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Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Kurzer Einwurf zum Ignifaxius/Fulminictus-Vergleich: Wenn ich mich recht entsinne, dann ist es bei einem Ignifaxius möglich, ihm auszuweichen, bei einem Fulminictus nicht.
DoT? Ist wohl keine gängige Abkürzung hier, oder? Death over Time? Ist das so ein MMORPG Slangwort?
DoT? Ist wohl keine gängige Abkürzung hier, oder? Death over Time? Ist das so ein MMORPG Slangwort?
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- BurkhardSekir
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Es mag sein, dass es effektiver ist lieber überreden statt BANNBALADIN plus Überreden je ein wenig zu steigern. Die Frage bleibt dabei dann nur wie viel effektiver. Also ob es Pflicht ist oder ob das eben ein Teil des Rollenspiels ist. Wenn ich Lust habe einen Charakter abzubilden der gerne schwafelt, zur Not aber auch zaubern kann, geht das gut oder bin ich dann 1000AP unter der effektiven Durchschnittsstärke der Gruppe? Man darf zwar, muss aber nicht alles unter dem PG-Aspekt angucken und rein werteoptimiert spielen. Nur um mal eine andere Sichtweise (die mMn oft in Gruppen vorkommt) ins Gespräch zu bringen.
@Andwari:
Wie kommst Du darauf dass Merkmalskenntnis nichts bringen würde? Steht das irgendwo in den Gammaregeln?
@Andwari:
Wie kommst Du darauf dass Merkmalskenntnis nichts bringen würde? Steht das irgendwo in den Gammaregeln?
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Was ich echt spannend finde, ist das man anscheinend echt an die Regeln ran will und dann über die Masse der kleinen Änderungen, doch viel am Spielgefühl ändert. Das ist ja bei der Magie sehr deutlich, da man ja keine echte Erfahrung aus der Realität hat. Immerhin traut man sich hier was, aber ich glaube wir sind dafür zu alt... oder wie Douglas Adams so schön sagt:
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Ich glaube, dass wir dann bei den Zaubern nochmal was Neues sehen. Es war auch sonst üblich, dass die Zauber in den ersten Büchern sehr abgespeckt waren und dann mit der Zeit immer "voller" wurden. Im Liber muss dann ja auch was für die Zauber stehen und dann wird man das auch noch auswalzen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass jetzt schon die Regeln für die Zauber alle stehen und man dann nur gekürzt hat für das GRW... Aber da wird ja die geschlossene Sneak Peak auf der Ratte was verraten...
Tendenziell hatte ich immer das Gefühl, dass Magier nicht soviel machen sollen bei DSA aber das eher verunfallt ist. Also die Regeln waren so, das Magier entstanden sind, die man so nicht will. Ein einfaches Regelwerk macht es auch einfacher "gute" Autoren zu finden, die Abenteuer schreiben. Obwohl ich mittlerweile daran glaube, dass das Vergolden von bestehenden DSA Produkten und der horrende Wiederverkauf, wohl am meisten Profit bringt...
Tja, und leider liegt ja der Altersschnitt der DSA Spieler schon über Dreizig... . Gut die Regeln sind jetzt nicht neu "erfunden" aber doch stark geändert.1) everything that’s already in the world when you’re born is just normal
2) anything that gets invented between then and before you turn thirty is incredibly exciting and creative [...]
3) anything that gets invented after you’re thirty is against the natural order of things and the beginning of the end of civilization as we know [...]
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Ich glaube, dass wir dann bei den Zaubern nochmal was Neues sehen. Es war auch sonst üblich, dass die Zauber in den ersten Büchern sehr abgespeckt waren und dann mit der Zeit immer "voller" wurden. Im Liber muss dann ja auch was für die Zauber stehen und dann wird man das auch noch auswalzen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass jetzt schon die Regeln für die Zauber alle stehen und man dann nur gekürzt hat für das GRW... Aber da wird ja die geschlossene Sneak Peak auf der Ratte was verraten...
Tendenziell hatte ich immer das Gefühl, dass Magier nicht soviel machen sollen bei DSA aber das eher verunfallt ist. Also die Regeln waren so, das Magier entstanden sind, die man so nicht will. Ein einfaches Regelwerk macht es auch einfacher "gute" Autoren zu finden, die Abenteuer schreiben. Obwohl ich mittlerweile daran glaube, dass das Vergolden von bestehenden DSA Produkten und der horrende Wiederverkauf, wohl am meisten Profit bringt...
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Wir können nur von dem ausgehen was veröffentlicht oder hier geschrieben wurde wurde.BurkhardSekir hat geschrieben:@Andwari:Wie kommst Du darauf dass Merkmalskenntnis nichts bringen würde? Steht das irgendwo in den Gammaregeln?
Nach Beta bringen die einfach nichts, aber man wird gezwungen die zu kaufen um besser werden zu können. Andwaris besagte "Leersteigerungen" eben, das was er geschrieben hat. Und gerade bei den Beta-Preisen für Talente und Zauber trifft das noch einmal doppelt, wenn man mal schaut wie die Archetypen aufgestellt sind, oder wirklich mal selber gebaut hat. Bis auf eine Handvoll Zauber der Beta ist es einfach ineffektiv, Magie statt Profan zu steigern, da profan weder von ASP begrenzt ist und zugleich ähnliche bis gleiche Wirkung hat.
Ist genau das selbe Spiel, wie das man sich möglichst viele Vorteile bei der Generierung holen sollte, das Maximum ausschöpfen, dafür lieber auf was anderes verzichten das man später nachkaufen kann.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
@ Zolthan
Schwank aus alten Zeiten:
Wir spielten lange Zeit parallel AD&D2nd und DSA3.
Die AD&Dianer fanden die Magier (und andere Zauberer) der DSAesen immer erstaunlich schlecht et vice versa.
