DSA als W20

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Ayas
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DSA als W20

Ungelesener Beitrag von Ayas »

Das wird etwas länger, auch wenn nicht besonders anspruchsvoll. :wink:

Also nachdem im Generierungsforum wieder offensichtlich wurde wie unbrauchbar das 3W20-System ist um damit im Spiel vernünftig zu arbeiten und festzustellen wie schwer nun eine bestimmte Probe sein soll, oder welcher TaW nun gut ist, will ich hier versuchen DSA mit dem eigenen Kampfsystem darzustellen, bei dem man durchaus einige der Probleme recht leicht vermeiden kann. Ausserdem geistert die Idee eh schon länger in meinem, aber so viel ich weis z.B. auch in Welties Kopf herum.

Also es soll darum gehen das System sehr einfach zu gestalten. Man übernimmt bei dem Kampfsystem die Basiswerte und überträgt sie auch auf die anderen Talentkategorien. So lässt man weiterhin 3 Eigenschaften die in eine Probe einfließen und einzelne Eigenschaften werden nicht allzu überwichtig.

Die Talentkategorien kann man direkt bei DSA klauen:
  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Körper
  • Gesellschaft
  • Wildnis
  • Wissen
  • Sprachen
  • Handwerk
Dazu fügen wir noch die zwei weitere hinzu:
  • Zauberei
  • Gaben
Damit hätten wir genau 10 Kategorien wofür man dann 10 Basiswerte berchnen müsste. Das mag einige abschrecken, aber ich denke es macht weniger Umstände am Anfang 10 Werte zu berechnen und später alle paar ABs dazu aktualisieren (erst recht wenn man für die Verwaltung der Char eh einen Rechner benutzt und Excel kann so etwas recht gut), als bei jeder einzelnen Probe immer wieder nachschauen zu müssen auf welche 3 Eigenschaften denn nun gewürfelt wird (gut nicht bei jeder...oft würfelt man und kann sich dann schon auch so denken ob es gelungen ist oder nicht).

Dieses Basiswert addiert man nun direkt mit dem Talentwert und einer eventuellen Spezialisierung und man hat den Probewert auf den gewürfelt wird und damit auch gleich direkt einen Wert, der darstellt wie gut jemand in einem Talent ist. Anhand des Probewertes kann nun direkt verglichen werden.
So weit zu dem einfachen Teil. Nun muss noch Fleisch an unser Skelett bringen.

Dazu habe ich mal die folgende Überlegungen aufgestellt. Ich gebe zu der Ausgangspunkt und die Erschwernisse sind willkürlich gewählt, weil ich irgendwo anfangen musste. Aber es erscheint mir zur Zeit recht vernünftig.

Ich habe, wie bei DSA üblich Kategorien aufgestellt die ca. die Qualität eines Talentwert, also das Können, umschreiben sollen. Hier habe ich die folgenden 6 gewählt (einige dürften bekannt vorkommen).
  • Kein TaW
  • Anfänger
  • Geselle
  • Veteran
  • Meister
  • Legende
Ich will mich nicht über die genaue Einteilung streiten. Es soll nur einen gewissen Ansteig veranschaulichen. Ob nun eine Veteran vor oder nach Meister kommen sollte ist mir wurscht. Ich denke es reicht um das Ganze halbwegs zu veranschaulichen.

Dann habe ich exemplarisch verschiedene Probenerschwernisse herausgegriffen und dazu abgeleitet, was für eine Erfolgsschance eine ensprechende Probe bei den jeweiligen Kategorien ca. haben sollte.

Die Erschwernisse habe ich in folgenden Schritten gewählt:
  • +/-0
  • +5
  • +10
  • +15
  • ...
  • +35
Wollte es mir einfach machen und da boten sich 5er Schritte an.

