Rüstregeln und Ausdauer im Kampf
- Jost Perisen
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Rüstregeln und Ausdauer im Kampf
Ausdauer Spielt im Kampf bei DSA bisher eine ehr Sekundäre Rolle.
Für Schnelle Bewegungen als auch Kraftakte in Schwerer Rüstung, Mit schweren Waffen oder Manövern werden bisher mit ein zwei Pünktchen Ausdauerverlust berechnet.
Letztenendes Speilt Ausdauer hier bisher eine ehr sekundäre Rolle.
durch Luftholen lassen sich einfach Punkte wieder rausholen falls überhaupt nötig (was wohl ehr selten der fall sein wird)
Ich als auch meine Mitspieler haben nicht eingesehen wieso jemand der einen Topfhelm aufhat von einem Knüppelhieb auf eben diesen gänzlich unbeeindruckt sein sollte.
Ebenfalls waren wir der Meinung das ein Verletzter ohne Verwundungen garantiert einen Dauerlauf oder Sprint bei weitem nicht so lange durchalten sollte als im gänzlich unverletztem Zustand.
Somit sind wir zu dem Schluss gekommen das die Maximale Ausdauer die ein Held haben kann um die differenz seiner Max LE zur momentan LE reduziert wird.
Held Alrik AU max 35 LE max 30 hat leichte verletzungen erlitten ihm fehlen 5 LeP somit beträgt seine momentane maximale Ausdauer 35-5=30 AuP
Außerdem dachten wir das Jeder Schaden zusätzlich nicht nur TP sonndern auch durch die Wucht gleichzeitig selben Schaden in TP (A) anrichten Sollte. (keine zusätzlichen SP durch halbe TP(A)
Im obrigen beispiel benötigt der Träger des Topfhelmes Kraft die er dem Schlag entgegenbringen muss. Auch dürfte das Scheppern deutlich unangenehm für ihn sein.
Dies bedeutet das ein Weiterer Rüstwert gegen TP(A) der die Dämpfungseigenschafften purer Kinetischer Kraft entspricht.
Basis für diesen Rüstwert ist der normale Rüstwert des Rüstungsstückes modifiziert durch einen Modifikator je nach Material und Verarbeitung.
Stoff RS(A)=RS*2
Leder RS(A)=RS
Kette RS(A)=RS/4
Platte RS(A)=RS/2
Für Zonen gillt jeweils das selbe. Es wird echt gerundet.
Zunächst scheint sich hierdurch beinahe der vorteil von Platten und Kettenrüsungen gegenüber Stoff und Leder Aufzuheben.
Bedenken sollte man aber hierbei das eine Reine Stoffrüstung
RS:1 RS(A):2 Weniger echten schaden kompensiert und hierdurch die Ausdauer alleine schon durch die Differenz zum Max AU Wert endsprechend verändert.
Wenn jedoch die AU ohnehinn unter diesem verminderten Max wert steht endsteht durch die verminderung des Max Wertes kein zusätzlicher Ausdauerschaden.
Im Waffenlosen Kampf Schützt Dicke Winterkleidung gegen einen Fausthieb in die Magengrube besser als Ein Kettenhemd auf Nackter haut.
(Klassische TP(A) werden vom TP(A) Wert abgezogen stadt vom normalen RS.
Nichts desto Trotz werden hierdurch die leichten Rüstungsarten gegenüber den Schweren im bezug auf den Audauerverlust bei treffern im Kampf bevorzugt.
Zusätzlich haben wir eingeführt das "Luftholen" optional in einer Aktion möglich ist wenn eine KO Probe gelingt.
Ist die Probe misslungen erleidet er ganz normal erschöpfung jedoch die Aktion ist verbraucht und bietet keinen vorteil.
"Luftholen" in 2 Aktionen ist ganz normal ohne Probe weiterhinn möglich.
Spielpraxis hat gezeit das dieses System Spieltechnisch gut funktioniert kaum verkompliziert und überschwere Rüstungen insofern balanced das man Treffer unter umständen seltener komplett ignorieren kann.
Es kostet halt trotzdem Kraft.
Zauber Wie Armatrutz etc bieten nur sehr begrenzt zusätzlichen RS(A)
Somit macht ein Sehr Großer RS einen Spieler oder SC vieleicht äußerst schwer verwundbar jedoch nicht unbesiegbar.
Ein Ritter in seiner Rüstung kann somit durchaus von einfachen Bauern nach einiger Zeit die Puste rausgeprügelt werden.
