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Aventurische Magie III
- Thallion
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Aventurische Magie III
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2018 erschienenen Spielhilfe Aventurische Magie III.
Aventurische Magie III
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!
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Aventurische Magie III
Das Buch ist ansehnlich gemacht. So sind z. B. Druiden & Geoden (ja, auch Eisgeoden!) sehr schön beschrieben und auch sind Geoden mehr elementarer ausgeprägt als in Dsa 4.1 (die haben zuerst meine Aufmerksamt bekommen), hat aber deutliche Ecken & Kanten. So ist bei Druiden das traditionell patriarchalisch geprägte Bild von Schüler(innen) nun offziell aufgebrochen, aber die Erklärung, weshalb es doch weit mehr männliche als weibliche Schüler gibt, wirkt arg gequält und riecht nach modern gewollter Gleichstellung. #
Auch stört die starke Fragmentiertung der einzelnen DSA5-Spielhilfen gewaltigt. So gibt Aventurische Magie III leider kleinerlei Aufschluss, welche Zauber aus Aventurische Mage II bei welchen Zaubertradition aus deser Spielhilfe in eigener Repräsentation vorliegen. Zwar besitzen Professionpakete und Archetypen teilweise diese Zauber, aber abschliessend ist das leider nicht.
Auch stört die starke Fragmentiertung der einzelnen DSA5-Spielhilfen gewaltigt. So gibt Aventurische Magie III leider kleinerlei Aufschluss, welche Zauber aus Aventurische Mage II bei welchen Zaubertradition aus deser Spielhilfe in eigener Repräsentation vorliegen. Zwar besitzen Professionpakete und Archetypen teilweise diese Zauber, aber abschliessend ist das leider nicht.
Aventurische Magie III
Beinhaltet für mich zu viel Kram, der ins GRW gehört hätte. Schöne Illustrationen dabei, handwerklich meistens gut bis sehr gut, inhaltlich oft aber nicht so unbedingt aventurisch.
Beim Überfliegen habe ich mich gewundert, ob der Band, der das Ritual Meister der Elemente besitzt, keine Werte für Elementare Meister beinhaltet. Das wäre wirklich seltsam. Aber da ich ihn nur für ca. eine Stunde in der Hand hatte, habe ich es vielleicht überlesen.
Ansonsten enorm viel copy & paste. Einige Zauber und Rituale sind interessante Inspirationen, viel davon ist totaler Murks, aber Balancing ist ja eh nicht gewünscht. Man merkt jedenfalls schön den Effekt des "Je mehr Regeln man kauft, desto mehr Power bekommt dein SC". Aber das war ja von Anfang an die befürchtete, wenn auch immer wieder dementierte Richtung, in die DSA jetzt vorstößt.
Bewerten mag ich ihn nicht, ist bisher nur mein erster Eindruck zu dem Band, aber ein bisschen enttäuscht, wie viele Dinge, die man eigentlich im GRW schon hatte, jetzt nochmal aufgekocht werden, bin ich schon.
Beim Überfliegen habe ich mich gewundert, ob der Band, der das Ritual Meister der Elemente besitzt, keine Werte für Elementare Meister beinhaltet. Das wäre wirklich seltsam. Aber da ich ihn nur für ca. eine Stunde in der Hand hatte, habe ich es vielleicht überlesen.
Ansonsten enorm viel copy & paste. Einige Zauber und Rituale sind interessante Inspirationen, viel davon ist totaler Murks, aber Balancing ist ja eh nicht gewünscht. Man merkt jedenfalls schön den Effekt des "Je mehr Regeln man kauft, desto mehr Power bekommt dein SC". Aber das war ja von Anfang an die befürchtete, wenn auch immer wieder dementierte Richtung, in die DSA jetzt vorstößt.
Bewerten mag ich ihn nicht, ist bisher nur mein erster Eindruck zu dem Band, aber ein bisschen enttäuscht, wie viele Dinge, die man eigentlich im GRW schon hatte, jetzt nochmal aufgekocht werden, bin ich schon.
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Aventurische Magie III
Wie sind sie das denn diesmal angegangen? Wieder geretconned, also dass die Druiden noch nie einen Männerüberschuss hatten? Oder haben sie auf einem Druidentreffen kürzlich beschlossen, dass es Zeit ist, mehr Mädchen auszubilden?
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Neue Setzung: Früher männerdominiert, weil es sich aus dem Geodentum entwickelt hat (wobei es jetzt auch super, super selten weibliche Geoden gibt) und die frühen Druiden aus patriarchalischen Kulturen stammen (z.B. Ferkina). Inzwischen gleichberechtigt, außer in Andergast, aber die ganzen magischen Mädchen werden auch anderswo von Hexen weggeschnappt, da bleiben nur die Jungs für Druiden übrig.chizuranjida hat geschrieben: ↑07.12.2018 23:57Wie sind sie das denn diesmal angegangen? Wieder geretconned, also dass die Druiden noch nie einen Männerüberschuss hatten? Oder haben sie auf einem Druidentreffen kürzlich beschlossen, dass es Zeit ist, mehr Mädchen auszubilden?