Ich vermute, dass deshalb denen mit DSA4 soviel Goodies beschert wurden.
Auf der anderen Seite waren bei DSA2ff immer schon halbe "Normos" (Gaukler, Streuner, Thorwaler, Nivesen etc) schön spielbar im Vergleich zu anderen Systemen. So dass man dort wohl irrigerweise annahm, man müsste da nicht viel tun -> "Hey, jetzt könnt ihr sogar Bürger und Handwerker spielen, beschwert euch nicht!"
Traurig ist, dass dadurch Powergamer und Bauerngamer in so unterschiedliche Klassen gedrängt wurden. Ein "Bauerngamer" muss aber nicht zwingend ein "Spieler von Bauern" und ein "Powergamer" nicht zwingend ein "Spieler von Magier oder randomKämpfer" sein.
Durch Abschleifen überschüssiger Vorteile auf der einen Seite und Kostenechtheit auf der anderen Seite wird jetzt Abhilfe geschaffen.
Und natürlich wirkt das verwirrend auf Spieler von PremiumProfessionen, die mit DSA4 groß geworden sind.
Ich habe kein Problem, damit wenn ein ausgebildeter Krieger einem Streuner im Straßenkampf unterlegen ist (dafür den aber auf dem Schlachtfeld zum Krüppel schlägt).
Ebensowenig habe ich ein Problem, wenn jemand "auch zaubern" oder "in erster Linie zaubern will", dieser Prioritäten setzen muss oder stattdessen "vieles kann, aber nichts überragend"
(Zur Ergänzung: Mein Hauptcharakter bei DSA4 war ein Magier)
Schwank aus alten Zeiten:
Wir spielten lange Zeit parallel AD&D2nd und DSA3.
Die AD&Dianer fanden die Magier (und andere Zauberer) der DSAesen immer erstaunlich schlecht et vice versa.
Ich vermute, dass deshalb denen mit DSA4 soviel Goodies beschert wurden.
Auf der anderen Seite waren bei DSA2ff immer schon halbe "Normos" (Gaukler, Streuner, Thorwaler, Nivesen etc) schön spielbar im Vergleich zu anderen Systemen. So dass man dort wohl irrigerweise annahm, man müsste da nicht viel tun -> "Hey, jetzt könnt ihr sogar Bürger und Handwerker spielen, beschwert euch nicht!"
Traurig ist, dass dadurch Powergamer und Bauerngamer in so unterschiedliche Klassen gedrängt wurden. Ein "Bauerngamer" muss aber nicht zwingend ein "Spieler von Bauern" und ein "Powergamer" nicht zwingend ein "Spieler von Magier oder randomKämpfer" sein.
Durch Abschleifen überschüssiger Vorteile auf der einen Seite und Kostenechtheit auf der anderen Seite wird jetzt Abhilfe geschaffen.
Und natürlich wirkt das verwirrend auf Spieler von PremiumProfessionen, die mit DSA4 groß geworden sind.
Ich habe kein Problem, damit wenn ein ausgebildeter Krieger einem Streuner im Straßenkampf unterlegen ist (dafür den aber auf dem Schlachtfeld zum Krüppel schlägt).
Ebensowenig habe ich ein Problem, wenn jemand "auch zaubern" oder "in erster Linie zaubern will", dieser Prioritäten setzen muss oder stattdessen "vieles kann, aber nichts überragend"
(Zur Ergänzung: Mein Hauptcharakter bei DSA4 war ein Magier)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Ich finde die Beschränkung auf 2 Merkmale sehr gut, und zwar eigentlich vollkommen abseits von Steigerungsmöglichkeiten, denn sie geben einem Magier das was er bis jetzt vermissen lies:
Charakter !
Es ist jetzt kein Magier aus einem Sammelsurium an Zaubern, der keine weitere Beschreibung zulässt und sich sowieso rauspickt was ihm gerade passt, er ist "Kampfmagier" oder "Beherrschungsmagier" oder "Hellsichtsmagier", denn das sind die Merkmalskenntnisse die er besitzt, und dadurch hat er nur noch 1, vielleicht auch 2 Gebiete in denen er wirklich brilliert.
Ich bin ein Fan von Kathegorisierung, Charakter, Kanten, und von Klischees in Rollenspielen. Das mag mancher als Einschränkung seiner persönlichen Charakterentwicklungsfreiheit sehen (wobei ich das nie verstanden hab), ich finde es macht das Spiel farbiger.
Es ist nicht mehr der generische Magier. Das gleiche Spiel spielt man ja auch mit Druide, Hexe, Magier. 3 Charaktere die durch die Auswahl ihrer Zauber beschränkt sind, und dadurch Charakter gewinnen, dadurch "Klischeehafter" werden und das ganze Spiel farbiger machen.
Ich denke das ist auch einer der Kritikpunkte zB am Splittermondsystem, dort kann es jeder, Magie ist keine Charaktergebende Eigenschaft mehr, weil sie frei für jeden erwerbbar ist. Nun macht man hier einen (meiner Meinung nach guten) Schritt und räumt zumindest ein bisschen mit diesem Wulst an "Magier kann alles lernen" auf.
Im Prinzip ist Magier die eierlegende Wollmilchsau, vor allem im Vergleich zu anderen Zauberern in DSA, verstehe daher nicht warum man sich gegen eine Änderung sträubt, die dem Magier mehr Charakter gibt.
Aber Charakter definieren verschiedene Leute sicher anders, ich persönlich finde halt dass durch die "Generisierung", dass also jeder alles lernen kann und dadurch eigentlich alle Charaktere irgendwie gleich sind, vor allem in einem Fantasy-Setting sehr viel Farbe und Spielathmosphäre verloren geht.
Charakter !
