschwernisse richten sich nach einem gemeinen Wurfspeer.
Aktivierungsprobe: MU / IN / GE
Aktivierungskosten: 4 AsP
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsdauer: augenblicklich: der Speer bleibt nach der Zauberdauer RkW Aktionen lang ‘aufgeladen’
Merkmal: Objekt, Feuer, Telekinese

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Der Fuchs
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Beitrag von Der Fuchs » 23.02.2009 13:35

@ Caldrin: Sehr schön


Und noch einer, der mir schon länger durch den Kopf gegeistert ist:

CHAOS ARKANUM


Probe: KL/KL/IN
Technik:
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser Zauber kann einen anderen Zauber auf ein anderes Merkmal umschreiben. Das heißt, dass der Magier eines der Merkmale des zu verändernden Spruches auswählt und der Meister anschließend verdeckt mit einem W20 würfelt. Je nach der gewürfelten Zahl wird der Zauber in ein Merkmal umgeschrieben:
1: Antimagie, 2: Eigenschaften, 3: Einfluss, 4: Form, 5: Heilung, 6: Hellsicht, 7: Herrschaft, 8: Illusion, 9: Kraft, 10: Limbus, 11: Metamagie, 12: Objekt, 13: Schaden, 14: Telekinese, 15: Temporal, 16: Umwelt, 17: Verständigung, 18: Elementar (Einzelelement, zusätzlich W6 würfeln, um einzelnes Element zu erschließen: 1: Feuer, 2: Wasser, 3: Erz, 4: Luft, 5: Humus, 6: Eis). Bei einer 19 wird ein weiteres mal gewürfelt, bei einer 20 geschieht nichts. Wenn das erwürfelte Merkmal mit dem ursprünglichen Merkmal übereinstimmt, würfelt der Meister so lange, bis ein anderes Merkmal bestimmt wurde.
Es können nur solche Merkmale verändert werden, die in obiger Liste stehen.
Der nachfolgende Zauber ist hierdurch um 3 erschwert; die Veränderung durch diesen Zauber zählt als eine Spontane Modifikation.
Die genaue Auswirkung des veränderten Spruches liegt in der Hand des Meisters, sollten sich jedoch ungefähr an einer hypothetischen Metaphorischen Transition des Zaubers orientieren. Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer und andere Werte des zu verändernden Spruches sollten jedoch nicht verändert werden.
Kosten: 12 AsP (plus die Kosten des zu wandelnden Zaubers)
Ziel: einzelner Zauber
Reichweite: Selbst, wirkt im Kopf des Zaubernden
Wirkungsdauer: Wie Reversalis
Modifikationen und Varianten:
Merkmale begrenzen (+2 pro Merkmal, ab ZfW 7): Der Magier kann einzelne Merkmale aus der Zufallstabelle ausschließen. Dies kostet ihn 2 ZfP* pro Merkmal. Wenn der Meister also eines der ausgeschlossenen Merkmale würfelt, würfelt er so lange weiter, bis er ein anderes Merkmal würfelt.
Einzelnes Merkmal: Wer diesen Zauber mit einem Mindest-ZfW von 15 beherrscht, kann auch andere Zauber erlernen, die nur in ein bestimmtes Merkmal umwandeln. Diese Zauber haben als zusätzliches Merkmal das betreffende und werden Nach Spalte D gesteigert.
Reversalis: Keine Wirkung
Merkmale: Metamagie
Spalte: E
Verbreitung: Mag 1
Dieser Zauber ist in Punin bekannt und kann mit viel Mühe und unendlicher Geduld aus den Systemen und der Offenbarung des Nayrakis rekonstruiert werden. Der Zauber dient bislang ausschließlich Forschungszwecken, ist allerdings auch gefährlich und wird dort deshalb nur an potente Zauberer weitergegeben.


ICh danke im Voraus für Meinungen/Kritikpunkte/Lob auch zu den obigen.

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Beitrag von Der Fuchs » 26.02.2009 14:29

SF: Spontanzauberer
Ein besitzer dieser Sonderfertigkeit hat bessere Möglichkeiten erlernt, seine ZAuber schneller durchzuführen. Halbierungen der Zauberdauer kosten ihn nur 3 ZfP* pro Halbierung.
Voraussetzungen: SF Matrixverständnis, SF Zauberroutine
Verbreitung: 2
Kosten: 300 AP

Geeignet für ein "magischeres" Aventurien:

SF Anfängliche Freizauberei in einem bestimmten Merkmal
Ein Besitzer dieser SF hat erste Einblicke in die Freizauberei auf einem Bestimmten Gebiet der Magie erlangt. Er erhält das Magische Talent [Merkmal]-Zauberei auf einem Wert von 3 (Steigerung nach Spalte G, Eigenschaften abhängig vom gewählten Merkmal) und kann damit Merkmalstypische Effekte hervorrufen. AsP-Kosten und andere Daten nach Meisterentscheid. Prinzipiell sollten die möglichen Effekte weniger mächtig sein als entsprechende Zauber.
Voraussetzungen: SF Matrixverständnis, Merkmalskenntnis des gewählten Merkmals, Gesamt-ZfW von 60 in Merkmal der Stufe I, 70 in Merkmal der Stufe II, 50 in Merkmal der Stufe III.
Verbreitung: 1 und geringer.
Kosten: 800 AP für Merkmal der Stufe I, 1200 AP für Merkmal der Stufe II, 1600 AP für Merkmal der Stufe III.

Merkmale:
Antimagie: KL/IN/CH
Beschwörung: MU/KL/CH
Dämonisch: MU/KL/CH
Eigenschaft: KL/IN/CH
Einfluss: KL/IN/CH
Elementar: MU/KL/IN
El. Feuer: MU/CH/KO
El. Wasser: IN/CH/FF
El. Luft: KL/IN/GE
El. Erz: MU/KL/KK
El. Humus: IN/CH/KO
El. Eis: KL/KL/KO
Form: MU/KL/IN
Geisterwesen: KL/IN/CH
Heilung: IN/CH/KO
Hellsicht: KL/IN/IN
Herbeirufung: KL/IN/CH
Herrschaft: MU/KL/CH
Illusion: KL/IN/FF
Kraft: KL/IN/FF
Limbus: MU/KL/IN
Metamagie: KL/KL/IN
Objekt: KL/IN/FF
Schaden: MU/KL/KO
Telekinese: MU/IN/FF
Temporal: MU/KL/KL
Umwelt: KL/IN/CH
Verständigung: IN/CH/CH

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 21.04.2009 20:20

dieser Zauber ist Schamlos abgekupfert von EINS MIT DER NATUR

AM PULS DER STADT

Probe: IN/GE/KO
Technik: Der Scharlatan lehnt sich an eine Wand, atmet tief, lauscht den Geräuschen der Stadt und stimmt sich auf ihren "Puls".
Zauberdauer: 1 Spielrunde
Wirkungsweise: Die Talentwerte des Scharlatans in Gassenwissen, Betören, Taschendiebstahl und Orientierung werden um ZfP* erhöht. Ausserdem entwickelt der Scharlatan einen Spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe der ZfP*), der ihn vor Typischen Gefahren der Zivilisation warnt, z. B. Diebe, die hinter der nächsten Ecke auflauern, Schnelle Pferdekutschen oder selbst Nachttöpfe, die von oben auf den Scharlatan entleert werden. Er springt auch intuitiv über Pferdehaufen oder ähnliche problematische Stellen hinweg. Dieser spezielle Gefahreninstinkt addiert sich auf einen eventuell vorhandenen Gefahreninstinkt auf. Der Zauber wirkt nur so lange, wie sich der Zauberer innerhalb der Stadt aufhält, in der er den Zauber gewirkt hat. In der freien Wildbahn wirkt dieser Zauber nicht.
Kosten: 7AsP
Ziel: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
Modifikationen und Varianten: Ab einem ZfW von 14 kann der Scharlatan auch andere
Personen verzaubern, dies kostet ihn 6 AsP pro Person.
Dächer und Schornsteine (+5): Mit dieser Variante kann der Scharlatan den Zauber auch auf den Dächern der Stadt wirken.
Architektonische Intuition (+7, ab ZfW 14): Der Scharlatan erhält eine ziemlich genaue Vorstellung vom Grundriss des Gebäudes, in dem er den Zauber gewirkt hat. Er weiß intuitiv, wo im Gebäude sich welche Räume befinden.
Reversalis: Der Scharlatan macht alles falsch, was er nur falsch machen kann: Er erhält die Nachteile Pechmagnet und Tollpatsch.
Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht
Spalte: C
Verbreitung: Srl 3, Sch 2, Mag, Hex je (Srl) 2


