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Projekt: Making the Bornland and the Theaterritterkampagne great again!

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 17.10.2018 10:18

Versuch einer Herleitung und einer möglichen Ausarbeitung zur Theaterritterkampagne

Achtung! Massive Spoiler und MI zur Theaterritterkampagne und Bornland! You have been warned!

Moin zusammen!
Die folgenden Zeilen entstehen während einer Freistunde in meinem Lehrgang. Sie spiegeln vor allem mein Empfinden und meine Sicht wieder. Die erhebt keinen Anspruch auf vollkommene Richtigkeit. Sie soll in keinster Weise jemanden beleidigen oder verletzen.

Ich habe mich schon im Orkenspalterforum massiv dazu ausgelassen mit der Frage was nach der Theaterritterkampagne eigentlich noch vom Bornland bleibt. Die großen Mysterien des Bornlandes sind gelöst und am Ende steht man vor einem sich veränderndem Reich welches genügend interpretationsspielraum für so ziemlich jeden Weg gibt. Mein Eindruck dabei ist, das all die schönen geheimnisse und Mysterien genutzt werden um dem Spieler eine größt möglichste Befriedigung zu geben. Das Wissen eines der Geheimnisse bzw. so ziemlich JEDES Geheimnis des Bornlandes entschlüsselt zu haben (und nicht nur was die Theaterritter angeht, die in der namensgebenden Kampagne meines Erachtens nach nicht wirklich gewürdigt werden) ist natürlich etwas Schönes. Da nimmt man dann auch etwas mit der Nase drauf stossen in Kauf.

Ich gebs zu, das Bornland ist so mein Baby. Das Mittelreich, das sich von Katastrophe zu Katastrophe hangelt um Borbarads Nachwehen aufzuräumen interessiert mich seit der G7 weniger. Am Bornland interessiert mich der Aspekt des Landes, das aufstrebende Händlerbürgertum, die umherziehenden Norbarden, Nivesen am nördlichen Rand, dunkle Wälder, hohe Berge und alte Burgen. Und ein Adel der sich nicht mal „Auf die Farbe von Scheisse einigen kann“ (zit. Braveheart). Gepaart mit dessen Willküraspekt finde ich das recht reizvoll. Und es kann die Kulisse für so viel mehr sein.

Es stimmt aber, wenn man sagt dass die TR-Kampagne im Gegensatz zu den anderen großen Kampagnen wie die G7 oder Phileasson lokal sehr begrenzt ist und das nicht jeden Reizt.Gerade für Helden die zum ersten Mal im Bornland sind oder da „nur mal eben knackig durchstreifen wollen“ ist die Kampagne sicherlich etwas. Ich gebe aber auch zu, dass mir das nicht reicht. Was also tun? Der rote Faden der Kampagne bzw. deren Leitmotive sind ja an sich ganz toll:
  • Das Erbe der Theaterritter. Wer waren sie, was wollten sie, welcher Mittel bedienten sie sich und welche Geheimnisse bringen sie mit sich?
  • Kor. Gut der gilt eng verbunden mit den TR die in den Zeiten der Dekadenz und des Abfalles von den traditionen der Rondrakirche Einzug gehalten haben mag. Ausserdem muckt der ja nun auf, da Rondras Anhänger augenscheinlich aventurienweit gewaltig haben einstecken müssen.
  • Goblins. Hey dass die ne weitere Rolle spielen und weg vom ausgebeuteten Minder Volk oder Abschlachtvolk sind finde ich toll. Es gibt einen Grund, eine Berechtigung warum sie „da“ sind.
  • Erwachen des Landes. Woah. An sich ein Riesen Thema. Die Umsetzung ist eher so mittelprächtig und ich finde das ist etwas was man in vielen anderen abenteuern noch beleuchten könnte. Ich meine… ein ganzes Land das sich erhebt. Ist in etwa so wie in Nostergast was die Tragweite angeht, weil es den ureigenen Charakter der Bewohner betrifft.
  • Big Bad Namenloser: Sein Gescherge bereitet einen Vorstoss in das Bornland vor. Joa, vor dem Angesicht des Metaplots nur Verständlich, wobei ich in Kultisten des Namenlosen weniger Krieger als Orden sehe (wobei das natürlich durchaus etwas hätte) sondern eher versteckte Anhänger mit dem Streben nach Macht, die hinterhältig agieren und nicht militärisch und andere für sich arbeiten lassen. Also sehr Sithmässig.
  • Dazwischen toben Norbarden, Rondrianer, eine auserwählte Kors, Adelige und ein Magierschüler herum und geben Story.
Ein wenig viel auf einmal oder? Finde ich zumindest. In der G7 gings um Borbarads Rückkehr und das wurde mit Prophezeiungen, viel herumreisen, Treffen von NSC, eigener Forschung etc. zelebriert. Klar die Kampagne ist an vielen Stellen auch nicht so ganz durchdacht und hat vom heutigen Standpunkt Passagen wo der Spieler ein wenig gezwungen ist Dinge auf die eine oder andere weise zu lösen. Der SL musste auch dafür eine Menge vorbereiten. Aber die Kampagne war episch und sowohl auf der Spielebene aber auch auf Charakterebene interessant. Die Helden wuchsen, und nicht selten gab es in der Zeit große charakterliche Geschichten und Umbrüche.

Phileasson war eine Rundreise um Aventurien und man erlebte an vielen Orten Plots, konnte Kulturluft schnuppern und Abenteuer erleben. Es schweisste die Gruppe ausserdem als Mannschaft zusammen und man konnte sehen was einem eventuell sonst in Aventurien nicht so schnell vor die Augen tritt.

TR versucht vieles gleichzeitig zu sein und sich dabei an die Motive der anderen durchaus erfolgreichen Kampagnen zu halten.

