Also nachdem im Generierungsforum wieder offensichtlich wurde wie unbrauchbar das 3W20-System ist um damit im Spiel vernünftig zu arbeiten und festzustellen wie schwer nun eine bestimmte Probe sein soll, oder welcher TaW nun gut ist, will ich hier versuchen DSA mit dem eigenen Kampfsystem darzustellen, bei dem man durchaus einige der Probleme recht leicht vermeiden kann. Ausserdem geistert die Idee eh schon länger in meinem, aber so viel ich weis z.B. auch in Welties Kopf herum.
Also es soll darum gehen das System sehr einfach zu gestalten. Man übernimmt bei dem Kampfsystem die Basiswerte und überträgt sie auch auf die anderen Talentkategorien. So lässt man weiterhin 3 Eigenschaften die in eine Probe einfließen und einzelne Eigenschaften werden nicht allzu überwichtig.
Die Talentkategorien kann man direkt bei DSA klauen:
- Nahkampf
- Fernkampf
- Körper
- Gesellschaft
- Wildnis
- Wissen
- Sprachen
- Handwerk
- Zauberei
- Gaben
Dieses Basiswert addiert man nun direkt mit dem Talentwert und einer eventuellen Spezialisierung und man hat den Probewert auf den gewürfelt wird und damit auch gleich direkt einen Wert, der darstellt wie gut jemand in einem Talent ist. Anhand des Probewertes kann nun direkt verglichen werden.
So weit zu dem einfachen Teil. Nun muss noch Fleisch an unser Skelett bringen.
Dazu habe ich mal die folgende Überlegungen aufgestellt. Ich gebe zu der Ausgangspunkt und die Erschwernisse sind willkürlich gewählt, weil ich irgendwo anfangen musste. Aber es erscheint mir zur Zeit recht vernünftig.
Ich habe, wie bei DSA üblich Kategorien aufgestellt die ca. die Qualität eines Talentwert, also das Können, umschreiben sollen. Hier habe ich die folgenden 6 gewählt (einige dürften bekannt vorkommen).
- Kein TaW
- Anfänger
- Geselle
- Veteran
- Meister
- Legende
Dann habe ich exemplarisch verschiedene Probenerschwernisse herausgegriffen und dazu abgeleitet, was für eine Erfolgsschance eine ensprechende Probe bei den jeweiligen Kategorien ca. haben sollte.
Die Erschwernisse habe ich in folgenden Schritten gewählt:
- +/-0
- +5
- +10
- +15
- ...
- +35
Und als Erfolgschancen habe ich dann ca. folgende Werte gewählt:
- 0% (man darf eine Probe nicht mehr würfeln, weil man wegen der Erschwerniss einen negativen Wert hätte)
- 5% (mit Erschwerniss liegt die Probe bei 0 oder 1...man darf also auf eine 1 hoffen)
- 25%
- 50%
- 75%
- 95% (20 ist immer Misserfolg wird beibehalten)
Dann habe ich das Ganze gegenüber gestellt und willkürlich festgelegt das eine Probe +/- 0 von jemandem ohne TaW in ca. 50% der Fälle zu schaffen sein sollte, von einem Anfänger sollte eine +/- 0 Probe in 75% der Fälle zu schaffen sein usw. Das Selbe habe ich dann in Richtung der Probenerschwernisse gemacht.
Eine Probe +5 ist sollte von jemandem ohne TaW in 25% der Fälle geschafft werden und eine Probe +10 nur in 5% der Fälle usw. usw..
Wie gesagt das ist wollkürlich, aber irgendwo musste ich anfangen und es erscheint mir vernünftig.
Wer sich das insgesammt anschauen will, kann sich ja die folgende Tabelle anschauen.
[ externes Bild ]
Daraus ergaben sich für die gewählten Kategorien in etwa folgende Probewerte:
- kein TaW: Probewert ca. 10
- Anfänger: Probewert ca. 15
- Geselle: Probewert ca. 20
- Veteran: Probewert ca. 25
- Meister: Probewert ca. 30
- Legende: Probewert ca. 35
Eine Probe +10 (was ca. einem Hammerschlag entsprechen sollte schaffen Legend und Meister in 95% der Fälle. Eine Probe +15 darf jemand ohne Talentwert nicht wurfeln. Oder allgemein ausgedrückt, übersteigt die Erschwerniss den Probewert darf nicht gewürfelt. Alles ist so weit drin.
Aus dem Probewert von 10 für Leute ohne TaW ergibt sich das im Durchschnitt der Basiswert in etwa einen Wert von 10 besitzen sollte.
Das passt mir ganz gut, denn damit kann man einfach weiterhin die Annahme von DSA übernehmen, das 10-11 der Durchschnittswert bei Eigenschaften ist und man kann für die Basiswerte einfach mit dem arithmetischen Mittel arbeiten.
Ich habe mir da folgende Folmeln für überlegt (einigen dürfte das aus einem anderen Thread bekannt sein, weil ich es schon gepostet hatte).
Hast dann Basiswerte für:
- Kampf (Mu+Ge+KK)/3
- Fernkampf (IN+FF+KK)/3
- Körper (Ge/Ko/KK)/3
- Gesellschaft (In/Ch/Ch)/3
- Wildnis (IN/Ch/Ko)/3
- Wissen (Kl/Kl/In)/3
- Handwerk (In/FF/KK)/3
- Magie (Kl/In/Ch)/3
- Gaben (Mu/IN/CH)/3
Auch recht gut passend erscheint es mir beim Liturgiesystem.
Eine Liturgie der Stufe 5 (ohne Upgrade dazwischen) schafft ein Veteran-Geweihter on 50% der Fälle und ein Meister-Geweihter in ca. 75%.
Bei Zauberei habe ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Müsste mal schauen.
Ein Problem habe ich gerade noch. Wie sollte der Maximalwert festgelegt werden?
Ich tendiere zu folgendem:
Max. Eigenschaft = 1,5 * Startwert
Max. TaW = höchste beteilichte Eigenschaft.
Aber dafür müsste man klären wie die Startwerte sich bei der Generierung ergeben. Ich überlege gerade statt 100 Punkten am Anfang eben 80 Punkte für die Eigenschaften zuzulassen. So kann man im Schnitt 10 punkte auf alle Eigenschaften verteilen usw..
Hat hier eventuell jemand eine Idee, oder Vorschläge. Anregungen?
Meinungen gehen auch. Ich beis euch zwar wenn es mir nicht gefällt, aber gibt es mir trotzdem und zwar richtig.
So ist wieder Spät geworden.
Gn8 Ayas
Ps: Mir ist bewusst das es stark an D20 erinnert. Naja da es statistisch keinen Unterschied acht ob man ein Unterwürfel-, oder ein Überwürfelsystem benutzt dürften die Ähnlichkeiten auch nicht verwundern.