Nach dem Kampf jedoch wenn er sich erholt ist er in wenigen Minuten quasie wieder topfit und hat keine echten Verletzungen erlitten.
Für Schnelle Bewegungen als auch Kraftakte in Schwerer Rüstung, Mit schweren Waffen oder Manövern werden bisher mit ein zwei Pünktchen Ausdauerverlust berechnet.
Letztenendes Speilt Ausdauer hier bisher eine ehr sekundäre Rolle.
durch Luftholen lassen sich einfach Punkte wieder rausholen falls überhaupt nötig (was wohl ehr selten der fall sein wird)
Ich als auch meine Mitspieler haben nicht eingesehen wieso jemand der einen Topfhelm aufhat von einem Knüppelhieb auf eben diesen gänzlich unbeeindruckt sein sollte.
Ebenfalls waren wir der Meinung das ein Verletzter ohne Verwundungen garantiert einen Dauerlauf oder Sprint bei weitem nicht so lange durchalten sollte als im gänzlich unverletztem Zustand.
Somit sind wir zu dem Schluss gekommen das die Maximale Ausdauer die ein Held haben kann um die differenz seiner Max LE zur momentan LE reduziert wird.
Held Alrik AU max 35 LE max 30 hat leichte verletzungen erlitten ihm fehlen 5 LeP somit beträgt seine momentane maximale Ausdauer 35-5=30 AuP
Außerdem dachten wir das Jeder Schaden zusätzlich nicht nur TP sonndern auch durch die Wucht gleichzeitig selben Schaden in TP (A) anrichten Sollte. (keine zusätzlichen SP durch halbe TP(A)
Im obrigen beispiel benötigt der Träger des Topfhelmes Kraft die er dem Schlag entgegenbringen muss. Auch dürfte das Scheppern deutlich unangenehm für ihn sein.
Dies bedeutet das ein Weiterer Rüstwert gegen TP(A) der die Dämpfungseigenschafften purer Kinetischer Kraft entspricht.
Basis für diesen Rüstwert ist der normale Rüstwert des Rüstungsstückes modifiziert durch einen Modifikator je nach Material und Verarbeitung.
Stoff RS(A)=RS*2
Leder RS(A)=RS
Kette RS(A)=RS/4
Platte RS(A)=RS/2
Für Zonen gillt jeweils das selbe. Es wird echt gerundet.
Zunächst scheint sich hierdurch beinahe der vorteil von Platten und Kettenrüsungen gegenüber Stoff und Leder Aufzuheben.
Bedenken sollte man aber hierbei das eine Reine Stoffrüstung
RS:1 RS(A):2 Weniger echten schaden kompensiert und hierdurch die Ausdauer alleine schon durch die Differenz zum Max AU Wert endsprechend verändert.
Wenn jedoch die AU ohnehinn unter diesem verminderten Max wert steht endsteht durch die verminderung des Max Wertes kein zusätzlicher Ausdauerschaden.
Im Waffenlosen Kampf Schützt Dicke Winterkleidung gegen einen Fausthieb in die Magengrube besser als Ein Kettenhemd auf Nackter haut.
(Klassische TP(A) werden vom TP(A) Wert abgezogen stadt vom normalen RS.
Nichts desto Trotz werden hierdurch die leichten Rüstungsarten gegenüber den Schweren im bezug auf den Audauerverlust bei treffern im Kampf bevorzugt.
Zusätzlich haben wir eingeführt das "Luftholen" optional in einer Aktion möglich ist wenn eine KO Probe gelingt.
Ist die Probe misslungen erleidet er ganz normal erschöpfung jedoch die Aktion ist verbraucht und bietet keinen vorteil.
"Luftholen" in 2 Aktionen ist ganz normal ohne Probe weiterhinn möglich.
Spielpraxis hat gezeit das dieses System Spieltechnisch gut funktioniert kaum verkompliziert und überschwere Rüstungen insofern balanced das man Treffer unter umständen seltener komplett ignorieren kann.
Es kostet halt trotzdem Kraft.
Zauber Wie Armatrutz etc bieten nur sehr begrenzt zusätzlichen RS(A)
Somit macht ein Sehr Großer RS einen Spieler oder SC vieleicht äußerst schwer verwundbar jedoch nicht unbesiegbar.
Ein Ritter in seiner Rüstung kann somit durchaus von einfachen Bauern nach einiger Zeit die Puste rausgeprügelt werden.
Nach dem Kampf jedoch wenn er sich erholt ist er in wenigen Minuten quasie wieder topfit und hat keine echten Verletzungen erlitten.