Auch wenn Elfen es nicht so mit Elementarmagie haben, fände ich den folgenden sehr passend:

BAHA BHAR WYN WESEN DES WINDES

Probe: MU/IN/GE
Technik: Die Elfe lauscht den Geräuschen des Windes und stimmt sich auf dessen Melodie ein.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsweise: Durch den Zauber kann die Elfe den Wind in der Umgebung kontrollieren. Sie kann damit beispielsweise Fernkampfangriffe ablenken (IN-Probe) oder herannahenden Gegnern Widerstand leisten (ST-Probe, erschwert um die ZfP*). Sie Kann auch Angriffe durchführen: dafür wirft sie einen Attackewurf auf ZfW/2 + 7. Diese Angriffe haben eine Reichweite, die der Reichweite des Zaubers entspricht, verursachen W6 + ZfP*/2 Punkte Schaden (A) und können (logischerweise) nicht pariert, höchstens ausgewichen werden. Die Elfe muss dafür eine Aktion aufwenden. Das Opfer eines solchen Angriffs wird bei einer misslungenen GE-Probe niedergeworfen. Je nach der Windstärke kann der Meister die Probe erschweren oder erleichtern, je stärker der Wind, desto schwerer die Probe.
Kosten: 8 AsP + 2 pro KR (A)
Ziel: selbst
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsdauer: Die Elfe kann maximal ZfP* KR über den Wind verfügen.
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite, Zauberdauer
Im Wind ich gleite (+5, ab ZfW 11): Die Elfe kann bis zu ZfP* Schritt weit gleiten, dies kostet sie die Anzahl Schritt in AsP. Es ist ihr dadurch möglich, Abgründe zu überwinden und sie kann ihre Höhe um bis zu ihrer maximalen Sprunghöhe erhöhen, nicht jedoch einfach so eine Burgmauer überspringen.
Wider fremde Winde (+11, ab ZfW 15): Mit dieser Variante ist es möglich, auch solche Luft zu kontrollieren, auf die bereits ein anderer Zauber wirkt, beispielsweise AEROGELO ATEMQUAL oder WINDHOSE. Dies kostet sie Zusätzlich 1/4 der AsP des fremden Zaubers.
Auge des Sturms (+15, ab ZfW 18): Die Elfe kann dadurch große Mengen Luft in Bewegung bringen und das über weite Strecken hinweg: Von einem Monsun bis zu einer Windhose ist alles möglich, diese halten jedoch nur so lange an, wie sich die Elfe konzentriert (Jede KR Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die Zahl der KR). Dies kostet die Elfe pro KR auch 10 AsP.
Elementare Varianten: Bei den Zaubern PYROMANTHOS FLAMMENMACHT und AQUALARIUS QUELLENKRAFT handelt es sich vermutlich um Elementare Varianten dieses Zaubers und formen zusammen die Hexalogie des Elementaren Flusses.
Reversalis: Dies bewirkt umgekehrt, dass der Wind die Elfe in der Hand hat: sie wird sehr viel stärker vom Wind beeinflusst als normal.
Merkmale: Elementar (Luft), Umwelt
Spalte: D
Verbreitung: Elf 3, Geo, Hex je 2, Mag (Elf) 1


Eine Hommage an "Avatar":


GEOTERRA FELSENSPRUNG

Probe: MU/KL/KK
Technik: Der Zauberer reckt die Hand in Richtung Gegner, so als ob er einen Kinnhaken austeilen wolle, und ruft dabei die Formel.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsweise: Der Zauber setzt das Gestein in der Umgebung in Bewegung, sodass dieses einen Keil formt, der das Ziel aufzuspießen droht. Wenn dem Ziel eine Ausweichen-Probe, erschwert um die halbe GE des Zauberers, misslingt, richtet der Spieß 2W6 + ZfP*/2 Punkte Schaden an, der um den RS des Zieles verringert wird. Wenn der Erzanteil im Boden gering ist, kann der Meister den Zauber um bis zu 10 Erschweren oder seine Anwendung in diesem Gebiet für schlicht nicht möglich erklären.
Das Ziel des Zaubers wird bei gelungener Probe auf jeden Fall niedergeworfen.
Kosten: 10 AsP
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: 7 Schritt
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
In der Variante gegen mehrere Gegner kostet der Zauber 8 AsP pro Ziel
Weg aus Stein (+5, ab ZfW 7): Aus dem Boden schießt eine Treppe oder Brücke mit bis zu ZfW mal 3 Schritt Länge. Wenn die Treppe oder Brücke ins nichts führt, bricht sie dennoch nicht herunter, wenn sie betreten wird: sie zerbröckelt erst nach etwa einer Spielrunde. Kosten: 3 + 1 AsP pro Schritt.
Kristalline Auftrennung (+5, nur in Krinstallomantischer Repräsentation): Diese Variante zwingt den Boden dazu, seine Schätze preiszugeben: Pro 3 ZfP* erscheinen 1W3 umgebungsspezifische Edelsteine und Kristalle von etwa 2 bis 7 Gramm Gewicht. Mit dieser Variante können auch Unreinheiten in größeren Kristallen entfernt werden, hierbei besteht jedoch eine gewisse Bruchgefahr. Dies kostet den Kristallomanten 4 AsP.
Sumus Griff (+7, ab ZfW 15): Mit dieser Variante formt der Boden den Arm des Zauberers und dessen Bewegung unmittelbar nach der ZD nach, es schießt also ein mannshoher Arm aus Fels aus dem Boden und langt nach den Feinden des Zauberers. Dem Zauberer ist es möglich, mit dieser Erzhand einen Gegner festzuhalten. Wenn diesem eine Ausweichen-Probe, erschwert um die halbe GE des Zauberers, misslingt, wird er von der Hand umschlossen und kann sich nicht bewegen. Die Hand zerbröckelt nach spätestens 3 SR.
Trag mich, Felsen (+11, ab ZfW 18): Der Zauberer kann den Erdboden unter seinen Füßen beliebig verformen um sich an einen Ort seiner Wahl zu transportieren. Er muss dafür nicht die Balance halten, seine Füße kleben regelrecht am Gestein. Die Reichweite dieser Variante ist ZfW mal 10 Schritt, die Kosten betragen 6 AsP + 1 pro Schritt. Der Zauber hat die Wirkungsdauer (A) und der Stein zerbröckelt, sobald der Zauberer nicht mehr auf dem Stein steht.
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Elementar (Erz), Objekt
Spalte: D
Verbreitung: Geo 3, Hex, Ach je 2, Dru, Mag je 1

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Feyamius » 21.04.2009 22:46

AM PULS DER STADT ist super.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 21.04.2009 22:56

Feyamius hat geschrieben:AM PULS DER STADT ist super.
Viiiieeelen Dank! :)

Ich möchte nochmals betonen, dass ich mich für jedes Feedback über tatsächliche Anwendung im Spiel freuen würde, auch über jene Zauber, die ich weiter oben gepostet habe.

EDIT: Zum CHAOS ARKANUM und seiner Einzelnes-Merkmal-Variante muss zusätzlich bemerkt werden, dass er nicht per Synthese mit anderen Zaubern kombinierbar ist.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 22.04.2009 14:47

Feyamius hat geschrieben:AM PULS DER STADT ist super.
Das Unterschreibe ich!
Der ist wirklich klasse.

