ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 11.01.2018 16:22

Suilujian hat geschrieben:
10.01.2018 19:27
Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
Naja, der Angriff eines Heshtoth ist ja etwas nicht wirklich realistisches ;)
Und so dämonische Mächte können schon mal zu Rost führen... ;)

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 11.01.2018 16:34

Übernatürliche Effekte waren in der Überlegung jetzt nicht präsent :censored:

mike-in-the-box
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Beitrag von mike-in-the-box » 11.01.2018 16:42

Wer seinen Schild nutzt um den 8W6 Ignifaxius abzuwehren könnte tatsächlich mit einem Stück Holzkohle am Arm enden, ja. Aber da muss dann der SL entscheiden. Er kann natürlich auch sagen, dass der Zauber am Schild bei einer gelungen Verteidigung gegen einen ballistischen Zauber "abgleitet".
Das hängt dann auch wieder vom Spielstil der Gruppe ab.

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CearD
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Beitrag von CearD » 11.01.2018 23:45

Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.01.2018 00:13
Regelelemente, die es beinahe sicher nicht geben wird:
-Geweihte aus nichtmenschlichen Kulturen
-Höhere Artefaktmagie (Zaubertalismane, Kraftspeicher, Matrixgeber)
-Zibiljas
-Vollständige Ausarbeitung der Paktierer

Regelelemente, die es möglicherweise nicht geben wird:
-Zauberzeichen (ich tendiere momentan zu einem Nein)

Ansonsten: Wenn du etwas bestimmtes im Kopf hast, frag einfach! :)
Ganz ehrlich, Ihr habt schon so viel geleistet. Das Regelwerk ist super und dafür müssen leider abstriche gemacht werden.

Zu den Zauberzeichen: Ich fand die Zaubergemeinschaft des Ottagaldir immer sehr schön und auch zurecht mächtig. Aber genau wie die anderen Zauberzeichen, können solche Wirkungen auch durch Fluff, erzählerisch abgehandelt werden.

Zu den Paktierern: Was genau fehlt denn noch? (Hab mich nie mit denen beschäftigt, sodass mir der Ist-bestand schon positiv aufgefallen ist.)
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Beitrag von mike-in-the-box » 12.01.2018 00:33

Bei den Paktierern ist derzeit Charyptoroth als Beispiel ausgearbeitet. Wir haben halt eine "generische" Paktierertradition (ich glaube Aeolitus hatte diese gute Idee) in das Regelwerk gepackt mit Anregungen wie man diese mit "Anrufungen" etc. ausgestalten kann. Die der Herrin der Nachtblauen Tiefen ist wie gesagt ein Beispiel dafür. Aber das werden wir nicht zu jedem Erzdämon machen, das jeder eigene Fähigkeiten etc. wie die GEweihten kriegen. Da darf der SL kreativ werden ;)

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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 12.01.2018 00:55

Für so etwas wie "Runenmagier/Arcanoglyphenschmied" würde sprechen, dass es zwar Möglichkeiten gibt,
die Effekte von Zauberzeichen mit Arcanovi und Applicatus darzustellen, es ja aber auch gezielte Versuche
gibt, andere Möglichkeiten zu finden und zu perfektionieren ^^
In RL: Iphone vs. Androit ^^


Aber da wird dann wohl Hausregeln nötig ^^
Zuletzt geändert von Wolfio am 12.01.2018 01:01, insgesamt 1-mal geändert.

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 00:56

Eindringlichkeit, S.26

Sollte es dort in der vorletzten Zeile nicht eher "Wurf" statt "Probe" heißen, weil die Probe das Ganze Ding ist?

Und: Wettermeisterschaft, S.103:

Bezieht sich die Reichweite auf die Größe des Radius oder kann man den Mittelpunkt der Zone bis zu 1Meile vom eigenen Standpunkt verlegen?

Und: S. 119, Astralspeicher:

Sind die 8 gAsP in den 2+X (X kleiner gleich 32) AsP enthalten? Also bezahlt man für Astralspeicher auf 20 aufladen (a) 22 AsP und DAVON 8 gAsP oder (b) 22 AsP PLUS 8 gAsP

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 01:03

Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?

Es hilft leider auch gar nicht, dass das im Beispiel genannte Wesen "Riesengolem" nicht im Bestiarium vorkommt.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 12.01.2018 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Verschoben, Curthan

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Beitrag von Aeolitus » 12.01.2018 10:26

@Bloody :

Eindringlichkeit: Nein, laut Text auf Seite 60 werden in einem Konflikt mehrere vergleichende Proben gewürfelt - es geht also um den Ausgang einer dieser Proben.

Wettermeisterschaft: Der Radius wird im Text angegeben, die Reichweite sollte die Entfernung vom eigenen Standort sein.

Astralspeicher: Die 2+X AsP kostet es, wenn du X AsP in den Stab einspeicherst. Die 8 gAsP dagegen fließen in den Stab, wenn du ihn mit dem Astralspeicher versiehst - also quasi wenn du Ritual auf den Stab wirkst. Beim ersten Einspeichern müssen die 8 gAsP also schon im Stab gespeichert sein. Das AsP einspeichern kostet dann keine weiteren gAsP.

Zum Thema Zauberzeichen würde ich erst mal einfach abwarten, wir sind da immer noch in der Diskussion.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.01.2018 21:18

Bloody hat geschrieben:
12.01.2018 01:03
Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?
Die im Bestiarium angegebenen Wundschwellen von Kreaturen mit Koloss I/II wurden bereits halbiert/geviertelt. Also wenn er WS 12 hat, muss man 13 TP für einen Kratzer anrichten. Ein Todesstoß würde 2 Kratzer anrichten.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Beitrag von Sumaro » 17.01.2018 00:12

Ich weiß nicht, ob die Frage irgendwo im Vorlauf schon mal gestellt wurde, ich bin aber gerade dabei zu überlegen, ob ich nicht in einer Runde mit Ilaris-Regeln mal spielen möchte (natürlich ein wenig gehausregelt, ich bin ja immer noch kein Freund von Verfügbarkeiten, Lebensstilkosten und Mikromanagement von Lernzeiten etc. ;)). Dabei habe ich mir jetzt die Frage gestellt, ob der progressive Anstieg der Kosten für AsP/KaP gamistisch so gewollt und berechnet ist oder ob das einfach einen Deckel auf allzu hohe Werte legen sollte?

Ich überlege akut, ob eben der fünfte AsP wirklich fünf mal so teuer und so wertvoll ist, wie der erste AsP (was ja die gamistische Begründung wäre) oder ob nicht jeder den gleichen Wert hat (danach würde ich das entsprechend hausregeln).

Und bei der KE-Regeneration, gibt es keine Möglichkeit die Regeneration über 1 KaP pro Tag zu heben (außer im High-End-Bereich)? Bzw. 1,14 (mit Meditiation einmal pro Woche)? Bei geweihtem Boden sind es dann 2 pro Tag, was allerdings für die meisten Spieler-Geweihten nicht verfügbar sein dürfte (und auch sehr ungleich verteilt ist, je nach Glaubensrichtung). Oder übersehe ich da was? Mir erscheint die Regeneration arg niedrig und damit Liturgien arg selten einsetzbar, wenn ich da nicht was maßgebliches wirklich überlesen oder schlicht gar nicht gesehen habe.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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