Hausregeln: ''Wunden senken die maximale Lebensenergie''

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Garadan
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Hausregeln: ''Wunden senken die maximale Lebensenergie''

Ungelesener Beitrag von Garadan »

Peraine zum Gruß,

in diesem Thread ist mir spontan eine Idee gekommen, wie man Lebenspunkte und Wunden voneinander trennen kann, ohne das zu komplexe Änderungen notwendig sind. Diese Regeln möchte hier kurz vorstellen. Hintergrund ist die Suche nach einem realistischerem Heilungssystem in dem Wunden nicht eben so über Nacht heilen, sondern es stattdessen einen Heilungsprozess gibt.

Edit: Ich füge hier mal ein Zitat von mir von weiter unten ein, da ich mich im Orginalpost scheinbar ziemlich verwirrend ausgedrückt habe:
Um die Auswirkungen von Wunden zu behandeln, möchte ich einen Wundmalus einführen. Dieser reduziert die maximale Lebensenergie eines Helden.

Für den Wundmalus gilt:
- Hat der Held keine Wunden ist der Malus 0.
- Entstehen Schadenspunkte größer gleich der Wundschwelle wird der Malus um 5 erhöht.
- Pro Regenerationsphase darf eine KO-Probe abgelegt werden. Gelingt diese, wird der Malus um 1 verringert.

Wichtig ist wohl noch, dass die Regeln "die Wunde" ersetzt. Es gilt vor allem nicht, dass aus einer Wunde ein Malus von 5 folgt, sondern dass aus einem Malus von 1 bis 5 eine Wunde folgt, aus einem Malus von 6-10 zwei Wunden usw.

Kleines Beispiel: Ein vollständig gesunder Held hat LE 25 und eine Wundschwelle von 6. Nun bekommt er 8 Schadenspunkte, was größer gleich der Wundschwelle ist. Sein Wundmalus steigt von 0 auf 5. Er hat jetzt also 17 LeP und eine maximale LE von 20 (25-5=20). In der nächsten Nacht würfelt der Spieler für die Wundregeneration eine KO Probe, die auch gelingt. Der Wundmalus sinkt von 5 auf 4 und damit die maximale LE auf 21 (25-4=21). Weiter würfelt der Spieler eine 6 mit dem W6 für die Regeneration von LE. Der Held regeneriert bis zur maximal möglichen LE von 21.

Dabei definiere ich Verlust von Lebensenergie "Verlust von Lebenskraft" während Wunden "Strukturschaden am Körper" sind. Die Regeln zur Regeneration von Lebensenergie bleiben bei diesem Ansatz bewusst unangetastet. Stattdessen wirken sich Wunden als Senkung der maximalen Lebensenergie aus. Bekommt man also eine Wunde sinkt die maximale Lebenskraft, der Körper ist also dauerhaft geschwächt bis die Wunde verheilt ist. Anders rum kann steiger Verlust von Lebenskraft z.B. durch Frostschaden ebenfalls zu einer (schleichenden) Wunde führen.


Die Regeln

Entstehung:
Eine Wunde entsteht, wenn SP in Höhe der Wundschwelle (normalerweise KO/2) in einer Trefferzone erzeugt werden. Es ist auch möglich, dass eine Wunde schleichend entsteht, so dass in der Summe angesammelte SP die Wundschwelle übersteigen. Schleichende Wunden sind dafür gedacht extreme Umweltbedingungen zu simulieren und nicht umbedingt für den Kampf. Hier ist der Verwaltungsaufwand meiner Meinung zu groß.

Folgen:
Jede Wunde senkt die maximale Lebensenergie um 5 Punkte. Weiterhin gelten noch die üblichen Nachteile einer Wunde, wie z.B. das die Kampfbasiswerte um je 2 Punkte sinken. Entsteht eine Wunde ist auch Probe zu würfeln um zu prüfen, ob der SC an Wundbrand erkrankt.