Edit:
Warum hat der GEOTERRA FELSENSPRUNG das Merkmal Objekt?
Des Merkmal gilt wirklich nur für Objekte, du beeinflusst jedoch das Element in der Umgebung. Also einer Zone.
Zwar ist "Form" Teil von Objekt... aber das Ziel passt nicht.
Der Zauber hat nur ein Merkmal: Elementer(Erz)
Das Reicht aber auch. Mit MK(El(Erz)) und MK(El(Ges)) fähre das schon Spalte B...
(Deswegen, und der hohen Variabilität, sollte die Spalte auch auf E rauf.)
Dazu kommt:
Zielobjekt Einzelwesen?
Passt nicht (schon garnicht bei der Vielfalt). Auch hier gilt, dass das Ziel des Zaubers ist eine Zone. Genauer: Das Element Erz innerhalb der einer Zone (von 7 Schritt Radius).
Das Erz wird geformt, mehr nicht. Nur zufälligerweise Schnell und Zielgerichtet genug, um damit Schaden an zu Richten.
Du hast es hier nicht mit einer "exotischen" Version des Archofaxius zu tun (in dem Fall währ das Zielobjekt korrekt und als 2tes Merkmal käme Schaden dazu).
Sondern etwas anderem.
Der Zauber hat allerdings durchaus was.
Aber ich würde ihn anderes Aufziehen, da es sich um eine "Variante" des Methamorpho Felsenform handelt. Nur deutlich Spezialisierter.
Mach den "Weg aus Stein" zur Hauptwirkung und erhöhe die Zauberdauer auf 5 KR Einstimmung und dann 1 KR je Stufe. Die Kosten entsprechend 6 AsP pro Raumschritt bei mindestens 6 AsP. Die Haltbarkeit sollte man auf 5 SR setzten.
Deine Hauptwirkung würde ich ab ZfW 7 erlauben, ohne Aufschlag. Die Zauberdauer ändert sich dann auf 4 Aktion und es kostet nur 10 AsP.
Die Kristalline Auftrennung... würde ich ebenso ändern.
Zauberdauer hoch auf mindestens 1 SR und klar machen, das auch nur das Material das sich innerhalb einer Kugel von 7 Schritt befindet, zu einem kommt. Dazu erscheinen mir die4 AsP auch etwas mickerig, für das was du damit machst. Vergleiche das doch bitte mal mit den Kristallforumgsritual, das ähnliches kann. Ich würde vorschlagen, ähnliche Kosten zu nehmen: 1AsP je 100 Karat bei mindestens 5 Karat.

Noch eine Anmerkung zu dem Zauber:
Ist der nicht... ein wenig zu Vielseitig?

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 22.04.2009 16:23

ChaoGirDja hat geschrieben:
Feyamius hat geschrieben:AM PULS DER STADT ist super.
Das Unterschreibe ich!
Der ist wirklich klasse.
Langsam fühle ich mich richtig geschmeichelt... :)
Edit:
Warum hat der GEOTERRA FELSENSPRUNG das Merkmal Objekt?
Des Merkmal gilt wirklich nur für Objekte, du beeinflusst jedoch das Element in der Umgebung. Also einer Zone.
Zwar ist "Form" Teil von Objekt... aber das Ziel passt nicht.
Der Zauber hat nur ein Merkmal: Elementer(Erz)
Das Reicht aber auch. Mit MK(El(Erz)) und MK(El(Ges)) fähre das schon Spalte B...
(Deswegen, und der hohen Variabilität, sollte die Spalte auch auf E rauf.)
Dazu kommt:
Zielobjekt Einzelwesen?
Passt nicht (schon garnicht bei der Vielfalt). Auch hier gilt, dass das Ziel des Zaubers ist eine Zone. Genauer: Das Element Erz innerhalb der einer Zone (von 7 Schritt Radius).
Das Erz wird geformt, mehr nicht. Nur zufälligerweise Schnell und Zielgerichtet genug, um damit Schaden an zu Richten.
Du hast es hier nicht mit einer "exotischen" Version des Archofaxius zu tun (in dem Fall währ das Zielobjekt korrekt und als 2tes Merkmal käme Schaden dazu).
Sondern etwas anderem.
Der Zauber hat allerdings durchaus was.
Aber ich würde ihn anderes Aufziehen, da es sich um eine "Variante" des Methamorpho Felsenform handelt. Nur deutlich Spezialisierter.
Mach den "Weg aus Stein" zur Hauptwirkung und erhöhe die Zauberdauer auf 5 KR Einstimmung und dann 1 KR je Stufe. Die Kosten entsprechend 6 AsP pro Raumschritt bei mindestens 6 AsP. Die Haltbarkeit sollte man auf 5 SR setzten.
Deine Hauptwirkung würde ich ab ZfW 7 erlauben, ohne Aufschlag. Die Zauberdauer ändert sich dann auf 4 Aktion und es kostet nur 10 AsP.
Die Kristalline Auftrennung... würde ich ebenso ändern.
Zauberdauer hoch auf mindestens 1 SR und klar machen, das auch nur das Material das sich innerhalb einer Kugel von 7 Schritt befindet, zu einem kommt. Dazu erscheinen mir die4 AsP auch etwas mickerig, für das was du damit machst. Vergleiche das doch bitte mal mit den Kristallforumgsritual, das ähnliches kann. Ich würde vorschlagen, ähnliche Kosten zu nehmen: 1AsP je 100 Karat bei mindestens 5 Karat.
Jetzt, wo du's erwähnst... ich bin ja so ein... *facepalm*
Vielen Dank, das war mir alles gar nicht in den Sinn gekommen. :censored:
Kristalline Auftrennung... hab ich mehr schlecht als recht noch so hastig hinzugefügt, wenige Minuten vor dem Posting, weil ich dachte, es würde passen. :oops:
*gleich datei öffnet zum ändern*

Wobei, Wegen dem Ziel... Ich dachte ehrlich gesagt garnicht nicht an Archofaxius...
Noch eine Anmerkung zu dem Zauber:
Ist der nicht... ein wenig zu Vielseitig?
Du wirst staunen, aber das dachte ich auch schon gedacht. Ich hab irgendwie eine gewisse Vorliebe für Zauber mit vielen Varianten, wie es aussieht.
Und mir gefiel auch der Name "Trag mich, Felsen"... :rolleyes:

Du hast vollkommen Recht, es reichen der Weg aus Stein als Grundvariante und der Felsenspieß.
Wobei ich mich von Sumus Griff nicht trennen möchte (Achtung Wortspielgefahr). Nur muss der noch deutlich weniger lang bestehen bleiben als 3 SR... weiß nicht, hab ich mich da verschrieben? Wahrscheinlich, denn es war sehr spät, als ich das aufschrieb - Ich meinte eigentlich, KR geschrieben zu haben... :censored:

Danke für diese aufschlussreiche Einsicht in meine eigene Unzurechnungsfähigkeit! :lol:


EDIT:

GEOTERRA FELSENTREPPE


Probe: MU/KL/KK
Technik: Der Geode kniet sich auf den Boden, legt beide Hände auf denselbigen und mantriert die Formel.
Zauberdauer: 10 Aktionen + 1 pro 2 Stufen/1 Schritt Länge
Wirkungsweise: Aus dem Boden vor dem Geoden wächst ein steinerner Steg oder eine Treppe mit 1 Schritt Breite und Durchmesser. Eine Treppe kann pro Schritt Entfernung maximal einen Höhenunterschied von einem Schritt ausmachen, also: der Maximale Winkel ist 45° nach oben oder unten. Wenn die Brücke ins Nichts führt, dann Bricht sie dennoch nicht herunter, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Die Probe wird nach dem Ablauf der 10 Aktionen der Zauberdauer gewürfelt.
Wenn der Erzanteil im Boden gering ist, kann der Meister die Probe durchaus erschweren oder seine Anwendung ob des Vollkommenen Fehlens des Materials für an diesem Ort unmöglich erklären. Der Zauber wirkt nicht auf Dämonisch Pervertiertes Erz.
Kosten: 6 AsP pro Raumschritt, min. 6 AsP
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung, die Brücke selbst kann maximal ZfW mal 2 Schritt lang sein.
Wirkungsdauer: Der Steg bleibt ZfP*/2 +1, maximal jedoch 5 SR bestehen.
Modifikationen und Varianten: Kosten, Wirkungsdauer
Felsenspieß (ab ZfW 7): Aus dem Boden schießen bis zu ZfW/3 Stacheln aus Fels, die Gegner aufzuspießen drohen. Einem Opfer, dem eine Ausweichen-Probe misslingt, erleidet 2W6 + ZfP*/2 Trefferpunkte, die also um dessen RS verringert werden. Diese Variante hat eine Zauberdauer von 4 Aktionen, eine Reichweite von 7 Schritt und kostet 10 AsP pro Spieß. Die genaue Anzahl der Spleiße kann der Spieler entscheiden.
Sumus Griff (+11, ab ZfW 15): Mit dieser Variante formt der Boden den Arm des Zauberers und dessen Bewegung unmittelbar nach der ZD nach, es schießt also ein mannshoher Arm aus Fels aus dem Boden und langt nach den Feinden des Zauberers. Dem Zauberer ist es möglich, mit dieser Erzhand einen Gegner festzuhalten. Wenn diesem eine Ausweichen-Probe, erschwert um die halbe GE des Zauberers, misslingt, wird er von der Hand umschlossen und kann sich nicht bewegen. Die Hand zerbröckelt nach spätestens 2 KR.
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Elementar (Erz)
Spalte: E
Verbreitung: Geo 3, Dru, Ach je 2, Hex, Mag je (Geo)1

