Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim » 18.08.2017 12:51

Erstmal vielen Dank für die viele Arbeit und auch neuen Ansätze!

Ich hätte eine Frage zum Schmieden: Ihr habt ja sehr schön aufgelistet was es an Qualitätsstufen gibt und auch wie es mit Eigenheiten der unterschiedlichen Metalle aussieht. Aber eine jeweilige Erschwernis habe ich nicht gefunden. Also für + TP oder INI, BF, AT/PA. Bzw eine Erschwernis für das jeweilige Material.

Sollte es über die T Stufen laufen habe ich es nicht verstanden.

Grüße
"Lasst uns Orks jagen"

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 18.08.2017 16:58

Es gibt jetzt einen Bewertungsthread unter Spielhilfen zu diesem Hausregelprojekt. :)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 16.10.2017 09:56

Am Samstag sind beim Spielen wie üblich Fragen aufgetaucht.
A) S. 52: "Schadenszauber: Fulminictus, Faxius, Zorn der Elemente, Kulminatio kosten 1 AsP je 2 TP."

Was bedeutet das für die 'Zusatzeffekte'? Beim Ignifaxius gibt es ja (potentiell) mehrere:
  • S. 55; Sekundäreffekt Feuer: Nachbrennen: Das Opfer erleidet 1W3 SP der gleichen Art wie der auslösende Schaden (z.B. Feuer). Dieser Zusatzschaden profitiert nicht mehr von weiteren Sonderfertigkeiten und tritt auf, wenn der Zauber mit diesem Schlagwort Schaden verursacht.
  • S. 56, MK-SF Elementar/Feuer: "Sekundäreffektschwelle (= SES) sinkt um (1/2/3/4/5) Punkte, Fokus (1/2/3/4/5) – Feuer: Schadenserhöhung (2/4/6/8/10)"
  • S. 56, MK-SF Schaden: Der Basisschaden für alle magischen Schadenseffekte werden um je 10% erhöht. Für Zauber mit dem Merkmal Schaden gilt zusätzlich Schadenserhöhung (2/4/6/8/10).
Ein Ignifaxius von einem Magier mit beiderlei MK-SF hat also als Basis xW6, dazu eine prozentuelle Schadenseffekt-Erhöhung, zweimal Schlagwort Schadenserhöhung und potentiell 'Nachbrennen' als Sekundäreffekt des Feuers.
Was bedeutet das konkret?
Beispiel: Ignifaxius mit 4W6, MK-SF Schaden II, MK-SF Feuer I
Die 4W6 ergeben 14.
+20% sind 16,8, gerundet also 17.
Schadenserhöhung(4) aus Schaden - gelingt, also nochmal +50% (vor oder nach dem Runden macht hier vielleicht auch manchmal einen Unterschied...); macht 25,5, gerundet 26.
Schadenserhöhung(2) aus Feuer geht daneben, bleibt also bei 26 TP. Die SES ist um 1 gesenkt, also 9. Es kommen also noch 2W3 TP dazu, sagen wir 4 -> 30 TP


Wie hoch sind nun die AsP-Kosten?
14/2 = 7?
17/2 = 9?
26/2 =13?
30/2 =15?

B) ebenfalls Ignifaxius, S. 61 "Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW" - gilt da der ZfW, wie er am Bogen steht, oder der 'effektive' nach SpoMods, wie z.B. verkürzte ZD? Je Stufe ZD-Verkürzung verliert man ja nach 2. Auslegung einen W6.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 16.10.2017 11:01

A) Die AsP-Kosten betragen immer 14/2, egal welches Element und welche SF. Die Berechnung des 2 zu 1 kostenverhältnisses TP : AsP findet am Anfang statt, danach erst kommen alle Modifikatoren drauf.
Also 14/2 = 7.

B) Wie er auf dem Bogen steht.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.10.2017 11:02

Harteschale hat geschrieben:
16.10.2017 11:01
A) Die AsP-Kosten betragen immer 14/2, egal welches Element und welche SF. Die Berechnung des 2 zu 1 kostenverhältnisses TP : AsP findet am Anfang statt, danach erst kommen alle Modifikatoren drauf.
Also 14/2 = 7.

B) Wie er auf dem Bogen steht.