- Jost Perisen
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Grundsätzlich glaube ich durchaus, dass diese Regeln den Realismus erhöhen. Allerdings spielen wir (und soweit ich weiß, auch der Großteil dieses Forums, daher vermutlich die mangelnden Antworten) nicht mit Ausdauer, da es die Regeln eben doch noch weiter verkompliziert, Kämpfe langwieriger werden und dabei die taktischen Möglichkeiten doch nur minimal steigen.
Insofern werden wir deine Hausregeln wohl nicht ausprobiere, dass sie stimmig sind, glaube ich auf jeden Fall, ich selbst würde mich aber eher über ein vereinfachtes Ausdauersystem freuen![Wink ;)](./images/smilies/ic_wink.gif)
Insofern werden wir deine Hausregeln wohl nicht ausprobiere, dass sie stimmig sind, glaube ich auf jeden Fall, ich selbst würde mich aber eher über ein vereinfachtes Ausdauersystem freuen
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- Edler Leomar
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Also so eine große Veränderung zum bisherigen regelkonformen Umgang mit Ausdauer find ich bei deiner Hausregel nicht.
Es ist doch bekannt, dass die Ausdauer immer im Verhältnis zur LE steht, also die Differenz von max LE zu aktueller LE auch von AuP abgezogen wird.
Was deine Rüstregeln angeht: ich kann deine Gedankengänge durchaus nachvollziehen, aber gerade bei der Kettenrüstung ist nach den Regeln sowieso eine Unterkleidung verlangt, sonst bekommt man zusätzliche BE. Das heißt unangenehmer wirds, wenn überhaupt für den Angreifer, wenn er auch denk mit bloßer Faust auf ein Kettenhemd schlagen zu müssen.
Aber da wir in unserer Gruppe Ausdauer eher weniger bis gar nicht beachten...
Fazit: Gute Gedanken, aber nichts für mich!
Es ist doch bekannt, dass die Ausdauer immer im Verhältnis zur LE steht, also die Differenz von max LE zu aktueller LE auch von AuP abgezogen wird.
Was deine Rüstregeln angeht: ich kann deine Gedankengänge durchaus nachvollziehen, aber gerade bei der Kettenrüstung ist nach den Regeln sowieso eine Unterkleidung verlangt, sonst bekommt man zusätzliche BE. Das heißt unangenehmer wirds, wenn überhaupt für den Angreifer, wenn er auch denk mit bloßer Faust auf ein Kettenhemd schlagen zu müssen.
Aber da wir in unserer Gruppe Ausdauer eher weniger bis gar nicht beachten...
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Fazit: Gute Gedanken, aber nichts für mich!
- Jost Perisen
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Wenn man sich dran gewöhnt hat dauert es zum Glück nicht länger als ohne irgendwelche Ausdauerregeln.
Jeder Zieht sich halt selbstständig bei entsprechenden Manövern schlicht die 1-2 Aup ab. (Bei den Wartezeiten im kampf lässt sich das auch nebenher machen)
Und kommt es zum Schaden rechnet er halt 2 mal die jeweiligen Rüstwerte ein und zieht das eine von LE das andere von AU ab.
Aber ich muss zugeben das es am Anfang doch ne Menge Aufwand war Sämtliche Ausdauerregeln die den Kampf betreffen (Bewegung etc) und dann noch unserere eigenen Spezialregeln einzubringen und flüssig umzusetzen.
Das Rauslassen der Ausdauerregeln im Standartsystem kann ich sehr gut nachvollziehen da absolut vernachlässigbar und somit wirklich nur unnötiger aufwand.
Jeder Zieht sich halt selbstständig bei entsprechenden Manövern schlicht die 1-2 Aup ab. (Bei den Wartezeiten im kampf lässt sich das auch nebenher machen)
Und kommt es zum Schaden rechnet er halt 2 mal die jeweiligen Rüstwerte ein und zieht das eine von LE das andere von AU ab.
Aber ich muss zugeben das es am Anfang doch ne Menge Aufwand war Sämtliche Ausdauerregeln die den Kampf betreffen (Bewegung etc) und dann noch unserere eigenen Spezialregeln einzubringen und flüssig umzusetzen.
Das Rauslassen der Ausdauerregeln im Standartsystem kann ich sehr gut nachvollziehen da absolut vernachlässigbar und somit wirklich nur unnötiger aufwand.