Achja, Geoden haben keine Sichel mehr, dafür haben Druiden aber jetzt sowohl Dolch als auch Sichel
Bin mit dem Buch aber noch nicht durch (Zeitmangel), mal schauen, ob ich noch ne ausführliche Rezension schreibe
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Danke. Das ist jetzt aber keine tiefgreifende Änderung. Druidinnen gab es immer schon, nur halt wenige, aber durchaus gleichberechtigt - nur eben selten. Das wurde in DSA4 schon mit Ferkinas und Geoden begründet. Das mit den Hexen ist dann halt jetzt dazugekommen, und die Sichel, die von den Geoden her ja nicht abwegig ist.WeZwanzig hat geschrieben: ↑08.12.2018 10:28Neue Setzung: Früher männerdominiert, weil es sich aus dem Geodentum entwickelt hat (wobei es jetzt auch super, super selten weibliche Geoden gibt) und die frühen Druiden aus patriarchalischen Kulturen stammen (z.B. Ferkina). Inzwischen gleichberechtigt, außer in Andergast, aber die ganzen magischen Mädchen werden auch anderswo von Hexen weggeschnappt, da bleiben nur die Jungs für Druiden übrig.
(In DSA4 hieß es noch, DSA-Druiden sollten möglichst keine Ähnlichkeit mit Miraculix haben. Möglicherweise ist das hinfällig. Das wäre dann eine größere Änderung.)
Bei den Geoden scheint ja mehr passiert zu sein, im Verhältnis.
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Sind Mädchen bei Zwergen nicht immer Einzelgeburten?
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Das wurde schon vor einer Weile für DSA 5 geretconned, das es auch sehr selten weibliche Mehrlinge gibt.
Aber tatsächlich bezieht sich AvMagIII nicht auf diese neue Setzung, sondern sagt einfach nur, das ein weiblicher Zwerg, bei dem eine magische Begabung festgestellt wurde, theoretisch von einem Geoden ausgebildet werden kann.
Die ganze Thematik um die Suche nach der Seele des Bruders wird im Buch eigentlich nicht aufgegriffen, es steht nur da, dass ein Geode oft früh seinen Bruder verloren hat.
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Okay, ich hatte heute während einer längeren Zugfahrt gelgenheit mehr zu lesen. Durch bin ich noch nicht, aber ich kann jetzt schon 1 Punkt geben.
Dafür, dass das Buch so lange erwartet wurde frage ich mich wirklich, wie man so etwas unfertiges und schlecht recherchiertes herausgeben konnte
- Wer kam auf die Idee, Geoden ihre Sichel wegzunehmen und sie den Druiden zu geben? Und warum brauchen jetzt auch Eisgeoden unbedingt Vertrautentiere?
- Es gibt jetzt Animisten. Das sind die Zauberer der Stammeskulturen. Ihre Magie beruht auf dem Anrufen von "Geistern". Das können Tiergeister, Dämonen, Elementare und Ahnengeister sein. Man MUSS! aus jeder der Kategorien einen wählen, einer davon ist der "Hauptpatron". D.h. ein Gjalsker Tierkrieger hat z.B. einen Bär-Geist als Hauptpatron, ruft aber auch regelmäßig einen Humusdschinn, Großvaters Blutgeist und Belkelel an.
- Achja, alle Animisten funktionieren gleich. Also hat der Ferkina-Besessene auch nur Zugriff auf einen! Tiergeist, obwohl seine Professionsbeschreibung noch was anders behauptet.
- Nivesische Wolfskinder sind auch Animisten. Aber Es gibt auch den Ahnenblutvorteil Wolfsblut. Man kann auch Wolfskind (Animist) sein, ohne Wolfsblut (Ahnenblut) zu sein. Oder umgekehrt, wenn man ahnenblütig Wolfskind ist, aber nicht magisch begabt...
- Zibiljas sind in dem Buch drin. Mir ist aber nicht klar, ob sie Zauberzeichen nutzen können. Falls dass stimmt nochmal ein dummer Retcon.
- Es sind Regeln für Chimären, Golems und Untote drinnen. Diese sind aber kein Baukasten wie unter DSA4, sondern es gibt ein paar vorgegebene Wesen (sehr wenige), die man nutzen kann, der Rest ist einfach nicht festgelegt...
- Achja, Untote, Dämonen und Chimären haben Loyalität. Das ist ein Fertigkeitswert! der auf MU/IN/CH der Chimäre geprobt wird!?! Je mutiger, intuitiver, charismatischer meine Chimäre, desto eher unterwirft sie sich mir? Versteht das wer? Achja, Loyalität wird nach B gesteigert, kann aber nur durch Kritischer Erfolge/Patzer verändert werden?
- Bei jedem "Unberührt von Satinav" besteht die Chance, das Satinav selber den Zaubernden aus der Zukunft holt, und Zukunfst-Alrik versucht dann immer Gegenwarts-Alrik umzubringen? Kann aber auch sein, dass Satinav einen einfach so aus der Zeit reist und man einfach tot ist, ohne möglichkeit irgendetwas zu machen.
- Dann sind da die Pakt-Regeln drinnen. Und wow, sind die merkwürdig. Pakte geben jetzt nur noch die Erlaubnis Pakt-SFs zu kaufen. Man bekommt aber keine PaktGP oder ähnliches, sondern zahlt alles aus dem eigenen AP-Konto.