Es ist jetzt kein Magier aus einem Sammelsurium an Zaubern, der keine weitere Beschreibung zulässt und sich sowieso rauspickt was ihm gerade passt, er ist "Kampfmagier" oder "Beherrschungsmagier" oder "Hellsichtsmagier", denn das sind die Merkmalskenntnisse die er besitzt, und dadurch hat er nur noch 1, vielleicht auch 2 Gebiete in denen er wirklich brilliert.
Ich bin ein Fan von Kathegorisierung, Charakter, Kanten, und von Klischees in Rollenspielen. Das mag mancher als Einschränkung seiner persönlichen Charakterentwicklungsfreiheit sehen (wobei ich das nie verstanden hab), ich finde es macht das Spiel farbiger.
Es ist nicht mehr der generische Magier. Das gleiche Spiel spielt man ja auch mit Druide, Hexe, Magier. 3 Charaktere die durch die Auswahl ihrer Zauber beschränkt sind, und dadurch Charakter gewinnen, dadurch "Klischeehafter" werden und das ganze Spiel farbiger machen.
Ich denke das ist auch einer der Kritikpunkte zB am Splittermondsystem, dort kann es jeder, Magie ist keine Charaktergebende Eigenschaft mehr, weil sie frei für jeden erwerbbar ist. Nun macht man hier einen (meiner Meinung nach guten) Schritt und räumt zumindest ein bisschen mit diesem Wulst an "Magier kann alles lernen" auf.
Im Prinzip ist Magier die eierlegende Wollmilchsau, vor allem im Vergleich zu anderen Zauberern in DSA, verstehe daher nicht warum man sich gegen eine Änderung sträubt, die dem Magier mehr Charakter gibt.
Aber Charakter definieren verschiedene Leute sicher anders, ich persönlich finde halt dass durch die "Generisierung", dass also jeder alles lernen kann und dadurch eigentlich alle Charaktere irgendwie gleich sind, vor allem in einem Fantasy-Setting sehr viel Farbe und Spielathmosphäre verloren geht.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Bei ausgewogenen Kosten muss der Magier/Zauberkundige sich schon entscheiden, welchem Bereich er den Vorzug gibt, oder wird in jedem davon vom jeweiligen Experten überflügelt.
Das ist normal, das ist gut so. Ich finde es sehr schade dass jetzt schon wieder Lagerbildung in Bauer- und Powergamer betrieben wird.
Zudem gibt es im Hintergrund viele Magiewirker, die in mehr als zwei Bereichen brillieren, die lassen sich dann nach Regeln nicht mehr darstellen. das kommt auch noch dazu.
Ich sehe an der Änderung weniger Charakter, sondern einen Schritt zurück ins Klassensystem, wie etwa bei alten Editionen D&D, wo alles was nicht direkt zur Klasse gehört teurer zu steigern oder verboten ist somit schon zwingt sich zu spezialisieren. So etwas bringt dem Charakter nicht mehr Charakter.
Das ist normal, das ist gut so. Ich finde es sehr schade dass jetzt schon wieder Lagerbildung in Bauer- und Powergamer betrieben wird.
Zudem gibt es im Hintergrund viele Magiewirker, die in mehr als zwei Bereichen brillieren, die lassen sich dann nach Regeln nicht mehr darstellen. das kommt auch noch dazu.
Ich sehe an der Änderung weniger Charakter, sondern einen Schritt zurück ins Klassensystem, wie etwa bei alten Editionen D&D, wo alles was nicht direkt zur Klasse gehört teurer zu steigern oder verboten ist somit schon zwingt sich zu spezialisieren. So etwas bringt dem Charakter nicht mehr Charakter.
Zuletzt geändert von Farmelon am 31.07.2015 10:14, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Der Weg hin zu mehr Spezialisierung ist allerdings nicht der Weg der Einschränkung sondern der Weg des größeren Angebots. Will ich wieder mehr Kampf-, Beherrschungs-, Bewegungs- und Hellsichtsmagier, dann muss ich ihnen was zu Spezialisierung bieten. Etwas was diese Magier dann als Spezialisten geiler macht als wenn ich in jedem Gebiet wildere und mir nur Kernformeln raus suche.
Statt also steigerungsverbote zu erteilen sollte man doch viel mehr Spezialisierungsanreize geben. Dann kann ich die Entwicklung des Zauberkundigen nämlich auch wunderbar über AP steuern. Und man sollte hier beachten, dass dies keineswegs ein Magierproblem ist sondern andere Naturzauberer viel mehr trifft. Gerade Gildenmagier haben ja im Hintergrund einen enorm breiten Zugang zu viel spezialisierter Magie. Hexen, Druiden, Elfen und ähnliche aber haben oft ein deutlich breiter gestreute Portfolio. Gerade weil der Geode nur Zugriff auf 2 Feuerzauber hat.
Es hängt natürlich auch viel daran wie man Merkmale konzentriert. Gibt es quasi nur noch 3 Merkmale, dann ist die Sache ohnehin egal. Ebenso wie man natürlich darauf achten muss, dass jedes Merkmal auch gleich stark ist (nicht wie in Dsa4.1 wo man Heilung oder dämonische Merkmale in die Tonne kloppen konnte).
Statt also steigerungsverbote zu erteilen sollte man doch viel mehr Spezialisierungsanreize geben. Dann kann ich die Entwicklung des Zauberkundigen nämlich auch wunderbar über AP steuern. Und man sollte hier beachten, dass dies keineswegs ein Magierproblem ist sondern andere Naturzauberer viel mehr trifft. Gerade Gildenmagier haben ja im Hintergrund einen enorm breiten Zugang zu viel spezialisierter Magie. Hexen, Druiden, Elfen und ähnliche aber haben oft ein deutlich breiter gestreute Portfolio. Gerade weil der Geode nur Zugriff auf 2 Feuerzauber hat.