Seit einigen Tagen geistert mir im Kopf herum wie ich die TR-Kampagne umbauen kann damit sie meinen Ansprüchen genügt. Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich Langzeitmotivation bieten, einen roten Faden den man versteht und an dem sich der Spieler orientieren kann wenn alle Stricke reißen und er die Übersicht verliert. Bei dem Spielverhalten meiner Leute und den zeiträumen in denen wir unser Spiel halten kann das mitunter eben Jahre dauern. Und das soll es auch. Ich will nichts überstürzen. Das kann ich erreichen in dem ich etwas hinstelle was es in dieser speziellen Form noch nicht gegeben hat. Das bedeutet auch ich schließe von vorneherein aus, dass man die Einzelabschnitte alleine spielen kann. Sie sind voneinander abhängig und bedingen einander (auch wenn ich anerkenne warum die Originalbände so vertrieben wurden). Weiterhin möchte ich, dass die Kampagne in einem steten Wechsel zwischen Spannungsphasen und Entspannungsphasen liegt. Im ersteren finden die dichten erzählten Geschichten statt, im letzteren Dinge wie Sub und Nebenplots oder auch vollkommen separate Abenteuer bzw. ein eher sandboxiges Charakterspiel wo man seine Ressourcen auslotet, mit NPCs Gespräche sucht, Nebenschauplätze eröffnet oder abschließt. In der G7 hiess es die Gezeichneten sind die Künder von Borbarads Kommen. So war also ein Teil zwischen den Abenteuern damit zu zubringen, die Herrschaften des Mittelreiches und anderer Instanzen zu warnen (auch wenn es herzlich wenig genutzt hat). Solcherlei Spiel findet in den Entspannungsphasen statt.

Neulich sagte jemand zu mir, dass das Bornland eben von der Gegend her nicht so spannend sei. Und da muss ich ihm Recht geben. Wenn ich ans Bornland denke dann stelle ich mir hügeliges Niemandsland, Nadelwälder und ne Scheisskälte vor. Zumindest im Winter. Selbst Weiden hat da mehr (Neunaugensee, Grenzlandesetting, Heldentrutz ums Eck, im Norden die Salamandersteine etc etc.). Die geographischen Perlen wie der Bornwald, Born und Walsach, der Nagrach, Rotaugensümpfe oder die Stadt der Toten sind Thema aber oft auch austauschbar (Fluss, Sumpf, Sumpf mit Ruinen).
Die Details liegen in der Tiefe. Und diese interessant herauszuarbeiten ist nicht ganz einfach. Ein Beispiel ist das Überwals. Von dem was da abgehen soll wird es als Lebensfeindlich und unwirtlich beschrieben. Die Kadetten der Neersander Kriegerakademie gehen mit dem Widderorden regelmäßig als Expedition da hin. Was da aber konkret gefährlich ist wird meistens verschwiegen. Im groben kann man sich in etwa den Farindelwald denken. Ohne Farindel und in menschenfeindlich. Toll da kann ich auch in Albernia spielen. MMn ist das kein alleinstellungsmerkmal. Die original TR-Kampagne führt die Spieler durch allerlei interessante Gegenden (wenn auch mit dem Holzhammer). Interessante Locations und deren Hintergrund sind etwas wichtiges. Es sollte aber nicht jedes Geheimnis dabei aufgedeckt werden (Phileasson tat das nicht und G7 auch nicht und an deren Standart will ich in diesem Fall anknüpfen). Wenn man aber alleine schon einen Unterschied in den Beschreibungen von Festenland und Sewerien hinbekommt, ist man schon etwas weiter (also mehr als „Hügel und Wald mit Bergen im Hintergrund“ für Sewerien und „Hügel und Wald und Küste für Sewerien“). Beliebigkeit ist hier etwas Unschönes und wie ich finde unelegant.

Zweiter wichtiger Punkt ist sich die Vergangenheit des Bornlandes zu vergegenwärtigen. Und mehr als „Goblins, something, something, Theaterritter, Priesterkaiserzeit, suddenly Bornland“. Da nicht viel bekannt ist (ich denke immer noch das Bornland ist ein ungeliebter kleiner Bruder vom Mittelreich, so wie Within Temptation die kleine Schwester von Nightwish war… als Tarja noch dabei war) muss man die Lücken entweder selber füllen oder das Vorhandene tiefer analysieren. Wie kann man sich das Bornland damals vorstellen? Es war ja keineswegs befriedet. Es hatte den Charme eines Grenzlandesettings denke ich. Ständige Gefahr durch Goblinangriffe, Versorgung und Handel stets schwer bewaffnet, jeder Bauer konnte recht gut kämpfen. Die Niederlassungen der TR waren allesamt eigenständig und die Geweihten mussten viele Entscheidungen notgedrungen selbstständig fällen. Dadurch ist zum Beispiel die heutige lose Zusammensetzung der Bronnjaren entstanden. Mit dem Verständnis für die Vergangenheit und das leben da kommt auch das Verständnis für Dinge wie sie heute sind. Und man kann geheimnisse besser einpflegen und auch die zu lösenden Kausalketten besser zu Grunde legen.

All das sind die ersten Schritte wie ich finde. Habt ihr Meinungen dazu? Schreibt mir ruhig. Ansonsten werde ich weiter meine Gedanken zur Ausarbeitung der TR-Kampagne hier folgen lassen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 17.10.2018 12:27

Kennst Du das Thema zum atmosphärischen Vakuum im Bornland bereits?
Das ist zwar knapp aber ein paar Inspirationsquellen werden schon genannt.

Der Gegensatz von Wildnis und durchorganisiertem Ordensstaat gibt hier sicher Anknüpfungspunkte. Aber nicht ohne zu wissen was Deine konkrete Vorstellung vom Bornland wäre.

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Ungelesener Beitrag von Paladose » 17.10.2018 13:45

Habe ich mir durchgelesen. Danke für den Hinweis.Wildnis und Ordensstaat sind ja vor allem der Blick in die Vergangenheit (Deswegen auch Grenzlandesetting). Klar kann man hier sehr gut Stimmung und Haltung siebenbürgens einflechten. Ist mir sogar als Ansatz gekommen "Wie" der Verfall der Theaterritter in den Orden einzug hielt bzw die verdeckte/ offene Hinwendung zu einer ketzerischen Auslegung die dem NL nahesteht.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 18.10.2018 23:19

Hm, Stimmung und Haltung Siebenbürgens gehören für mich nach Darpatien mit der Traviaverehrung, der Betonung von Familie und Heim und den Datpatbullen als Exportschlager. Davon ist in dem von mir verlinkten Thema auch keine Rede.

Nein das sozio-ökonomisch einzigartige am Bornland ist doch die Adelsrepublik nach dem Vorbild Polen-Litauens.
Und zu dieser stark zersplitterten in kleinen Zellen autonomen, aber nach unten hin geschlossen agierenden Aristokratie kommt das expansive Seehandelsstreben, das von außen als Bedrohung wahrgenommen werden kann und nach innen als Motor für die Ausbeutung des Landes wirkt. Auf den Koggen und Holken wird das Getreide der kärglich ernährten Leibeigenschaft außer Landes gebracht. Pelze, Leder und Pottasche werden mühsam aus den Wäldern gebrannt um sie an weit entfernten Häfen feil zu bieten und um Waffen und Werkzeug einzukaufen, mit denen wieder neue Urwälder gerodet und Bauern beschützt werden. Zum Wohle aller.