- Außerdem funktionieren die ganzen Gaben jetzt so, dass man beim Einsatz X Stufen des neuen Zustands "Dämonische Auszehrung" erhällt, von denen man aber bis zu Kreis-der-Verdammnis-Anzahl ignorieren kann. Mehrere Minuten einen 4er Bonus auf ein Talent, 1 Stufe Auszehrung. Kann ich immer ignorieren. Paktiere sind verdammt stark.
- Okay, nicht alle, andere dafür umso mehr. Belhalhar erlaubt mir für 15 AP bis zu drei Stufen Furcht bei allen Gegnern im Umkreis zu erzeugen, aber sie können maximal 2 erleiden Kostet mich pro Einsatz 1 Dämonsiche Auszehrung. Carypthoroph erlaubt es mir für 15 AP, dass ich bis zu (Kries der Verdammnis)+2 Wasserleichen PERMANENT! erhebe, die mir unendlich Dienste ausführen. Kostet mich auch 1 Dämonische Auszehrung. Schönes Balancing.
- Borbaradianer sind nicht drinnen!!!! Wenn ich mir das Paktgeschenk "Zauberei mit Lebenskraft" hole, werde ich automatisch ein Magieilletant. Wieso sind Pakte drinnen, aber keine Borbaradianer????
- Der Zauber Elementare Meister ist drinnen. Nur keine Werte für diese. Das gleiche gilt für den Invocatio Maxima und mehr-als-5-gehörnte Dämonen.
- Staub Wandle! fehlt, Raschdul lehr wohl nur den Stein Wandle!
- Sklettarius ist nicht in dem Buch drinnen! Obwohl er in der Beschreibung des Totes handle! erwähnt wird!!!!! Es gibt aktuell nur Regeln für permanente Untote! Okay, laut Regelwiki war der Skelettarius bereits in AvMAgI drinnen. Schön, wie das alles über die Bücher verteilt ist.
- Warum hat ein Golem aus Fleisch eine Erschaffungsschwierigkeit von +2? Ich bekomme bei einem Zauber einfach so eine Zweier-Erleichterung? Warum haben andere Zauber so was nicht, sondern nur die Beschwörungszauber?
- Nummer 1 der niemals gespielten Professionen: Magier von der Bannakademie Fasar. Seine Zauber: Einflussbann, Gardianum, Heilungsbann, Hellsichtbann, Pentagramma, Telekinesebann und Verwandlungsbann.
Ich könnte mich über noch so viel mehr aufregen, aber ich glaube das reicht fürs erste... 1 Punkt, weil echt schlechtes Buch.
PS: Lektorat so schlecht wie schon lange nicht. Manche Sätze sind auch nach mehrmaligem Lesen nicht verständlich.
Dafür, dass das Buch so lange erwartet wurde frage ich mich wirklich, wie man so etwas unfertiges und schlecht recherchiertes herausgeben konnte
- Wer kam auf die Idee, Geoden ihre Sichel wegzunehmen und sie den Druiden zu geben? Und warum brauchen jetzt auch Eisgeoden unbedingt Vertrautentiere?
- Es gibt jetzt Animisten. Das sind die Zauberer der Stammeskulturen. Ihre Magie beruht auf dem Anrufen von "Geistern". Das können Tiergeister, Dämonen, Elementare und Ahnengeister sein. Man MUSS! aus jeder der Kategorien einen wählen, einer davon ist der "Hauptpatron". D.h. ein Gjalsker Tierkrieger hat z.B. einen Bär-Geist als Hauptpatron, ruft aber auch regelmäßig einen Humusdschinn, Großvaters Blutgeist und Belkelel an.
- Achja, alle Animisten funktionieren gleich. Also hat der Ferkina-Besessene auch nur Zugriff auf einen! Tiergeist, obwohl seine Professionsbeschreibung noch was anders behauptet.
- Nivesische Wolfskinder sind auch Animisten. Aber Es gibt auch den Ahnenblutvorteil Wolfsblut. Man kann auch Wolfskind (Animist) sein, ohne Wolfsblut (Ahnenblut) zu sein. Oder umgekehrt, wenn man ahnenblütig Wolfskind ist, aber nicht magisch begabt...
- Zibiljas sind in dem Buch drin. Mir ist aber nicht klar, ob sie Zauberzeichen nutzen können. Falls dass stimmt nochmal ein dummer Retcon.
- Es sind Regeln für Chimären, Golems und Untote drinnen. Diese sind aber kein Baukasten wie unter DSA4, sondern es gibt ein paar vorgegebene Wesen (sehr wenige), die man nutzen kann, der Rest ist einfach nicht festgelegt...
- Achja, Untote, Dämonen und Chimären haben Loyalität. Das ist ein Fertigkeitswert! der auf MU/IN/CH der Chimäre geprobt wird!?! Je mutiger, intuitiver, charismatischer meine Chimäre, desto eher unterwirft sie sich mir? Versteht das wer? Achja, Loyalität wird nach B gesteigert, kann aber nur durch Kritischer Erfolge/Patzer verändert werden?
