Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität

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Magister Maron
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Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Ich hab mal die Regeln für Verletzlichkeiten und Resistenzen von beschworenen Wesen (im besonderen Elementarwesen) überarbeitet, da ich die Originalregeln teilweise unsinnig oder schlicht widersprüchlich fand. Ausserdem hab ich besonders mit Blick auf Elementare eine weitere Eigenschaft namens "Abhängigkeiten" eingeführt und die Eigenschaften von Elementarwesen etwas verändert, um zu verhindern, dass sie übermächtig werden (was sie nach den Originalregeln imho waren).

Was haltet ihr davon?

Verletzlichkeit, gesteigerte Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität gegen ein Merkmal

Hat ein Wesen eine Resistenz gegen ein Merkmal, so sind alle gegen das Wesen gezielte Zauber die dieses Merkmal aufwesen um die MR des Wesens erschwert, selbst dann wenn der Zauber auch andere Merkmale aufweist, gegen die das Wesen nicht resistent ist. Alle ungezielten oder flächenwirksamen Zauber mit diesem Merkmal werden nicht erschwert, beeinflussen das Wesen jedoch nur dann, wenn sie ZfP* in Höhe seiner MR hatten. Analog dazu ist ein gegen ein Merkmal immunes Wesen durch keinen Zauber mit diesem Merkmal anzielbar oder indirekt treffbar. Resistenzen gegen mehrere Merkmale addieren sich nicht. Der Schwellenwert liegt immer bei MR ZfP* (Die Wirkung der Fähigkeit „Geisterpanzer“ addiert sich allerdings sehr wohl!)
Hat ein Wesen gegen ein Merkmal eine Verletzlichkeit, so wird die MR des Wesens gegen diese Art von Zauber halbiert (so die MR gegen diese Art Zauber überhaupt zur Wirkung kommt) und die ZfP* (eventuell nach Verrechnung mit der halben MR) verdoppelt. Bei einer gesteigerten Verletzlichkeit fällt die MR gegen diese Zauber auf 0 und der Zauber erzeugt seine maximale Wirkung (Wirkung wie wenn der Zauber mit einer Doppel-1 gelungen wäre).

Hat ein Zauber zugleich Merkmale, gegen die das Wesen resistent ist, und solche gegen die es verletzlich ist, so heben sich diese beiden Effekte auf und das Wesen ist normal zu treffen. Gleiches gilt wenn gesteigerte Verletzlichkeit und Immunität aufeinander treffen. Bei Verletzlichkeit und Immunität, bzw. gesteigerter Verletzlichkeit und Resistenz, kommt die stärkere Wirkung in abgeschwächter Form zum tragen (also eine Immunität als Resistenz).

Normalerweise gilt, dass beim Verleihen von Fähigkeiten bei einer Beschwörung sich die Beeinflussbarkeit höchstens um eine Stufe verändern kann, also z.B. von „verletzlich“ auf „normal“ oder von „immun“ auf „resistent“. Ausnahmen sind Meisterentscheid.


Verletzlichkeit, gesteigerte Verletzlichkeit, Resistenz und Immunität gegen verschiedene Arten von Schaden

Bei einer Resistenz gegen eine bestimmte Art von Schaden (profan, magisch, dämonisch, elementar, geweiht, etc...) wird der erlittene Schaden halbiert. Ein eventueller RS wird vor der Halbierung abgezogen, falls sie gegen diese Art von Schaden schützt. Ist ein Wesen gar immun gegen eine Art von Schaden, dann wird aller Schaden gegen dieses Wesen auf 0 reduziert. Für Sekundäreffekte (z.B. RS Verlust bei Feuerschaden, nicht aus dem Schaden selbst resultierende Schmerzen, zusätzl. Verluste von AU oder LE, etc.) kommen gegen das Wesen bei einer Resistenz nur zur Hälfte und bei einer Immunität gar nicht zum tragen (eventuell getragene Rüstung und Kleidung schützt dies allerdings nicht).
Bei einer Verletzlichkeit gegen eine bestimmte Art von Schaden, wird der erlittene Schaden (nach Abzug eines eventuellen RS, falls dieser gegen diese Art von Schaden schützt) verdoppelt. Hat ein Wesen gar eine gesteigerte Verletzlichkeit gegen eine Art von Schaden, so wird der Schaden sogar vervierfacht. Sekundäreffekte kommen gegen ein verletzliches Wesen mit doppelter Stärke zum tragen, gegen ein Wesen mit gesteigerter Verletzlichkeit gar mit der vierfachen Stärke.
Wesen mit Verletzlichkeiten erleiden durch Dinge gegen die sie prinzipiell verletzlich sind, die aber ein normales Wesen nicht schädigen würde, ebenfalls keinen Schaden. Ein Aerolitus schädigt z.B. einen Erzdschinn daher nicht.