Die dezentrale Struktur kann man gut mit der Weite des Landes erklären, die Auspressung vielleicht eher durch die Theaterritter, die ein Machtvakuum schufen, in das sie mit militärischer Organisation hineingestoßen sind, um das Land und seine Ressourcen zu erobern, bis sie sich selbst als Gott fühlten.

Ein gutes Umfeld um Ritter und Siedler Seite an Seite mit den Helden gegen die Wildnis und/oder uralte Kulte, oder monarchisches Bestreben antreten zu lassen und die junge Republik zu beschirmen. Aber auch um Willkür und Machtmissbrauch offen entgegen zu treten und den Preis für die harte Ständestruktur darzulegen wenn eine größere Bedrohung das uneine Land trifft.

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Ungelesener Beitrag von Paladose » 19.10.2018 08:32

Hm, Stimmung und Haltung Siebenbürgens gehören für mich nach Darpatien mit der Traviaverehrung, der Betonung von Familie und Heim und den Datpatbullen als Exportschlager. Davon ist in dem von mir verlinkten Thema auch keine Rede.
Dabei bezog ich mich eher auf das Klischee Transsylvaniens als dunkel-düsteres hinterwäldlerisches Land, eingekeilt zwischen dem Osmanischen Reich und christlichen Europa. War wohl eher etwas ungenau. :wink:
Nein das sozio-ökonomisch einzigartige am Bornland ist doch die Adelsrepublik nach dem Vorbild Polen-Litauens.
Und zu dieser stark zersplitterten in kleinen Zellen autonomen, aber nach unten hin geschlossen agierenden Aristokratie kommt das expansive Seehandelsstreben, das von außen als Bedrohung wahrgenommen werden kann und nach innen als Motor für die Ausbeutung des Landes wirkt. Auf den Koggen und Holken wird das Getreide der kärglich ernährten Leibeigenschaft außer Landes gebracht. Pelze, Leder und Pottasche werden mühsam aus den Wäldern gebrannt um sie an weit entfernten Häfen feil zu bieten und um Waffen und Werkzeug einzukaufen, mit denen wieder neue Urwälder gerodet und Bauern beschützt werden. Zum Wohle aller.
Da stimme ich dir weitgehend zu. Der gewöhnliche Bornländer hat selten viel. Etwas anders sieht es bestimmt beim städtischen Bürgertum aus wo ja meistens Weitervearbeitung statt findet und wo auch die Importe und Geldwechsel für Exporte als erstes aufkommen, ergo Geld fliesst.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 19.10.2018 09:21

Thema: Zielsetzung

Um überhaupt zu beginnen das Bornland um zu graben oder zu verbessern, dass die TR-Kampagne da auch in verbesserter Form besser drin statt finden kann sollte ich meine Zielgedanken an dieser stelle formulieren, denn alle weitere Arbeit findet unter diesen Gesichtspunkten statt.

1. Tiefe
Die Tiefe in dieser Ausarbeitung wird und muss in die Vergangenheit des Bornlandes gehen. Götter, Magie, Historie, Kultur sind Berührungspunkte die erforderlich sind. Das bedeutet ab und an mal ins Dunkle zu stechen und im Nebel der Unwissenheit herum zu wandern. Alleine in der Geschichte gibt es weite Strecken wo schlichtweg kaum etwas bekannt ist. Und hier greift der von Vasall angesprochene Dezentralismus bzw die Weite des Landes. Es gibt scheisswenig Gelehrte die Geschichte notieren. Ein Historiker steht vor dem Problem dass er die lokalen kleinen "Geschichtsinseln" a.k.a. Bevölkerungszentren aufsuchen muss um die Geschichte zu sammeln. Das heisst auch dass es durchaus Spielraum für Twists, neuinterpretationen oder schlichtweg ungenaue ausdrucksweisen und Geschehnisse gibt. Ein gutes Beispiel: Schwertwunder von Leufurten. Überall wird gesagt dass dadurch Die Goblins geschlagen wurden. Was aber genau da geschah, wie das Schwertwunder aussah, einen Schlachtenbericht gibts nicht. Nicht mal Gerüchte "was" da nun konkret geschehen ist. Im Setting und der Abenteuerausarbeitung wird es also Neuinterpretationen und auch vollkommen neues Wissen geben, das aber in den Gesamtkontext eingepasst wird. Wichtig dabei: Tiefe heisst nicht absolut Simulationistisch für mich)

2. Theaterritter definieren
"Orden XY sieht sich in der Tradition der Theaterritter" Oder die Bezeichnung "theaterritterlich" sieht man im Bornland oft-. Ebenso schwammig ist der Ausdruck. Es bedarf also einer Ausarbeitung was der Orden war. Nicht für die Gruppe sondern für sich. Mit den vorhandenen Informationen kann man zwar einiges anfangen aber vieles bleibt dann doch der mehr oder weniger gründlichen Interpretation oder Findung durch den SL. Das desillusioniert zwar den SL etwas aber er kann Wissen aufbauen, aufbauschen und auch Gerüchte und Legenden ausformulieren. Lokal gibt es sicherlich den einen oder anderen theaterritterlichen Heiligen der als geist umgeht oder so, die keine offizielle Erwähnung finden.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 19.10.2018 09:21

3. Umwälzung oder Konformität?
Selbst die Originalkampagne lässt relativ offen welchen weg die Helden beschreiten. Entscheidungen die Getroffen werden haben Konsequenzen. So möchte ich es auch handhaben, dabei aber möglichst verschiedene Enden möglich machen. Zwar muss das Ende als solches sich wieder nahtlos ins offizielle Aventurien einfügen, jedoch heisst das ja nicht dass sich Einzelheiten des Verlaufes oder des Endes verändern liessen. Dazu bedarf es einer Verlaufsanalyse der originalkampagne in die dann die einzelnen Handlungsstränge genommen und neu geknüpft werden. Dennoch sollte ein SL auch damit rechnen dass die gesamte Kampagne aus dem Bornland etwas vollkommen anderes macht.
Dieses kann man durch Sandbox-elemente erreichen. Gewisse dinge geschehen im Laufe der Handlung, die Lösung oder auch alleine die Reaktion darauf ist den Spielern überlassen und sollte dann auch konsequenterweise ausgespielt werden.