- Edler Leomar
- Posts in topic: 2
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- Registriert: 08.06.2008 03:20
Zwar nicht mein Ding, aber mal ein Kommentar, wenn du es schon hier vorstellst.
Erst einmal ist es nicht zu leugnen, das da ein zusätzlicher Aufwand besteht. Eine Gruppe die nichtmal Ausdauer so benutzt, wird sich sicherlichlich nicht die Mühe machen auch noch für jeden Treffer ihre Buchführung zu verdoppeln.
Dann fehlen mir ein wenig die Auswirkungen des Ganzen. Ab wann bekommt man Mali? Gibt es so etwas wie Ausdauerwunden? usw. usw..
Desweiteren ist die Einzige wirkliche Änderung die ich hier sehe eine deutliche Schwächung der Kettenhemden und eine kleine Schwächung der Platten.
Bei Leder ändert sich nichts. Da wird genauso viel AuP abgezogen wie LeP. Da die meisten mehr AuP haben, sind sie eher tot, als Bewusstlos.
Bei Stoffen wird das Ganze durch eure Idee, das die max. AuP um die Differenz der LeP zu max. LeP reduziert werden, ausgehebelt, so dass sich auch hier nichts ändert.
Es wirkt also nur bei Ketten und Platten dagegen tritt der Effekt auf, das erstmals mehr Aup als LeP verloren gehen, so dass man auch Bewusstlos gehen kann, bevor man in Stücke gehauen wurde.
Mal eine einfache Anregung, für alle die unbedingt Ausdauer im Kampf haben wollen.
Rüstungen sorgen nicht mehr dafür das der gesamte Schaden verpufft, sondern wandeln den erhaltenen in höhe des Rs in Ausdauer um (u.a. auch bei anderne System so in etwa vorzufinden).
Mal ein Beispiel:
Alric hat RS 6 und bekommt nun einen Hieb mit 10 Tp ab. Also hat er 4 Sp und 6 SP(A) erlitten.
Deutlich einfacher und ausbaufähiger, denn man muss keine zusätzliche Rechenoperationen durchführen (Sp(A)=Rs und SP muss man so oder so berechnen). Jemand ohne Rüstung erleidet halt Sp, jemand in Rüstung wird aber so durch hohen RS von ca. 10+ nicht wie eine Einmannarmee mitten drinstehen und sich durch alles mezeln können. Also in etwas das was bei euch auch am Ende rauskommt, ohne dem Nebeneffekt, das man in einem Kettenhemd sehr schnell wund und blau geschlagen wird.
Dazu erlaube man eine Aktion durchatmen, wobei man 1W6 AuP +1 zusätzlichen Punkt wenn man die Ko schafft zurück gewinnen kann. Ein Char der Zäher Hund hat, regeneriert beim Durchatmen 1W6 +2 +1 aus einer gelungene Ko-Probe.
Bei AuP unter 20 erleidet man -1/-1 At/Pa. Bei AuP unter 10 Erleidet man -2/-2. Bei AuP unter5 sind Selbstbeherrschungsproben +4 für jede zusätzliche Aktion die hintereinander folgen nötig und die kein Durchatmen ist.
Bei AuP unter 0 ist man Bewustlos.
Einfacher und eingängiger.
Wer unbedingt einen Unterschied zwischen Kette, Stoff, Leder und Platte machen will, dme empfehle ich unterschiedliche Schadenskategorien zu benutzen, also z.B. Hieb, Schnitt und Stich. Und die unterschiedlichen Rüstungen schützen dann unterschiedlich gut gegen die verschiedenen Schadenskategorien.
Erst einmal ist es nicht zu leugnen, das da ein zusätzlicher Aufwand besteht. Eine Gruppe die nichtmal Ausdauer so benutzt, wird sich sicherlichlich nicht die Mühe machen auch noch für jeden Treffer ihre Buchführung zu verdoppeln.
Dann fehlen mir ein wenig die Auswirkungen des Ganzen. Ab wann bekommt man Mali? Gibt es so etwas wie Ausdauerwunden? usw. usw..
Desweiteren ist die Einzige wirkliche Änderung die ich hier sehe eine deutliche Schwächung der Kettenhemden und eine kleine Schwächung der Platten.
Bei Leder ändert sich nichts. Da wird genauso viel AuP abgezogen wie LeP. Da die meisten mehr AuP haben, sind sie eher tot, als Bewusstlos.
Bei Stoffen wird das Ganze durch eure Idee, das die max. AuP um die Differenz der LeP zu max. LeP reduziert werden, ausgehebelt, so dass sich auch hier nichts ändert.