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 22.04.2009 17:12

So wirkt er deutlich Runder :)
Oder um es anders zu sagen: So rollt er :D

Die Variante "Felsen trag mich", kannst du ruhig drin lassen.
Die passt durchaus in diesen Zauber herein (und macht auch nicht groß was anderes, als die Basisversion. Nur das Zauberer nicht mehr laufen muss... Fauler Hund das).
Die Vielfalt war vor allem auf die Kristall-Geschichte gemünzt. Wie du ja selbst bemerkt hast, passte die nicht so wirklich da rein.
(Läst auch Elementar-Theoretisch Erörter... muss aber nicht sein)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Yussuf der Esel » 25.04.2009 10:22

Ähm... Kann man sich (jetzt rein vom Fantastischen Realismus her) überhaupt selbst Zauber ausdenken?
Kann ein Magier Zauber erfinden? (habe kein WdZ, sondern nur Basisregeln und WdH)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 25.04.2009 11:20

Yussuf der Esel hat geschrieben:Ähm... Kann man sich (jetzt rein vom Fantastischen Realismus her) überhaupt selbst Zauber ausdenken?
Kann ein Magier Zauber erfinden? (habe kein WdZ, sondern nur Basisregeln und WdH)
Ja und Jaein
Natürlich steht es jeder Runde frei eigene Zauber zu Erfinden und ein zu führen. Als neu entdeckt, neu entwickelt, oder auch als "gab es schon immer" (retcon nennt man sowas). Wie sollte es auch andere seien (die DSA-SEK ist ein Gerücht, ehrlich ;) ).

Dur Zweiten Frage:
Es gibt Regeln für sowas,in der Tat. Aber es ist sehr Mühsam und ist ein Lebenswerk. Nichts, was man mal eben zwischen den Abenteuern macht...

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 25.04.2009 22:05

ChaoGirDja hat geschrieben:
Yussuf der Esel hat geschrieben:Ähm... Kann man sich (jetzt rein vom Fantastischen Realismus her) überhaupt selbst Zauber ausdenken?
Kann ein Magier Zauber erfinden? (habe kein WdZ, sondern nur Basisregeln und WdH)
Ja und Jaein
Natürlich steht es jeder Runde frei eigene Zauber zu Erfinden und ein zu führen. Als neu entdeckt, neu entwickelt, oder auch als "gab es schon immer" (retcon nennt man sowas). Wie sollte es auch andere seien (die DSA-SEK ist ein Gerücht, ehrlich ;) ).

Dur Zweiten Frage:
Es gibt Regeln für sowas,in der Tat. Aber es ist sehr Mühsam und ist ein Lebenswerk. Nichts, was man mal eben zwischen den Abenteuern macht...
Ich meine, irgendwo gelesen zu ahben, dass es (ingame versteht sich) möglich ist, aber eben noch mal sau viel Schwieriger und aufwändiger als die normale Modifikation von Zaubern.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 25.04.2009 22:29

Ich stell aml diesen hier rein, weil der alte Thread weg ist.

PLANUM ARKANUM 1.1

Probe: KL/KL/IN
Technik: Der Magier hebt die Hände über den Kopf, formt mit ihnen eine Hohlkugel und Spricht die Formel.
Zauberdauer: 30 Aktionen
Wirkungsweise: Der Zauber erschafft eine Metamagische Sphäre, die Zauber mit Flächenwirkung beeinflusst, von der der Zaubernde der Mittelpunkt ist. Die Zone selbst ist nicht beweglich. Der Zauber macht sich durch ein Flimmern in der Luft bemerkbar, wie bei großer Hitze. Sämtliche Zauber mit Flächenwirkung, die innerhalb der Zone gewirkt werden, werden auf den gesamten Wirkungsbereich des PLANUM ARKANUM ausgedehnt (Die eventuellen AsP-Kosten für die Reichweite eines Zaubers werden normal berechnet, also als würde der PLANUM ARKANUM nicht wirken.) Das heißt jedoch auch, das eventuelle flächendeckende Verstärkungs- bzw. Schwächungszauber sich ebenfalls auf die Freunde/Feinde des Zauberers auswirken…
Kosten: 1 AsP pro Schritt Radius
Ziel: Zone, der Magier steht im Zentrum, die Zone bewegt sich aber nicht mit ihm.
Reichweite: ZfP* mal 4 Schritt Radius
Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR
Modifikationen: Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
Varianten: Merkmalsfokussierung (+3 pro Merkmal) : Der Zauber bezieht sich nur auf Zauber eines oder mehrerer vom Magier bestimmten Merkmale.
Langer Arm des Magiers (+7, ab ZfW 11) : Durch diese Variante wird nicht die Zone, in der ein Zauber wirkt, sondern im Allgemeinen die Reichweite der Zauber, die in der Zone gewirkt werden, vergrößert. Es kann von jedem Punkt innerhalb der Zone zu jedem anderen gezaubert werden, jedoch nicht weiter aus der Zone heraus, als die normale Reichweite, vom Zaubernden aus gemessen (Wenn sich der Zaubernde also 4 Schritt von der Grenze der Zone entfernt befindet, kann er bei einem Zauber mit RW 7 auch nicht weiter als 3 Schritt aus der Zone hinaus zaubern). Die Reichweite in dieser Variante ist ZfP* mal 10 Schritt Radius, dies kostet den Magier auch nur 1 AsP pro 5 Schritt.
Spruchmultiplikator (+13, ab einem ZfW von 18) : Alle Zauber mit Ziel: Einzelperson beziehen sich in dieser Variante auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers. Die Kosten betragen 3 AsP pro 2 Schritt Radius des Wirkungsbereiches, der Radius ist vorher vom Magier festzulegen und kann maximal ZfW mal 10 betragen.
Merkmale: Metamagie, Kraft
Reversalis: Alle Zauber im Wirkungsbereich haben nur noch halbierte Reichweite, Zauber mit Flächenwirkung verlieren ebendiese Flächendeckende Wirkung. Alle Zauber mit dem Ziel Zone haben dadurch das Ziel Einzelobjekt/-person beziehungsweise die Größe der Zone minimiert sich auf Einen Schritt Durchmesser (Meisterentscheid). Dadurch werden jedoch nicht die AsP-Kosten verringert!
Spalte: F
Verbreitung: Mag 2, Ach 2, Dru 1, Geo (Dru) 1


Verhältnismäßig mächtig, aber meiner Meinung nach nötig, um die Antimagier etwas aufzubessern, ist dieser hier:

INTERRUPTO 2.0 (Version 1.0 war doof -.-)