Danke für die rasche Beantwortung

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 17.10.2017 10:31

Astrale Meditation, S. 54/55: "Diese Umwandlung ist begrenzt, pro Tag können bis zu MU/2 Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und der SF der höchste Wert aus: MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Selbstbeherrschung."

Ist da nicht eher 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' gemeint?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 17.10.2017 11:14

Gorbalad hat geschrieben:
17.10.2017 10:31
Astrale Meditation, S. 54/55: "Diese Umwandlung ist begrenzt, pro Tag können bis zu MU/2 Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und der SF der höchste Wert aus: MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Selbstbeherrschung."

Ist da nicht eher 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' gemeint?
Würde ich hier so sehen

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 01.11.2017 12:35

Ja, 'MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW Willenskraft' ist korrekt.
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Ungelesener Beitrag von Adran Fernel » 13.02.2018 08:11

Ich habe eine Frage zum Vorteil zäh:
Kann man durch diesen Vorteil Wunden nahezu komplett ignorieren?

Mal angenommen der Charakter hat eine Wundschwelle von 8 und erhält 8 Schadenspunkte. Kann er dann einen Schadenspunkt als Betäubunsschaden anwenden und bekommt dann weder eine normale Wunde, noch eine Betäubungswunde? D.h. es würde bei ihm erst ab 15 Schadenspunkte interessant werden, da er dann die erste Betäubungswunde bekommt?
Mir kommt das etwas stark vor, da der Charakter dann wie gesagt nahezu immun gegen Wunden wäre. Da er die Fähigkeit bis zu KO-Punkte pro Tag machen kann, ist das mMn kaum ein limitierender Faktor, wenn man immer nur ein paar Punkte aufwendet, um keine Wunden zu bekommen.
Oder verstehen wir den Vorteil falsch?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 19.02.2018 21:35

Nein, er kann das genauso handhaben. Er kann die Schadenspunkte so runterdrücken, dass er keine Wunde bekommt.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2018 14:34

a) Da es beim Movimento/Grenzenlose Ausdauer (HR S. 61) extra dabeisteht, bei Lunge des Leviathan auf S. 62 aber nicht - kann man mit letzterem also für 2 AsP einen Punkt Erschöpfung für Sonderfertigkeiten regenerieren?

b) Ich denke gerade über einen (viertel- bis halbzauberischen) Vitkari-Tätowierer nach.
b1) Zu Zauberzeichen finde ich in den Hausregeln so gut wie nichts, die funktionieren also wie in WdA?
b2) Zu Tätowieren finde ich in den Hausregeln auch nichts, ist das also ein eigenes B-Talent/(IN/FF/FF) wie in WdS S. 40 - oder im Sinne der HR-Vereinheitlichung Handwerkstalent Lederarbeiten? Malen/Zeichnen?

c) Laut S. 14 benutzt "Übernatürliche Begabung" die Regeln zum Meisterhandwerk. Die einzige Regel dort, die mir da anwendbar scheint ist das ausgleichen für 1 AsP je Punkt. Ist das gemeint?

d) Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.
(siehe auch Gorbalad @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4))

e) Präzision:Nahkampf (S. 31)
e1) Gibt es da irgendeine Wirkung bei FF 12? MMn wäre da FF 13 die sinnvollere Voraussetzung...
e2)Welche Speere fallen unter 'Leichte Speere'?
  • Alles bis x Unzen?
  • Alles, was nur 1W6 hat?
  • Eventuell auch Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer'?
e3) Kann man das auch mit den Stich-Spitzen diverser anderer Waffen wie z.B. Skraja, Byakka, Brabakbengel benutzen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 11.04.2018 21:26

Servus!

a) Ja, 2 AsP = 1 Punkt Erschöpfung. Damit kann man dann auch Sonderfertigkeiten bedienen.

b)
b1) Zauberzeichen habe ich praktisch ausgeklammert, das hielt ich für ein Thema welches sehr aufwändig gut zu machen ist und als weniger wichtige Baustelle unterm Strich als Anderes. Du kannst sie wie in WdA nutzen denke ich ohne größere Probleme, aber keine Garantie :-)
b2) Du kannst es als eigenes Talent einführen, B erscheint mir als sinnvolle Größenordnung.