Es wirkt also nur bei Ketten und Platten dagegen tritt der Effekt auf, das erstmals mehr Aup als LeP verloren gehen, so dass man auch Bewusstlos gehen kann, bevor man in Stücke gehauen wurde.
Mal eine einfache Anregung, für alle die unbedingt Ausdauer im Kampf haben wollen.
Rüstungen sorgen nicht mehr dafür das der gesamte Schaden verpufft, sondern wandeln den erhaltenen in höhe des Rs in Ausdauer um (u.a. auch bei anderne System so in etwa vorzufinden).
Mal ein Beispiel:
Alric hat RS 6 und bekommt nun einen Hieb mit 10 Tp ab. Also hat er 4 Sp und 6 SP(A) erlitten.
Deutlich einfacher und ausbaufähiger, denn man muss keine zusätzliche Rechenoperationen durchführen (Sp(A)=Rs und SP muss man so oder so berechnen). Jemand ohne Rüstung erleidet halt Sp, jemand in Rüstung wird aber so durch hohen RS von ca. 10+ nicht wie eine Einmannarmee mitten drinstehen und sich durch alles mezeln können. Also in etwas das was bei euch auch am Ende rauskommt, ohne dem Nebeneffekt, das man in einem Kettenhemd sehr schnell wund und blau geschlagen wird.
Dazu erlaube man eine Aktion durchatmen, wobei man 1W6 AuP +1 zusätzlichen Punkt wenn man die Ko schafft zurück gewinnen kann. Ein Char der Zäher Hund hat, regeneriert beim Durchatmen 1W6 +2 +1 aus einer gelungene Ko-Probe.
Bei AuP unter 20 erleidet man -1/-1 At/Pa. Bei AuP unter 10 Erleidet man -2/-2. Bei AuP unter5 sind Selbstbeherrschungsproben +4 für jede zusätzliche Aktion die hintereinander folgen nötig und die kein Durchatmen ist.
Bei AuP unter 0 ist man Bewustlos.
Einfacher und eingängiger.
Wer unbedingt einen Unterschied zwischen Kette, Stoff, Leder und Platte machen will, dme empfehle ich unterschiedliche Schadenskategorien zu benutzen, also z.B. Hieb, Schnitt und Stich. Und die unterschiedlichen Rüstungen schützen dann unterschiedlich gut gegen die verschiedenen Schadenskategorien.
- Jost Perisen
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- Registriert: 13.09.2007 19:46
Auswirkungen niedriger Ausdauer sind durch die Standardregeln längst abgedeckt.Ayas hat geschrieben: Dann fehlen mir ein wenig die Auswirkungen des Ganzen. Ab wann bekommt man Mali? Gibt es so etwas wie Ausdauerwunden? usw. usw..
Die Möglichkeit die du anführst ist ebenfalls atraktiv.
Allerdings würde da ein Kämpfer Mit sehr hohem Rüstwert schneller durch treffer aus der Puste gelangen als jemand mit nur mittelmäßigem schutz, Da der Schwer gerüstete den Schaden komplett als Ausdauerschaden kassiert kriegt wärend der Mittelmäßig gerüstete diese Punkte verteilen kann.
Die angenommenen Rüstwerte bezüglich TP(A) beziehen sich auf die dämpfeigenschaften der Rüstungen.
Da unter einem Kettenhemd sowieso im Normalfall Wattiertes Unterzeug getragen wird (bei uns komulativ da Rüstungen im Zosnensystem eh schwächer als im Standartsystem) relativiert sich dies wieder durch das Unterzeug. 4/1+1/2= 5/3
Ausdauerrüstung ist durch das System schneller an seine Grenzen Gebracht als der Rüstwert gegen echte verletzungen.
Letztenendes haben alle Kämpfer die sich Gut rüsten seih es durch Kette Leder oder Plattenkombinationen einen annähernd ähnlich hohen Ausdauerrüstwert.
Können somit je nach Ausdauerwert in etwa gleich schnell durch Ausdauerschaden zur Kampfunfähigkeit gebracht werden.
Jedoch haben Leute mit hohem normal RS weiterhin den vorteil sich nicht mit echten verletzungen rumplagen zu müssen.
Du fragtest nach dem Sinn des erhöhten Stoffrüstwertes und inwiefern der überhaupt Relevant ist.