Natürliche Regeneration:
Pro Regenerationsphase wird eine KO-Probe gewürfelt. Gelingt diese, so steigt die maximale Lebensenergie wieder um einen Punkt, bis die maximale Lebensnergie wieder erreicht ist. Für mehrere Wunden verschwindet der Nachteil einer Wunde bei je 5 zurückgewonnenen LeP. Bei der natürlichen Regeneration kann es zum Komplikationen kommen, wenn z.B. Knochen schief zusammenwachsen.

Verbesserung der Regeneration:
1) Die bei einer HK Wunden Probe übrig gebliebenen TaP erleichtern die KO-Probe der nächsten Ruhephase.
2) Heilkräuter, wie Wirselkraut, können die KO Probe modifizieren oder auch das LE Maximum wieder erhöhen. Letzeres gilt insbesondere für Veredelungen in Form von Heiltränken.
3) Vor- und Nachteile wie Schnelle Regeneration oder Schlechte Regeneration modifizieren die KO Probe zur Wundheilung um plus bzw. minus 3.
4) Zauber und Litrugien können weiterhin Wunden heilen. Sie geben dann die durch die geheilte Wunde verlorenen LeP zurück erhöhen die maximale LE auf den Wert ohne diese Wunde.

Weitere Anmerkungen:
1) Die 5 Punkte Reduktion ist jetzt erstmal geschätzt, evtl. kann muss man den Wert noch korrigieren um die Regeln im Spiel anwenden zu können. Bei einer Reduktion von 5 Punkten heilt ein Armbruch (2 Wunden am Arm) bei KO 10 im Durchschnitt innerhalb von 3 Wochen.
2) Man kann die maximale Senkung der Lebensenergie auf eine LE von 5 reduzieren, wenn man nicht möchte, dass die (schwächere) SC an zwei gebrochenen Armen und einer Platzwunde am Kopf sterben.


Garadan


Edit: Warum wird bei der Verwendung von Anführungszeichen eigentlich im Titel diese in "&q" umgewandelt?
Zuletzt geändert von Garadan am 04.12.2008 16:05, insgesamt 5-mal geändert.

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial »

Ich finde die Unabhängigkeit von Wunden und Lebensenergie gut und möchte dass die ganz überwiegende Anzahl an Kämpfen durch kampfunfähig verwundete aber nicht sterbende entschieden wird. Zu töten und zu sterben gehört zu DSA aber Wunden bieten einen stimmigen Weg Kämpfe selbst dann wenn sich keiner ergeben/fliehen kann ohne Tote zu beenden. Nebenbei entspricht das der natürlichen Erfahrung - so schnell stirbt sich nicht...

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ Garadan: in Gruppen, die mit normalen Charakteren spielen, die normale Werte haben, führt das dazu, dass man als Nicht-Kämpfer nach einem Treffen, der ein wenig sitzt, mit recht großer Wahrscheinlichkeit einfach tot ist.

Wenn ein Char KO 10 hat, 15 SP erleidet, hat er 3 Wunden und kriegt nochmal -15 LeP.

...

E.

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

Torvon hat geschrieben:Wenn ein Char KO 10 hat, 15 SP erleidet, hat er 3 Wunden und kriegt nochmal -15 LeP.
Da hast du etwas falsch verstanden, man bekommt 15 SP und 3 Wunden und die maximale LE sinkt um 15. Es verringert sich nur die maximale LE, so dass beim späteren Regenerieren die Wunden eine Verzögerung zur vollständigen Genesung zur Folge hat.