Probe: KL/IN/FF (+Mod)
Technik: Die Magierin fixiert den Gegnerischen Zauberer und die Matrix des Zaubers, schlägt die Hände vor der Brust zusammen und Ruft die Formel.
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsweise: Wenn die Magierin einen anderen Zauberer bei einem Zaubervorgang entdeckt, kann sie mit diesem Zauber versuchen, diesen zu stören. Bei gelingen verringern sich die ZfP* des feindlichen Zaubers um die ZfP* dieses Zaubers. Der Zauber ist prinzipiell um den Faktor der Steigerungsspalte sowie um 1 pro angefangene 5 AsP des feindlichen Zaubers erschwert. Wenn die Magierin jedoch eines oder mehrere Merkmale des Zaubers bereits kennt, wird die Probe um 2 Pro bekanntem Merkmal erleichtert. Kennt sie auch den Zauber, ist die Probe sogar um 1/3 des ZfW's der Magierin in diesem Zauber erleichtert.
Kosten: 4 AsP + Die halben Kosten des zu unterbindenden Spruches
Ziel: Einzelner Zauber
Reichweite: ZfW + 5 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zauberwirkung erzwingen (um die ZfP* des feindlichen Zaubers weiter zu verringern)
Ab einem ZfW von 7 können auch bereits vollendete Zauber, die die Magierin sehen kann (wie den Feuerball des Ignispaero oder die Blitzkugel des Kulminatio), gestört werden. Dies ist um die Geschwindigkeit des Zaubers erschwert.
Störfeld (+9, ab ZfW 15): Die Magierin erzeugt ein magisches Kraftfeld, das alle Zauberproben innerhalb der Zone um ZfP*/3 erschwert. Bereits wirkende Zauber werden dadurch jedoch nicht beeinflusst. Der Radius der Zone ist ZfP*/2 Schritt, die Kosten betragen 2 AsP pro Schritt Radius und einen zusätzlichen AsP pro KR und die Zone bleibt bis zu ZfW mal 3 KR bestehen (die Wirkungsdauer ist vorher festzulegen). Das Feld hat die Magierin als Zentrum und bewegt sich mit dieser, was auch all ihre eigenen Zauberproben erschwert.
Arkaner Block (+11, ab ZfW 18): Die Thesis des Zaubers selbst wird bei dieser Variante gestört: für die nächsten ZfP*/3 Tage ist der Zauber für den Feindlichen Zauberer um ZfP*/2 Punkte erschwert. Jeden Tag kann er versuchen, die Wirkung abzuschütteln, indem er eine MU-Probe, erschwert um die noch verbleibenden Tage, besteht. Dies bringt ihm, unabhängig von deren Gelingen, einen Punkt Erschöpfung ein. Für diese Variante ist es äusserst unvorteilhaft, nicht wenigstens ein Merkmal des feindlichen Zaubers zu kennen: wenn der Magierin keine der Merkmale bekannt sind (sie also die SF Merkmalskenntnis besitzt), ist die Probe um weitere 5 Punkte erschwert.
Reversalis: Der Zauber wird um ZfP*/4 Punkte erleichtert.
Merkmale: Antimagie, Metamagie, Kraft
Spalte: F
Verbreitung: Mag 4, Dru (Mag) 3

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 26.04.2009 01:34

Der Fuchs hat geschrieben:Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, dass es (ingame versteht sich) möglich ist, aber eben noch mal sau viel Schwieriger und aufwändiger als die normale Modifikation von Zaubern.
Bei der Zauberwerkstatt steht das dabei ;)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Caldrin Arberdan » 27.04.2009 10:05

schon so lange keine Neuen Ideen, neue Zauber entworfen?
würde mich freuen hier wieder einige Ideen aufschnappen zu können...

was mich und sicher auch "Der Fuchs" interessiert ist, ob ihr mal Zauber von hier aus dem Thread in euer DSA übernommen habt und wie ihr damit zu recht kommt?


ich selbst habe bisher leider nur die Variante Fortifex Kuppelschild (+7) in mein DSA transportiert, finde diese Variante schön, aber auch heftig und würde sagen das die Wirkungsdauer im Vergleich zum Ausgangszauber Fortifex halbiert werden sollte ... damit wäre der Zauber auch nicht mehr so "überpowert"

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 28.04.2009 13:43

schon so lange keine Neuen Ideen, neue Zauber entworfen?
würde mich freuen hier wieder einige Ideen aufschnappen zu können...
Korpofractu Knochenbruch (Form/Schaden) für die richtig harten Magiebegabten Bösewichte. :devil:
Carpe Diem (Einfluss/Eigenschaft), ein Zauber mit dem man den Ganzen Tag wach bleiben kann.
Eins mit der Waffe (Verständigung/Hellsicht), der AT und PA erleichtert.
Durch Äonen (Temporal), ein Zauber, der die Zeit eines Lebewesens für Jahrhunderte anhält, könnte als aufhänger für ein Abenteuer dienen, definitiv NICHT für Spielerhände - was spollten die auch damit? :lol:
Phexen's Freund, entdämonisierter Ecliptifactus.
Vielfalt der Schöpfung, entdämonisierter Chimaeroform.
Geheime Pforten (Limbus/Kraft), schnell-Teleportationszauber über Kurzstrecken.
Elementarschild-Hexalogie (Umwelt/Elementar).
Äther sei mein Angesicht (Geisterwesen/Form), Dematerialisierungszauber zum Materie Durchlaufen.
Weiter Blick, den Vögeln gleich (Hellsicht), Zum überschauen der Landschaft.
Akklumotorix (Telekinese), bewegt viele (möglichst gleiche) Objete, z.B. Pflastersteine oder Abgestorbene Äste, in eine bestimmte (möglichst gleiche) Richtung.
Was wahr erscheint (Illusion), verändert das Aussehen der Realität (z.B. Grüner Himmel, Bäume aus Metall, Gebäude aus Lebkuchen...)
Gefäß der Geister (Geisterwesen/???), mit dem man einen Geist in seinem Kopf einfangen kann. Sehr stylisch, wie ich finde. :devil:


Genaue Daten wenn ich sie fertig habe.

Muss weg.

MpG
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Jagaal » 29.04.2009 13:03

Ich hätte da noch was:

Voller Durchblick

Probe: KL/IN/IN
Technik: Der Magier streckt die Arme in die Luft und zeigt mit Mittel- und Zeigefinger von beiden Händen in auf den Himmel, schließt die Augen und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer: 5 SR
Wirkung: Der Magier erkennt mit diesem Zauber alle Möglichkeiten einer Situation. Vor seinem geistigen Auge spielen sich nacheinander alle Möglichkeiten ab und wodurch diese jeweils hervorgerufen werden. So kann er danach genau abschätzen, was passiert, wenn jemand eine bestimmte Aktion ausführt, beispielsweise, was passiert, wenn jemand einen Mechanismus auslöst und was passiert wenn er es nicht tut.
Ein höherer ZfW bringt eine höhere Genauigkeit, daraus resultiert auch, dass es länger dauert den Spruch auszuführen.
Kosten: 55 AsP
Zielobjekte: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 20 Aktionen + 3x ZfW
Modifikationen und Varianten:
- Voller Langdurchblick (+5) Der Magier erkennt zusätzlich, was für längerfristige Folgen die Situation hat.
Die Wirkungsdauer ist um 15 Aktionen erhöht.
- Voller Kampfdurchblick (+15) Der Magier erkennt innerhalb eines Kampfes genau, wie dieser verlaufen wird, und kämpft dadurch intuitiv so, dass er keinen Schaden erhällt und jedes Manöver für ihn um 6 Punkte erleichtert ist.
Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen, die Wirkungsdauer geht bis zum Ende des Kampfes, die Kosten betragen pro KR 5 AsP. Man braucht mindestens einen TaW von 12 um diesen Zauber zu wirken
Reversalis: Der Magier erkennt die genauen Gründe der entstehung der Situation.
Antimagie: Hellsicht trüben, (Temporalzauberei bannen)
Merkmale: Hellsicht, Temporalmagie
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Dru je 2, Elf(Dru) und Srl(Mag) je 1
Zuletzt geändert von Jagaal am 29.04.2009 14:38, insgesamt 2-mal geändert.

ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 29.04.2009 13:43

Von einem Zauber dieser Art rate ich dringend ab.
Zum einem weil es in InGame als sehr schwer gilt, in die Zukunft blicken und selbst bei kurzen Blicken nur wage Dinge ersichtlich sind (Gabe Prophezeien!).
Und zum anderen, weil (OutGame) diese Zauber schnell zu Problemlösern werden. Warum Rätzeln, wenn man man mit dem Zauber das Problem lösen kann. Warum den Mörder selbst suchen, wenn einem dieser Zauber zeigt wer es war. Man muss dann nur noch die Beweise sichern, den das Suchen nimmt einem dieser Zauber auch ab.