1. Insofern Relevant, da sich Stoof (natürlich begrenzt) mit anderen Rüstungen Kombinieren lässt und sie komulativ sind (bei uns zumindest, man kann auch lediglich den AU Rüstwert als Komulativ gelten lassen)
2. Beispiel: Alrik der Jungmagier(AUmax:30) ist Seit einiger Zeit den vor einem Wolf auf der Flucht. Er hat nicht mehr genug Atrale Kräfte um sich ihm Mittels Magie entgegenzustellen oder in sicherheit zu bringen. Die Flucht hat ihn erschöpft(AU momentahn:15). Er muss feststellen das ein Kampf unausweichlich ist und Stellt sich dem Wolf entgegen. Dieser Springt ihn an und beißt ihn. Zum Glück hat Alrik sich gewapnet und Trägt ein Gambeson RS: 1,5/3 = 2/3 Der Wolf richtet mit seinem Biss 8 SP an von denen nun 8-2=6 von der LE abgezogen werden und 8-3=5 von der AU
Somit ergibt sich für Alriks Momentan AU Max der endsprechende Wert
30-6=24
Und für seine Momentane Ausdauer der Wert 15-5=10
Durch luftholen oder ausruhen kann sich nun sein Ausdauerwert nur bis 24 erholen der direkte Ausdauerschaden durch den Biss bertug jedoch nur 5 Punkte.
Stimmt während der Schwergerüstete etwas aus der Puste kommt und öfters mal eine Aktion Durchatmen machen muss, krepiert der Rest, weil sie echten Schaden bekommen. Ich finde das ist ein fairer Deal.Allerdings würde da ein Kämpfer Mit sehr hohem Rüstwert schneller durch treffer aus der Puste gelangen als jemand mit nur mittelmäßigem schutz, Da der Schwer gerüstete den Schaden komplett als Ausdauerschaden kassiert kriegt wärend der Mittelmäßig gerüstete diese Punkte verteilen kann.
![Wink :wink:](./images/smilies/ic_wink.gif)
Was den Rest angeht, habe ich ja schon geschrieben das das irgendwie ausgeheblt wird.
Das mit dem max. AuP-Wert war etwas missverständlich dargestellt, aber gut ich habe es nun verstanden.
Bin aber trotzdem skeptisch.
Bei Leder ändert sich Nichts. Weil es 1:1 ist. Da brauche ich nicht rechnen sondern ziehe von den AuP einfach auch die SP ab. Da AuP meist höher liegen, stirbt den Kämpfer eher, als das er bewusstlos wird. Der einzige Unterschied ist, das man zusätzliche Mali bei eine gleich bleibenden Anzahl an Treffern einstecken muss.
Bei Stoffen wirkt sich das Ganze nur aus, wenn die AuP bereits durch äussere Umstände gesenkt sind, was sich aber durch das Durchatmen zwischendurch ohne weiteres beheben lässt.
Bei Kettenhemd ist das aber egal, denn man trägt einfach keine Kette nackt auf der Haut, so das da immer Stoff dabei ist und wie du schon selber sagst, gleicht sich das in etwa aus.
Beispiel: Alrik trägt ein Kettenhemd RS 4 im Torso und einen Gambeson RS 2 im Torso. Beides ohne weiteres kobinierbar. Das sind dann RS 6 insgesamt. Für Rs(A) sind das dann 4+1=5.
Wegen dem einen Punkt wird hier so ein Tara veranstalltet?
Auch bei einer Platte fällt das nicht auf, da man die auch nicht nackt trägt. Gambeson + Küraß macht 7 in der Brust. Das sind dann 4+3= Tp(A).
Das einzige wo das wirklich auffällt sind Kombinationen die in sehr hohe RS münden, wie z.B. Gambeson + Kette + Küraß. Das sind 11 in der Brust, aber nur 8 Rs(A).
Im Eneffekt verlieren bei euch schwer Gerüstete in Relation zu ihren RS mehr LeP. Aber auch das ist nicht so viel, als das erstens höhere AuP-Werte und Durchatmen das nicht ohne weiteres wieder ausgleichen würden und zusätzlich ist auch der Rs(A) schon recht hoch das sie bei sehr vielen Treffern einfach auch hier nichts abbekommen.
Aus meiner Sicht folgt daraus, das ihr eure Kämpfe unnötg aufbläht. Erstmal rechnet und protokoliert ihr mehr und dann wirkt sich das nicht mal wirklich auf den Kampf aus, weil die Leute immer noch in den meisten Fällen den Kampf wegen niedriger LeP verlieren.
Was halt noch dazu kommt ist das ihr euch noch zusätzliche Mali aus den AuP mit rein nimmt und auch noch diese unsaglichen Erschöpfungspunkte beachten müsst.
