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ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 11.01.2018 16:22

Suilujian hat geschrieben:
10.01.2018 19:27
Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
Naja, der Angriff eines Heshtoth ist ja etwas nicht wirklich realistisches ;)
Und so dämonische Mächte können schon mal zu Rost führen... ;)

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Suilujian
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Beitrag von Suilujian » 11.01.2018 16:34

Übernatürliche Effekte waren in der Überlegung jetzt nicht präsent :censored:

mike-in-the-box
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Beitrag von mike-in-the-box » 11.01.2018 16:42

Wer seinen Schild nutzt um den 8W6 Ignifaxius abzuwehren könnte tatsächlich mit einem Stück Holzkohle am Arm enden, ja. Aber da muss dann der SL entscheiden. Er kann natürlich auch sagen, dass der Zauber am Schild bei einer gelungen Verteidigung gegen einen ballistischen Zauber "abgleitet".
Das hängt dann auch wieder vom Spielstil der Gruppe ab.

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CearD
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Beitrag von CearD » 11.01.2018 23:45

Curthan Mercatio hat geschrieben:
07.01.2018 00:13
Regelelemente, die es beinahe sicher nicht geben wird:
-Geweihte aus nichtmenschlichen Kulturen
-Höhere Artefaktmagie (Zaubertalismane, Kraftspeicher, Matrixgeber)
-Zibiljas
-Vollständige Ausarbeitung der Paktierer

Regelelemente, die es möglicherweise nicht geben wird:
-Zauberzeichen (ich tendiere momentan zu einem Nein)

Ansonsten: Wenn du etwas bestimmtes im Kopf hast, frag einfach! :)
Ganz ehrlich, Ihr habt schon so viel geleistet. Das Regelwerk ist super und dafür müssen leider abstriche gemacht werden.

Zu den Zauberzeichen: Ich fand die Zaubergemeinschaft des Ottagaldir immer sehr schön und auch zurecht mächtig. Aber genau wie die anderen Zauberzeichen, können solche Wirkungen auch durch Fluff, erzählerisch abgehandelt werden.

Zu den Paktierern: Was genau fehlt denn noch? (Hab mich nie mit denen beschäftigt, sodass mir der Ist-bestand schon positiv aufgefallen ist.)
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Beitrag von mike-in-the-box » 12.01.2018 00:33

Bei den Paktierern ist derzeit Charyptoroth als Beispiel ausgearbeitet. Wir haben halt eine "generische" Paktierertradition (ich glaube Aeolitus hatte diese gute Idee) in das Regelwerk gepackt mit Anregungen wie man diese mit "Anrufungen" etc. ausgestalten kann. Die der Herrin der Nachtblauen Tiefen ist wie gesagt ein Beispiel dafür. Aber das werden wir nicht zu jedem Erzdämon machen, das jeder eigene Fähigkeiten etc. wie die GEweihten kriegen. Da darf der SL kreativ werden ;)

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Wolfio
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Beitrag von Wolfio » 12.01.2018 00:55

Für so etwas wie "Runenmagier/Arcanoglyphenschmied" würde sprechen, dass es zwar Möglichkeiten gibt,
die Effekte von Zauberzeichen mit Arcanovi und Applicatus darzustellen, es ja aber auch gezielte Versuche
gibt, andere Möglichkeiten zu finden und zu perfektionieren ^^
In RL: Iphone vs. Androit ^^


Aber da wird dann wohl Hausregeln nötig ^^
Zuletzt geändert von Wolfio am 12.01.2018 01:01, insgesamt 1-mal geändert.

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 00:56

Eindringlichkeit, S.26

Sollte es dort in der vorletzten Zeile nicht eher "Wurf" statt "Probe" heißen, weil die Probe das Ganze Ding ist?

Und: Wettermeisterschaft, S.103:

Bezieht sich die Reichweite auf die Größe des Radius oder kann man den Mittelpunkt der Zone bis zu 1Meile vom eigenen Standpunkt verlegen?

Und: S. 119, Astralspeicher:

Sind die 8 gAsP in den 2+X (X kleiner gleich 32) AsP enthalten? Also bezahlt man für Astralspeicher auf 20 aufladen (a) 22 AsP und DAVON 8 gAsP oder (b) 22 AsP PLUS 8 gAsP

Bloody
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Beitrag von Bloody » 12.01.2018 01:03

Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?