Es hängt natürlich auch viel daran wie man Merkmale konzentriert. Gibt es quasi nur noch 3 Merkmale, dann ist die Sache ohnehin egal. Ebenso wie man natürlich darauf achten muss, dass jedes Merkmal auch gleich stark ist (nicht wie in Dsa4.1 wo man Heilung oder dämonische Merkmale in die Tonne kloppen konnte).
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Genau, etwa indem Merkmalskentnisse gewisse Vorteile bieten, so dass man sich damit freiwillig mehr in gewissen Bereichen spezialisiert.
Und dann, wenn die Merkmalskentnisse deswegen gewählt werden, die SCs und Spieler spezialisieren wollen, dann kann man sogar noch Voraussetzungen beisteuern. Etwa eine gewisse Mindestanzahl ZfW in Zaubern des Merkmals, dann darf man sich das Merkmal kaufen und bekommt dessen Erleichterungen und/oder Boni auf alle Zauber des Merkmals. Und dann müssen SC und Spieler sich entscheiden, aber sie haben zumindest die Entscheidung und dazu Anreize.
Und dann, wenn die Merkmalskentnisse deswegen gewählt werden, die SCs und Spieler spezialisieren wollen, dann kann man sogar noch Voraussetzungen beisteuern. Etwa eine gewisse Mindestanzahl ZfW in Zaubern des Merkmals, dann darf man sich das Merkmal kaufen und bekommt dessen Erleichterungen und/oder Boni auf alle Zauber des Merkmals. Und dann müssen SC und Spieler sich entscheiden, aber sie haben zumindest die Entscheidung und dazu Anreize.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Sehe mich hier gerade vollkommen zwischen den Stühlen, ich fang einfach mal an:
2. War nicht mein Absicht, falls du auf meinen Post anspielst.
Ganz im Gegenteil. Ich möchte, dass alle Spieler aus dem gleichen Pool schöpfen können und sich DANN entscheiden, ob sie eher Richtung BG oder PG gehen wollen.
Ich möchte nicht, dass man durch die Wahl der Profession/Tradition/... in eine Richtung gedrängt wird.
...
Im Gegenteil bin ich der Meinung, dass es Splittermond gerade richtig machst. Verantwortung in Spielerhände, anschließend erfolgt über Beispiele die offizielle Abgrenzung und über "Stärken", "Schwächen" und "Meisterschaften" das individuelle Feintuning/Abgrenzung/Charakter.
Es ist übrigens mit wenig Handgriffen möglich, die "Tradition Hexe" oder gar "Gildenmagier" zu "spiegeln" und schwuppdiwupp habe ich "Charakter", ohne dass ich auf Ebene der Zauberauswahl einschränken müsste.
Deshalb stimme ich hier Sumaro tendenziell zu. Ich hätte es schöner gefunden, wenn zB "Merkmal Feuer" "+2 auf Schaden oder -2 auf Kosten" gemacht hätte.
Nur habe ich die Furcht, dass wieder nur der Ignifaxius gesteigert wird und das Merkmal lediglich als "LazyPick" mitgenommen wird.
Deshalb liege ich derzeit in 2 Betten und komme in der Ritze zu dem Schluss "Das Merkmal muss sich signifikant auswirken!".
"Wie" ist mir mittlerweile egal. Hauptsache, es wird besser als bisher. Und da muss ich sagen: Ja, das 12er-Cap (auch wenn ich mir was "schöneres" gewünscht hätte) erfüllt diesen Zweck. Bis 12 darf ich wildern, wie ich will, erst darüber muss ich mir mal ernste Gedanken machen. Ich finde das gut so.... naja... bis jetzt... bei Splittermond funktioniert es ja auch "anders gut"
EDIT:
Frage mich die ganze Zeit, warum mich manche Sachen an Splittermond faszinieren, bei denen ich bei DSA (speziell 4) panische Angst hätte....
Die Antwort liegt auf der Hand:
-- Die Professionen waren nicht ausgeglichen
-- Die Traditionen waren nicht ausgeglichen
-- Die Merkmale waren nicht ausgeglichen
-- Die Zauber waren nicht ausgeglichen
Sobald der Ausgleich geschaffen ist, kann man aber ohne weiteres wieder mit knackigen Vorteilen arbeiten...
"Verbote" brauche ich ja nur dann, wenn der Rest des Systems ohne das Verbot nicht funktioniert. (Jaja, ich weiß, dass ich vor einem Jahr noch was anderes behauptet habe). Wenn es ein Einzelfall ist, die "letzte Baustelle", kann ich damit leben.
Aber bitte nie wieder solch ein Sammelsurium aus Rabattwahn auf der einen Seite und PseudobalncingdurchdieHintertüraberdieEinbrechersteigernweiterdurchdasDachein bzw VerboteausDSA2weilHintergrund bzw Zuschlag+8weilsonstzustark auf der anderen Seite wie bei DSA4.
1. signedFarmelon hat geschrieben:Bei ausgewogenen Kosten muss der Magier/Zauberkundige sich schon entscheiden, welchem Bereich er den Vorzug gibt, oder wird in jedem davon vom jeweiligen Experten überflügelt.
Das ist normal, das ist gut so. Ich finde es sehr schade dass jetzt schon wieder Lagerbildung in Bauer- und Powergamer betrieben wird.
2. War nicht mein Absicht, falls du auf meinen Post anspielst.
Ganz im Gegenteil. Ich möchte, dass alle Spieler aus dem gleichen Pool schöpfen können und sich DANN entscheiden, ob sie eher Richtung BG oder PG gehen wollen.
Ich möchte nicht, dass man durch die Wahl der Profession/Tradition/... in eine Richtung gedrängt wird.
...