Die meisten natürlichen und künstlichen Waffen, die mehr als eine Schadensart verursachen, teilen ihren Schaden über die Schadensart aus, gegen welche das Opfer am wenigsten resistent, bzw. am verletzlichsten ist. Einzige Ausnahme hierzu sind Angriffe, die elementaren Schaden verursachen. Bei diesen Angriffen wird die Resistenz/Verletzlichkeit des Opfers gegen profanen und magischen Schaden ignoriert, selbst wenn diese niedriger ist als die elementare Resistenz/Verletzlichkeit. Dies verhindert, dass Elementarwesen durch Waffen oder Zauber ihres Elements verletzt werden können.

Normalerweise gilt, dass beim Verleihen von Fähigkeiten bei einer Beschwörung sich die Schadensresistenz höchstens um eine Stufe verändern kann, also z.B. von „verletzlich“ auf „normal“ oder von „immun“ auf „resistent“. Ausnahmen sind Meisterentscheid.


Abhängigkeiten

Viele Wesen sind von gewissen Dingen abhängig und erleiden Schaden, wenn sie längere Zeit davon getrennt sind. Solche Abhängigkeiten werden der Einfachheit halber in vier Stufen unterteilt: langfristig, mittelfristig, kurzfristig und akut. Ein Wesen, dass einen Monat / 12 Stunden / eine SR / eine KR keinen Kontakt zum Objekt seiner langfristigen / mittelfristigen / kurzfristigen / akuten Abhängigkeit hat, erleidet dadurch ca. 6W6 Sp (bei längerer Zeitdauer verteilt über die Zeit).


Änderungen zu Elementarwesen

Elementare Wesen haben eine akute Abhängigkeit von ihrem eigenen Element und müssen daher (wenn sie manifestiert sind) ständig in direktem Kontakt mit einer grösseren Menge davon sein (grössere Menge = deutlich mehr als das Elementarwesen tragen kann :wink: ). Allerdings ist die Essenz jedes Elements überall, wo nicht gerade das Gegenelement stark und dominant ist und zugleich keine Quelle des eigenen Elements existiert, in kleiner Menge vorhanden, sodass das Elementarwesen dort nur noch wie unter einer kurzfristigen (Wasserelementar in der Khomwüste) oder mittelfristigen Abhängigkeit (Wasserelementar auf einer saftigen, grünen Wiese) Schaden erleiden. Das ist auch der Grund, warum ein Feuerelementar durch einen einzelnen Kessel Wasser nicht zu verletzen ist, jedoch vernichtet würde, wenn es vollständig in Wasser gehüllt wird. Andererseits ist es (zumindest theoretisch) für ein Feuerelementar aber durchaus möglich bei einem unterseeischen Vulkan zu existieren, solange es in ständigem Kontakt mit der glühenden Lava bleibt.

Es ist also in den meisten Fällen schwierig ein Elementarwesen durch profane Ausprägungen des Gegenelements zu vernichten, denn dazu muss es einem erst mal gelingen das Wesen vollständig im Gegenelement einzutauchen. Und ein Erzdschinn wird nicht tatenlos zusehen, wenn ihn jemand in die Luft emporheben will (was aufgrund seines Gewichts ausserdem enorme Kraft benötigen würde).

Elementarwesen sind gegen Zauber mit den Merkmalen „Elementar (gesamt und speziell)“ nicht mehr immun, sondern normal treffbar (dies erlaubt es sie mit dem Ignifaxius und seinen elementaren Varianten anzugreifen). Gegen das Merkmal „Kraft“ sind sie in Zukunft nur noch resistent. Dies ermöglicht es ein Elementarwesen mit Zauber wie Fulminictus anzugreifen, wenn auch ZfP* in Höhe der MR nötig sind um es zu treffen. Des weiteren sind Elementarwesen nun resistent gegen Schaden durch alle neutralen Elemente (da sie sonst durch normale Waffen zu einfach zu besiegen wären).

Es ist zudem noch anzumerken, dass Elementare gegen die direkte Wirkung des Ignisphäro und seiner elementaren Varianten immun sind, da dieser Zauber das Merkmal „Telekinesis“ beinhaltet. Allerdings wird z.B. ein von der Flammenwolke des Ignisphäro umhüllter Wasserelementar zwangsläufig für mindestens 1 KR von der Essenz seines Elements getrennt, so er sich nicht gerade auf einer grösseren Wasseroberfläche befindet, weshalb er aufgrund seiner akuten Abhängigkeit von seinem Element 6W6 Sp erleidet.