Es hilft leider auch gar nicht, dass das im Beispiel genannte Wesen "Riesengolem" nicht im Bestiarium vorkommt.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 12.01.2018 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Verschoben, Curthan

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Aeolitus
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Beitrag von Aeolitus » 12.01.2018 10:26

@Bloody :

Eindringlichkeit: Nein, laut Text auf Seite 60 werden in einem Konflikt mehrere vergleichende Proben gewürfelt - es geht also um den Ausgang einer dieser Proben.

Wettermeisterschaft: Der Radius wird im Text angegeben, die Reichweite sollte die Entfernung vom eigenen Standort sein.

Astralspeicher: Die 2+X AsP kostet es, wenn du X AsP in den Stab einspeicherst. Die 8 gAsP dagegen fließen in den Stab, wenn du ihn mit dem Astralspeicher versiehst - also quasi wenn du Ritual auf den Stab wirkst. Beim ersten Einspeichern müssen die 8 gAsP also schon im Stab gespeichert sein. Das AsP einspeichern kostet dann keine weiteren gAsP.

Zum Thema Zauberzeichen würde ich erst mal einfach abwarten, wir sind da immer noch in der Diskussion.

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Curthan Mercatio
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Beitrag von Curthan Mercatio » 12.01.2018 21:18

Bloody hat geschrieben:
12.01.2018 01:03
Der Absatz zu Kratzern auf Seite 141 ist ein bisschen ungünstig formuliert.
Ich fand erst nach mehrmaligem Lesen ersichtlich, dass die Wundschwelle sich bei "Koloss" nicht ändert, aber die Kratzer-Regeln bei einer halben Wundschwelle dazu kommen. Das Beispiel ist dabei auch so formuliert, dass man denken könnte, dass die Wundschwellen im Bestiarium schon die niedrigeren Wundschwellen sind. Und ich bin mir immer noch nicht 100%ig sicher, ob ich überhaupt richtig liege.

Also ich verstehe das so. Gegner hat WS12 und Koloss 1 als Vorteil (Hypothetisches Beispiel). Die WS bleibt bei 12 und da muss man rüber kommen, um eine echte Wunde zu erzielen. Die "Kratzerschwelle" liegt dabei aber bei 6, also bei 7 erzielt man einen Kratzer. Benutzt man ein Manöver wie Todesstoß, kann man damit statt Autowunden aber nur Auto-Kratzer erzielen. Soweit korrekt?
Die im Bestiarium angegebenen Wundschwellen von Kreaturen mit Koloss I/II wurden bereits halbiert/geviertelt. Also wenn er WS 12 hat, muss man 13 TP für einen Kratzer anrichten. Ein Todesstoß würde 2 Kratzer anrichten.
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Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 21.01.2018 10:56

Frage vom gestrigen Spielabend: Wirkt ein Kommando wie z.B. Haltet Stand! auch auf den Anführer selbst?

Edit: Sorry, falscher Thread, bitte in Frage und Antwort verschieben. :oops:

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Beitrag von mike-in-the-box » 21.01.2018 12:06

S. 28, Hervorhebung durch mich:

Kommando: Haltet stand!
Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen um
eine Stufe niedriger.


S. 51, Hervorhebung im Original:

Mit den entsprechenden Vorteilen (S.28) kannst du in einer Aktion Konflikt eine Anführen-
Probe (16, I) ablegen, um bis zu 4 Mitstreitern in Hörweite
einen Bonus für diesen Kampf zu verleihen.


Also bezieht sich das Kommando tatsächlich nicht auf einen selbst und ist im Einzelkampf (also im Duell zum Beispiel) eher unsinnig ;)

Wenn man sagt ist mir zu kompliziert und der Befehlende zählt für sich selbst als "Mitstreiter" würde ich da aber auch keinem SL nen Vorwurf machen. Ist zwar auf der einen Seite seltsam wieso sich ein Befehlender selber Attacke Boni durch inspirierende Reden etc. geben kann, auf der anderen Seite ist dann aber auch komsch, wenn er aufgrund eines Furch Effektis quasi wegläuft während seine Mitstreiter dank ihm kämpfen. Ist ein kleines Spannunsgverhältnis, auch wenn man beides erklären kann wenn man will. In den meisten Fällen sollte aber "nur Mitstreiter" anstandslos funktionieren.