Auch wenn ich mich als tendenziell "gubblinesk" bezeichnen würde, hier muss ich widersprechen.Gubblinus hat geschrieben:...(gekürzt) Es ist nicht mehr der generische Magier. Das gleiche Spiel spielt man ja auch mit Druide, Hexe, Magier. 3 Charaktere die durch die Auswahl ihrer Zauber beschränkt sind, und dadurch Charakter gewinnen, dadurch "Klischeehafter" werden und das ganze Spiel farbiger machen.
Ich denke das ist auch einer der Kritikpunkte zB am Splittermondsystem, dort kann es jeder, Magie ist keine Charaktergebende Eigenschaft mehr, weil sie frei für jeden erwerbbar ist. ...
Im Gegenteil bin ich der Meinung, dass es Splittermond gerade richtig machst. Verantwortung in Spielerhände, anschließend erfolgt über Beispiele die offizielle Abgrenzung und über "Stärken", "Schwächen" und "Meisterschaften" das individuelle Feintuning/Abgrenzung/Charakter.
Es ist übrigens mit wenig Handgriffen möglich, die "Tradition Hexe" oder gar "Gildenmagier" zu "spiegeln" und schwuppdiwupp habe ich "Charakter", ohne dass ich auf Ebene der Zauberauswahl einschränken müsste.
Ich bin eher ein Fan von "harten Boni" als von Steigerungserleichterungen oder gar "Erlaubnissen, sonst dürft ihr es nicht".Sumaro hat geschrieben:Der Weg hin zu mehr Spezialisierung ist allerdings nicht der Weg der Einschränkung sondern der Weg des größeren Angebots. Will ich wieder mehr Kampf-, Beherrschungs-, Bewegungs- und Hellsichtsmagier, dann muss ich ihnen was zu Spezialisierung bieten. ...
Statt also Steigerungsverbote zu erteilen sollte man doch viel mehr Spezialisierungsanreize geben. Dann kann ich die Entwicklung des Zauberkundigen nämlich auch wunderbar über AP steuern. ....
Deshalb stimme ich hier Sumaro tendenziell zu. Ich hätte es schöner gefunden, wenn zB "Merkmal Feuer" "+2 auf Schaden oder -2 auf Kosten" gemacht hätte.
Nur habe ich die Furcht, dass wieder nur der Ignifaxius gesteigert wird und das Merkmal lediglich als "LazyPick" mitgenommen wird.
Deshalb liege ich derzeit in 2 Betten und komme in der Ritze zu dem Schluss "Das Merkmal muss sich signifikant auswirken!".
"Wie" ist mir mittlerweile egal. Hauptsache, es wird besser als bisher. Und da muss ich sagen: Ja, das 12er-Cap (auch wenn ich mir was "schöneres" gewünscht hätte) erfüllt diesen Zweck. Bis 12 darf ich wildern, wie ich will, erst darüber muss ich mir mal ernste Gedanken machen. Ich finde das gut so.... naja... bis jetzt... bei Splittermond funktioniert es ja auch "anders gut"
Signed, absolut.Ebenso wie man natürlich darauf achten muss, dass jedes Merkmal auch gleich stark ist (nicht wie in Dsa4.1 wo man Heilung oder dämonische Merkmale in die Tonne kloppen konnte).
Brillante Idee!Farmelon hat geschrieben:...
Und dann, wenn die Merkmalskentnisse deswegen gewählt werden, die SCs und Spieler spezialisieren wollen, dann kann man sogar noch Voraussetzungen beisteuern. Etwa eine gewisse Mindestanzahl ZfW in Zaubern des Merkmals, dann darf man sich das Merkmal kaufen und bekommt dessen Erleichterungen und/oder Boni auf alle Zauber des Merkmals. Und dann müssen SC und Spieler sich entscheiden, aber sie haben zumindest die Entscheidung und dazu Anreize.
EDIT:
Frage mich die ganze Zeit, warum mich manche Sachen an Splittermond faszinieren, bei denen ich bei DSA (speziell 4) panische Angst hätte....
Die Antwort liegt auf der Hand:
-- Die Professionen waren nicht ausgeglichen
-- Die Traditionen waren nicht ausgeglichen
-- Die Merkmale waren nicht ausgeglichen
-- Die Zauber waren nicht ausgeglichen
Sobald der Ausgleich geschaffen ist, kann man aber ohne weiteres wieder mit knackigen Vorteilen arbeiten...
"Verbote" brauche ich ja nur dann, wenn der Rest des Systems ohne das Verbot nicht funktioniert. (Jaja, ich weiß, dass ich vor einem Jahr noch was anderes behauptet habe). Wenn es ein Einzelfall ist, die "letzte Baustelle", kann ich damit leben.
Aber bitte nie wieder solch ein Sammelsurium aus Rabattwahn auf der einen Seite und PseudobalncingdurchdieHintertüraberdieEinbrechersteigernweiterdurchdasDachein bzw VerboteausDSA2weilHintergrund bzw Zuschlag+8weilsonstzustark auf der anderen Seite wie bei DSA4.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Wir arbeiten in unseren Hausregeln seit Jahren mit knackigen Spezialisierungsboni und ich kann nur sagen, dass wir bisher kein Steigerungsverbot gebraucht haben, denn der Anreiz sich zu spezialisieren ist eben deutlich gegeben. Und dennoch hat man auch die Option sich seinen Jack of all trades zu bauen. Ganz ohne direkte Verbote sondern nur über Anreize.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Vielleicht hilft es ja auch das ganze folgendermaßen zu betrachten:
Zauberfertigkeiten können zunächsteinmal generell nur bis Fertigkeitswert 12 gesteigert werden.
Wer sich spezialisieren und mit seinen Zaubern ganz besondere Dinge/Aktionen durchführen möchte, der kauft sich eben eine Merkmalskenntnis.