- Bei jedem "Unberührt von Satinav" besteht die Chance, das Satinav selber den Zaubernden aus der Zukunft holt, und Zukunfst-Alrik versucht dann immer Gegenwarts-Alrik umzubringen? Kann aber auch sein, dass Satinav einen einfach so aus der Zeit reist und man einfach tot ist, ohne möglichkeit irgendetwas zu machen.
- Dann sind da die Pakt-Regeln drinnen. Und wow, sind die merkwürdig. Pakte geben jetzt nur noch die Erlaubnis Pakt-SFs zu kaufen. Man bekommt aber keine PaktGP oder ähnliches, sondern zahlt alles aus dem eigenen AP-Konto.
- Außerdem funktionieren die ganzen Gaben jetzt so, dass man beim Einsatz X Stufen des neuen Zustands "Dämonische Auszehrung" erhällt, von denen man aber bis zu Kreis-der-Verdammnis-Anzahl ignorieren kann. Mehrere Minuten einen 4er Bonus auf ein Talent, 1 Stufe Auszehrung. Kann ich immer ignorieren. Paktiere sind verdammt stark.
- Okay, nicht alle, andere dafür umso mehr. Belhalhar erlaubt mir für 15 AP bis zu drei Stufen Furcht bei allen Gegnern im Umkreis zu erzeugen, aber sie können maximal 2 erleiden Kostet mich pro Einsatz 1 Dämonsiche Auszehrung. Carypthoroph erlaubt es mir für 15 AP, dass ich bis zu (Kries der Verdammnis)+2 Wasserleichen PERMANENT! erhebe, die mir unendlich Dienste ausführen. Kostet mich auch 1 Dämonische Auszehrung. Schönes Balancing.
- Borbaradianer sind nicht drinnen!!!! Wenn ich mir das Paktgeschenk "Zauberei mit Lebenskraft" hole, werde ich automatisch ein Magieilletant. Wieso sind Pakte drinnen, aber keine Borbaradianer????
- Der Zauber Elementare Meister ist drinnen. Nur keine Werte für diese. Das gleiche gilt für den Invocatio Maxima und mehr-als-5-gehörnte Dämonen.
- Staub Wandle! fehlt, Raschdul lehr wohl nur den Stein Wandle!
- Sklettarius ist nicht in dem Buch drinnen! Obwohl er in der Beschreibung des Totes handle! erwähnt wird!!!!! Es gibt aktuell nur Regeln für permanente Untote! Okay, laut Regelwiki war der Skelettarius bereits in AvMAgI drinnen. Schön, wie das alles über die Bücher verteilt ist.
- Warum hat ein Golem aus Fleisch eine Erschaffungsschwierigkeit von +2? Ich bekomme bei einem Zauber einfach so eine Zweier-Erleichterung? Warum haben andere Zauber so was nicht, sondern nur die Beschwörungszauber?
- Nummer 1 der niemals gespielten Professionen: Magier von der Bannakademie Fasar. Seine Zauber: Einflussbann, Gardianum, Heilungsbann, Hellsichtbann, Pentagramma, Telekinesebann und Verwandlungsbann.
Ich könnte mich über noch so viel mehr aufregen, aber ich glaube das reicht fürs erste... 1 Punkt, weil echt schlechtes Buch.
PS: Lektorat so schlecht wie schon lange nicht. Manche Sätze sind auch nach mehrmaligem Lesen nicht verständlich.
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Aventurische Magie III
Anfangs war ich echt begeistert von dem Buch. Druiden endlich in einer ausführlichen Variante! Pakte, Geoden, Animisten! YUHU!
Anfangs.
Warum?
Weil es zum Ersten mal passiert, dass ich beim lesen eines Buches über wirklich viele Fehler gestolpert bin. Hier und da Tippfehler kann ja passieren, kann ich drüber hinweg sehen. Nur wenn mir das schon richtig auffällt, dann stimmt was nicht.
Was aber schlimmer ist - es sind wirklich viele inhaltliche Fehler drin die nicht nur durch Copy&Paste entstanden sind. Einfach unsauberes Arbeiten.
Somit war dieses Buch der Anlass, dass ich mir zum aller ersten mal die Mühe gemacht habe und alles was mit die ersten 2 Tagen aufgefallen ist zusammen geschrieben und an Ulisses geschickt habe. Das waren dann 3 Mails mit jeweils ~5-10 Punkten (Sämtliche Djinn ziehen sich z.B. ins Feuerelement zurück, LP stimmen nicht, FW stimmten nicht usw. )
Nicht falsch verstehen.. ein paar Kapitel sind wirken schön ausgearbeitet, gefolgt von einigen (zu) kurz angesprochenen Themen die nett sind aber vielleicht mehr Seiten verdient hätten (Limbus und Co).
Dann kommt aber zwischen drin immer wieder ein Thema das einfach unfertig wirkt oder irgendwie murks ist - Bsp: Chimären, Golems. Das mit den Wolfskindern ist iwie halbherzig gemacht. Auch die Animisten lesen sich alle eigentlich gleich weil grundlegend machen die eh alle das selbe so wie es mir scheint. Heißt dann halt anders.