Macchiato
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Beitrag von Macchiato » 21.01.2018 13:56

mike-in-the-box hat geschrieben:
21.01.2018 12:06
Ist zwar auf der einen Seite seltsam wieso sich ein Befehlender selber Attacke Boni durch inspirierende Reden etc. geben kann, auf der anderen Seite ist dann aber auch komsch, wenn er aufgrund eines Furch Effektis quasi wegläuft während seine Mitstreiter dank ihm kämpfen. Ist ein kleines Spannunsgverhältnis, auch wenn man beides erklären kann wenn man will. In den meisten Fällen sollte aber "nur Mitstreiter" anstandslos funktionieren.
Genau um diesen Widerspruch ging es uns gestern! Die Mitstreiter wurden inspiriert und hatten keinen Furcht-Effekt, aber der Anführer schon. :wink: In diesem Fall werden wir es also zukünftig so handhaben, dass auch der Anführer den Bonus bekommt. Im Duell werden die Kommandos aber trotzdem keine Anwendung finden.

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Beitrag von mike-in-the-box » 21.01.2018 13:58

Man kann es wirklich so halten, dass es "nur" in der Gruppe funktioniert. Wenn man nicht mindestens einen weiteren hat funktioniert es halt nicht Zuversicht in der "Masse" zu suchen...^^

Edit: Ich glaube du bist wieder isn falsche Thema gerutscht und ich habe auch nicht aufgepasst... ;)

Die beiden Beiträge können also auch nach "Fragen und Antworten" verschoben werden wenne in freundlicher Mod sie findet.

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Beitrag von Suilujian » 21.01.2018 14:01

Um mal wieder in den richtigen Thread zurückzufinden...

@Macchiato @mike-in-the-box

Ich kann mir den Anführer, der seine Truppe aufputscht, nur um dann bei Kampfbeginn braune Hosen zu kriegen, schon vorstellen... Ist dann aber eher ein Aufschneider und ich würde den Effekt enden lassen, sobald die Mitstreiter merken, dass der Anführer nicht mehr dabei ist.

Aber ja, für einen Anführer ist neben Kommando: Haltet Stand! dann auch noch Willensstark II Pflicht, um nicht selbst das Weite zu suchen ;)

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Beitrag von Curthan Mercatio » 21.01.2018 18:22

Dass es nicht auf den Anführer wirkt, ist auch ein Balancinginstrument. "Kennt keinen Schmerz!" gibt etwa +1 WS für die Mitstreiter. Würde das für den Anführer gelten, wäre es klar besser als Unverwüstlich. Und in der Regel ist eine Furchtstufe Unterschied ohnehin nicht der Unterschied zwischen "kämpft ganz normal" und "läuft schreiend davon".

Nachricht der Moderation

Bitte achtet jetzt aufs Thema. Es ist ziemlich mühsam, das herumzuschieben.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Beitrag von CearD » 21.01.2018 20:39

Hallo Zusammen.

Ich mir ist aufgefallen, dass sowohl der Tropfen-, als auch der Smatahdschlif die SpoMod Wirkungsdauer verlängern unterstützen. Ich verstehe den Unterschied nicht wirklich, außer dass der Smaragdschliff seltener und teurer zu lernen ist.
Tropfenschliff
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rund-schliff, aber du kannst die spontane Modifika-tion Wirkungsdauer verlängern einmal ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 14; 40 EP
Smaragdschliff
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rund-schliff, aber du kannst die spontane Modifika-tion Wirkungsdauer verlängern einmal ohne Erschwernis ausführen. Du musst die Modi-fikation auch ohne den Schliff beherrschen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Kosten: 8 AsP, davon 4 gAsP Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 18; 60 EP
Auf Seite 81 fiel mir auf, dass beim Zauber Eigenschafter wiederherstellen der Name nicht in fett geschrieben ist und es eine Trenn-Zeile zum vorherigen Zauber fehlt.

LG
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Beitrag von Suilujian » 21.01.2018 21:22

Das ist ein C&P-Fehler. Der Smaragdschliff unterstützt die SpoMod Kosten sparen, nicht Wirkungsdauer verlängern.

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Beitrag von Curthan Mercatio » 22.01.2018 08:47

Danke für die Meldungen, beide sind in der überarbeiteten Version korrigiert!
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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