Und als Erfolgschancen habe ich dann ca. folgende Werte gewählt:
  • 0% (man darf eine Probe nicht mehr würfeln, weil man wegen der Erschwerniss einen negativen Wert hätte)
  • 5% (mit Erschwerniss liegt die Probe bei 0 oder 1...man darf also auf eine 1 hoffen)
  • 25%
  • 50%
  • 75%
  • 95% (20 ist immer Misserfolg wird beibehalten)
Auch hier habe ich einfach die mMn für die meisten Leute verständlichsten Quantile genommen.

Dann habe ich das Ganze gegenüber gestellt und willkürlich festgelegt das eine Probe +/- 0 von jemandem ohne TaW in ca. 50% der Fälle zu schaffen sein sollte, von einem Anfänger sollte eine +/- 0 Probe in 75% der Fälle zu schaffen sein usw. Das Selbe habe ich dann in Richtung der Probenerschwernisse gemacht.
Eine Probe +5 ist sollte von jemandem ohne TaW in 25% der Fälle geschafft werden und eine Probe +10 nur in 5% der Fälle usw. usw..
Wie gesagt das ist wollkürlich, aber irgendwo musste ich anfangen und es erscheint mir vernünftig.

Wer sich das insgesammt anschauen will, kann sich ja die folgende Tabelle anschauen.

[ externes Bild ]

Daraus ergaben sich für die gewählten Kategorien in etwa folgende Probewerte:
  • kein TaW: Probewert ca. 10
  • Anfänger: Probewert ca. 15
  • Geselle: Probewert ca. 20
  • Veteran: Probewert ca. 25
  • Meister: Probewert ca. 30
  • Legende: Probewert ca. 35
Eine Probe +/- 0 ist schaffen demnach Gesellen und drüber in 95% der Fälle. Eine Probe von +35, darf bis auf die Legende keiner mehr würfeln und selbst dieser schafft es dann nur in ca. 5% der Fälle.
Eine Probe +10 (was ca. einem Hammerschlag entsprechen sollte schaffen Legend und Meister in 95% der Fälle. Eine Probe +15 darf jemand ohne Talentwert nicht wurfeln. Oder allgemein ausgedrückt, übersteigt die Erschwerniss den Probewert darf nicht gewürfelt. Alles ist so weit drin.

Aus dem Probewert von 10 für Leute ohne TaW ergibt sich das im Durchschnitt der Basiswert in etwa einen Wert von 10 besitzen sollte.
Das passt mir ganz gut, denn damit kann man einfach weiterhin die Annahme von DSA übernehmen, das 10-11 der Durchschnittswert bei Eigenschaften ist und man kann für die Basiswerte einfach mit dem arithmetischen Mittel arbeiten.

Ich habe mir da folgende Folmeln für überlegt (einigen dürfte das aus einem anderen Thread bekannt sein, weil ich es schon gepostet hatte).

Hast dann Basiswerte für:
  • Kampf (Mu+Ge+KK)/3
  • Fernkampf (IN+FF+KK)/3
  • Körper (Ge/Ko/KK)/3
  • Gesellschaft (In/Ch/Ch)/3
  • Wildnis (IN/Ch/Ko)/3
  • Wissen (Kl/Kl/In)/3
  • Handwerk (In/FF/KK)/3
  • Magie (Kl/In/Ch)/3
  • Gaben (Mu/IN/CH)/3
So weit so gut. Es steh halbwegs und ich habe auch schon einige Überlegungen wie es sich auf das Kampfsystem auswirken wird, denn da wird der TaW nicht mehr auf At/Pa-Aufgeteilt sondern direkt für beide verwendet. Aus Manövern +4 werden dann Manöver +5 und aus Manövern +8 werden Manöver +10 usw..
Auch recht gut passend erscheint es mir beim Liturgiesystem.
Eine Liturgie der Stufe 5 (ohne Upgrade dazwischen) schafft ein Veteran-Geweihter on 50% der Fälle und ein Meister-Geweihter in ca. 75%.