Von daher... Nein, einen solcher Zauber schaft nur Probleme, löst aber keine.
Übrigens... warum Metha? Das ist ein Hellsicht Temporal-Zauber. Außerdem ist D um vielfaches zu lasch. Dieser Zauber gehört in die Kategorie F und sollte mindestens das Doppelte kosten und mehrere SR Zauberdauer haben.
Dieser Zauber ist keine Spielerei mehr, sonder gehört zu der kompliziertesten Zauberei überhaupt.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 29.04.2009 13:47

Jagaal hat geschrieben:Ich hätte da noch was:

Voller Durchblick

Probe: KL/IN/IN
Technik: Der Magier streckt die Arme in die Luft und zeigt mit Mittel- und Zeigefinger von beiden Händen in auf den Himmel, schließt die Augen und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer: 15 Aktionen
Wirkung: Der Magier erkennt mit diesem Zauber alle Möglichkeiten einer Situation. Vor seinem geistigen Auge spielen sich nacheinander alle Möglichkeiten ab und wodurch diese jeweils hervorgerufen werden. So kann er danach genau abschätzen, was passiert, wenn jemand eine bestimmte Aktion ausführt, beispielsweise, was passiert, wenn jemand einen Mechanismus auslöst und was passiert wenn er es nicht tut.
Ein höherer ZfW bringt eine höhere Genauigkeit, daraus resultiert auch, dass es länger dauert den Spruch auszuführen.
Kosten: 15 AsP
Zielobjekte: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 20 Aktionen + 3x ZfW
Modifikationen und Varianten:
- Voller Langdurchblick (+5) Der Magier erkennt zusätzlich, was für längerfristige Folgen die Situation hat.
Die Wirkungsdauer ist um 15 Aktionen erhöht.
- Voller Kampfdurchblick (+12) Der Magier erkennt innerhalb eines Kampfes genau, wie dieser verlaufen wird, und kämpft dadurch intuitiv so, dass er keinen Schaden erhällt und jedes Manöver für ihn um 6 Punkte erleichtert ist.
Die Zauberdauer beträgt 1 Aktion, die Wirkungsdauer geht bis zum Ende des Kampfes, die Kosten betragen pro KR 3 AsP.
Reversalis: Der Magier erkennt die genauen Gründe der entstehung der Situation.
Antimagie: Metamagie neutralisieren, (Temporalzauberei bannen)
Merkmale: Metamagie, Temporalmagie
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Dru je 2, Elf(Dru) und Srl(Mag) je 1
Danke, der ist echt gut!

... bis auf ein paar Kleinigkeiten:
1. Den Kampfdurchblick, der so ziemlich heftig ist, würde ich erstens um 15 erschweren und Zweitens erst ab ZfW 18 Frei machen, zumindest bei diesem Machtpotential. Wäre der Schaden Halbiert und die PA und Ausweichen bei einem selbst um X erleichtert und beim Gegner um Y erschwert (konstanter Wert von 3 und 2 oder so, oder ZfP*-abhängig), würde ich das runter setzen auf +11 und ZfW 15.
So wie er jetzt ist, glaub ich aber, ist er echt zu heftig.
2. Merkmal Metamagie passt absolut nicht. Hier wird kein Zauber beeinflusst, nur die Gedankenwelt des Magiers. Anstatt Metamagie würde sich also insbesondere Hellsicht anbieten.
Btw, wie kommst du überhaupt auf Metamagie? :lol:
nichts für ungut, ich war in Hinblick auf Merkmale auch mal recht verwirrt, und zwar bei meinem PLANUM ARKANUM und beim KRISTALLUS UNHEILSQUELL. ;)
3. Steigerung nach D ist mmn zu wenig. Setz das auf F.
4. Das Konzept find ich klasse, aber es stellt gewissermaßen einen Bruch mit dem Hintergrund da, in dem man eigentlich fast überhaupt keine Zukunftsschau betreiben kann. Trotzdem ist der hier besser als z.B. der entsprechende D&D Zauber, da hier nicht die Zukunft, sondern nur ihre Möglichen Richtungen angezeigt werden.
Das Merkmal Temporal: Der Zauber wirkt wie ein Anwärter für das (bislang hypothetische, aber in WDZ erwähnte) Merkmal Chaos/Zufall... Bis dahin passt Temporal aber.

Ansonsten ist er jedoch große Klasse! Danke!

ChaoGirDja war schneller als ich:
Und zum anderen, weil diese Zauber schnell zu Problemlösern werden. Warum Rätzlen, wenn man man mit dem Zauber das Problem lösen kann. Warum den Mörder selbst suchen, wenn einem dieser zauber zeigt wer es war. Man muss dann nur noch die beweise sichern, den das Suchen nimmt einem dieser Zauber ab.
Deshalb würde ich die Zauberdauer auf ein Ritual von durchaus mehreren Stunden erweitern, Der Kampfdurchblick wäre dann quasi die Feldvariante (dessen ZD würde ich übrigens dann auch auf 3 - 5 Aktionen setzen.)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von wolf-the-white » 29.04.2009 14:06

Also ich stimme da meinen Vorrednern zu.
Komplexität mind. F und Hellsicht,Temporal

Bis auf Borbis Spruch gibt es glaub ich keinen Temporalspruch, der seinen Ursprung in der Gildenmagie hat. Die Verbreitung ist auch etwas seltsam, der Austausch zwischen Druiden und Gildenmagiern ist ja bis auf die eine Ausnahme(Elementar) sehr gering, daher wären das wohl unabhängige Entwicklungen?

Allgemein kommen die meisten Temporalsprüche ja über die Achaz vermutlich aus Pyrs Vermächtnis, daher finde ich das etwas seltsam. Persönlich bin ich gegen so einen Spruch, da es nicht so in meine Vorstellung von Grenzen der Temporalmagie passt.
Außerdem ist mir nicht ganz klar wie du dir die Wirkung vorstellst. Wenn du währende der Wd die anderen Möglichkeiten "siehst" bist du dann wehrlos in der Zeit ? Oder soll das instantan passieren etc. Je nachdem wie schließt das ja Varianten aus.

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Jagaal
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Jagaal » 29.04.2009 14:42

Ich habe einige Änderungen vorgenommen, jetzt dürfte es ok sein. Der Zauber ist ja kein direkter Temporalzauber, Achaz machten die Zauber mit der man die Zeit beeinflussen kann, Blick in die Vergangenheit ist auch von Druiden.
Danke für die Kritik!

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von wolf-the-white » 29.04.2009 16:08

Naja der Zauber beeinflusst die Zeit ganz eindeutig .. und er ist mMn sogar ein doppelter Temporalzauber, zumindest im aventurischen Verständnis von Zeit.

Prophezeihein ist ja eine übernatürliche Eingebung meist vage und mirakelhaft, daher nicht mit dem Zauber zu vergleichen.

Kannst du mal versuchen zu erklären, wie der Spruch OOG theoretisch funktionieren soll.
Und die wirkliche Wirkungsbeschreibung fehlt noch, also was genau passiert während der Wd?

Momentan würde ich sagen, das der Spruch vollkommen nutzlos ist, wenn er nämlich alle Möglichkeiten sieht .. dann hat er keinen Wissenvorsprung.

Beispiel: Du wirfst eine Münze um Geld zu gewinnen ... Okay drei Möglichkeiten sind offensichtlich Kopf/Zahl und keines von beiden(auch wenn sehr unwahrscheinlich eine Möglichkeit) zusätzlich könnten noch unendlich viele andere Sachen passieren die deinen tatsächlichen Gewinn beeinflussen bzw. gar nicht möglich machen.

Was du machen willst ist ja eher eine Wahrscheinlichkeitsanalyse was passieren wird.. bzw. du willst sicher wissen was passiert, aber ich behaupte das geht nie, da z.B. jemand anderes genau das gleiche mit umgekehrtem Ziel machen wollen könnte.

Effektiv glaube ich das man sich damit nur verrennt, aber vielleicht wenn du eine Bessere Beschreibung/Erklärung lieferst ist es auch anders.

IG behaupte ich mal das es nicht geht, da es ja nicht mal mit dem 1.Schwarzen Auge so exakt ging, sonst wäre er(Pyr) wohl nicht da wo er jetzt ist... oder er lacht zuletzt, was ich aber bezweifle.
Winter is coming.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 29.04.2009 18:27

Also, ich möchte nochmal ausdrücklich um Kritik und/oder Verbesserungsvorschläge zu insbesondere den Zaubern aus meinem Ersten Post bitten sowie insbesondere dem BAHA BHAR

Oder vielleicht zu diesem Kleinen Zauber hier?