Elementare Wesen verursachen bei körperlichen Angriffen profanen, magischen und Elementarschaden (ihres Elements). Bei Schadenszauberei verursachen sie magischen und Elementarschaden.
Changelog:

- Regel bei Angriffen mit mehreren Schadensarten abgeändert und vereinfacht. Keine Sonderregel mehr für Zaubersprüche.

- Senkung der Immunität gegen profanen Schaden gestrichen, da nun jeder profane Angriff zusätzlich zum profanen Schaden auch elementaren Schaden (meistens Erzschaden wegen Metallwaffen) oder dämonischen Schaden (bei dämonischen Waffen) anrichtet.

- Resistenz für Elementarwesen gegen Angriffe mit einem neutralen Element eingeführt, damit sie nicht zu einfach zu besiegen sind.

- Schadensarten beim Angriff von Elementarwesen definiert und angehängt.
Zuletzt geändert von Magister Maron am 07.02.2009 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Das mit der Abhängigkeit find ich doof. Ist mir auch zu kompliziert.
Ich habs lieber, wenn man einen Feuerdschinn mit einem wassertriefenden Schwert verprügeln kann (Blut tuts übrigens auch ...) oder einen Eisdschinn mit einem matschigen Schwert (Blut tuts übrigens auch... ).
Naja, jedem das seine.

Dem Ignisphaero gehört übrigens das Merkmal Telekinese gestrichen. Dann wird da auch ein Schuh draus.

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele »

Wie bekommst du dann die Kugel bewegt, Zac?

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Zac hat geschrieben:Das mit der Abhängigkeit find ich doof. Ist mir auch zu kompliziert.
Kompliziert? Die Regel sagt doch nur aus, dass ein Dschinn 6W6 SP erleidet, wenn er von seinem Element getrennt wird. Und je nachdem ob diese Trennung vollständig ist, oder nur zum Teil besteht, erleidet er diesen Schaden in einer KR oder innerhalb von 12 Stunden. Was ist denn daran so kompliziert? :wink:


Zac hat geschrieben:Ich habs lieber, wenn man einen Feuerdschinn mit einem wassertriefenden Schwert verprügeln kann (Blut tuts übrigens auch ...) oder einen Eisdschinn mit einem matschigen Schwert (Blut tuts übrigens auch... ).
Naja, jedem das seine.
Also offiziell richtet so ein nasses Schwert keinen Schaden an, da der Feuerdschinn immun ist gehen profanen Schaden. Streng nach den Regeln richten nur Wasserzauber und Wasserelementare selbst "elementaren Wasserschaden" an (so hab ich's zumindest verstanden).

Davon abgesehen bleibt das Wasser ja auch nicht auf der Klinge, sondern es rinnt weg oder streift sich spätestens nach dem ersten Treffer ab. (Ein mit nassem Tuch umwickelter Streitkolben könnte aber funktionieren).


Ich hab bei meinem Regelvorschlag mal ne Änderung vorgenommen:

- Nun richten alle profanen Angriffe automatisch Elementarschaden an. Ein Schwert würde also zum profanen Schaden auch Erzschaden anrichten, womit sich der Feuerdschinn verletzen liesse. Und damit sie nicht zu leicht verwundbar werden, erhalten sie eine automatische Resistenz gegen Schaden von neutralen Elementen.

Dem Ignisphaero gehört übrigens das Merkmal Telekinese gestrichen. Dann wird da auch ein Schuh draus.
Wie tele schon gefragt hat: Wie soll sich dann die Feuerkugel zum Ziel bewegen? Willst du sie etwa werfen? :lol:

Ausserdem wäre es selbst dann fraglich, ob der Wasserdschinn vom Ignisphäro betroffen ist, da er laut offiziellen Regeln immun ist gegen alle Merkmale ausser Schaden (weshalb man nach den offiziellen Regeln noch nichtmal nen Ignifaxius gegen ein Wasserelementar zaubern kann :P)

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Magister Maron hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Das mit der Abhängigkeit find ich doof. Ist mir auch zu kompliziert.
Kompliziert? Die Regel sagt doch nur aus, dass ein Dschinn 6W6 SP erleidet, wenn er von seinem Element getrennt wird. Und je nachdem ob diese Trennung vollständig ist, oder nur zum Teil besteht, erleidet er diesen Schaden in einer KR oder innerhalb von 12 Stunden. Was ist denn daran so kompliziert? :wink:
Ah, ok! War spät gestern, jetzt versteh ich es jedenfalls.