Bei Zauberei habe ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Müsste mal schauen.

Ein Problem habe ich gerade noch. Wie sollte der Maximalwert festgelegt werden?
Ich tendiere zu folgendem:

Max. Eigenschaft = 1,5 * Startwert
Max. TaW = höchste beteilichte Eigenschaft.

Aber dafür müsste man klären wie die Startwerte sich bei der Generierung ergeben. Ich überlege gerade statt 100 Punkten am Anfang eben 80 Punkte für die Eigenschaften zuzulassen. So kann man im Schnitt 10 punkte auf alle Eigenschaften verteilen usw..

Hat hier eventuell jemand eine Idee, oder Vorschläge. Anregungen?
Meinungen gehen auch. Ich beis euch zwar wenn es mir nicht gefällt, aber gibt es mir trotzdem und zwar richtig. :P
So ist wieder Spät geworden.

Gn8 Ayas

Ps: Mir ist bewusst das es stark an D20 erinnert. Naja da es statistisch keinen Unterschied acht ob man ein Unterwürfel-, oder ein Überwürfelsystem benutzt dürften die Ähnlichkeiten auch nicht verwundern.

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Blackhole
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Ungelesener Beitrag von Blackhole »

An und für sich eine solide und besonders simple Sache für ein System und bekommt natürlich durch die Einfachkeit eine ähnlichkeit mit anderen System.
MMn eine gute möglichkeit sich DSA anzunähern bzw ähnlich zu halten aber dennoch zu vereinfachen.

Würde aber ganz ehrlich nie dazu übergehn es zu verwenden, weil er z.B. einer kleinen Fehlinterpretierung meiner Gruppe zu beginn gleichkommt die mir schon so Suspekt war.

PS: Für interessierte:
Fehlinterpretierung: Bei einer Probe dürften die Würfelergebnise ausgeglichen werden. Fragt mich nicht wie die das geschafft hatten so herrauszulesen... kommt aber im Prinzip auf die selben Ergebnise nur ,dass die Zwischenergebnisse vielfältiger waren.

Mfg Blackhole

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Ja, das System liest sich so durchaus ganz gut.

bzgl. Maximum beim Attribut:
Wieso überhaupt deckeln? Man nehme einfach einen linearen Anstieg. Dann lohnt es sich früher oder später sowieso nicht, die Eigenschaft weiter zu steigern.

bzgl. Maximum beim Talent:
Da kann man die Regelung aus dem offiziellen Werk beibehalten:
Max. TaW = höchste beteiligte Eigenschaft +3.

Aber ob man nun +3 oder +0 nimmt, ist letztendlich egal.

bzgl. anfängliche Attributspunkte:
Ein durchschnittlicher Mensch hat 80 Attributspunkte, da stimmt. Ein durchschnittlicher Mensch hat auch insgesamt nur 100 GP zur Verfügung.

SCs sind aber keine durchschnittlichen Menschen, sondern Helden. Daher halte ich es für sinnvoll, dass SCs auch höhere Attribute haben als der Durchschnitt. (Der durchschnittliche Aventurier hat Attributswerte von 10 und der durchschnittliche Held hat Werte von 12,5. - Finde ich vernünftig.)

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Blackhole:

Naja es ist ja eigentlich noch nicht wirklich fertig. Man kann es zwar bereits einfach über das bestehende System stülpen und verwenden, wird aber doch ein paar Probleme bekommen.

Das mit der Fehlinterpration leuchtet mir gerade irgendwie nicht ein.

@ Eulenspiegel:

Nun um ohne Maximalwerte für die Eigenschaften zu arbeiten, braucht man eine angepasste SKT. Zu dieser habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht.
Das ist ein weiterer schwieriger Brocken bei dem man entscheiden muss wie schnell die Chars denn so aufsteigen sollen, was u.a. auch davon abhängt wieviel AP die Spieler denn so pro Abend bekommen sollten usw. usw.. Linear sollte sie aber schon sein, wenn das Ganze hier ja deutlich einfacher sein soll, als das Original. Hier eine konkrete Idee?