Es ist nicht alles schlecht, einige Ideen im Buch haben mir persönlich gefallen: die Regel mit Satinav fand ich ehrlich gesagt ganz spassig, vermutlich weil der in unserer Gruppe einen recht hohen Stellenwert hat und wir bereits ähnliche Ereignisse schonmal verwendet haben. Diesen "Instant - Tod" werde ich aber weglassen...
Die Ausarbeitung der Pakte ist in meinen Augen auch gelungen, sehr ausführlich behandelt. Leider aber verdammt stark stellenweise und auch etwas verwirrend geschrieben .. naja.. wird bei uns vermutlich eh nie Anwendung finden.
Natürlich gibts wieder das mittlerweile typische, seitenweise Kopieren von Einträgen aus anderen Büchern (Monster, Dämonen ... wie? habe ich die Schwarmregeln nicht schon mal wo gelesen???)
Oh.. Wer hatte das geschrieben mit "Borbaradianer kommen wieder nicht vor" ?
Ganz meine Meinung! Was soll das denn langsam sein? (verzichte auf das "s-Wort" ) . Das ist doch echt unfassbar. Ständig kommt vor "lehren XYZ Zauber, aber keine Borbaradianer Sprüche usw". Meine lieben.. wir sind bei Magie 3 mittlerweile aber in keinem dieser Bücher wird auf das Thema eingegangen. Oh.. Eben habe ich noch den Satz gefunden :
[...]Zauber, die borbaradianische Formeln darstellen, sind extra als solche benannt (Borbaradianische Formeln werden in nachfolgenden
Bänden vorgestellt). [...] Seite 54.
Verbesserungen von mir wären eindeutig bei ein paar Themen zu bleiben. Ich meine.. jetzt habe ich schon wieder drölfzig Magierakademien in einem Buch und schon wieder neue gildenlose Magierstile und und und.. ja ich weiß, die passen zum Thema Pakte, Dämonen und was weiss ich - aber ständig muss man sich alles iwo zusammenklauben (bin etwas gefrustet nun nach dem Zusammenschreiben )
Macht doch bitte einfach mal ein Buch, in dem die Traditionen sauber und komplett beschrieben werden und lasst dieses "Kurz noch dieses und jenes Thema anschneiden" weg.
Anm: Anfangs habe ich 3 Sterne gegeben. Danach ist es immer mehr heruntergerutscht bis zur Aberkennung aller Sterne auf nur noch einen ! Nach der Errata bleibe ich dennoch bei einer "Geht so-2Sterne" Variante weil einfach zu vieles verschenkt wurde. Um ein richtig tolles Werk zu werden wäre das Potential auf jeden Fall da gewesen. Wirklich schade.
Anfangs.
Warum?
Weil es zum Ersten mal passiert, dass ich beim lesen eines Buches über wirklich viele Fehler gestolpert bin. Hier und da Tippfehler kann ja passieren, kann ich drüber hinweg sehen. Nur wenn mir das schon richtig auffällt, dann stimmt was nicht.
Was aber schlimmer ist - es sind wirklich viele inhaltliche Fehler drin die nicht nur durch Copy&Paste entstanden sind. Einfach unsauberes Arbeiten.
Somit war dieses Buch der Anlass, dass ich mir zum aller ersten mal die Mühe gemacht habe und alles was mit die ersten 2 Tagen aufgefallen ist zusammen geschrieben und an Ulisses geschickt habe. Das waren dann 3 Mails mit jeweils ~5-10 Punkten (Sämtliche Djinn ziehen sich z.B. ins Feuerelement zurück, LP stimmen nicht, FW stimmten nicht usw. )
Nicht falsch verstehen.. ein paar Kapitel sind wirken schön ausgearbeitet, gefolgt von einigen (zu) kurz angesprochenen Themen die nett sind aber vielleicht mehr Seiten verdient hätten (Limbus und Co).
Dann kommt aber zwischen drin immer wieder ein Thema das einfach unfertig wirkt oder irgendwie murks ist - Bsp: Chimären, Golems. Das mit den Wolfskindern ist iwie halbherzig gemacht. Auch die Animisten lesen sich alle eigentlich gleich weil grundlegend machen die eh alle das selbe so wie es mir scheint. Heißt dann halt anders.
Es ist nicht alles schlecht, einige Ideen im Buch haben mir persönlich gefallen: die Regel mit Satinav fand ich ehrlich gesagt ganz spassig, vermutlich weil der in unserer Gruppe einen recht hohen Stellenwert hat und wir bereits ähnliche Ereignisse schonmal verwendet haben. Diesen "Instant - Tod" werde ich aber weglassen...
Die Ausarbeitung der Pakte ist in meinen Augen auch gelungen, sehr ausführlich behandelt. Leider aber verdammt stark stellenweise und auch etwas verwirrend geschrieben .. naja.. wird bei uns vermutlich eh nie Anwendung finden.
Natürlich gibts wieder das mittlerweile typische, seitenweise Kopieren von Einträgen aus anderen Büchern (Monster, Dämonen ... wie? habe ich die Schwarmregeln nicht schon mal wo gelesen???)