Zac hat geschrieben:Ich habs lieber, wenn man einen Feuerdschinn mit einem wassertriefenden Schwert verprügeln kann (Blut tuts übrigens auch ...) oder einen Eisdschinn mit einem matschigen Schwert (Blut tuts übrigens auch... ).
Naja, jedem das seine.
Also offiziell richtet so ein nasses Schwert keinen Schaden an, da der Feuerdschinn immun ist gehen profanen Schaden. Streng nach den Regeln richten nur Wasserzauber und Wasserelementare selbst "elementaren Wasserschaden" an (so hab ich's zumindest verstanden).
Also da der Feuerdschinn gegen Wasser verletzlich ist, ist er gegen ein nasses Schwert nur noch resistent. Das ist der Grundgedanke dahinter.

Davon abgesehen bleibt das Wasser ja auch nicht auf der Klinge, sondern es rinnt weg oder streift sich spätestens nach dem ersten Treffer ab. (Ein mit nassem Tuch umwickelter Streitkolben könnte aber funktionieren).
Ist richtig und sehe ich genauso. Die Idee in Klammern ist sogar richtig gut. :wink:
Magister Maron hat geschrieben:
Zac hat geschrieben:Dem Ignisphaero gehört übrigens das Merkmal Telekinese gestrichen. Dann wird da auch ein Schuh draus.
Wie tele schon gefragt hat: Wie soll sich dann die Feuerkugel zum Ziel bewegen? Willst du sie etwa werfen? :lol:
Der FlimFlam bewegt sich auch ohne das Merkmal Telekinese. Telekinese ist das Bewegen von Objekten (und noch nicht mal das, siehe Kraft des Erzes) und nicht das Bewegen von allem was sich irgendwie bewegt. Sonst bestehe ich auf das Merkmal Telekinese für die Bewegung Favilludo Funkentanzenden Lichter. :wink:
Ausserdem wäre es selbst dann fraglich, ob der Wasserdschinn vom Ignisphäro betroffen ist, da er laut offiziellen Regeln immun ist gegen alle Merkmale ausser Schaden (weshalb man nach den offiziellen Regeln noch nichtmal nen Ignifaxius gegen ein Wasserelementar zaubern kann :P)
Nein, da er gegen das gegenelement nicht Immun sondern verletzlich ist.

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Zak hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben: Wie tele schon gefragt hat: Wie soll sich dann die Feuerkugel zum Ziel bewegen? Willst du sie etwa werfen? :lol:
Der FlimFlam bewegt sich auch ohne das Merkmal Telekinese. Telekinese ist das Bewegen von Objekten (und noch nicht mal das, siehe Kraft des Erzes) und nicht das Bewegen von allem was sich irgendwie bewegt. Sonst bestehe ich auf das Merkmal Telekinese für die Bewegung Favilludo Funkentanzenden Lichter. :wink:
Ok, hast mich überzeugt. :)
Zak hat geschrieben:
Ausserdem wäre es selbst dann fraglich, ob der Wasserdschinn vom Ignisphäro betroffen ist, da er laut offiziellen Regeln immun ist gegen alle Merkmale ausser Schaden (weshalb man nach den offiziellen Regeln noch nichtmal nen Ignifaxius gegen ein Wasserelementar zaubern kann :P)
Nein, da er gegen das gegenelement nicht Immun sondern verletzlich ist.
Ja, aber das ist erst dann relevant, wenn er von einem Zauber getroffen wird! Wenn man den Ignifaxius garnicht gegen den Wasserdschinn zaubern kann, weil dieser gegen Zauber mit dem Merkmal "Elementar" immun ist, dann spielt es keine Rolle, dass er bei einem Treffer verletzlich wäre. Denn du kannst ihn ja nicht mit dem Ignifaxius angreifen und daher auch nicht treffen. :wink:

(Aus dem gleichen Grund sagte ich, dass der Ignisphäro wegen seinem Merkmal "Telekinesis" den Dschinn garnicht treffen wird, da der gegen Zauber mit diesem Merkmal immun ist)

Deshalb hab ich in meiner Optionalregel die Immunität gegen das Merkmal "Elementar" gestrichen und die Immunität gegen das Merkmal "Kraft" auf eine Resistenz gesenkt (damit ein Fulminictus treffen kann).