4. Mut zur Lücke
Spielleiter sollten sich durch meine Ausführungen nicht davon hindern lassen, Dinge die ihrer meinung nach fehlen zu ergänzen. ich zeige nur einen Weg auf. Einen von vielen Möglichen. Dieser Herleitung und Abenteuerausarbeitung soll kein Leitfaden sein sondern nur eine Alternative zum Thema. Von daher bin ich gespannt, was von euch als Community als Ideen ebenfalls einfliessen.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 23.10.2018 10:35

Thema: Die To-do Liste
Ohne Ordnung und Übersicht gehts nicht. Also schauen wir einmal was wir tun müssen. Die Liste wird sich mit der Zeit immer erweitern. Zum Anfang steht ganz oben eine Sache:

1. Zerlegen der Handlungsstränge und Themen der Originalkampagne und sortieren von Themen für die Überarbeitung.
1.a. ggf. Schaffen eines neuen "roten Fadens" und neuer Handlungsstränge.

2. Analyse und Ausarbeitung der Theaterritter. Auch wenn die TR ein Mythos sind und einen legendären Status haben sollte ein SL diese kennen und auch was sie konkret taten, wer ihre Helden und Heiligen und ihre Verdammten waren.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 23.10.2018 13:11

1. Zerlegung der Handlungsstränge der Originalkampagne.

Erneut spreche ich eine Spoilerwarnung aus. MI incoming!

Wenn man die Haupthandlungsstränge der TR-Kampagne sammelt wir man wohl auf folgendes kommen:
  • Der NL greift nach dem Bornland. Er tut dies durch ein Gescherge das seit Jahrhunderten vor sich hin vegetiert in Burg Korswand, einen Dämon und den unterwanderten Nachkommen der Theaterritter. Dazu bereiten sie die Ankunft einer Armee aus Trollen vor die dem NL dienen und aus dem ehernen Schwert kommen.
  • Das Bornland erwacht. Ähnlich wie in Nostergast hat das Land eine Art eigene Identität, die sich in Land und Leuten widerspiegelt. es kommt zu wunderlichen aspekten im Ganzen Land, elementaren Abnormitäten. Keiner weiss so recht was das erwachen ist und bringt, der Metaplot aber scheint darauf hin zu weisen dass sich das Land gegen den Griff des NL wehrt.
  • Eine Auserwählte des Kor tritt auf und versucht sich von der Rondrakirche ab zu kehren und Kor vollends zu Einfluss zu verhelfen. Zudem gehört sie dem Korsmalbund an der das unterminierte Werkzeug des NL ist.
  • Der Korsmalbund startet als Bund von Bronnjaren und Adeligen sowie gleichdenkenden die sozusagen "zurück zu theaterritterlichen Wurzeln" führen will. Es geht um Umsturz Und Erneuerung des Bornlandes und seiner Strukturen.
  • Die Kunga Suula herrscht von Festum aus und hat den MacGuffin der Kampagne erschaffen. Und sie ist halt wichtig um die Trümmer der damaligen Zeit auf zu räumen. Ausserdem hat sie willentlich ihr eigenes Volk geistig verkrüppelt.
Grob gesagt ist dies das große Plotkonglomerat. Der Hauptplot ist dabei jedoch, dass der Namenlose nach dem Bornland greifen will und über verschiedene Stationen stellen sich die Helden dem entgegen. Dieser Faden soll auch beibehalten werden. Die anderen Plotfäden sollte man jedoch in einen etwas eleganteren Rahmen setzen.

Die erste Frage die wir uns stellen sollten ist daher: WIE will der Namenlose das Bornland einnehmen? Militärische Gewalt? Wäre ungewöhnlich für diese zeiten aber möglich, klar. Einerseits durch Manipulation vorhandener Mächte als auch durch Aufstellung von Truppen. Dies sollte jedoch nicht in letzter zeit geschehen sein sondern schon weiter zurück reichen. Das erfordert gläubige Krieger (eine Art NL-Laienorden) als auch Agenten die die Strukturen des Bornlandes bereits infiltriert haben. Und es erfordert einen Sendboten des NL als großes Übel, das bekämpft werden muss.
Die ehemalige Marschallin des Theaterorden Jadvige von Hummergarben könnte dies sehr gut erfüllen und sollte von anfang an Teil der Kampagne sein (wenn auch nur dem SL zuerst bewusst). Statt einfach in einer Globule eingesperrt zu sein würde ich aus ihr eine Erzvampirin machen die "getötet" und dann in einen globulartiges gefängnis verbannt wurde. Man stelle sich eine Art Namenloses Avalon vor. Passenderweise in einem der Sümpfe anstatt in der Burg in Festum.
Vampirismus wäre ein sehr guter Ansatz um den verfall des Theaterritterordens neben der allgemeinen Hubris durch ihre Größe und militärische Macht zu umreissen. Die Silberne Horde wäre eine Art Spezialkommando oder geheimorden gewesen der sich den Vampiren gestellt hatte, ein Instrument Anshags von Glodenhof den orden zu läutern. Vampirismus funktioniert im alten Bornland und auch dem neuen gespenstisch gut. Natürlich sind nicht alle Agenten des NL Vampire. Aber eventuell streben einige danach so etwas zu werden und warten nur auf ein Zeichen.