Bei den Talenten habe ich extra auf die +3 verzichtet. Ja es ist aus dem Original übernommen, aber da bei mir die Basiswerte ja schon höher sind, werden dafür die Talente etwas niedriger. Ja damit sind Talente durchaus etwas weniger wichtig. Aber je nachdem wie die SKT aussehen sollte, kann man das hier auch wieder ändern.

Zu den Anfänglichen Attributspunkten:

Ich muss gestehen kein großer Fan dieser Sichtweise zu sein. Bei uns in der Gruppe wurden SCs immer genauso wie NSCs behandelt. SCs zeichnen sich früher oder später dadurch aus, das sie was besonderes geleistet haben, eben weil sie durch die Welt laufen und sich überall einmischenn. Aber sie sind nicht per Definition eine Art Übermensch.
Ich aber das kann jeder für sich selbst handhaben wie er will.

Meine Überlegung hinter 80 Punkten auf die Attribute sah eher so aus, das ein Wert von 35 auch in etwa das absolute Maximum was Menschen möglich ist darstellen sollte.
Verteilt man 100 Punkte auf die Eigenschaften, so sind 4 Eigenschaften von 14 und 4 von 11 drin (oder so ähnlich..wer kennt die 14/14/14/14/11/11/11/11 Magier nicht :wink:).
D.h. das man durchaus einen Basiswert von 14 haben kann. Dazu ist ein TaW von 14 schnell erreicht und eine Spezialisierung von 2 dazu ist auch drin.
So hat man bereits damit einen Meister (14+14+2=30er Probewert).
Das ist in Ordnung und auch so gewollt.
Das Problem das ich dabei sehe ist, das man damit schnell über den gewählten Wert von 35 hinaus schießt. Das kann man mit einer SKT nur verhindern wenn die Kosten für die Eigenschaften schon recht heftig sind und auch noch hefitger ansteigen (also eine explonentielle SKT). Das ist so aber nicht gewollt.
Daher überlege ich nur 80 Punkte für den Start zuzulassen und was ich vergessen habe anzugeben auch das Startintervall auf 8-12 festzulegen statt auf 8-14.
Man startet im Normalfall also etwas niedriger, was aber nicht schlimm ist, denn man erreicht trotzdem gute Werte und hat bis zu dem Wert von 35 noch Entwicklungspotential.
Auch die theoretisch möglichen Werte schießen nicht so weit über 35 hinaus.
Ausgehend von 3 beteiligten Eigenschaften auf 12 ist theoretisch ein Basiswert von 18 möglich. Dazu ein TaW von 18 und eine Spezialisierung von 2, so das theoretisch ein Wert von 38 erreichbar ist.
Das ist zwar etwas über 35, aber nicht so stark wie z.B. 45 (was mein Stufe 20 Char, denn ich mal etwas konvertiert habe, locker erreichte).

Insgesammt hängt das Ganze wirklich davon ab, wie die SKT am Ende aussieht und wie stark die Eigenschaften sich im Laufe des SC-LEbens verändern können sollen. So habe nun dargelegt wie ich mir das in etwas gedacht hatte. Bin für weitere Vorschläge und Ideen immer offen.

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Blackhole
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Ungelesener Beitrag von Blackhole »

@Ayas: Die Fehlinterpretation war deutlicher ausgedrückt ,dass über den daumen 3W20 geworfen wurden und dann alle würfel zusammen die Summe von beteiligten Eigenschaften + TaW oder weniger ergeben mussten. Analog ist deine Idee nur eine Schnittberechnung der Eigenschaften und dann eine passende Würfelreduzierung.

