Kleindrachen als Spielercharaktere

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Desiderius Findeisen
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 15.04.2018 12:52

Es stört mich halt, das man als frischgebackener SC locker doppelt so viel AsP und Zauber hat wie die NPC‘s. Das ist schon mehr als etwas stärker.
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Eadee
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Eadee » 15.04.2018 13:17

Ich propagiere nach wie vor es dem Spieler als Wahlmöglichkeit zu geben ob er Viertelzauberer mit 5 ÜBs sein will oder Halbzauberer. Dann kann man einfach wählen was besser zum Gesamtkonzept passt und du hast weniger Stress beim entwerfen.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Desiderius Findeisen
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 15.04.2018 13:35

Ich glaube ich werde folgendes machen:
In der Rasse die intuitiven Zauberfähigkeiten drinlassen, wie sie jetzt sind. Viertelzauberer drin lassen.
Aus der Kultur alles magische herausnehmen.
Professionen bauen. Dort entweder (für die meisten Professionen) die drachische Rep auf den Viertelzauberer setzen (5 Zauber, davon 2 Hauszauber für 6GP (entsprechend zu den Angaben in Eigene Professionen), max. 2 zusätzliche Zauber bei Generiering). Dazu mindestens eine Profession mit Halbzauberer (eine Art „Zauberweber“).
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Asandir
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Asandir » 16.04.2018 23:41

Hallo zusammen,

erstmal: Wow! Wahnsinn, was ihr an Arbeit da rein gesteckt habt. Ich wollte das auch immer mal machen, hab mich aber nie drangesetzt. Danke dafür. :6F:
Ich finde die ausgearbeiteten Vorteile super und bringe mal noch meine Sichtweise zur Halbzaubererthematik ein. Ich würde die Kleindrachen auch eher als Halbzauberer ausgestalten, damit sie halbwegs "konkurrenzfähig" mit den anderen Chatakteren mitspielen und nicht allzu stark auf den "Fluff" angewiesen sind.

Die beiden Rassen habe ich mir angeschaut und ich schreibe mal, was mir so zu einer Synthese einfällt:

Ich würde an der Rasse im Ausgangspost und im pdf auf jeden Fall Heißes Blut erhalten, dass die Feuerresistenz und den (relativ kleinen) Flammenstrahl ermöglicht zusammen mit dem Fernkampftalent (wobei ich eher D als Steigerung wählen würde für 1W6 Schaden). Zusätzlich bleibt Fliegendes Wesen drin, wobei entweder unklar bleibt, woher genau die Flugfähigkeit kommt oder man bastelt noch einen weiteren Vorteil, mit dem man AsP in besonders tolle Flugmanöver investieren kann.

Winzwüchsig finde ich als Nachteil auch sinnig und die Arroganz/Neugier-Geschichte auch. Die Natürlichen Waffen Biss/Kralle sind sinnvoll und wie hoch der natürliche Rüstungsschutz wird ist Geschmackssache. Bei der Nahrungsrestriktion herrscht ja Einigkeit. Sind der Raubtiergeruch und die Dämmerungssicht (finde ich beides auch ganz passend) kanonisch?

Intuitive Zauberwirkung würde ich weglassen und durch Halbzauberer ersetzen, wobei in der Rasse die für die jeweilige Rasse wichtigen Zauber drin sind. Das wären für Meckerdrachen Motoricus, Attributo (?), Chamaelioni, Exposami, Harmlose Gestalt (?) und für Funkeldrachen Motoricus, Aureolus, Auris Nasus, Harmlose Gestalt (?), Kusch! (?). Mit Fragezeichen hab ich mal diskutables markiert und mich an der schon sehr guten Liste von Desiderius orientiert. Weitere Zauber würde ich wie von LordShadowGizar vorgeschlagen mit Wahlmöglichkeiten machen (je nach Gusto in Rasse oder Kultur, wobei ich das "Auseinanderreißen" selber nicht so ideal finde).