Oh.. Wer hatte das geschrieben mit "Borbaradianer kommen wieder nicht vor" ?
Ganz meine Meinung! Was soll das denn langsam sein? (verzichte auf das "s-Wort" ) . Das ist doch echt unfassbar. Ständig kommt vor "lehren XYZ Zauber, aber keine Borbaradianer Sprüche usw". Meine lieben.. wir sind bei Magie 3 mittlerweile aber in keinem dieser Bücher wird auf das Thema eingegangen. Oh.. Eben habe ich noch den Satz gefunden :
[...]Zauber, die borbaradianische Formeln darstellen, sind extra als solche benannt (Borbaradianische Formeln werden in nachfolgenden
Bänden vorgestellt). [...] Seite 54.
Verbesserungen von mir wären eindeutig bei ein paar Themen zu bleiben. Ich meine.. jetzt habe ich schon wieder drölfzig Magierakademien in einem Buch und schon wieder neue gildenlose Magierstile und und und.. ja ich weiß, die passen zum Thema Pakte, Dämonen und was weiss ich - aber ständig muss man sich alles iwo zusammenklauben (bin etwas gefrustet nun nach dem Zusammenschreiben )
Macht doch bitte einfach mal ein Buch, in dem die Traditionen sauber und komplett beschrieben werden und lasst dieses "Kurz noch dieses und jenes Thema anschneiden" weg.
Anm: Anfangs habe ich 3 Sterne gegeben. Danach ist es immer mehr heruntergerutscht bis zur Aberkennung aller Sterne auf nur noch einen ! Nach der Errata bleibe ich dennoch bei einer "Geht so-2Sterne" Variante weil einfach zu vieles verschenkt wurde. Um ein richtig tolles Werk zu werden wäre das Potential auf jeden Fall da gewesen. Wirklich schade.
Zuletzt geändert von Jyivindar am 03.01.2019 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Wäre mMn. vollkommen OK gewesen alles über eine Profession abzuhandeln, dann bitte nur mit weniger Platzverschwendung.
Sehe ich auch so. Leider in einem Buch mit 4 Elementarschulen+ 1xLehrmeister nichts zu Pakten mit eben jenen (dabei wurde ich bei Feen Pakten schon geteasert)
Jop. Stein Wandle ist dämonischer Natur und Rashdul lehrt explizit keine dämonischen Zauber
Hier bin ich irgendwie ein Verfechter von Chancengleichheit. Grade in einem Hobby wie dem unseren sollte man hier mal n Auge zudrücken, eine weibliche Druidin/weibliche Geodin oder ein Spieler Eisgeode der ein Vieh will ist nMn. nicht so schockierend.chizuranjida hat geschrieben: ↑07.12.2018 23:57Wie sind sie das denn diesmal angegangen? Wieder geretconned, also dass die Druiden noch nie einen Männerüberschuss hatten? Oder haben sie auf einem Druidentreffen kürzlich beschlossen, dass es Zeit ist, mehr Mädchen auszubilden?
Ich habe dazu auch noch ein paar Punkte:
1. Golems aus anderen Materialien brauchen SF Berufsgeheimnis - nur wo finde ich die? Bezahle auch gut dafür.
2. Die mächtigen Stabzauber passen glaube ich nicht in die Stäbe, außer die haben irgendwo in AvMag3 mehr Volumen bekommen
3. Animisten sind irgendwie bessere Intuitive Magier
4. Zauber in Fremdrepräsentation werden irgendwie verwirrend. Ich glaube Geoden starten mit 4. Auch die Sonderregeln mit zusätzlichen Aktivierungskosten für alle elementaren Zauber finde ich fies, aber hey.
5. Ich wäre auch ohne Pakte etc. ausgekommen. Die Regeln waren aber zu erwarten, trotzdem 30 Seiten lang.
6. Ich habe mich schon in AvMag2 daran gestört, dass die elementaren Zauber so viel Platz einnehmen, weil für jedes der 6 Elemente ein eigener Zauber copy&pasted wird und ein Zustand darin geändert wird. Hier hätte man so viel mehr Platz gewinnen können
7. gefühlt mehr Paktgeschenke als neue Zauber
8. Wellenwand. 1 Schritt Tiefe und ich muss durchschwimmen, nay sogar TAUCHEN?
9. keine "neuen" Dämonen, und auch keine Hübschen Bilder zu den meisten der Viecher.
Aber es gibt auch Dinge die mir gefallen, zB.
1. High Endzauber die Magier erst recht spät bis nie einsetzen können weil sie 64 ASP kosten
2. Kapitel Intros und Bilder
3. Animisten als solche.
4. Zeitmagie
5. Schwarmregeln.. nah just kidding.
6. (teils) mächtige Paktgeschenke, ich habe schließlich meine Seele verkauft und gammle schon Zeitlebens etwas an..
7. Ich habe wie immer Lust auf einen Charwechsel bekommen, obwohl ich vorher noch mit meinem Meister um Hausregeln/Auslegung verhandeln muss
8. immerhin werden fehlende Inhalte nachgeliefert.
Edit:
+ Zibiljas
+ Limbus
+ Globulen
- Copy&Paste Globule bei Feenwelten, hier hätte es mMn. auch ein "wie Globulen aber xy" gereicht.