Man könnte dies mit einer Prophezeiung begleiten, welche sich im Roten (blauen) Buch wiederfindet. Ein Auslöser los zu legen für die Diener des NL wäre z.B. der Untergang Arivors. Die Vorarbeit ist natürlich längst geschehen. Bronnjaren und Kaufleute die mit der Adelsmarschallin unzufrieden sind werden aufgepeitscht und gleichgeschaltet. Durch Manipulation wird eine Marionette an die Spitze dieser Bewegung gehoben.
Als gegenbewegung und um ebenfalls die eigene Position zu stärken ruft Nadjescha von Leufurten Vertraute zusammen und bildet einen Gegenbund (den man beispielsweise Korsmalsbund nennen könnte, also komplette Umkehr) oder eine Loge mit Ordensgedanken als Grundstruktur.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 26.10.2018 11:32

Als Nächstes befassen wir uns mit dem Erwachen des Bornlandes und den Goblins. Die Goblins sind ein Bestandteil der frühen Vergangenheit der Gegend. Die Goblins leben in Einklang mit dem Land, verehren es auf schamanistische Weise. Ein Einfluss der sich viel früher noch bis weit an das alte Reich ausdehnte. Wie waren die Goblins damals? Bestimmt vollkommen anders, ein gefürchtetes Volk von Naturkriegern die sich den gerüsteten Menschentruppen entgegenstellten. Anders als die heutigen Goblins waren sie zahlreich und die Kunga Suula konnte sie dann im Bornland vereinen, um sich dem Ansturm der Menschen entgegen zu stellen. Nun stellt sich die Frage, ob das Land sie als Herrscher auserkoren hat oder sich ihr beugte oder nicht. Im Zuge des Kampfes gegen Theaterorden und den Namenlosen (der sich der Goblins für seine Truppen gerne mal bediente) verstümmelte die Kunga Suula ihr Volk zu einem großen Teil (wenn ich es mal so salopp formulieren darf).

Das Erwachen des Bornlandes wird stets so dargestellt, dass es seine Kräfte in einem ungelenkten elementaren Zorn sammelt der sich gegen das Böse im ehernen Schwert wendet, der aber wie so mancher Zorn sonst auch sich auf alles Lebende im Land auswirkt.

Hier fände ich eine Kausalkette ganz gut. Etwa wie folgt:
1. Das Bornland ist ein fruchtbares, gutes Land, einst gehütet von den Hochelfen. Drachenkrieg und Kampf gegen den Namenlosen zwingen die Hochelfen zum ausweichen bzw. sie werden Stück um Stück bekämpft. Das führt letztlich dazu, dass das Land als Kriegsschauplatz herhält. Die urzeitlichen Kräfte die hier wirken laugen das Land stark aus.
2. Der Krieg gegen die Namenlosen Horden endet. Die Goblins breiten sich aus.
3. Neben den Goblins siedeln sich die Al'hani und die Nivesen in der Gegend an. Allen ist gemein, dass ihre Zauberkräfte (und damit teilweise ihre Kultur) in Verbundenheit mit dem Land gewirkt wird. Alle drei Völker sind die neuen Hüter des Landes und seiner vorhandenen unter der Oberfläche ruhenden Kraft. Dadurch wird das Land wieder eine effektive Barriere gegen das Böse aus dem ehernen Schwert und den dortigen namenlosen Horden.
4. Die Theaterritter kommen in das Land zwischen Born und Walsach. Expansion und befestigung der Menschensiedlungen drängen primär die Goblins zurück. Gegen diese wird dann auch offener Krieg geführt (dazu später mehr).
5. Schwertwunder von Leufurten, Kungutzka fällt, die Kunga Suula "verschwindet". Unter aufbieten aller Kräfte und unter nutzung der Verbindung mit dem Land entzieht die oberste Schamanin das Land den Theaterrittern. Sie schickt das Land sprichwörtlich "schlafen" bzw in eine Art künstliches Koma. Der Orden und die Menschen erhalten somit Zeit an die Hand sich würdig zu erweisen in diesem Land zu herrschen (in koexistenz).
6. Das Land ruht, Sümpfe breiten sich aus, bewirtschaftung des Landes wird wegen Witterung und Bodenbeschaffenheit mühselig. Den theaterrittern folgen die Priesterkaiser die eine Politik der Auspressung und der systematischen Fronarbeit induzieren. Die Ausrottung der Goblins schreitet voran und sie werden in die gebirge und tiefen Wälder zurück gedrängt.
7. Jahrhunderte gehen, die priesterkaiser werden durch die bronnjaren abgelöst die die schlechten lehren der Thetaerritter und der Prietserkaisertruppen übernehmen und einen Adelsstaat ausrufen, deren Mitglieder Souverän sind und jeder herrschen kann "wie er will". Die mühselige Ausbeutung des Landes und der Leibeigenen beginnt. Dies zögert die regeneration des Landes weiter heraus.
8. Das Karmakorthäon beginnt. Sphärenbeben Borbarads und später der Sternenfall rütteln in ungeahnter weise am ruhenden Land. Es beginnt zu erwachen. Die letzten Hüter (Nivesen, Norbarden und Goblins) sind schwächer als je zuvor und noch nicht bereit die Hüterrolle zu übernehmen und den Zorn zu besänftigen der im erwachenden Land wächst in gesunde Bahnen zu lenken und ab zu leiten. Es kommt zu Vorkommnissen im ganzen Land.

Wichtig bei dieser Art Metaplot ist in jedem Falle das mit dem Ende der TR-Kampagne das Erwachen des Landes noch lange nicht beendet ist. Auf diese weise erhalten die Goblins eine viel stärkere Bindung zum Land. Man könnte im weiteren vieleichtüberlegen ob die Schamanenrute der Kunga Suula als ritueller Anker für dieses "schlafenschicken" herhält und die dann namenlos gesonnenen Theaterrittern in die Hände gefallen ist. Interessant ist dann wie sich Nivesen und Al' hani da einfügen und ob die Norbarden noch immer einen Teil dieses Wissens besitzen (so ne Art vermächtnispuzzle über alle Sippen verteilt....)
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 01.11.2018 15:22

Die Verschwörer des Korsmalsbund. Unter dem Deckmantel des Graqualos und seiner Anhängerschar, die als wahre Erben der Theaterritter betrachtet werden wird dieser Bund den Spielern präsentiert. Dabei wird ihr Motiv oder ihre Absicht weniger klar. Sie sind halt „da“ und wohl gegen die Helden eingestellt. Das der Namenlose in Gestalt des Grakvaloth im Hintergrund die Fäden zieht und eigentlich den Bund nur nutzt um seine Position zu Stärken geht erstmal nicht hervor, es fehlt aber ein wenig tiefe in dieser Sache. Mit der Zeit entdecken die Helden die namenlose Umtriebe dieses angeblich doch so reinen Bundes. Das endet in mehreren Kämpfen gegen… Drachenreiter… Namenlose Drachenreiter in Theaterritterrüstung. Für die Handlung handeln die Bündler meistens (nicht immer) recht nachvollziehbar, was aber vor der Tatsache dass die Handlung meistens nicht ganz logisch ist wieder einsteckt. Umfang, Ideologie und Möglichkeiten sind hier etwas zu kurz geraten.