Jetzt kommt (denke ich) der Clou: Die Gedankensprache würde ich als Ritualkenntnis zur angeborenen Repräsentation ausgestalten. Der Vorteil Halbzauberer erzwingt zwar eigentlich eine Entscheidung zwischen beiden - aber bei der wichtigsten Halbzaubererprofession (Scharlatane) wurde das ja auch direkt übergangen. Die Ritualkenntnis ermöglich also mit Basiswert 3 aus der Repräsentation die drachische Gedankensprache. Und dann kann man (steigerbar mit irgendwas zwischen C und E) weitere Fähigkeiten "abstufen". Also z.B. RkW 5 "verstehen" von kulturschaffenden Zweibeiner, wenn sie es gleichzeitig aussprechen (also daran denken), ab RkW 7 auch sprechen mit denselbigen, wenn sie "Einzelperson, freiwillig" sind. Evt. noch Kosten von 1 AsP pro Stunde. Bei hohen Werten könnte man sich eine erzwungene Sendung vorstellen. Ihr seht, dass ist noch nicht ganz ausgearbeitet. :wink: Allerdings würde es die Menge an neuen Vorteilen reduzieren und es bietet die Möglichkeit, elegant zu erklären, dass vielleicht gar nicht jeder (junge) Kleindrache mit Menschen reden kann. Wenn man die Kenntnis der (Klein-)Drachischen Repräsentation an den Besitz eines Karfunkelsteins (im Kopf) knüpft, kann man auch schön erklären, warum andere Zauberwirker das nicht einfach so von den niedlichen kleinen Tierchen lernen können... und wer weiß, welcher fiese, böse Schwarzmagier dazu ganz schreckliche Experimente mit den nervigen Bie... ähh, armen kleinen Gefährten anstellt? :borbi:

Das reduziert dann die Menge an selbsterstellten Vorteilen und/oder Zaubern, die für die Kleindrachen benötigt wird. Sie bezahlen dann eben regulär AsP für ihre (dafür auch nützlichen) Fähigkeiten, haben die dann aber auch zu Verfügung.

Die Kleindrachenkultur finde ich wie vorgeschlagen sehr gelungen und sinnvoll - ich stelle sie mir auch im Gegensatz zu den großen Drachen als gesellige Tierchen vor. Westwinddrachen (und Perldrachen) kommen ja glaube ich auch in größerer Zahl gemeinsam vor. So wie sie erstellt ist müssten natürlich dann die Zauberfertigkeiten tatsächlich idealerweise in die Rasse integriert werden.

Ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht mit zuviel Text erschlagen.

Was meint ihr dazu?

Asandir
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Kleindrachen als Spielercharaktere

Ungelesener Beitrag von Asandir » 16.04.2018 23:45

Wo ich den letzten Beitrag gerade nochmal lese: Ich fand es gerade bestechend von dir, eine Kleindrachische Kultur zu produzieren, in der man die möglichen Professionen vorgibt. Die magische Begabung kommt dann aus der Rasse, was ja auch gut zur "angeborenen" drachischen Repräsentation passt. Zudem spart man sich das aufwändige nachproduzieren verschiedener Professionen. Eine Art "Zauberweber"-Profession mit einem Upgrade auf Vollzauberer oder fokussiert auf die magischen Fähigkeiten des Halbzauberers ("kommt an die Macht eines Adepten heran") für besonders "mächtige" Kleindrachen wäre dann evt. noch möglich.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 17.04.2018 21:01

Danke dir erstmal für Lob und Kritik!
Momentan habe ich viel zu tun und lasse das Projekt etwas ruhen. Ich mache mir zwischendurch natürlich Gedanken und empfinde Halbzauberer immer noch als zu stark. Ich müsste auch noch einige Zauber mehr in die Liste packen da die Kleinen schon zu Beginn fast alle könnten und sie sehr schnell an ihre Grenzen stoßen würden. Aber ich denke trotzdem über Halbzauberer nach🤔
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