Zuletzt geändert von CreepsMustDie am 12.12.2018 10:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Ah, dann war das jetzt quasi nur ein Beta-Test und jetzt kommt der nachgelieferte "Day-100-Patch". xD
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Ja, die Hexen schnappen den armen Druiden die Mädels weg, so dass nur vermehrt Jungs mit der Begabung übrig blieben. Aber laut Aventurische Magie 2 Seite 19, bilden Hexen meist die eigene Tochter aus. Also werden Hexen wohl nicht oft magiebegabte Mädels "extern" wegschnappen.WeZwanzig hat geschrieben: ↑08.12.2018 10:28Neue Setzung: Früher männerdominiert, weil es sich aus dem Geodentum entwickelt hat (wobei es jetzt auch super, super selten weibliche Geoden gibt) und die frühen Druiden aus patriarchalischen Kulturen stammen (z.B. Ferkina). Inzwischen gleichberechtigt, außer in Andergast, aber die ganzen magischen Mädchen werden auch anderswo von Hexen weggeschnappt, da bleiben nur die Jungs für Druiden übrig.chizuranjida hat geschrieben: ↑07.12.2018 23:57Wie sind sie das denn diesmal angegangen? Wieder geretconned, also dass die Druiden noch nie einen Männerüberschuss hatten? Oder haben sie auf einem Druidentreffen kürzlich beschlossen, dass es Zeit ist, mehr Mädchen auszubilden?
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Lustiger ist, dass es mehrmals gleichlautende Kapitel oder Unterkapitelüberschriften gibt.
Einfach nur gut, wenn du jemandem sagen willst "in dem Abschnitt mit der überschrift soundso findeste dasunddas" - und dann gibts mehrere gleich betitelte Abschnitte! :D Smart Move.
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Laut AMIII haben Eisgeoden eigentlich keine Vertrautentiere, aber weiße Vielfraße in ihrer Nähe können vorkommen.
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Es gibt nichts, was es ihnen verbieten würde. Allerdings sind einereits noch keine spezifischen Zibiljazauberzeichen publiziert und andererseits finden sich einige ihrer typischen Fähigkeiten jetzt eher als Rituale wieder.
Freiheit aus Schmerz.
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Aventurische Magie III
Das ist so eine Unsitte, die schon bei DnD sehr unerfreulich war.Sumaro hat geschrieben: ↑03.12.2018 23:39 Ansonsten enorm viel copy & paste. Einige Zauber und Rituale sind interessante Inspirationen, viel davon ist totaler Murks, aber Balancing ist ja eh nicht gewünscht. Man merkt jedenfalls schön den Effekt des "Je mehr Regeln man kauft, desto mehr Power bekommt dein SC". Aber das war ja von Anfang an die befürchtete, wenn auch immer wieder dementierte Richtung, in die DSA jetzt vorstößt.
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Aventurische Magie III
Es gibt doch die Regelwiki, wie weit hinkt die denn ungefähr hinter den Regelwerken her? Hat da zufällig jemand einen groben ÜBerblick?DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑18.12.2018 12:05Das ist so eine Unsitte, die schon bei DnD sehr unerfreulich war.Sumaro hat geschrieben: ↑03.12.2018 23:39 Ansonsten enorm viel copy & paste. Einige Zauber und Rituale sind interessante Inspirationen, viel davon ist totaler Murks, aber Balancing ist ja eh nicht gewünscht. Man merkt jedenfalls schön den Effekt des "Je mehr Regeln man kauft, desto mehr Power bekommt dein SC". Aber das war ja von Anfang an die befürchtete, wenn auch immer wieder dementierte Richtung, in die DSA jetzt vorstößt.
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Also das Av. Kompendium II ist seit Ende August draußen, ich glaub daraus sind schon einige SF etc. drin. Weiß aber nicht, obs vollständig ist. Von daher würde ich sagen, 3-4 Monate kannst schon dauern, bis ein neues Regelwerk da eingearbeitet wird. Eher länger, bis es komplett ist.
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Christian am 3.12.18 im Orkenspalter-Forum:
Quelle: https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post893616Aktuell sieht es etwa so aus: Neben den aktuellsten Veröffentlichungen aus dem Havanna Crowdfunding und "Aventurische Magie 3", fehlen nur noch einige Teile aus der WdV-Reihe, dem Kompendium 2 und Magie 2. An all dem wird gearbeitet. Sollte also darüber hinaus was auffallen immer her mit den Fehlermeldungen.
Edit: Das gehört eigentlich nicht hierher? Ausgliedern?
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Meine Güte, bei den elementaren Meistern, die ja als "Schmankerl" "kostenlos" zu aventurische Magie III nachgeliefert wurden, hat sich aber wirklich jemand Mühe gegeben überhaupt keine sinnhaften Dinge in die QS-Erkenntnisse zu schreiben. Und ich frage mich immer, wer deren Werte eigentlich auswürfelt, denn mit Design hat das ja wenig zu tun, was man da findet. Ob das Praktikanten machen dürfen?^^
Besonders spannend finde ich immer die Gewichts-Angaben. Ein Meister des Erzes aus Granit und Felsen mit 5 Schritt Körpergröße wiegt zwischen 300 und 1200 Stein... Dessen Diät hätte ich aber gerne mal. Man könnte dem Praktikanten ja mal Google ans Herz legen, einfach so um mal irgendwie die Dichte von irgendwas zur Rate zu ziehen. Dann käme man schnell darauf, dass so ein Kubikmeter Felsen schon ganz schön schwer ist und wenn ein elementarer Meister mit 5 Schritt Größe nicht aus einer langen Stange dünnem Stein besteht... tja...