Was könnte man also tun?
In meinen Augen würde ich den Korsmalsbund als ein Bündnis von Bronnjaren sehen, die durch aufstrebendes Händlerbürgertum, die freiheitlichen Ansichten der Gelehrtenschaft und auch durch die recht fortschrittlich denkende Adelsmarschallin sich bedrängt fühlen. Nadjescha versucht eine Art „Erneuerung“ der bornischen Gesellschaft die weg von den theaterritterlichen Wurzeln ginge. Wobei diese auch nur eine Farce sind, denn Jahrhunderte Adelswillkür und Leibeigenschaft des Volkes haben das ursprüngliche Gedankengut und seine Werte bereits pervertiert und verdreht – bester Nährboden für den Namenlosen.
Der Korsmalsbund also versucht nun die Stellung des Bronnjaren an sich zu festigen. Vor allem aber müsste dazu der Einfluss der Marschallin beeinträchtigt werden oder – wenn das nicht reicht – die Marschallin gestürzt werden und mit ihr all jene die sie Unterstützen.
Innerhalb des Korsmalsbundes gibt es einige Paktierer des Namenlosen, Anhänger die seit Jahrhunderten, seit der Theaterritterzeit gewartet haben. Sie unterstehen einem hohen Paktierer und ihr Ziel ist es, wie schon zu Zeiten Jadviges von Hummergarben, das Land für den Namenlosen zu erobern und mit der Lebenskraft des Landes die Macht ihres Herren sprichwörtlich auf Dere zu holen. Die Gründung des Korsmalsbundes und das Sammeln all derjenigen die die Bedingungen die vorgeherrscht haben erhalten wollen, dient dem Zweck der Wegbereitung und der Ablenkung der Bewohner des Bornlandes von dem was wirklich vor sich geht.

So gesehen ist der Korsmalsbund daran Interessiert den Fortschritt des Landes zu bremsen und wird das mit allen Mitteln zu erzwingen versuchen. Bis hin zu offenem Adelskrieg
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 06.11.2018 14:28

Kor, Auserwählte des Kor, Aufbegehren gegen Rondra.
Von Anfang an wird suggeriert, dass der Theaterritterorden sich Rondra verpflichtet gefühlt hat aber so die inneren Mitglieder dienen allesamt Kor. Leudara als Angehörige des Firuner Rondratempels fühlt und hört die Anwesenheit und die Präsenz von Kor. Überhaupt wird gesagt der Korsmalsbund habe den Firuner Tempel mit einer eigenwilligen Korverehrung und dem Anbeten des "Alveraniars" Graqualos unterwandert. Das ganze Thema ist schwammig gehalten (was streckenweise gut ist, streckenweise aber ermüdend wirkt). Im Gesamtspiel mit dem Korsmalsbund funktioniert das sogar recht gut. Das Problem hier ist jedoch die Rondrageweihte. Diese avanciert durch ihren späteren "Austritt" aus der Rondrakirche zu einem redaktionellen Sinnbild. Mit dem Hammer wird einem vor Augen geführt dass Rondras Unangefochtenheit nun vorbei ist denn Kor begehrt auf und will auch einen Teil vom Kuchen.
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 01.12.2018 16:06

Die (neuen) roten Fäden der Kampagne

Die Theaterritterkampagne soll eine epische, große Kampagne um das Schicksal des Bornlandes sein. Ob zum Guten oder Schlechten bleibt dabei ab zu warten, denn hier greift das Heldenmomentum: Ihre Handlungen und Entscheidungen zum Guten oder Schlechten haben den wesentlichen Einfluss auf alle Dinge. Unzweifelhaft ist, dass die Theaterritterkampagne in DIESER Form für Fortgeschrittene Helden gedacht ist und die teilnehmenden Helden wichtig und berühmt im Bornland werden. Vieleicht auch berüchtigt.

Die Vergangenheit der Kampagne wird dann grob etwa so aussehen:
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Das Bornland schläft unruhig, ist im begriff zu erwachen. Es ist die Unruhe eines Halbschlafes
Die bisherigen Hüter und Herrscher des Landes waren die Goblins, die Norbarden und die Nivesen.
Durch die Eroberung des Bornlandes durch die Theaterritter kommt es zu einem Ungleichgewicht. Einer der drei Teilaspekte, Imjas Tiisha fällt den Rittern in die Hände.
Wissend, dass sie den Krieg gegen den Namenlosen und die Theaterritter nicht gewinnen kann, opfert die Kunga Suula die stärkende Verbindung mit dem Land und lobotomisiert dabei ihr ganzes Volk, schützt es aber auch vor dem Einfluss durch den Namenlosen.
Der zunehmenden Dekadenz im Orden der Theaterritter wirken dunkle kriegerische Aspekte Kors entgegen. Dies ist der erste Schritt zur hinwendung des Ordens zum Namenlosen. Ziel des NL ist, das Bornland zu beherrschen und zur ersten Enklave auf Aventurien zu machen. Sekundär dazu würde die Kraft des Bornlandes dem NL geopfert werden um diesen zu befreien. Paralell dazu entwickelt sich der Geheimbund der silbernen Horde der sich zurückbesinnt auf die eigentlichen Tugenden Rondras. Innerhalb des Ordens kommt es zu Verschwörungen und Verrat, was den Orden selber weiter schwächt.
Jadvige von Hummergarben empfängt durch den "Alveraniar Graqualos" einen Segen... In Wahrheit wird sie zur Vampirin gemacht und baut eine Burg dort wo heute der Rotaugensumpf ist. Dort schart sie die Diener des Namenlosen im Orden um sich, bildet ihre verdrehte Form einer elitären Tafelrunde die das Land beherrschen soll und dem Namenlosen opfern soll.
Die silberne Horde geht zum Gegenangriff über und wird beim Versuch Jadviges Feste an zu greifen fast komplett aufgerieben und vernichtet. Der restliche Orden der Theaterritter bekommt von den Vorkommnissen wenig mit. ein neuer Marschall muss gewählt werden und die bestehenden Reichtümer geschützt werden.
Jadvige wird unter Aufbietung aller Kräfte und durch die Hilfe einiger Norbarden vernichtet und gebannt. Ein Schutzkreis wird um die Burg gelegt und dieselbe wird verborgen. Als Wächter über den Sumpf wird die Familie Liorias bestimmt die auf einem Gut, dem Glodenhof lebt. Mit Hilfe der anderen Teilaspekte wird der Rotaugensumpf um das Schloss erschaffen, damals ein einfacher Sumpf, tückisch und unüberwindbar. Imjas Tiisha bleibt dabei verschollen.
Sei es durch Intrige oder durch den Willen das Verbliebene des Ordens zu schützen, lässt der dekadente Marschall des Ordens Gunbald von Neersand die reste der silbernen Horde suchen und vernichten. Es bricht die Zeit der Loslösung von allen rondrianischen Prinzipien im Orden an. Durch faktische Unabhängigkeit von jedweder Kontrollinstanzen verkommt der Orden zu einer Mischung verschiedenster Intrigenspiele und offenen bewaffneten Konflikten in den eigenen Reihen. Um die Ordnung wieder her zu stellen werden die verbliebenen Siedlungen und Städte der Alhani geschliffen und ihre Habe dem Orden einverleibt. Die Norbarden werden erneut zum Umherziehen verdammt.
Anshag von Glodenhof tritt das Erbe seines Vaters, einem Angehörigen der silbernen Horde an. Unter seiner Führung beginnt eine Reformation innerhalb der Reihen des Ordens. Er wird neuer Ordensmarschall bis zu seinem Tod während der Schlacht im Drachenspalt.
Anbruch der Priesterkaiserzeit, flucht vereinzelter Theaterritter in alle Winde, sowie flucht Thora Fataburuqs ins Riesland.
Im nächsten Abschnitt schreibe ich über die Dinge die in der neueren Vergangenheit geschehen sind und welche Teilhandlungsaspekte in der Kampagne geschehen werden 8jedenfalls in meiner Ausarbeitung).
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 03.12.2018 01:59