Garadan

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Es funktioniert also so:

Held Normalo
LE30, maxLE30, KO14 (also WS7)

im Kampf einen Treffer eingeschoben; 10SP also eine Wunde.
LE20, maxLE25, 1 Wunde

noch einen eingefahren 15SP, also nochmal 2 Wunden.
LE5, maxLE15, 3 Wunden

kampfunfähig; zum Glück ist nu aber Rast:
Regeneration 8 LeP dazu (HK Wunden), KO geschafft, war ja auch erleichtert
LE13, maxLE16, 2 Wunden (es wurden >=5 LeP regeneriert), Konto 3

Regeneration 3 LeP dazu, KO wieder geschafft (war aber nicht mehr erleichtert)
LE16, maxLE17, 1 Wunde, Konto 1

Regeneration 2 LeP dazu, KO nicht geschafft
LE17, maxLE17, 1 Wunde - das max ist erreicht, Konto 2

Regeneration 6 LeP dazu (5 verfallen), KO geschafft
LE18, maxLE18, 1 Wunde, Konto 3

Regeneration eh wurscht, KO geschafft (Peraine sei Dank)
LE19, maxLE19, 1 Wunde; Konto 4

Regeneration wurscht, KO geschafft
LE20, maxLE20 ALAAAARM - Überfall!!! Neiiiin, fast wär ich wundenfrei!!!

Treffer eingeschoben, 8 SP also Wunde
LE12, maxLE15, 2 Wunden, Konto 4 (oder wieder 0?)

Regeneration 6 LeP, KO geschafft
LE16, maxLE16, Konto 0


Sehr nett ist's wenn man KO 8 hat

Held Lusche
LE30, maxLE30, KO8 (also WS4)

Treffer eingeschoben 9SP, also 2 Wunden
LE21, maxLE20 Häää?


Alles in allem leider nicht sehr durchdacht und vor allem weitaus zu kompliziert. Man muss sein Reg.-Konto nachhalten, viele Spezialfälle sind ungeklärt und das alles dafür, dass Wunden langsamer heilen? Naja, wenn man seinen Medicus unbedingt pushen will vielleicht OK; ansonsten steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Nutzen.

Wurm

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

Wurm hat geschrieben:Alles in allem leider nicht sehr durchdacht und vor allem weitaus zu kompliziert.
Das ist die Natur der meisten spontanen Ideen. Ich halte die Regel aber für ausbaufähig und interessant genug, um sie hier im Bereich "Projekte und Entwürfe" zu posten.

Und was dein Beispiel angeht:
Held: LE: 30, maxLE: 30, mit KO: 14
(Wunden berechnen sich übrigens durch: Anz. Wunde = Abzug/5 (aufrunden)

Tag 0: 10 SP, 1 Wunde; 15 SP, 2 Wunden
=> LE 5, maxLE 30-15=15, 3 Wunden

Tag 1: Reg. 8 LeP, KO geschafft
=> LE 13, maxLE 30-14=16, 3 Wunden

Tag 2: Reg. 3 LeP, KO geschafft
=> LE 16, maxLE 30-13=17, 3 Wunden

Tag 3: Reg 2 LeP, KO nicht geschafft (1 LeP verfällt)
=> LE 17, maxLE 30-13=17, 3 Wunden

Tag 4: Reg >0 LeP, KO geschafft
=> LE 18, maxLE 30-12=18, 3 Wunden

Tag 5: Reg >0 LeP, KO geschafft
=> LE 19, maxLE 30-11=19, 3 Wunden

Tag 6: Reg >0 LeP, KO geschafft
=> LE 20, maxLE 30-10=20, 2 Wunden (endlich nach einer Woche schwerer Genesung ist eine Wunde verheilt!)

Ein Kampf 8 SP, die gerade verheilte Wunde bricht wieder auf. Wer nachdem er vor einer Woche noch die Nacht schwerst verletzt im Lazarett verbracht, ist auch nicht wirklich von den Götter gesegnet, oder aber ein Korgeweihter.
=> LE 12, maxLE 30-15=15, 3 Wunden

Tag 7: Reg 6 LeP, KO geschafft
=> LE 14, maxLE 30-16=14, 3 Wunden

...