c) Ja. Ohne jeglichen Zeitaufwand verwürfelte Punkte mit AsP kompensieren.

d) Erscheint sinnvoll. Wie gesagt, habe ich ausgeklammert das Thema Zauberzeichen, also keine fundierte Meinung meinerseits aus dem Stehgreif

e)
e1) Vom Prinzip her könnte man sich die SF auf FF 12 kaufen und mit Verstärkungseffekten die FF erhöhen, ohne einen einzigen weiteren Punkt FF zu kaufen die SF nutzen. Aber ja, direkt auf FF 12 bringt sie ansonsten nichts. Wenn dich das stört, kannst du ohne sonderliche Balancingprobleme die Formulierung auf "FF über 11" ändern.
e2) Ich habe noch im Kopf, dass ich Speere, welche man auch einhändig führen könnte als Definition mal verwendet habe, bin mir aber nicht mehr sicher.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.04.2018 22:25

Danke!

Bei d) meinst Du, dass beides sinnvoll erscheint? Oder (das Maximum aus (KL / IN / FF)) +3 ?
e2) spricht dann wohl auch eher gegen Infanteriewaffen mit Schlagwort 'Speer', oder?
e3) ist irgendwie untergegangen ;) Nach AvAr kann man bei diversen Waffen Stichspitzen benutzen, typischerweise je nach Größe mit Dolche+3 (Skraja, Brabakbengel, Byakka, ...) oder Speere+3 (Molokdeschnaja, ...) - ginge das nach HR auch, und wenn ja, auch mit Präzision?

Neue Fragen:
Nach WdA S. 137 fallen Goldschmiede- und Gravierarbeiten (insbesondere zwecks Zauberzeichen) unter Feinmechanik.
Laut HR S. 19 sind bei Feinmechanik z.b. die Spezialisierungen Schlösser knacken, Fallen, Mechanikus möglich.
Bei Metallarbeiten Waffenschmied, Rüstungsschmied, Gießer, Goldschmied, Spengler

A) Gehe ich also recht in der Annahme, dass Gravieren nach HR auch einfach unter Metallarbeiten fällt und in weiterer Folge der Runenkundige, der z.B. die Waffenrune in die Axt gravieren kann, nicht so weit weg davon ist, die Waffe selbst herzustellen? Klar, für den Überschmied braucht es noch Spezialisierungen, Handwerks-SF, Berufsgeheimnisse, ... - aber die Basis in Form des Talents wäre da, insbesondere mit Meisterhandwerk Metallarbeiten.

B) Bogenbau fällt dann wohl auch unter Holzarbeiten.

C) Sehe ich das richtig, dass man bei via Mercenario geführten Dolchen Präzision nicht nutzen kann?

D) Kann man gleichzeitig Einhandkampf mit einer entsprechenden Waffe und Zusatzaktionen aus Mercenario/Hruruzat nutzen? Wenn ja, auch Mercenario mit Dolch o.ä.?

E) Hruruzat macht 1W6 reißend. Beim Pasch wird erneut gewürfelt und aufaddiert.
D.h. ich rolle 2W6, wenn sie unterschiedlich sind, zählt der höhere.
E1) Sind sie gleich, zähle ich beide zusammen, und würfle nochmal. Das wiederhole ich bis ich ein ungleiches Ergebnis bekomme, dann zählt wieder nur der höhere des letzten Wurfes. richtig?

E2) Pro Stufe Hruruzat darf einmal je Kampf ein Würfel um einen Punkt gedreht werden - d.h. ich kann damit den Pasch herbeiführen, wenn sich die Würfel nur um <Stufe> Punkte unterscheiden, ab Stufe II einen Pasch eins höherdrehen (also z.B. aus 3+3 ein 4+4 machen) usw.?

E3) Ab Hruruzat III oder mit dem Manöver Präziser Schnitt (ich vermute mal, dass die +1W6+TaW/5 nur einmal dazuaddiert werden, egal wie oft ich einen Pasch würfle/herbeidrehe) kann ich Präzision nutzen, d.h. mit einem Punkt Erschöpfung FF-12 weitere hochdreh-Punkte kaufen und auch zum Herbeiführen eines Paschs einsetzen.