Ich sehe auch überhaupt keinen Grund dafür, die SF Merkmalskenntnis zur Startausstattung eines Magiers/Druiden etc. zu machen.
Wenn man im Verlauf der Karriere der Meinung ist, dass man jetzt tiefer in eine Spielart der Magie eintauchen möchte, dann - ja erst dann - kaufe ich mir die Merkmalskenntnis und werde zum Experte auf meinem Gebiet mit vilene tollen Effekten, die man mit den zusätzlichen Qualitätspunkten erwerben kann...
Aus der Perspektive sind Merkmalskenntnisse also keine Einschränkung sondern zusätzliche Boni, die man erwerben kann
Zauberfertigkeiten können zunächsteinmal generell nur bis Fertigkeitswert 12 gesteigert werden.
Wer sich spezialisieren und mit seinen Zaubern ganz besondere Dinge/Aktionen durchführen möchte, der kauft sich eben eine Merkmalskenntnis.
Ich sehe auch überhaupt keinen Grund dafür, die SF Merkmalskenntnis zur Startausstattung eines Magiers/Druiden etc. zu machen.
Wenn man im Verlauf der Karriere der Meinung ist, dass man jetzt tiefer in eine Spielart der Magie eintauchen möchte, dann - ja erst dann - kaufe ich mir die Merkmalskenntnis und werde zum Experte auf meinem Gebiet mit vilene tollen Effekten, die man mit den zusätzlichen Qualitätspunkten erwerben kann...
Aus der Perspektive sind Merkmalskenntnisse also keine Einschränkung sondern zusätzliche Boni, die man erwerben kann
- Raul Ehrwald
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Um mal der Merkmalskenntnisdiskussion etwas auf die Sprünge zu helfen:
1. Zauber dürfen ohne die Kenntnis nicht über 14 gesteigert werden,
2. Zauber eine Fremdrep. dürfen ohne die Merkmalskenntnis nicht modifiziert werden, danach ja.
(Gamma-Stand)
Nochmal kurz zu dem Starter. Ich glaube nicht, dass in der Gamma jemand gesagt hat "macht das doch besser wieder so wie in der Beta". Gerade bei den umstrittenen 2-5 Sekunden pro KR wäre das merkwürdig Daher wundert mich das es im Starter drin ist, obwohl es sehr wahrscheinlich nicht im fertigen DSA5 sein wird.
1. Zauber dürfen ohne die Kenntnis nicht über 14 gesteigert werden,
2. Zauber eine Fremdrep. dürfen ohne die Merkmalskenntnis nicht modifiziert werden, danach ja.
(Gamma-Stand)
Nochmal kurz zu dem Starter. Ich glaube nicht, dass in der Gamma jemand gesagt hat "macht das doch besser wieder so wie in der Beta". Gerade bei den umstrittenen 2-5 Sekunden pro KR wäre das merkwürdig Daher wundert mich das es im Starter drin ist, obwohl es sehr wahrscheinlich nicht im fertigen DSA5 sein wird.
Zuletzt geändert von Raul Ehrwald am 31.07.2015 11:58, insgesamt 1-mal geändert.
- TrollsTime
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
MADE MY DAY!Raul Ehrwald hat geschrieben:Um mal der Merkmalskenntnisdisskuion etwas auf die Sprünge zu helfen:
1. Zauber dürfen ohne die Kenntnis nicht über 14 gesteigert werden,
2. Zauber einer Fremdrep. dürfen ohne die Merkmalskenntnis nicht modifiziert werden, danach ja.
...
Exakt DAS habe ich mir gewünscht!!!
Der Zuschlag auf Fremdrepäsentationen fällt dann auch weg?
Oder gibt es den nicht mehr?
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Ok, dann war das ein typisches Missverständnis. Vor allem im Zusammenhang mit anderen Beiträgen hier zu dem Thema, wenn auch nicht von dir.TrollsTime hat geschrieben:2. War nicht mein Absicht, falls du auf meinen Post anspielst.Ganz im Gegenteil. Ich möchte, dass alle Spieler aus dem gleichen Pool schöpfen können und sich DANN entscheiden, ob sie eher Richtung BG oder PG gehen wollen.Ich möchte nicht, dass man durch die Wahl der Profession/Tradition/... in eine Richtung gedrängt wird.
@ Raul Ehrwald
Danke für die Info!
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Raul: Und gibt es die Beschränkung auf "maximal soundsoviel MK" noch? Und bringen MK überhaupt irgendwas außer der Steigerungserlaubnis? (In der eigenen Repräsentation.)
Gubblinus: Und ich verstehe nicht, warum man die Spezialisierung eines Zauberers an Merkmalen festmachen sollte.
Wenn mein Druide Beherrschung Brechen, Geisterruf, Körperlose Reise und Blick in die Vergangenheit hoch steigert und den Rest auf ca. 10 beläßt, dann ist er auch ein Spezialist. Nicht für ein Merkmal, sondern für diese Zauber. (Mit ein bißchen Phantasie ließe sich sogar ein Zusammenhang finden.)
Aventurien bietet diese Möglichkeit, sich nach Zaubern zu spezialisieren. Ich sehe nicht ein, weshalb ich mir die ohne Gründe wegnehmen lassen sollte.
Und, da stimme ich Sumaro voll zu - wenn mir DSA nahelegen will, doch bitte nach Merkmalen zu spezialisieren, dann bitte mit Boni und nicht mit Verboten.
Gubblinus: Und ich verstehe nicht, warum man die Spezialisierung eines Zauberers an Merkmalen festmachen sollte.
Wenn mein Druide Beherrschung Brechen, Geisterruf, Körperlose Reise und Blick in die Vergangenheit hoch steigert und den Rest auf ca. 10 beläßt, dann ist er auch ein Spezialist. Nicht für ein Merkmal, sondern für diese Zauber. (Mit ein bißchen Phantasie ließe sich sogar ein Zusammenhang finden.)