Ja die Regeln sind hart, wenn man nicht gewillt ist, nach einer schweren Verwundung für einige Zeit das Krankenbett zu hüten. Aber das ist meiner Meinung nur realistisch. Wer die Fantasy möchte greift auf Heiltränke, Zauber und göttliche Wunder zurück.

Wozu du 4 Konten führst verstehe ich auch nicht. Ich brauche nur 2 Konten. Eines für die LE, das zweite für den Malus auf die maximale LE. Die Anzahl der Wunden lässt sich sehr einfach aus diesem Malus berechnen. Man kann also wenn man will auf das notieren von Wunden verzichten. Geht natürlich nicht beim Zonensystem.
Treffer eingeschoben 9SP, also 2 Wunden
LE21, maxLE20 Häää?
Okay, ein nicht beachteter Fall. Dafür ist dieser Thread ja gedacht. Man kann das einfach zu hinnehmen. Hat die Lusche halt mehr LE als sein Maximum ich finde das nicht wirklich tragisch. Wenn man damit ein Problem hat, kriegt die Lusche halt noch einen weiteren SP , eben weil sie halt so ne Lusche ist.


Garadan

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Der Wanderer
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Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Was mir gefällt, ist die langsame Heilung der Wunden. Helden zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie auch wenn sie schon übel eins auf die Fresse bekommen haben, trotzdem noch weitermachen - und weitermachen können. (Man denke an die "Die Hard"-Filme.) Das heißt dann: Man braucht Verletzungen, man braucht aber auch eine eher dramaturgische Energie. Mit Wunden und LE hätten wir ja beides. Und letzte ist ohnehin schon nichts, was irgendwie "realistisch" wäre - man kann ja von Null auf voll in zwei, drei Tagen kommen.

Natürlich ist es hart, wenn man die Wunden erstmal nicht mehr los wird. Das ist Geschmackssache, aber da kann man ja auch noch was herumwerkeln. Dass die LE mit den Wunden sinkt, und das so deutlich, finde ich das den größeren Haken. Da die Wunden nämlich lange bleiben, fehlt's auch zu lange an der In-die-Fresse-Fähigkeit. :wink:

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Gial hat geschrieben:Ich finde die Unabhängigkeit von Wunden und Lebensenergie gut und möchte dass die ganz überwiegende Anzahl an Kämpfen durch kampfunfähig verwundete aber nicht sterbende entschieden wird.
Auch bei 0 LE ist man NICHT tot, sondern nur kampfunfähig.

Wir haben hier quasi zwei parallele Systeme, die messen, ab wann die Kampfunfähigkeit eintritt.

BTW:
Durch Wunden kann man schneller sterben als durch LE-Verlust: Du brauchst - KO LE, bevor du stirbst.
Aber du brauchst nur 3 Kopfwunden, um zu sterben.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Garadan hat geschrieben:
Wurm hat geschrieben:Alles in allem leider nicht sehr durchdacht und vor allem weitaus zu kompliziert.
Das ist die Natur der meisten spontanen Ideen. Ich halte die Regel aber für ausbaufähig und interessant genug, um sie hier im Bereich "Projekte und Entwürfe" zu posten.[..]
Wozu du 4 Konten führst verstehe ich auch nicht. Ich brauche nur 2 Konten. [..]
Gegen das Posten hab ich doch gar nichts gesagt. Ich habe nur Deinen Vorschlag an Hand eines Beispiels duchgespielt und für íhn für zu umständlich befunden. Kein Grund verschnupft zu reagieren. Um Kritik ging es Dir doch?

Das Konto mit den zurückgewonnenen LeP auf dem sich immer 5LeP akkumulieren müssen, muss man schon extra führen. Die Alternative wäre ja, dass man in einer Regeneration 5LeP auf einen Sitz zurückgewinnen muss - und das bedeutet, dass man 5er oder 6er würfeln muss. Das finde ich nicht sehr spannend, sondern störend. Oder hab ich was übersehen?
Ich für mich habe entschieden, dass der Vorschlag unpraktikabel ist. Will man längere Heilungszeiten für Wunden und Heiler aufwerten, kann man ja die KO Probe erschweren und ggf. auch noch die Regeneration erniedrigen.