Mfg Blackhole...
... der Sich grad fragt ob das die Talente unterschiedlich wichtet

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Blackhole:

Und dazu auch eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsfunktion, die deutlich einfacher einzuschätzen ist, weil sie intuitiv jedem Vermittelbar ist.
Aber wenn man sagt das man nur 1W20 zu würfeln hat, wie kommt man dann auf 3?
Und ich meine das Kampfsystem dürfte deine Spieler ja schon verstanden haben, oder? Nichts anderes ist das da oben, nur halt etwas umskaliert.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Die Idee ist nicht schlecht und die Umsetzung soweit aich gelungen.

Mir ist nur eine Sache aufgefallen. Bei der Berechnung der Basiswerte der Talentgruppen (Kampf, Fernkampf,... Gabe) werden einige Eigenschaften gegenüber anderen stark übervorteilt. Was will ich damit sagen? Bei der Berechnung fließt Intuition 7 mal ein, während Klugheit nur drei- und Konstitution/Fingerfertigkeit/Gewandheit sogar jeweils nur zweimal auftauchen. Das sollte man auf jeden Fall angleichen.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Ja da hast du sicherlich nicht unrecht. Habe das bisher willkürlich verteilt.
Man darf dabei aber die anderen Werte aus DSA nicht vergessen. KO geht 2 mal in LeP ein und KK einmal.
MU geht 2 mal in INI ein, und Ge geht ebenfalls in INI ein. AsP, AuP und MR wären da auch noch.
Auch sind da noch gewisse Voraussetzungen bei den SF und Manövern, die auch gar nicht selten Ge als Voraussetzung haben.
Und dann darf man nicht vergessen das z.B. Zauberei und Gaben für viele Chars gar nicht in Frage kommen, weil sie diese Talentkategorie gar nicht besitzen.
Und dann wäre da noch die Anzahl der Talente selbst. Die Talentkategorien sind ja nicht alle gleich groß. So hat z.B. Kampf deutlich mehr Talente als Gesellschaft.
Das jetzt Intuition etwas stark geworden ist, war nur Zufall und wie ich schon sagte, hast du sicherlich recht, das man das hier etwas anpassen sollte.
Aber ich denke das sind am Ende Schönheitsfehler, die jederzeit angepasst werden können, ohne alles durcheinander zu werfen und andererseits muss man hier auch nicht auf Teufel komm raus was anpassen.
Und da das etwas ist das am Ende angepasst werden kann, werde ich mir auch erst dann darüber Gedanken machen. Aber danke für den Hinweis. Werde ich mal auf die to Do Liste packen. :)

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Der Wanderer
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Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Das "35er-Problem" könnte man auch dadurch lösen, dass man den Teiler für den Basiswert erhöht. Also statt arithmetischem Mittel eben was beliebig anderes nimmt, nach alter DSA-Tradition beispielsweise 4. Bei 14/14/14 ergäbe dies gerade noch so 8, und auch bei 21/21/21 (was schon reichlich legendhaft sein dürfte) wäre das Maximum inklusive Spezialisierung 40. Überdies sorgt es dafür, dass die Kampfwerte in einem übersichtlicheren Bereich bleiben und der Talentwert insgesamt wichtiger ist. Allerdings senkt dies die Gelingwahrscheinkeiten teils recht stark, auch wenn man, wie ich, davon ausgeht, dass das Mittel der Eigenschaftswerte auch bei Anfängern normalerweise klar über 10 liegt. (Eigenschaftswerte von 9 oder 10 sind üblich, aber 12, 13 oder gar 14 durchaus eben auch ...)

Man könnte aber auch eine Schippe drauflegen und die Basis aus 4 Eigenschaften nehmen. Auch wenn man das arithmetisch macht, macht es Extreme seltener. Außerdem hat es den Vorteil, dass man die bislang diskrimierten Eigenschaften noch irgendwie reinwurschteln kann. :wink:

Nunja, für mich ist das aber auch eher nichts. Da fand ich, um ehrlich zu sein, diesen Gauss-Würfel interessanter. Wenn man das bloß in eine (gut) auswürfelbare Form bringen könnte ... gut, gehört hier nicht hin.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Stimmt kann man auch machen. Hatte das ursprünglich auch irgenwie in Betracht gezogen, war dann irgendwie doch davon wieder losgekommen.