VERBORGENE PFORTE


Probe: MU/MU/IN
Technik: Die Elfe schließt die Augen und wünscht sich heftig an einen anderen Ort.
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkungsweise: Die Elfe verschwindet in einem grünlichen Lichtschimmer und erscheint an einem von ihr gewählten Ort, den sie zum einen sehen können muss und der sich zum anderen innerhalb der Reichweite befindet, unter ebendiesem Lichtschimmer wieder. Wenn sich die Elfe also über eine Schlucht teleportieren will, die zu breit ist, erscheint sie mitten in der Luft wieder und fällt unweigerlich herab. Bei einem Patzer landet sie, ähnlich dem TRANSVERSALIS, im Limbus. Die Elfe erleidet duch diesen Zauber 1W20 SP.
Kosten: 2W6 AsP + 1 pro Schritt (Schelm: 1 AsP pro Schritt)
Ziel: selbst, Zone
Reichweite: ZfW/2 + 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer (verlängern), Reichweite, Kosten
Reisegesellschaft (+5 pro Person, ab ZfW 7): Mit dieser Variante kann die Elfe zusätzliche Personen, mit denen sie während der Gesamten Zauberdauer in Körperkontakt sein muss, mit durch die Pforte nehmen. Die Zauberdauer erhöht sich um 2 Aktionen pro zusätzlicher Person und kostet die Elfe die Anzahl der Personen mal 4 + 2 AsP pro Schritt.
Blind Springen (+15, ab ZfW 18): Wir sagten, dass die Elfe den Zielort sehen können muss? Unsinn! Mit dieser Variante ist es der Elfe möglich, sich auch an Orte zu teleportieren, die sie eben nicht sehen kann, zum Beispiel hinter eine undurchsichtige Steinwand oder gar ein Stockwerk weiter nach unten, wenn sie sich denn einmal in einem Gebäude befindet. Die überbrückte Entfernung muss die Elfe jedoch vorher bestimmen, und wenn diese nicht ausreicht, um die Wand zu durchdringen, wird ihr ähnliches geschehen wie beim TRANSVERSALIS: Sie erleidet 1W20 Schaden, wird zurückgeschleudert und erleidet noch einmal 1W20 SP. Man sieht, die Variante ist nicht nur extrem schwierig, sondern auch mit einem hohen Risiko verbunden, daher sei eine vorhergehende Anwendung des PENETRIZZEL ausdrücklich ans Herz gelegt: Damit weis die Elfe nicht nur, welche Strecke sie Springen muss, der Zauber wird sogar noch um die ZfP* des PENETRIZZEL, geteilt durch 3, erleichtert (maximal jedoch 4). Wenn die Elfe sich andererseits an einen Ort innerhalb eines ihr gut bekannten Gebietes teleportieren will, wird der Zauber um 5 Punkte erleichtert.
Reversalis: Hindert einen anderen Zauber an der Benutzung eines TRANSVERSALIS oder einer PFORTE.
Merkmale: Limbus
Spalte: F
Verbreitung: Sch 3, Elf 2, Hex, Dru je 1, Mag (Elf) 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine uralte und sehr viel ursprünglichere Version des TRANSVERSALIS, und ihre Herkunft verliert sich in der Geschichte.

Unter Elfen ist dieser Zauber nur bei den Waldelfen verbreitet, bei anderen Elfen ist er mit höchstens 1 verbreitet.


Bei dem folgenden war ich mir nicht ganz sicher, ob ich ihn überhaupt posten sollte:



BEBEN DER ERDE

Probe: MU/KO/KK
Technik: Der Geode ballt seine Fäuste, presst diese gegeneinander, ruft ein Wort der Macht und schlägt mit der Rechten auf den Boden.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser mächtige Zauber beschwört ein Erdbeben, dass die Umgebung dem Erdboden Gleich zu machen vermag. An Gebäuden in der Umgebung werden über die Wirkungsdauer ZfP* bis ZfP* mal 10 Punkte Strukturschaden verursacht, je nachdem wie groß das Gebäude ist und wie weit es vom Zentrum des Wirkungsbereiches entfernt ist (wobei Größere schwerere Gebäude hier natürlich im Nachteil sind). Weitere Details der genauen Wirkung liegen in der Hand des Meisters.
Kosten: 12 AsP + 1 pro Schritt Radius
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung, ZfP* mal 5 Schritt Radius
Wirkungsdauer: Das Erdbeben vollzieht sich in 2W20 Aktionen (die Auswirkungen bleiben jedoch die selben).
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Es existierten vermutlich etliche (auch Elementare) Varianten, von denen die meisten jedoch verschollen sein dürften.
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Elementar (Erz), Umwelt
Spalte: F
Verbreitung: Geo 1, Ach 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um Uraltes Geheimwissen aus einer Zeit, als die Kräfte noch chaotischer und die Naturgewalten noch mächtiger waren.

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Na'rat
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Na'rat » 29.04.2009 19:38

Der Fuchs hat geschrieben: VERBORGENE PFORTE


Probe: MU/MU/IN
Technik: Die Elfe schließt die Augen und wünscht sich heftig an einen anderen Ort.
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkungsweise: Die Elfe verschwindet in einem grünlichen Lichtschimmer und erscheint an einem von ihr gewählten Ort, den sie zum einen sehen können muss und der sich zum anderen innerhalb der Reichweite befindet, unter ebendiesem Lichtschimmer wieder. Wenn sich die Elfe also über eine Schlucht teleportieren will, die zu breit ist, erscheint sie mitten in der Luft wieder und fällt unweigerlich herab. Bei einem Patzer landet sie, ähnlich dem TRANSVERSALIS, im Limbus. Die Elfe erleidet duch diesen Zauber 1W20 SP.
Kosten: 2W6 AsP + 1 pro Schritt (Schelm: 1 AsP pro Schritt)
Ziel: selbst, Zone
Reichweite: ZfW/2 + 7 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer (verlängern), Reichweite, Kosten
Reisegesellschaft (+5 pro Person, ab ZfW 7): Mit dieser Variante kann die Elfe zusätzliche Personen, mit denen sie während der Gesamten Zauberdauer in Körperkontakt sein muss, mit durch die Pforte nehmen. Die Zauberdauer erhöht sich um 2 Aktionen pro zusätzlicher Person und kostet die Elfe die Anzahl der Personen mal 4 + 2 AsP pro Schritt.
Blind Springen (+15, ab ZfW 18): Wir sagten, dass die Elfe den Zielort sehen können muss? Unsinn! Mit dieser Variante ist es der Elfe möglich, sich auch an Orte zu teleportieren, die sie eben nicht sehen kann, zum Beispiel hinter eine undurchsichtige Steinwand oder gar ein Stockwerk weiter nach unten, wenn sie sich denn einmal in einem Gebäude befindet. Die überbrückte Entfernung muss die Elfe jedoch vorher bestimmen, und wenn diese nicht ausreicht, um die Wand zu durchdringen, wird ihr ähnliches geschehen wie beim TRANSVERSALIS: Sie erleidet 1W20 Schaden, wird zurückgeschleudert und erleidet noch einmal 1W20 SP. Man sieht, die Variante ist nicht nur extrem schwierig, sondern auch mit einem hohen Risiko verbunden, daher sei eine vorhergehende Anwendung des PENETRIZZEL ausdrücklich ans Herz gelegt: Damit weis die Elfe nicht nur, welche Strecke sie Springen muss, der Zauber wird sogar noch um die ZfP* des PENETRIZZEL, geteilt durch 3, erleichtert (maximal jedoch 4). Wenn die Elfe sich andererseits an einen Ort innerhalb eines ihr gut bekannten Gebietes teleportieren will, wird der Zauber um 5 Punkte erleichtert.
Reversalis: Hindert einen anderen Zauber an der Benutzung eines TRANSVERSALIS oder einer PFORTE.
Merkmale: Limbus
Spalte: F
Verbreitung: Sch 3, Elf 2, Hex, Dru je 1, Mag (Elf) 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um eine uralte und sehr viel ursprünglichere Version des TRANSVERSALIS, und ihre Herkunft verliert sich in der Geschichte.

Unter Elfen ist dieser Zauber nur bei den Waldelfen verbreitet, bei anderen Elfen ist er mit höchstens 1 verbreitet.
Ist letztendlich nur ein anderer Transversalis und damit überflüssig.


Bei dem folgenden war ich mir nicht ganz sicher, ob ich ihn überhaupt posten sollte:

Der Fuchs hat geschrieben: BEBEN DER ERDE

Probe: MU/KO/KK
Technik: Der Geode ballt seine Fäuste, presst diese gegeneinander, ruft ein Wort der Macht und schlägt mit der Rechten auf den Boden.
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkungsweise: Dieser mächtige Zauber beschwört ein Erdbeben, dass die Umgebung dem Erdboden Gleich zu machen vermag. An Gebäuden in der Umgebung werden über die Wirkungsdauer ZfP* bis ZfP* mal 10 Punkte Strukturschaden verursacht, je nachdem wie groß das Gebäude ist und wie weit es vom Zentrum des Wirkungsbereiches entfernt ist (wobei Größere schwerere Gebäude hier natürlich im Nachteil sind). Weitere Details der genauen Wirkung liegen in der Hand des Meisters.
Kosten: 12 AsP + 1 pro Schritt Radius
Ziel: Zone
Reichweite: Berührung, ZfP* mal 5 Schritt Radius
Wirkungsdauer: Das Erdbeben vollzieht sich in 2W20 Aktionen (die Auswirkungen bleiben jedoch die selben).
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Es existierten vermutlich etliche (auch Elementare) Varianten, von denen die meisten jedoch verschollen sein dürften.
Reversalis: nicht bekannt
Merkmale: Elementar (Erz), Umwelt
Spalte: F
Verbreitung: Geo 1, Ach 1
Bei diesem Zauber handelt es sich um Uraltes Geheimwissen aus einer Zeit, als die Kräfte noch chaotischer und die Naturgewalten noch mächtiger waren.
Viel, viel zu billig. Man schaue ich mal an wie teuer allein schon ein Desintegratus ist.