Eulenspiegel
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Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Zu der Trennung vom eigenen Element habe ich ein paar Verständnisfragen.

Nehmen wir als Beispiel mal einen Humuselementar
Wieviel Schaden erleidet der Humuselementar, wenn er
- Humus berührt, aber ansonsten vollständig im Eis steckt?
- Humus nicht berührt, sondern vollständig von einem neutralen Element umgeben ist?
- Humus nicht berührt und zur Hälfte in Eis und zur Hälfte im neutralen Element steckt?
- Humus nicht berührt und vollständig im Eis steckt?
Magister Maron hat geschrieben:Denn du kannst ihn ja nicht mit dem Ignifaxius angreifen und daher auch nicht treffen.
Doch. Immun gegen einen Zauber bedeutet nur, dass der Zauber keine Wirkung entfaltet.

Das heißt, ich kann zwar eine Flammenlanze in Richtung eines Wesens mit Ignifaxius-Immunität aussenden, aber wenn diese Flammenlanze gegen das Ziel prallt, dann richtet es keinen Schaden und keine Verbrennung an.

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Eulenspiegel hat geschrieben:Zu der Trennung vom eigenen Element habe ich ein paar Verständnisfragen.

Nehmen wir als Beispiel mal einen Humuselementar
Wieviel Schaden erleidet der Humuselementar, wenn er
- Humus berührt, aber ansonsten vollständig im Eis steckt?
Wenn es eine grösser Menge Humus ist erleidet er keinen Schaden. Denn meine Regel geht davon aus, dass sich die Elemente nicht gegenseitig schädigen, sondern dass die Gegenelement sich lediglich gegenseitig verdrängen, wohl aber nebeneinander existieren können.

Eulenspiegel hat geschrieben: - Humus nicht berührt, sondern vollständig von einem neutralen Element umgeben ist?
Genau genommen gibt es hier zwei Möglichkeiten. Die bei weitem häufigere ist, dass es an diesen Orten (z.B. Wasserelementar in der Khomwüste) noch immer kleine Mengen der Essenz seines Elements gibt, weshalb der Dschinn an solchen Orten "nur" 6W6 Sp pro SR erleidet.

Der Spezialfall wäre z.B. ein Humusdschinn, denn es irgendwie in die Zitadelle der Lüfte verschlagen hat (oder zumindest an einen Ort, wo das neutrale Element in extrem reiner Form vorhanden ist und keine Spuren anderer Elemente anwesend sind). Hier würde der Dschinn wegen vollständigem Fehlen des Kontakts zu seinem Element 6W6 Sp pro KR erhalten.

Eulenspiegel hat geschrieben: - Humus nicht berührt und zur Hälfte in Eis und zur Hälfte im neutralen Element steckt?
Kommt darauf an wie rein das neutrale Element ist (siehe oben). Wenn es extrem rein und frei von jeglicher Humusessenz ist, erleidet er 6W6 Sp. Sonst zwischen 6W6 Sp pro SR und 6W6 Sp pro 12 Stunden (je nachdem wie stark die Humusessenz im neutralen Element ist).

Eulenspiegel hat geschrieben: - Humus nicht berührt und vollständig im Eis steckt?
Da im Eis keine Humusessenz vorhanden sein kann, ist der Dschinn vollständig von seinem Element getrennt und erleidet 6W6 Sp pro KR.

Eulenspiegel hat geschrieben:
Magister Maron hat geschrieben:Denn du kannst ihn ja nicht mit dem Ignifaxius angreifen und daher auch nicht treffen.
Doch. Immun gegen einen Zauber bedeutet nur, dass der Zauber keine Wirkung entfaltet.

Das heißt, ich kann zwar eine Flammenlanze in Richtung eines Wesens mit Ignifaxius-Immunität aussenden, aber wenn diese Flammenlanze gegen das Ziel prallt, dann richtet es keinen Schaden und keine Verbrennung an.
Hmm.... den Regeltext kann man so interprätieren. Doch wenn du bedenkst, dass man schon bei einer Resistenz gegen ein Merkmal seine Zauberprobe um die MR erschweren muss, erscheint es mir irgendwie komisch, dass man das Wesen bei einer Immunität gegen ein Merkmal dann so einfach treffen kann.

Aber im Grunde egal, weil wie du ja sagst dürfte der Ignifaxius aufgrund der immunität des Wasserdschinns gegen alle Merkmale ausser Schaden laut offiziellen Regeln keinen Schaden erleiden. Und das ist imho ziemlich unsinnig. :wink:

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