Wurm

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial »

Eulenspiegel hat geschrieben:Aber du brauchst nur 3 Kopfwunden, um zu sterben.
Um sich nicht mehr selbst retten zu können - das ist bei den üblichen Heldengruppen doch ein erheblicher Unterschied. Aber stimmt unmittelbar stirbt man mit LE 0 nicht. Aber wenn DSA 4.1 da noch wie 4.0 ist sehr zügig und unter -KO kommt man mit Manövern oder nem Nachschlag auch recht schnell.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Sorry, dass ich das ganze nicht richtig verstanden habe - wie üblich meine Meinung zu soetwas: für eine Sub-Regel einer Sub-Regel ist mir das ganze weitaus zu komplex. Gebt jedem Helden pro Tag KO/2 LeP zurück, und gut ist.

ta-ta
E:

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

Wurm hat geschrieben:Das Konto mit den zurückgewonnenen LeP auf dem sich immer 5LeP akkumulieren müssen, muss man schon extra führen.
Ich hoffe ich habe dich richtig verstanden, dann hast du mich nämlich falsch verstanden. Ich war wohl zu müde, als ich den Text mal eben schnell geschrieben habe und hab mich in der Folge leider etwas verwirrend ausgedrückt. :oops:

Das beste ist wohl, wenn ich die Kernidee hier nochmal sauber hinschreibe:

Um die Auswirkungen von Wunden zu behandeln, möchte ich einen Wundmalus einführen. Dieser reduziert die maximale Lebensenergie eines Helden.

Für den Wundmalus gilt:
- Hat der Held keine Wunden ist der Malus 0.
- Entstehen Schadenspunkte größer gleich der Wundschwelle wird der Malus um 5 erhöht.
- Pro Regenerationsphase darf eine KO-Probe abgelegt werden. Gelingt diese, wird der Malus um 1 verringert.

Wichtig ist wohl noch, dass die Regeln "die Wunde" ersetzt. Es gilt vor allem nicht, dass aus einer Wunde ein Malus von 5 folgt, sondern dass aus einem Malus von 1 bis 5 eine Wunde folgt, aus einem Malus von 6-10 zwei Wunden usw.

Kleines Beispiel: Ein vollständig gesunder Held hat LE 25 und eine Wundschwelle von 6. Nun bekommt er 8 Schadenspunkte, was größer gleich der Wundschwelle ist. Sein Wundmalus steigt von 0 auf 5. Er hat jetzt also 17 LeP und eine maximale LE von 20 (25-5=20). In der nächsten Nacht würfelt der Spieler für die Wundregeneration eine KO Probe, die auch gelingt. Der Wundmalus sinkt von 5 auf 4 und damit die maximale LE auf 21 (25-4=21). Weiter würfelt der Spieler eine 6 mit dem W6 für die Regeneration von LE. Der Held regeneriert bis zur maximal möglichen LE von 21.


Ich hoffe das ist jetzt besser und verständlicher formuliert.

Garadan, der das im Vergleich zu den DSA-Regeln nicht für komplex hält. :wink:

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Isegrim
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Ungelesener Beitrag von Isegrim »

Halte ich ehrlich gesagt für zu kompliziert.
Was soll man sich den noch alles merken?

LeP-Stand, AsP-Stand, Erschöpfung, Ausdauer, Wunden.
Vielleicht noch die Auswirkungen von niedriger Le/Au auf die Talentproben, Angriffs- und Paradeaktionen. Die Initiative, natürlich. Die Auswirkungen meiner letzten Manöver (WS+2 versemmelt...). Die Auswirkungen durch Lichtverhältnisse auf meine Aktionen.
Kann es sein, daß da etwas überreguliert wurde?