- Jost Perisen
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- Beiträge: 2135
- Registriert: 13.09.2007 19:46
Ist zumindest der Punkt der exestenziell der Grund für diese Regelung ist.Ayas hat geschrieben: Das einzige wo das wirklich auffällt sind Kombinationen die in sehr hohe RS münden, wie z.B. Gambeson + Kette + Küraß. Das sind 11 in der Brust, aber nur 8 Rs(A).
Übermächtige Rüstungswerte werden hiermit gebalanced ohne ihre Schutzwirkung aufzuheben.
Leichtere Rüstungen werden hier Relativiert zu schweren minimal aufgewertet.
Das gilt solwohl für Profane als auch Magische Rüstwerte.
Armatrutz gibt bei uns z.B. lediglich RS/4 (aufgerundet) zusätzlichen RS(A)
Dazu kommt der Realismus:
Ein bis an seine Grenzen gehetzt und getriebener ungerüsteter Gegner kann mit einem einzigen hieb Kanfunfähig gemacht werden ohne ihn gleich zu töten.
Beispiel:
Alrik verfolgt den fliehenden Strauchdieb bis beide kaum noch puste haben. Strauchdieb fürchtet zusammenzubrechen wenn er weiterläuft, möchte aber nicht komplett aufgeben und stellt sich zum letzten gefecht. Alrik verpasst ihm eins mit dem Streitkolben in die magengrube. das war zu viel für den Strauchdieb welcher nun völlig außer athem und am ende seiner Kräfte zusammenbricht und zu nichts mehr außer japsenden luftschnappen in der lage ist wärend Alrik schnaubend die oberhand behält.
Luftholen verbraucht Aktionen und bringt Erschöpfung welche zu Überanstrengung führt.
Mal davon ab das sie nur KO AuP zurück gibt und in der zwischenzeit aber größere TP(A) endstehen können.
Küras+Gambeson bringen übrigens auf der Brust 6 und nicht 8 RS(A) und eben nur dort.
Gesammt gillt:
Gambeson + Küras: 1,5/3 + 1,6/0,8 = 3,1/3,8 gerundet 3/4 RS/RS(A) BE= 2,1=2
Kettenhemd +Gambeson: 3,1/0,8 + 1,5/3= 4,6/3,8 gerundet 5/4 RS/RS(A) BE=3,6=4
Keine Ahnung was du da rechnest aber da wunderts mich nicht das ihr ohne ausdauer spielt :x (War nurn gag
![Razz :P](./images/smilies/ic_tongue.gif)
Ich nehme hierfür Tabelle S109 WdS als Grundlage.
Es ist unheimlich schwer hier überhaupt einen gesammt RS(A) über einen Wert von 6 zu bekommen. Und in einer solchen Rüstung würde die BE warscheinlich über 5 Steigen (auch mit Rüstgewöhnung) was nach normalen Ausdauerkampfregeln bedeutet das jede Aktion und Reaktion einen Ausdauerpunkt kostet.
Rüstwerte gegen normalen Schaden sind Theoretisch wenn man Magie noch mit einbezieht von sogar über 20 keine unschaffbare Hürde.
Alleine deshalb die Ausdauerregeln.
Ich würde nicht unbedingt sagen das sie gebalanced werden.Ist zumindest der Punkt der exestenziell der Grund für diese Regelung ist.
Übermächtige Rüstungswerte werden hiermit gebalanced ohne ihre Schutzwirkung aufzuheben.
Leichtere Rüstungen werden hier Relativiert zu schweren minimal aufgewertet.
Das gilt solwohl für Profane als auch Magische Rüstwerte.
Armatrutz gibt bei uns z.B. lediglich RS/4 (aufgerundet) zusätzlichen RS(A)
Das einzge was dadurch wichtiger wird ist der WS. Ohne dem WS erreicht man auch bei hohen Rüstungswerten immer noch recht selten genug Tp(A), als das es wirklich auffallen dürfte (vor allem mit Durchatmen zwischendurch).
Ich hatte mir mal vorgenommen, Diskussionen die damit anfangen irgendwelche, irgendwie gearteten Realismus, der sich von Betrachter zu Betrachter schnell wandelt, abzubrechen, aber ich bin mal nicht so. Scheine ja der Einzige zu sein, der dir hier antwortet.Dazu kommt der Realismus:
![Wink :wink:](./images/smilies/ic_wink.gif)
Mir ist nicht ersichtlich, was diese Situation explizit mit Rüstung zu tun hat. Bzw. Wo eure Regelung da irgendwas beeinflusst im vergleich zu anderen möglichen Regelungen die Ap betreffend.Ein bis an seine Grenzen gehetzt und getriebener ungerüsteter Gegner kann mit einem einzigen hieb Kanfunfähig gemacht werden ohne ihn gleich zu töten.