Ich habe es gerade etwas überschlagen. Die Gelingwahrscheinlichkeit sind im Schnitt um ca. 5%. Dafür liegt der TaW deutlich über dem Basiswert und ist somit wichtiger.

Irgendwas gefällt mir daran trotzdem nicht, weis gerade aber nicht was.

Zum Gaus:

Finde es durchaus nicht OT, auch wenn es nicht ausgebreitet werden sollte. Ich habe mich hier explzit für eine Gleichverteilung entschieden, weil man diese wirklich jedem klar machen kann und wirklich jeder mit etwas nachdenken intuitiv seine Chancen einschätzen bzw. schnell im Kopf ausrechnen kann.
Damit kann aber auch einfach und intuitiv eine Probenerschwerniss eingeschätt werden usw. usw.. Und das ist es was hier das Hauptanliegen ist.

Das ist bei Gaus, so toll es einige Leute finden, einfach nicht möglich und damit schied es von vorne herein hierfür aus.
Meine andere Überlegung war eine simmetrische Dreiecksverteilung (ja auch eine Art Gaus) aus 2W12, wovon einer vom Probewert abgezogen und einer drauf addiert wird. Damit hat man automatisch den Probewert als Mittelwert und kann diesen somit zumindest halbwegs heranziehen.
Um wirklich genaus sagen zu können wieviel jemand besser ist, braucht es aber auch bei dieser schon mehr Arbeit die ich da rein stecken müsste und das ist mir zumindest derzeit einfach zu viel für ein Hobby das ich mitlerweile 1-2 mal pro Quartal betreibe. :Wink:

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VolkoV
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Ungelesener Beitrag von VolkoV »

Bei deinem +/-W12-Pseudo-Gauss kannst Du sogar durch "überwürfeln" die theoretisch unendlich hohen Werte erreichen: bei einer 12 wird nochmal gewürfelt und addiert usw. Hübscher geht es allerdings, wenn man W10 nimmt und tatsächlich die 0 als 0 wertet, dann ist in einem Teilwurf auch eine 9 möglich, ansonsten hätte man immer den Sprung von 11 auf 13.

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Isegrim
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Ungelesener Beitrag von Isegrim »

Wie sollen nach dem System vergleichende Proben ablaufen?
Das habe ich nicht verstanden.

Eine mögliche Lösung für das Vergleichende-Proben-Problem wäre Folgendes:
Statt einen Wert zu "Unterwürfeln" wie bei DSA, würfelt man "hoch":
Man nehme z.B. eine Körperkraft-Probe. Der Wert auf Körperkraft sei 14. Die Probe ist geschafft, wenn mit W20+KK ein gewisser schwellenwert überschritten wird, Standard ist hierbei die 20.
Eine Standard-KK-Probe wäre also bei W20+14>=20 geschafft, also bei den Würfelergebnissen 6-20.
Vergleichende Proben gehen dann wie folgt:
Ein Held 1 (KK 14) übt sich im Armdrücken mit Held 2 (KK 10).
Held 1 gewinnt, falls sein W20-Wurf+14 höher ist, als der W20-Wurf +10 des Anderen Helden -> fertig.
Bei Talenten verfährt man genauso. Vielleicht könnte man dann Eigenschaft+Talentwert+w20>=20 nehmen, oder >=30 oder so.