Paladose hat geschrieben:
26.10.2018 11:32
Wie waren die Goblins damals? Bestimmt vollkommen anders, ein gefürchtetes Volk von Naturkriegern die sich den gerüsteten Menschentruppen entgegenstellten. Anders als die heutigen Goblins waren sie zahlreich
Sie hatten wahrscheinlich, wie die Orks, immer schon diese Anfälligkeit gegenüber Krankheiten der Menschen. D.h. sobald die Bosparaner oder Mittelreicher kamen, sind sie vermutlich gestorben wie die Fliegen.
Damals war ja auch Sklaverei noch viel üblicher. Die heutigen festumer Golbins sind die Nachfahren von Sklaven, und ich meine, auch Pilkamm wurde maßgeblich von Goblinsklaven erbaut, die dabei entgültig wie die Fliegen verreckt sein dürften. Unter direkter Aufsicht der Theaterritter.
Paladose hat geschrieben:
26.10.2018 11:32
1. Das Bornland ist ein fruchtbares, gutes Land, einst gehütet von den Hochelfen.
Das stimmt so nicht. Vor den Hochelfen waren da schon Goblins und möglicherweise auch Nivesen. Die Hochelfen haben sich von den Salamandersteinen in alle Richtungen ausgebreitet, wo vorher andere Völker gewohnt hatten, zB Orks, Yetis oder eben Goblins, haben diese intensiv bekämpft und sich deren Land angeeignet. Sie stellen das nur anders dar und sehen immer die andren als die Angreifer.
Nach dem Untergang der Hochelfen kamen die Goblins entweder aus winzigen Refugien zurück, die die Elfen nicht erobert hatten, oder hatten vielleicht einen kleinen Teil des Bornlands durchgehend gehalten.
3. Neben den Goblins siedeln sich die Al'hani und die Nivesen in der Gegend an. Allen ist gemein, dass ihre Zauberkräfte (und damit teilweise ihre Kultur) in Verbundenheit mit dem Land gewirkt wird. Alle drei Völker sind die neuen Hüter des Landes
Die Al'Hani hatten längere Zeit im heutigen Tobrien ein Königreich, mit Städten, Ackerbau und all dem, also ganz anders als die Norbarden heute, und ziemlich sicher nichts Schamanistisches. Die Al'Hani sind ja Abkömmlinge der urtulamidischen Zivilisation gewesen. Sie wohnten offenbar gut-nachbarschaftlich neben den Goblins, und es muss einen Kulturaustausch gegeben haben, auf den die wenigen Goblinsippen zurückgehen, die Ackerbau betreiben und nicht als Jäger und Sammler leben.
Das Reich der Kunga Suula könnte nach und nach immer mehr der Al'Hani-Zivilisation übernommen haben, vielleicht sogar auch Metallurgie.
Womöglich hat das das Land geschwächt, das eigentlich lieber unberührt wäre?

Als die Bosparaner oder Mittelreicher das Al'Hani-Reich angriffen und eroberten, flohen die Vorfahren der heutigen Norbarden zu ihren Freunden, den Goblins, und erhielten bei denen offenbar Asyl.

Irgendein Kaiser gab dann dem Theaterritterorden das Bornland zum Lehen, weil es aus seiner Sicht frei war. Da wohnte ja niemand. Jedenfalls niemand, dem man irgendwelche Rechte oder Verhandlungen zugestanden hätte.

Dass das Bornland früher mal üppig und fruchtbar war glaube ich nicht so ganz. Es war immer schon kalt und weit im Norden. Vielleicht hatte es mal weniger Sumpf und mehr üppiges Grasland mit weidenden Herden, aber dass es je eine gute Basis für Ackerbau war, das finde ich eher abwegig.

Viel Erfolg beim Basteln!
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Paladose » 03.12.2018 09:37

Gute Einwände.
meine Kausalkette ist auch erstmal nur eine grobe Strickrichtung, wenn man so will. Mir geht es darum einen groben Rahmen zu legen und diesen dann zu füllen. Wenn die Hochelfen erst später dazu stiessen ist das Endergebnis ja aber immer noch dasselbe: Sie verschwinden wieder nach dem Kampf mit dem NL und das entstandene Vakuum wird von den Goblins (und evtl Al' hani und Nivesen) gefüllt.

Ich gebe dir Recht, dass Norbarden keine Schamanistische Kräfte haben. Haben die Bornländer heutzutage auch nicht, sollen aber dennoch die Hüter des Landes werden (dafür kann man sozusagen MacGuffins wie Imjas Tiisha einsetzen). Allerdings hatten sie als sie aus Tobrien vertrieben wurden und sich ins Bornland zurückgezogen hatten dort Städte aufgebaut, die dann später unter den TR wieder geschliffen wurden. Gerade als Marschallin Jadvige von Hummergarben per Edikt die Sesshaftigkeit der Norbarden verbot. Norburg ist beispielsweise eine alte Al'hanisiedlung.