E4) Potentiell habe ich da ja deutlich mehr Punkte als ich brauche, mit Hruruzat V und FF 21 z.B. 5+9=14 Punkte. Kann ich die auch auf mehrere Würfe einer Attacke aufteilen? Wenn ich z.b. 3+5 würfle, kann ich mit 2 Punkten einen Pasch erreichen oder mit 4 einen 6er Pasch. Kann ich dann die verbleibenden 10-12 Punkte für die folgenden 2W6-Würfe verwenden, oder verfallen die dann?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 13.04.2018 10:31

d) Ja, beides erscheint mir sinnvoll.

e2) Ja. Ist darauf ausgelegt, dass man grazile Stichwaffen wie Fechtwaffen und Dolche damit benutzt und eben Speere, bei denen man sich vorstellen kann sie ähnlich grazil zu führen wie Fechtwaffen. Infanteriewaffen fallen für mich nicht darunter.
e3) Ginge nicht imo, siehe e2)


Neu A)
Ja, Metallarbeiten und dann Sonderfertigkeiten.

B) Ja. Plus SF.

C) Ja.

D) Gleichzeitig nein, abwechselnd schon. Du wechselst in Mercenario, nutzt die Zusatzaktion mit allen Mercenario-Regeln, wechselst zurück in EHK und nutzt dort deine Werte und Besonderheiten. Aber du erhälst keinen Bonus auf Manöver, Werteverbesserungen aus EHK im Mercenario.

E) Ja.
E1) Ja.
E2) Ja, du kannst bei Stufe 2 aus einer 3+3 eine 4+4 machen (Auch wenn das meistens recht sinnlos ist).
E3) Ja, egal wie oft. Ja, auch zum hochdrehen und herbeiführen eines Pasches. Du kannst aus einer 1-2 wenn du 9 Punkte hochdrehen darfst eine 6-6 machen und damit eine 6-6, einen 6er Pasch herbeiführen. Aber nur beim ersten Schadenswurf, alles was danach kommt kannst du nicht mehr hochdrehen.
E4) Siehe E3)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.04.2018 11:23

Es ist also schlauer, die Punkte aus Hruruzat und Präzision getrennt zu benutzen, weil ich sie sonst ohnehin verfallen lassen müsste - zumindest auf hohen Stufen.
Um einen Pasch herbeizuführen brauche ich ja höchstens 5 Punkte, meist weniger. Maximal kann ich also pro Treffer 10 Punkte verwenden, um aus einem 1er einen 6er Pasch zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 13.04.2018 13:35

Exakt.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.06.2018 11:08

Nach WdS kann man ja manche Speere auch einhändig führen, insbesondere den Schnitter. Bei dem ist auch die BHK-Nutzung möglich, da er ein GE- statt einem KK-Limit hat. Geht das nach Hausregeln auch? Ich konnte da nix finden.
Oder kann man den Schnitter einhändig nur als Hiebwaffe führen (das * deutet ja weitere Talente an)?

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Ungelesener Beitrag von Galrauch » 09.07.2018 16:01

Hi,

ich habe eine vielleicht schon beantwortete Frage:

Aud S. 13 steht, dass der Vorteil Zauberer 500 AP kostet, aber auf S. 52 steht in der Beispielgenerierung 1000 AP. Sind da schon irgenwelche weitere, automatische Vorteile in die Kosten miteingeflossen?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 09.07.2018 19:49

500 AP sind die richtige Summe. Die Beispielgenerierung wurde nur nicht korrekt angepasst.
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Ungelesener Beitrag von Zornbold » 20.07.2018 13:10

Nachricht der Moderation

Dieses Projekt ist mit einer Projektperle ausgezeichnet worden! Neue ThreadAuszeichnung: Projektperle
Anmerkung: Es wäre schön, wenn die Downloadlinks einheitlich wären, könntet ihr das entsprechend in der Downloaddatenbank aktualisieren falls nötig und die Links im Thread darauf verweisen? Danke!