Aventurien bietet diese Möglichkeit, sich nach Zaubern zu spezialisieren. Ich sehe nicht ein, weshalb ich mir die ohne Gründe wegnehmen lassen sollte.
Und, da stimme ich Sumaro voll zu - wenn mir DSA nahelegen will, doch bitte nach Merkmalen zu spezialisieren, dann bitte mit Boni und nicht mit Verboten.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Jetzt stellt sich nur die Frage wie sinnvoll das ist. Gibt es viele Zauber in Fremdrepräsentation? Wie hoch ist ZfW 14? Und wie sinnvoll bleibt damit eine Beschränkung?
Wenn man nämlich z.B. als Gildenmagier alle Zauber in seiner Repräsentation bekommt, dann braucht der eigentlich keine Merkmale.
Genauso wie fraglich ist, ob die Merkmale untereinander ausradiert sind.
Ich hätte mir knackigen Boni gewünscht zu ordentlichen Kosten. Aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe. Ich kaufe ja nichts mehr.
Wenn man nämlich z.B. als Gildenmagier alle Zauber in seiner Repräsentation bekommt, dann braucht der eigentlich keine Merkmale.
Genauso wie fraglich ist, ob die Merkmale untereinander ausradiert sind.
Ich hätte mir knackigen Boni gewünscht zu ordentlichen Kosten. Aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe. Ich kaufe ja nichts mehr.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Möchte ich auch wissen!Varana hat geschrieben:Raul: Und gibt es die Beschränkung auf "maximal soundsoviel MK" noch? Und bringen MK überhaupt irgendwas außer der Steigerungserlaubnis? (In der eigenen Repräsentation.)
Das ist eine mathematische Spielerei. Ich verstehe die Logik nicht...Gubblinus: Und ich verstehe nicht, warum man die Spezialisierung eines Zauberers an Merkmalen festmachen sollte.
Wenn mein Druide Beherrschung Brechen, Geisterruf, Körperlose Reise und Blick in die Vergangenheit hoch steigert und den Rest auf ca. 10 beläßt, dann ist er auch ein Spezialist. Nicht für ein Merkmal, sondern für diese Zauber.
und dieser Zusammenhang nennt sich vereinfacht "Merkmal". Ich wäre aber durchaus dafür zB in einem Ergänzungsband auch weitere Merkmale mit "anderen Abmischungen" vorzustellen!(Mit ein bißchen Phantasie ließe sich sogar ein Zusammenhang finden.)
Nicht Aventurien, sondern das bisherige Regelwerk und auch hier eher DSA4. Die Vorgänger gingen auch in eine eher restriktive Richtung.Aventurien bietet diese Möglichkeit, sich nach Zaubern zu spezialisieren. Ich sehe nicht ein, weshalb ich mir die ohne Gründe wegnehmen lassen sollte.
Hier bin ich wieder fast im Boot.Und, da stimme ich Sumaro voll zu - wenn mir DSA nahelegen will, doch bitte nach Merkmalen zu spezialisieren, dann bitte mit Boni und nicht mit Verboten.
Wenn man alles andere ausgewuchtet und balanciert hat, müsste eine Spezialisierung über "Merkmalskenntnisse mit Boni" an sich funktionieren.
Himmel, tut es bei Splittermond doch auch.
Also:
Wenn Ignifaxius, Balsam, Armatrutz, Axxeleratus uswusf keine "Nobrainer" mehr sind und es zu jedem Zauber auch schöne Alternativen gibt.
Wenn umgekehrt auch die Traditionen untereinander ausgewogen sind und die Hexe nicht mehr um den Balsam betteln muss.
Dann werdet ihr merken, dass Merkmale mit Boni funktionieren können!
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Vorraussetzung für eine Merkmalskenntnis sind 3 Zauber auf jeweils FW10 (und noch Eigenschaftsvoraussetzungen, die aber nur 14 betragen).
Bei den Kosten für die SF werden steigende Kosten für bis zu 3 Kenntnisse genannt.
Zu Bemerken ist dabei noch, dass Zauber jetzt, bis auf ein paar Ausnahmen, nurnoch in einer Rep. vorhanden sind (alles wie immer Stand Gamma)und man somit leicht Zauber in Fremdrepräsentation hat.
Bei den Kosten für die SF werden steigende Kosten für bis zu 3 Kenntnisse genannt.
Zu Bemerken ist dabei noch, dass Zauber jetzt, bis auf ein paar Ausnahmen, nurnoch in einer Rep. vorhanden sind (alles wie immer Stand Gamma)und man somit leicht Zauber in Fremdrepräsentation hat.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Gibt es noch mehr Voraussetzungen, wie z.B. die steigenden KL-Voraussetzungen aus DSA4?
Oder kann ich mir auch 10 Merkmale kaufen, wenn ich die AP habe?
Habe ich das richtig verstanden, daß Zauber auch nur noch ein Merkmal haben?
Oder kann ich mir auch 10 Merkmale kaufen, wenn ich die AP habe?
Habe ich das richtig verstanden, daß Zauber auch nur noch ein Merkmal haben?
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Soweit ich's verstanden hab, schon - ein Merkmal und eine Rep. Beißt sich ein bissl mit dem ausführlich behandelten Topos, dass Magier Zauber aus (Elf) in (Mag) überführt haben, oder die dämonische Komponente von (Bor) entsorgt, aber was tut man nicht alles für ein entschlacktes System...
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Hornchen sagte doch gerade, bis zu 3 Merkmale kann man lernen.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Ich habs jetzt so verstanden, dass ein Zauberer bis zu drei Merkmale lernen kann, jeder Zauber aber genau ein Merkmal hat.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Merkmale gibt es nurnoch eines pro Zauber. Finde ich nicht schlecht muss ich sagen (was für ein Merkmal soll denn bitte "Schaden" sein? Schaden ist ein Resultat).