Die Landschenkung des Bornlandes an den Orden der Theaterritter hatte mehrere Gründe. Einerseits um das Wilde Land zu erschliessen, andererseits um die Rondrageweihten des Theaterritterordens zu beschäftigen und das weit weit weg vom eigenen Machtzentrum.

Thema Sklaventum: Ja ein Merkmal der Dekadenz des Ordens ist Sklaverei eines anderen Volkes, auch wenn z.B. in den dunklen Zeiten es durchaus üblich war Sklaven einzusetzen. Anders hätten die TR auch schlecht all ihre Festungen und Siedlungen so schnell aufbauen können.

Der Schluss das Land sei früher fruchtbarer und wilder gewesen kommt durch die Beschreibung eines Teiles jenes alten erwachten Bornlandes dass sich in einer Globule befindet und von dem gesagt wird: "So sah es früher aus, so wirds wieder werden". Weitere Verweise stehen im Begleitheft zur TR Kampagne im Meisterschirm.

Danke für deinen Input. Hilft mir genauer hin zu sehen. :)
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Ungelesener Beitrag von Paladose » 05.12.2018 14:27

Nachdem nun die Vergangenheit beleuchtet ist, würde ich mein Augenmerk auf die Ausgangslage in der Kampagne werfen. Womit haben es die Helden denn nun konkret zu tun?
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Nach dem nordbornischen Trutzbund Uriels von Notmark, der Schlacht auf den vallusianischen Weiden sowie den Schlachten die darauf folgten Ist das Bornland mehr denn je geschwächt. Gerade der Zug Thesias von Ilmenstein und Fjadir von Bjaldorns in den Norden erzeugte ein Machtvakuum. Alte Bündnisse der Bronnjaren untereinander waren entweder aufgelöst oder das vorhandene Pflichtgefühl der jungen neuen Bronnjaren ist unzureichend um alte Bande aufrecht zu erhalten. Durch Stoerrebrands Weggang aus Festum ist auch das Bürgertum und der Handel im Aufstreben. Die Schere zwischen Bronnjaren und Gemeinen wird kleiner und das gefällt nicht jedem.
Als Adelsmarschallin wurde die junge Nadjescha von leufurten gewählt, in der irrigen Annahme, sie wäre leicht zu lenken und ihre beschränkte Macht könne man gut abschätzen. Es stellt sich heraus dass Nadjescha durchaus ein kluger Kopf ist, der sich nicht manipulieren lässt. Ihr Wirken gilt vor allem einer einheitlichen Rechtslage und eines einheitlichen Adelsstandes der nicht durch Willkür und Götterfurcht alleine bestimmt ist sondern umfangreiche Regeln, rechte und Pflichten des Einzelnen regelt. Wenn gegenseitiges Pflichtgefühl und Freundschaft die Bronnjaren nicht zügelt, dann vieleicht ein Rechtskodex der bindend ist. Das Problem dabei ist, dass sie keine oder kaum militärische Macht besitzt um den Rechtsanspruch auch durch zu setzen. So sucht sie mit Hilfe ihres Vertrauten Linian von Elenau nach Verbündeten und Gleichgesinnten, die sie um sich zu scharen gedenkt.
Zeitgleich anderswo im Bornland sammeln jene Nachfahren der verräterischen Theaterritter, die sich dem Namenlosen zuwandten und ihm ihre ganze Blutlinie zudachten. Sie suchen eine alte, verborgene Stätte des Theaterorden auf, die versteckte Festung Korswand auf. Dies war in den alten Tagen ein Kultort für jene dunkeldüsteren Theaterritter deren Überzeugungen und Riten die Grenze von Kor zum Namenlosen überschritten. Ein Großteil jener Ritter die Jadvige von Hummergarben ergeben waren gehörte zu diesem Kult.
Im Vakuum was durch den Tod vieler Bronnjaren erzeugt wird treten diese Kultisten zusammen, suchen jene die nach Macht streben, die Verzweifelt, arm und mittellos sind und jene die an alte Werte und das Erbe des theaterritterlichen Blutes glauben. Mit Versprechungen, dass sie das Bornland retten und zu alten Werten zurückführen wollen initiieren sie den "Heiligen Ritterbund zur neunfingrigen Klaue des Kor" oder auch Korsmal - Bund. Dieser Orden, ähnlich aufgebaut wie eine Loge, soll als wirtschaftlicher und militärischer Arm fungieren. Langsam während man durch die Ränge aufsteigt wird man dabei immer mehr korrumpiert, Opfer der durch den Namenlosen verdrehten Korliturgien bis man im inneren kreis ein überzeugter und gehirngewaschener Anhänger der Sache ist. Die wahren Herren des Ordens sind jedoch jene Nachfahren der verräterischen Theaterritter die als einzige wissen wer in Wahrheit angebetet wird. Diese sprechen immer wieder vom Alveraniar Graqualos, welcher ihnen erscheinen wird, wenn sie in den Krieg ziehen werden, das Bornland zu retten und wieder zu jenem Land zu machen, was es dereinst war. Wo Graqualos (Grakvaloth) als Sinnbild dient, soll Jadvige als Apostel und "Schwertheilige" dienen. Dazu muss sie jedoch gefunden werden. Dies, wie auch die Suche nach den Macguffins, die die herrschaft über das Land ermöglichen sind oberste Prioritäten im Augenblick.
Die Hexen des Bornlandes spüren, ebenso wie die wenigen Druiden des Bornlandes die Veränderungen innerhalb des Landes. Das land schläft unruihig. Es kommt zu elementaren Erscheinungen, naturverbundenen lokalen Ausbrüchen Elementarer Gewalten. Die Druiden ziehen sich auf ihren heiligen Platz zurück und beginnen eine Verbindung mit dem Land ein zu gehen. Die Hexen jedoch sind sich nicht ganz so einig. Auf einem Treffen soll über die Veränderung im Land gesprochen werden. Beinahe zeitgleich kommt es in Norburg zu einem abscheulichen Mord an einer ganzen Norbardensippe...
Anmerkung: Diese Überlegungen sind natürlich keineswegs konform mit dem offiziellen Kanon Aventuriens. Sie sind ein Gedankenspiel und speziell auf die Bedürfnisse meiner Spielgruppe zugeschnitten. Ich teile sie hier v.a. um anderen Spielleitern Anregungen zu geben, aber auch um Ideen und Anregungen durch euch zu erhalten.
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