Wenn nötig, können wir auch wie bei Ilaris eine Sektion einrichten, wenn es mehrere Dinge separat sein sollen, das wäre noch übersichtlicher.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.07.2018 11:43

Corpofrigo, S. 61:
Da wird "Eispanzer" erwähnt, ist das die kristallomantische "Eisblock"-Variante aus LC S. 60, d.h. nur in der kristallomantischen Rep möglich?
"Die TP gelten doppelt zu Berechnung der SES (Eis)" - gilt das nur für die Variante oder immer?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 24.07.2018 11:53

Es ist die Variante Eisblock gemeint und da der Zauber eigentlich nur SP(A) anrichtet sollte das genannte lediglich bedeuten, dass seine SP (A) voll als Kältewunden zählen können. Für beide Varianten natürlich.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 25.07.2018 09:05

Die Merkmals-SF Erz bringt (u.a.) Machtvoll (1/2/3/4/5) (HR S. 56)
HR S. 58 hat geschrieben: Machtvoll (X)
Pro Punkt Machtvoll werden die ZfP* des Zaubers um 10% erhöht. Machtvoll-Wirkungen sind kumulativ.
Zählt das eigentlich auch als ZfW für die Archofaxius-Würfel (Ansage bis zu 3W6 plus 1W6 je 5 Punkte ZfW; HR S. 61)?
Oder hilft das nur gegen Ziele mit Geisterpanzer (WdZ S. 233) oder ähnlichem?

----
Funktionieren die Elementar-Merkmals-SF eigentlich auch beim Zorn der Elemente, wenn man ihn mit dem passenden Element ausführt?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 25.07.2018 10:20

Soweit ich weiß gilt es wirklich nur für die ZfP*

Wenn du jetzt einen Paralysis wirkst mit ZfP* 10 und Erz III dein eigen nennst sind es eben 13 ZfP*

Sprich bei einem Archofaxius wirkt es meiner Meinung nach nicht bei einem Archosphaero hingegen schon

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 25.07.2018 17:34

Denderan Marajain hat geschrieben:
25.07.2018 10:20
Soweit ich weiß gilt es wirklich nur für die ZfP*

Wenn du jetzt einen Paralysis wirkst mit ZfP* 10 und Erz III dein eigen nennst sind es eben 13 ZfP*

Sprich bei einem Archofaxius wirkt es meiner Meinung nach nicht bei einem Archosphaero hingegen schon
Exakt.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 26.07.2018 07:36

Gorbalad hat geschrieben:
25.07.2018 09:05
Funktionieren die Elementar-Merkmals-SF eigentlich auch beim Zorn der Elemente, wenn man ihn mit dem passenden Element ausführt?
Ja, so würde ich es handhaben. Passendes Element = Wirkung der SF kommt zum tragen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2018 10:32

Wie funktionieren die Merkmals-SF eigentlich in Kombination mit dem Reversalis?

Beispiel:
Um einen Aquafaxius zu erreichen kann man ja den Ignifaxius reversalieren.
MK-SF Schaden funktioniert wie gehabt, aber was ist mit MK-SF Feuer?
Die senkt die SES, bringt Fokus sowie Schadenserhöhung.

Argumentierbar halte ich da:
a) nicht anwendbar, ist ja jetzt ein Wasserzauber
b) es wirkt nur der gemeinsame Teil aller Elementar-MK-SF (SES+Fokus), nicht aber die Schadenserhöhung weil die eben ans Feuer gebunden ist
c) wirkt voll, weil man ja einen Feuerzauber (mit allen Boni) zaubert, der in aller Pracht und Herrlichkeit durch den Reversalis umelementarisiert wird
d) es wirkt die äquivalente MK-SF Wasser (auch wenn man sie nicht hat), weil der Reversalis sozusagen die MK-SF mit umdreht

Bonusfrage ist dann noch, was passiert, wenn man auch die MK-SF Wasser hat.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 27.07.2018 10:48

Speziell im Fall der Elemente würde ich den Zauber wie einen Wasserzauber behandeln und nicht wie einen Feuerzauber. Der Reversalis ermöglicht schon so enorm vielfältige magische Anwendungen (er verdoppelt ja beinahe das magische Potential).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2018 10:49

Also a) und MK-SF Wasser wäre anwendbar, wenn vorhanden?

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Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 27.07.2018 10:53

So hätte ich das von Seiten Sumaro verstanden

Kurze Frage... Betören ist ja jetzt eine Spezialisierung von Charme oder?

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