Die Anforderungen für die SF steigen bisher nicht weiter. Die Kosten verdoppeln sich in jedem Schritt.
Geschrieben steht, dass die erste 10, die zweite 20 und die dritte 40 kostet. Jetzt kann man wild spekulieren, ob das die Limitierung ist, oder nur eine Aufzählung zur Verdeutlichung der Kostensteigerung (es sei denn, ich habe an anderer Stelle etwas übersehen, das die Zahl der SF beschränkt).
Die Anforderungen für die SF steigen bisher nicht weiter. Die Kosten verdoppeln sich in jedem Schritt.
Geschrieben steht, dass die erste 10, die zweite 20 und die dritte 40 kostet. Jetzt kann man wild spekulieren, ob das die Limitierung ist, oder nur eine Aufzählung zur Verdeutlichung der Kostensteigerung (es sei denn, ich habe an anderer Stelle etwas übersehen, das die Zahl der SF beschränkt).
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Fulminictus etwa, oder Kulminatio.Hornchen hat geschrieben:Merkmale gibt es nurnoch eines pro Zauber. Finde ich nicht schlecht muss ich sagen (was für ein Merkmal soll denn bitte "Schaden" sein? Schaden ist ein Resultat).
Aber der Fulmi ist ja jetzt "Verwandlung" und damit wirkt der nicht mehr gegen Dämonen, Untote und anderes Gesocks.
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Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Ist er in der Gamma immer noch Verwandlung? Das mit den Dämonen und FULMINICTUS haben wir schon auf der Ratcon letztes Jahr angekreidet -.-
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Ja, ist noch so laut Infos hier.
Barbarossa Rotbart @ Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Barbarossa Rotbart @ Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
Aber wie soll der Schaden denn entstehen?
Der Fulminictus hat wenigstens noch Kraft dabei. Schaden als Resultat z.B. einer kinetischen Entladung im Körper. Im neuen ist es halt eine Verwandlung, die im Körper statt findet und durch zerreißen o.ä. Schaden verursacht.
Den Kulminatio finde ich vom Aufbau her daher unlogisch. Er müsste auch Kraft als Merkmal haben.
Der Igni war und ist die Beschwörung einer Feuerlanze, die, auf etwas treffend, Schaden verursacht.
Aber egal gehört nicht hierher^^
Es gibt im 5er bisher auch wesentlich weniger Merkmale:
Antimagie, Dämonisch (haben bisher nur die zwei vorgestellten Dämonen in petto), Elementar, Verwandlung, Illusion, Sphären, Objekt, Telekinese, Einfluss, Heilung (kann man ähnlich sehen wie "Schaden". vll in Verwandlung einzuordnen, würde dieses Merkmal aber dann relativ stark machen), Hellsicht
Der Fulminictus hat wenigstens noch Kraft dabei. Schaden als Resultat z.B. einer kinetischen Entladung im Körper. Im neuen ist es halt eine Verwandlung, die im Körper statt findet und durch zerreißen o.ä. Schaden verursacht.
Den Kulminatio finde ich vom Aufbau her daher unlogisch. Er müsste auch Kraft als Merkmal haben.
Der Igni war und ist die Beschwörung einer Feuerlanze, die, auf etwas treffend, Schaden verursacht.
Aber egal gehört nicht hierher^^
Es gibt im 5er bisher auch wesentlich weniger Merkmale:
Antimagie, Dämonisch (haben bisher nur die zwei vorgestellten Dämonen in petto), Elementar, Verwandlung, Illusion, Sphären, Objekt, Telekinese, Einfluss, Heilung (kann man ähnlich sehen wie "Schaden". vll in Verwandlung einzuordnen, würde dieses Merkmal aber dann relativ stark machen), Hellsicht
Zuletzt geändert von Hornchen am 31.07.2015 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Beta-Gamma-Plaudereien (kurz vor Toresschluss)
So brilliant isset gar nicht. Viel eher sehr trivial und einigermaßen wirkungsvoll. Die unsinnige Leersteigerung dieser merkwürdigen Merkmalskenntnis wurde schon am ersten Tag der Beta kritisiert.TrollsTime hat geschrieben:Brillante Idee!Farmelon hat geschrieben:...
Und dann, wenn die Merkmalskentnisse deswegen gewählt werden, die SCs und Spieler spezialisieren wollen, dann kann man sogar noch Voraussetzungen beisteuern. Etwa eine gewisse Mindestanzahl ZfW in Zaubern des Merkmals, dann darf man sich das Merkmal kaufen und bekommt dessen Erleichterungen und/oder Boni auf alle Zauber des Merkmals. Und dann müssen SC und Spieler sich entscheiden, aber sie haben zumindest die Entscheidung und dazu Anreize.
Wenn man schon unbedingt so ein soft-cap haben will und es zu schwierig ist, das über ein Angebot zu erreichen, wie Sumaro es vorschlägt,
dann hätte man doch diese SF wirklich einfach de facto kostenlos machen müssen und nur an Hürden binden müssen:
Für Merkmalskenntnis Schaden, mit der man in entsprechenden Zaubern erst die meisterschaft erlangen kann, muss man mindestens einen Zauber auf 12, einen auf 10 und einen auf 7 haben. Irgendwas in die Richtung. Das hätte völlig gereicht.
Als Spieler ist es schon immer auch schön gewesen, gewissermaßen etwas freizuspielen. Ob das jetzt der nächste Punkt auf den Attacke-Basiswert war, oder eben so ein Label. Fast jedes 5€-Steamspiel hat inzwischen Achievements, Spieler sind dazu schon erzogen.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
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