Man sollte wirklich andenken, ob "hochwürfeln" nicht einige Probleme elegant umgeht, die beim "drunterwürfeln" auftreten.

edit:
Auch die Sache mit den unschafbaren Proben ergibt sich automatisch: mit W20+10 kann eine Probe gg.31 nie geschafft werden.
Entsprechend ist ein absoluter Profi auf seinem Gebiet (effektiver TaW von 20) von einem Laien (TaW 0) nicht in seinem Spezialgebiet zu schlagen.
Allerdings hat ein einfacher W20-Wurf mMn eine zu große Varianz - ich würde eher 3W6, 2W10 oder so wählen.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Vergleichende Proben laufen wie eine At/Pa ab.
Wenn man den anderen überlisten will, kann man sich seine Probe erschweren und damit die des Gegner (im Kampf spricht man hier auch von einer Finte :wink:).
Alternativ kann es so ablaufen das man eine Erschwernis in höhe des Probewert des andren auf die eigene Probe bekommt.

Ps: Was du vorschlägt nennt sich D20 und dafür gibt es sogar eine freie Lizenz und ist z.B. hier http://www.d20srd.org/ verfügbar. Eine halbwegs anwendbare Überarbeitung für DSA gibt es bereits mit der Spahir-Edition, die man bei Alveran.org bekommt.

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Isegrim
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Ungelesener Beitrag von Isegrim »

Das Schau ich mir mal an :-)
Ich kenne dieses System (w20, drüberwürfeln) aus Midgart - und das ist fast so alt wie DSA.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

d20 = D&D3.5, nur zur Klarstellung ;)

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Nein ist es nicht. Könnte genauso gut 3.0 sein. :wink:

Aber du hast recht der Würfelmechanismus an sich ist nicht d20, jedoch mMn mit das markanteste an d20.

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Oh, ich bezog das nur auf Isegrims Posting und dem Link zu srd20.com :)

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Der Fuchs
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Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

@ Ayas: sehr schön das ganze. Auch wenn die 5% Wahrscheinlichkeit für das Automatische Misslingen einer Probe etwas unzufrieden stellend sein könnte... Aber das ist wohl Geschmackssache.
Schreibe im Moment auch an sowas ähnliches auf meinem Notebook, da nehm ich aber 10 Eigenschaften (Zusätzlich Wahrnehmung als solche und eines das komplett dafür steht wie schnell der Charakter ist) und auch viele Basiswerte, und das Ganze läuft mit W100 ab... könnte es mal Reinstellen, wenn ich es fertig hab.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Jupps die 5% automatische Misserfolgschance sind es auch die mich bei D20 massiv stören.
Lässt der SL vom Meisterdieb beim Anschleichen an den Feind 3 mal auf Schleichen und 3 mal auf Sich Verstecken zu würfeln und verlangt zum Zurückschleichen dasselbe, dann hat man 12 Proben von denen jede eine 5% Chance auf einen Misserfolg hat. Das macht zwar keine 60% Versagenschance aber die Chance ist doch deutlich höher als es die Plausibilität gebietet.
Es gibt viele irdische Jobs bei denen 5% Versagenswahrscheinlichkeit viel zu hoch wäre.

Gruß Robak

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VolkoV
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Ungelesener Beitrag von VolkoV »

Evtl. ja hier ein "erneut würfeln" ähnlich zum AT-Patzer ind DSA4. Dann kann der Profi (bzw. bei einer leichten Probe) den Patzer leichter abwehren. Analog würde ich es auch bei der "Guten Probe" machen.

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Kalman vD
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Ungelesener Beitrag von Kalman vD »

Seid mir gegrueszt werte Hoerer!

Man würfle mit 3W20.
Der mittlere Wurf wird mit dem Probenwert(PW) verglichen.
Die anderen beiden Würfel erfüllen 2 Funktionen:
1. Machen sie Extreme seltener.
2. Kann man mit ihnen Kritische Ergebnisse mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten abhängig von den Fähigkeiten des Chars erzeugen.
Sind alle 3 Würfe <= PW, Kritischer Erfolg
Sind alle 3 Würfe > PW, Kritischer Mißerfolg


Ehrerbietige Gruesze,
Ritter vom Duesterwald.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Robak:

Beim D20 sind die 5% nicht wirklich notwendig und man kann den Patzer ohne weiteres auch weglassen. Wenn man nicht auf Patzer steht, geht einem einfach nichts verloren, denn das System arbeitet ja über Qualitäten.