Krieger hat 14 AuP. Pro Aktion bekommt er 14 AuP zurück. Da muss es aber schon verdammt übel aussehen, wenn ein sehr schwergepanzerter Krieger, der eine Aktion zum Durchatmen macht, also auf seine At verzichtet, in der Zeit 14+RS(A) Schaden bekommt.Luftholen verbraucht Aktionen und bringt Erschöpfung welche zu Überanstrengung führt.
Mal davon ab das sie nur KO AuP zurück gibt und in der zwischenzeit aber größere TP(A) endstehen können.
Oh Erschöpfung, Überanstrengungen...wieviele Variablen willst du noch einführen um dasdarzustellen.
Die meisten Gruppen die ich kenne, nutzen ja nicht mal Ausdauer...da sollen sie nun auch noch erschöpfung und Überanstrengungn führen.
Muss auch gerade zugeben nicht so ganz fit zu sein was Erschöpfungsregeln angeht, weil sie mMn einfach vollkommen unnötig sind. Aber es muss jeder selber wissen.
Also mal einen Rechengrundkurs:Küras+Gambeson bringen übrigens auf der Brust 6 und nicht 8 RS(A) und eben nur dort.
Gesammt gillt:
Gambeson + Küras: 1,5/3 + 1,6/0,8 = 3,1/3,8 gerundet 3/4 RS/RS(A) BE= 2,1=2
Kettenhemd +Gambeson: 3,1/0,8 + 1,5/3= 4,6/3,8 gerundet 5/4 RS/RS(A) BE=3,6=4
Keine Ahnung was du da rechnest aber da wunderts mich nicht das ihr ohne ausdauer spielt :x (War nurn gag Razz )
2+5=7
2*2+5/2= 6,5, wenn man richtig rundet sind das 7.
Wie du auf 6 komst und wo du bei Gambeson und Küraß 8 gelesen hast, ist mir Schleierhaft. Und ja das bezieht sich alles auf eine Trefferzone.
Ansonsten habe ich mir nicht die Mühe gemacht irgendwie weiter was zu rechnen, da ich im TZM bleiben wollte.
Diese dämliche Umrechnung vom normalen auf das TZM und dann wieder zurück ist in meinen Augen einfach bescheuert.
Entweder ich verwende das normale System, weil ich mir nicht die Mühe machen will, das TZM zu rechnen, oder ich verwende das TZM, aber nicht diesen Unsinn mit der Umrechnung auf Gesamt. Diese Umrechnung auf den Gesamt-Rs zu verwenden, geht irgendwie total an dem vorbei, wofür es überhaupt diese Trennung in Normales RS-System und TZM gibt.
![Razz :P](./images/smilies/ic_tongue.gif)
Wage ich anzuzweifeln, aber das Thema ist mir nicht wichtig genug, als das ich jetzt nach Hause fahren würde und anfangen würde Bücher zu wälzen und es ändert nichts an meinem Fazit.Es ist unheimlich schwer hier überhaupt einen gesammt RS(A) über einen Wert von 6 zu bekommen. Und in einer solchen Rüstung würde die BE warscheinlich über 5 Steigen (auch mit Rüstgewöhnung) was nach normalen Ausdauerkampfregeln bedeutet das jede Aktion und Reaktion einen Ausdauerpunkt kostet.
Ertens, benutze das TZM, wenn du dir eh schon die Mühe machst das ausrechnen für den gesamt-Rs.Rüstwerte gegen normalen Schaden sind Theoretisch wenn man Magie noch mit einbezieht von sogar über 20 keine unschaffbare Hürde.
Alleine deshalb die Ausdauerregeln.
Zweitens so etwas kommt einem natürlich an jeder zweiten Stelle entgegen.
Wie ich schon sagte, ich sehe immer noch nicht das der Aufwand sich lohnen würde, für das was man dafür bekommt.
Aber es muss jeder selber wissen.
Ihr werden in eurer Gruppe damit wahrscheinlich glücklich werden, wie jede andere Gruppe mit ihren eigenen hausregeln zufrieden ist.
![Wink :wink:](./images/smilies/ic_wink.gif)