Wenn überhaupt würde ich so was als Ritual eines ganzen Zirkels Geoden sehen wollen.

ChaoGirDja
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von ChaoGirDja » 29.04.2009 20:02

Na'rat hat geschrieben:Wenn überhaupt würde ich so was als Ritual eines ganzen Zirkels Geoden sehen wollen.
Richtig. Dann aber mit deutlich mehr Bumms.
Den sie paar Punkte sTP (StTP? wie heißensie gleich officiel?) jucken grade mal Windschiefe Buden, aber kein Steingebäude.

Bei dem Elfen Transversalis...
Da bin ich ziemlich unentschlossen. Als Reste Hochelfischer Magie, gut.
Aber ansonsten sehe ich irgendwie den Sinn darin nicht.

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Der Fuchs
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Der Fuchs » 29.04.2009 20:43

ChaoGirDja hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Wenn überhaupt würde ich so was als Ritual eines ganzen Zirkels Geoden sehen wollen.
Richtig. Dann aber mit deutlich mehr Bumms.
Den sie paar Punkte sTP (StTP? wie heißensie gleich officiel?) jucken grade mal Windschiefe Buden, aber kein Steingebäude.
Ihr habt mich erwischt! Schreck lass nach! *gleich neu als Ritual schreib*
Bei dem Elfen Transversalis...
Da bin ich ziemlich unentschlossen. Als Reste Hochelfischer Magie, gut.
Aber ansonsten sehe ich irgendwie den Sinn darin nicht.
Elfen Transversalis
Jajaja! Genau! Du hasst es erfasst! *mit den Armen ruder*
Ich fand ihn obligatorisch.
Dass der TRANSVERSALIS die Wirkung perfekt abdeck, ist mir klar, war mir aber auch eher schnuppe. :censored: Womit ich euch natürlich nicht beleidigen will. :oops:
Aber ansonsten: ihr habt natürlich recht. Der ist sinnlos. Vielleicht aber auch eine Alternative für Elfen (weil ich finde, dass die sowas im Repertoire haben sollten, ich (!) finde es passt irgendwie. Nicht dass es sehr Elfisch anmutet den Limbus zu durchbrechen, aber auch die Elfen kommen ja ursprünglich aus einer Anderen Globule... *gefasel!* ).


EDIT:

Hier kommt er nun... Nehmt euch in Acht vor der Schrecklichen Macht des



BEBEN DER ERDE, STÜRMEN DER SEE

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geoden) 18
Lernkosten: 400 AP
Verbreitung: 1
Erschaffungsprobe: MU/IN/CH (+ 11)
Erschaffungskosten: 21 AsP und 1W6 LeP
Technik: Die Geoden (derer Anzahl mindestens 11 entsprechen muss, sonst gelingt der Zauber nicht), zeichnen mit drei Tage lang gebrannter Holzkohle jeder einen Kreis auf den Boden, angeordnet zur Form eines größeren Kreises. Die Geoden setzen sich dann jeweils in ihren Kreis und halten ihren Schlangenreif mit beiden Händen vor sich. Ein weiterer Geode, der keinen Kreis für sich gezeichnet hat, stellt sich in die Mitte und hebt seinen Schlangenreif hoch über sich gen Himmel oder tief gen Erdboden, je nachdem welche Naturkatastrophe die Geoden auslösen wollen. Es folgt ein Mantra, das die Beteiligten wenigstens sechsunddreißig mal, jeder für sich, rezitieren müssen. Nach Beendigung rufen alle Geoden ein geheimes Wort der Macht, schlagen mit ihren Fäusten auf den Boden und die Katastrophe nimmt ihren Lauf.
Wirkung: Dieses Ritual verschiebt Berge – bildlich gesprochen! Die Geoden können eine Naturkatastrophe eines bestimmten Elements auf die Erde loslassen, die nichts als Zerstörung zurücklässt. Im WB entbrennt ein verheerendes Gewitter, einem Orkan gleich, Ein mächtiges Erdbeben, das Häuser und Paläste dem Erdboden gleich macht, ein schrecklicher Tornado, Schneesturm oder sogar ein Vulkanausbruch, das ist gleich. Welche Naturkatastrophe den Geoden auch nur in den Sinn kommt, sie entsteht im Wirkungsbereich und vernichtet Lebendiges und Unbelebtes. Regeltechnisch resultiert dies in einem Strukturschaden von 100 pro KR an jedem Gebäude, +/- 80, je nachdem wie groß, hoch und massiv das Gebäude ist.
Ausserhalb des WB verliert die Wirkung schnell an Wucht: Je 10 Schritt Entfernung verringert sich der Strukturschaden um 30.
Was genau den Menschen (Elfen, Zwergen…), den Tieren und den Wäldern Widerfährt, liegt in der Hand des Meisters.
Zum Gelingen des Zaubers müssen die Geoden insgesamt 120 RkP* bei der Probe übrig behalten und keiner der beteiligten darf einen Patzer würfeln, sonst misslingt der Zauber.
Aktivierungsdauer: 7 SR
Aktivierungsprobe: MU/IN/KO
Aktivierungskosten: jeder der Geoden verliert 21 AsP plus 6 pro KR
Reichweite: höchster RkW mal 5 Schritt Radius, die Zone entsteht in maximal RkW des Ritualführers (der Geode in der Mitte) mal 10 Meilen Entfernung.
Wirkungsdauer: (höchste RkP*)/2 KR
Merkmale: Umwelt, Elementar (Gesamt)

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Jagaal » 30.04.2009 19:18

Also, nach der abwandlung "Voller Kampfdurchblick" ist mir in den Sinn gekommen einen solchen Zauber als eigenen Zauber einzuführen:

Im Eifer des Gefechts

Probe: MU/KL/IN
Aktivierungskosten: 50 AP
Technik: Der Magier schließt die Augen und spührt den Rythmus des Kampfes, nimmt seine Waffe in beide Hände und hällt sie über den Kopf, dann ruft er laut die Formel und zeigt mit dem Zauberstab auf denjenigen, auf den der Zauber gewirkt werden soll.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Wirkung: Der Angewählte kämpft mit geschlossenen Augen und kann intuitiv auch schwieriege Manöver vollführen, er ist fast eins mit dem Kampf.
AT/PA und INI um ZfP*/3 erhöht, Manöver um 2 erleichtert.
Kosten: 7 AsP pro KR
Zielobjekte: Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Anwender die Augen wieder öffnet oder die AsP des Magiers aufgebraucht sind.
Modifikationen und Varianten:
- mehrere Zielpersonen (+3 pro Person): Der Magier wirkt auf mehrere Leute gleichzeitig den Zauber.
Reversalis: Das Opfer macht alles falsch, was man nur falsch machen kann (es läuft in jede Klinge, trifft nie, verhaut jedes Manöver)
AT/PA und INI um ZfP* verringert, Manöver um ZfP* erschwert.
Antimagie: Eigenschaft wiederherrstellen
Merkmale: Eigenschaft
Komplexität: F
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1, Elf 1
Zuletzt geändert von Jagaal am 30.04.2009 21:46, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von trazoM » 30.04.2009 19:57

Effekt find ich verdammt heftig, Kosten genauso
Wie wärs mit einer "gemäßigten" Variante, bei der weniger AsP gezahlt werden und dafür der Effekt viel kleiner ist?
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Re: Frei erfundene Zauber II

Beitrag von Jagaal » 30.04.2009 20:33

Jagaal hat geschrieben: AT/PA und INI um ZfP* erhöht, Manöver um ZfP* erleichtert.
Kosten: 4 AsP pro KR
Besser?

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