Oder der Elementare Meister des Wassers. Zwischen 2,2 Schritt und 4,5 Schritt und wiegt zwischen 150 und 800 Stein... joar... also ist das eher so eine Wasserblase, nicht wahr?
Ich würde einfach noch mal ans Reißbrett gehen und klammheimlich diese hanebüchenen Werte abändern.^^
Besonders spannend finde ich immer die Gewichts-Angaben. Ein Meister des Erzes aus Granit und Felsen mit 5 Schritt Körpergröße wiegt zwischen 300 und 1200 Stein... Dessen Diät hätte ich aber gerne mal. Man könnte dem Praktikanten ja mal Google ans Herz legen, einfach so um mal irgendwie die Dichte von irgendwas zur Rate zu ziehen. Dann käme man schnell darauf, dass so ein Kubikmeter Felsen schon ganz schön schwer ist und wenn ein elementarer Meister mit 5 Schritt Größe nicht aus einer langen Stange dünnem Stein besteht... tja...
Oder der Elementare Meister des Wassers. Zwischen 2,2 Schritt und 4,5 Schritt und wiegt zwischen 150 und 800 Stein... joar... also ist das eher so eine Wasserblase, nicht wahr?
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@Sumaro : Erzmeister sind aus Bimsstein, oder hohl und aus Aluminium. Es könnte ja mal einer auf einen Helden drauf fallen.
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Anfangs dachte ich mir beim überfliegen eigentlich ganz nettes Buch, vieles drin worauf ich gewartet hab (Duro Dun und Dämonologen).
Je mehr ich in die Tiefe geh, desto mehr denk ich mir war zur f...
Ich fühle mich von den Produkten echt verarscht.
Geniale Professionen Tierkrieger, Besessene, Wolfskinder alle über einen Kamm scheren 🤮 sind zwar ähnlich aber Grundverschieden.
Warum von dem Konzept 4.1 ein Generierungsband, alles drinn um einen Helden zu bauen. Wer Tiefenwissen will holt sich die Quellenbücher.
Jetzt wird alles zerstückelt verkauft und dann kaum miteinander kompatibel.
Den Versuch der Regelvereinfachung ist in einer Verstümmelung auf eine Vielzahl von Büchern verteilt.
Ehrlich dicke Enttäuschung, mit jedem Buch wird's gefühlt schlechter.
Pick mir Interessante Teile raus und münz sie auf 4.1 um.
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@chizuranjida
Aluminium wiegt pro Kubikmeter 2,7 Tonnen. Bimsstein je nach Dichte auch gerne mal 700 kg pro m³. Also ich würde sagen, egal aus was der Erzmeister ist, aus Stein und Felsen oder Erz bestimmt nicht. Aber vielleicht ist er auch nur eine aufgeblasene Puppe. Nur dann sollte man dem Praktikanten wirklich das WdV wegnehmen, offenbar bringt es ihn nur auf dumme Gedanken. xD
Aluminium wiegt pro Kubikmeter 2,7 Tonnen. Bimsstein je nach Dichte auch gerne mal 700 kg pro m³. Also ich würde sagen, egal aus was der Erzmeister ist, aus Stein und Felsen oder Erz bestimmt nicht. Aber vielleicht ist er auch nur eine aufgeblasene Puppe. Nur dann sollte man dem Praktikanten wirklich das WdV wegnehmen, offenbar bringt es ihn nur auf dumme Gedanken. xD
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Naja, ein Mensch kommt auf ungefähr 900kg/m³ Wenn ich richtig google. Der Elementar Meister des Wasser könnte also gut hin kommen.Sumaro hat geschrieben: ↑23.12.2018 21:18@chizuranjida
Aluminium wiegt pro Kubikmeter 2,7 Tonnen. Bimsstein je nach Dichte auch gerne mal 700 kg pro m³. Also ich würde sagen, egal aus was der Erzmeister ist, aus Stein und Felsen oder Erz bestimmt nicht. Aber vielleicht ist er auch nur eine aufgeblasene Puppe. Nur dann sollte man dem Praktikanten wirklich das WdV wegnehmen, offenbar bringt es ihn nur auf dumme Gedanken. xD
Der Meister des Erzes uhm wirkt ein bisschen mager. Granit wiegt laut Tante Google 2700kg/m³ Das wäre doch recht schlacksig bei 5 Metern und annähernd menschlichen Aussehen.
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@Talasha
Und wie viel m³ hat so eine 4 Meter hohe Welle, als die sich der elementare Meister des Wassers manifestiert? 0,8?
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Ach stimmt, die bleiben ja die Welle und treten nicht aus ihr heraus.
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