Und nun zum Regenerieren:
Ich regeneriere also 1W LeP pro nacht. Modifiziert um Vorteile wie Schnelle Heilung und Nachteile wie Schlechte Heilung, Alpträume etc.. Weiterhin modifiziert um die Umstände der Nachtruhe: Störung während der Nacht, besonders gute Bett usw.
Dann steht mir noch ein Wurf auf KO zu, um einen LeP mehr zu regenerieren. Dieser wird natürlich ebenfalls modifiziert durch die Überanstrengung z.B. oder Nachteile wie "Verwöhnt".
Dann kann ich noch Wunden Abbauen: eine KO-Probe, wieder modifiziert um irgend etwas.
Das ganze kann ich noch modifizieren um TaP* einer HK: Wunden Probe. Aber dazu muß ich ein halbes Dutzend HK: Wunden-roben ablegen (Wunde erkennen/Erstversorgung/Heilung fördern). Bei diesen Proben kann ich Gott-sei-Dank Anatomie oder so als Hilfstalent einsetzen. Und besonderes Werkzeug verwenden.
Dann muß ich bei der Nachtruhe natürlich noch beachten, wie sich die Erschöpfung/Überanstrengung verringert, und dementprechend meine KO regeneriert. Die AU steigt auf das Maximum (ist dieses Maximum nicht ebenfalls von der Überanstrengung betroffen?).
Und dann führen wir noch die Sonderregel ein, daß das LeP-Maximum durch Wunden beeinflußt wird? Die Idee ist ja ganz nett, aber das Ganze entwickelt sich irgendwie zum overkill...

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Den Overkill haben wir längst erreicht und überschritten.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Sorry für's OT, tauchte aber grade bei mir beim lesen des Threads auf: Ich habe da ein kleines Verständigungsproblem zur Wundschwelle.

Ich dachte die Regelstelle besagt, dass man eine Wunde erst dann erhält, wenn man mehr SP erhält, als die Wundschwelle angibt?

Beispiel:
LE30, maxLE30, KO14 (also WS7)...
....noch einen eingefahren 15SP, also nochmal 2 Wunden.
LE5, maxLE15, 3 Wunden


Ich hätte das jetzt so gelesen: KO 14/2 = WS7, wenn der Held 15 SP abbekommt, hat er jedoch nur 1 Wunde, da die WS7 beträgt, er aber erst bei Schaden > WS eine Wunde erhält. Also die erste Wunde dann ab effektiven 8 SP?

Was gilt nun also? SP >/= WS oder SP > WS?

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Auribiel hat geschrieben: Ich hätte das jetzt so gelesen: KO 14/2 = WS7, wenn der Held 15 SP abbekommt, hat er jedoch nur 1 Wunde, da die WS7 beträgt, er aber erst bei Schaden > WS eine Wunde erhält. Also die erste Wunde dann ab effektiven 8 SP?

Was gilt nun also? SP >/= WS oder SP > WS?
Eine Wunde gibt es bei SP>WS. WS ist aber bei KO/2 und die zweite bei KO. Das bedeutet in diesem Fall das bei über KO SP es zwei Wunden gibt also ab 15 SP.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Leta:

Hoppla, vielen Dank. Hatte völlig übersehen, dass man die 8 SP, ab der es die erste Wunde gibt nicht verdoppeln darf, sondern KO die nächste WS ist. :oops:

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Garadan
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Ungelesener Beitrag von Garadan »

Das ist auch so ein klarer Fall von Overkill Regeln:
Anstatt einfach eine Wundschwelle zu definieren und dann pro SP größer gleich Wundschwelle eine Wunde entstehen zu lassen, definiert man 3 Wundschwellen bei dessen Überschreitung 1, 2 und 3 Wunden entstehen. Das erste sind 2 Regeln, das zweite, die offiziellen Version, sind dagegen 6 Regeln.

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