Bei den der hier dargelegten Überlegung zum W20 ist das leider nicht so einfach, vor allem wenn man mit At/Pa arbeitet. Aber dazu müsste ich mehr Gedanken machen und da fehlt mir gerade einfach die Zeit.

EDIT:

Habe gerade folgende Idee für das Problem von seltenen Ereigenissen, bei sehr guten Leuten, auch ohne das man gleich komplett auf die Gleichverteilung und damit die gute intuitive Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten verzichten muss.

Also die Idee ist das man die Patzerregeln modifiziert.
20 gilt ja bereits jetzt schon nicht unbedingt immer als Patzer, sondern oft nur noch als Misserfolg. Dabei wird bei einer 20 eine zweite Probe gefordert und wenn diese auch misslingt, dann haben wir einen Patzer. Das soll nun ausgenutzt werden und zwar wie folgt.
Der Patzer an sich wird angeschafft, aber es wird bei einer 20 trotzdem eine Probe verlangt die die 20 bestätigen soll. Dabei soll auf Probewert-20 gewürfelt werden. Missling die zweite Probe, so gilt das man die Probe insgesammt nicht geschafft hat. Ist die Differenz aus Probewert und 20 0 oder kleiner, darf gar nicht gewürfelt werden und die 20 zählt automatisch als misslungen.
Damit veringert sich die Chance, auch wenn deutlich abnehmend, auf einen Misserfolg auch weiterhin mit steigendem Probewert .

Beispiel:
Alric hat einen Kampf.Basiswert von 11 und dazu einen TaW von 13 in Schwerter, sowie eine Spezialisierung auf Langschwert. Damit kommt er auf einen Proberwert von 26. Nun hat Alrik aber Pech bei seinem Wurf und würfelt eine 20. Jetzt wird geprüft ob der Wurf auch wirklich misslungen ist. Alric muss nochmal würfeln, aber diesman nur bis zu einem Wert von 26 (Probewert) -20 =6. Würfelt Alric nun kleiner oder gleich 6, dann ist die Probe nicht misslungen.
Hätte Alric einen Probewert von 19 so dürfte er gar keine zweite Probe würfeln, während Raidri mit seinem Probert von 35 bei der zweiten Probe auf ein 15 würfeln würde.


Ist nur so eine Idee wie man so etwas einbauen kann, ohne gleich alles als Glockenkurve darstellen zu müssen und auf die Vorteile einer Gleichverteilung zu verzichten. Der 5% Schwanz an dem einen Ende hemmt das Einschätzen der Proben mMn wirklich nicht soooooo besonders.

@ Kalman:

Ja das könnte man machen. Würde aber vom eigentlich Ziel, welches hier verfolgt werden soll, wieder komplett abkommen.

Ziel ist es ein Würfelsystem zu haben das:
  • möglichst einfach einzuschätzen ist
  • möglichst einfach zu handhaben ist
  • möglichst einfach zu verstehen ist
Dein Vorschlag scheitert mMn hier am ersten Punkt. :wink:

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MilesTeg
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Ungelesener Beitrag von MilesTeg »

Ich würde bei Patzern auch eher in VolkoVs Richtung tendieren: Einfach nochmal würfeln.

Ansonsten ein schönes System.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Danke, für die Blumen.
Habe nur gerade wieder keine Zeit mich damit weiter zu beschäftigen. Vielleicht so in 1-2 Monaten, wieder.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Ich habe ehrlich gesagt nicht kapiert, wie hier gewürfelt wird. Kann mir das mal einer erklären?

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

Schon mal einen Kampf in DSA ausgetragen?
Genauso wird auch hier gewürfelt.

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