Aventurisches Kompendium II

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Fenia_Winterkalt
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im August 2018 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Kompendium II.

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Aventurisches Kompendium II
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Perceval
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich habe es inzwischen durch...

Pro:

Die Kampf-Sonderfertigkeiten sind zum Teil wirklich nett und bieten etwas für Helden im höheren AP-Bereich. Davon bin ich sehr angetan.

Die Talentstile sind ebenfalls durchaus brauchbar und werten die bislang etwas vernachlässigten "normalen" Professionen auf. Gute Idee!

Bei den Professionen werden Lücken geschlossen bzw. es gibt einige neue Ideen, die zu gefallen wissen.

Mehr Kampfstile, einige für Elfen und Zwerge. Einige wirklich gute Ideen dabei.

Es gibt mehr Krankheiten und Gifte, Lebensstile, Lernregeln, Hausbau, Abrichten uvm.

Das erste Regelbuch, wo mir nicht sofort üble Rechtschreib-, Satz- oder inhaltliche Fehler ins Auge gesprungen sind.

Contra:

Bei den Stilen fehlt ein wenig die Kreativität in der Masse, teilweise wirkt es nach lästiger Fleissarbeit. Bekanntes DSA5-Problem.

Einige Zeichnungen / Bilder wirken arg comichaft.

Die obligatorischen Wiederholungen und Archetypen. Damit muss man sich wohl wirklich einfach abfinden bei DSA5.

Die Tabellen für Optimale und Patzer hätte ich so nicht gebraucht. Als Karten finde ich die gut, als Tabellen nicht. Verschenkter Platz.

Die Regeln für Betören / Anbahnung sind aus WdV kopiert. Hätte ich an dieser Stelle nicht gebraucht.

Zusammenfassung:

Ich bin sehr angetan. Wichtige Lücken werden geschlossen, es gibt einige gute neue Ideen. Mir sprangen auf Anhieb keine Fehler ins Gesicht wie z. B. bei AM2. Die meisten genannten Contra-Punkte hängen mit dem Konzept der DSA5-Veröffentlichungen zusammen, Stichwort Wiederholungen. Für ein DSA5-Regelwerk gebe ich daher guten Gewissens 5 Punkte. Auch wenn es knapp ist ;)

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Jyivindar
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Bin eigentilch zufrieden mit dem Buch, gebe dem Werk aber 4 Sterne (edit: die 2 bezog sich auf eine Schulnote ) da es tatsächlich einige Wiederholungen aus anderen Werken enthält. (Anbahnungsregeln, schonmal gelesene Krankheiten und Gifte, Professionen). Finde ich sehr schade das dies in DSA5 Usus ist somit von mir einen Punkt Abzug weil es einfach eine Unsitte ist. Der größte Teil ist wirklich originell gemacht, hier und da hätte ich mir ein Thema ausführlicher gewünscht und andere Stellen gekürzt aber das ist meine persönliche Meinung - z.B. finde ich den Aufbau/Layout manchmal nicht ganz so glücklich.
Sonst tatsächlich gerne 5 Sterne (edit: die 1 bezog sich auf eine Schulnote ) .

Dennoch - das Buch enthält sehr viel neues und die Autoren hatten vermutlich zu kämpfen das alles in einem Band unter zu bekommen. Schöne Sonderfertigkeiten und Kampftalente. Sorgt endlich für etwas mehr Abwechslung. Auch die Würfeltabellen für Patzer etc. könnten ganz interessant werden - sind aber wegen der Masse etwas unübersichtlich. Generell ist sowohl für Einstiegshelden als auch Veteranen etwas dabei.

Paar Positive Beispiele:
Überraschend gut hat mir die Idee mit den Lebensstilen gefallen.
Praktisch ist die Auflistung der Kampftechniken gegen Ende des Buches nach dazugehörigen Kampfsonderfertigkeiten unter Einbeziehung des RW und AKO/AKO II.
Die ganzen "Wege des..." Sonderfertigkeiten machen ebenfalls echt Sinn.

Paar negative Beispiele:
Gut, aber echt enttäuschend fand ich die Meuchel-Regeln. Endlich als Inhalt eines Werkes angekündigt wurde es leider irgendwo zwischen "Beule" und "Selbst verletzt" auf einer Seite incl. dem Thema "Betäuben" untergebracht. Warum dieses Thema nicht 3-4 Seiten bekommt mit vielleicht ein paar Sonderfertigkeiten daneben aufgelistet, ist mir ein Rätsel.
Auch das "Erlernen" könnte man imho etwas ausweiten.

Fazit:
Gelungenes Werk, fast rund, wenig Schwächen. Talent Bierbrauen - neues Pflichttalent ;-)

[Edit: schon wieder mit Sterne/Schulnoten durcheinander gekommen]

Shafirio 1
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Von mir gibts lediglich 3 Sterne, weil mal wieder Zeugs drin ist, dass Hausgeregelt werden muss, damit Aventurien richtig funktioniert. Ein Beispiel das mir sofort ins Auge gesprungen ist:

Boabungaha - ehemals eines der potentesten Gifte und ein mohischer Exportschlager - und nun? Acht gelungene Proben von zehn auf Selbstbeherrschung (maximal erschwert um 2) bewahren das Opfer vor dem Ersticken, unabhängig von der Giftstufe des Gebräus.
Erfahrene meridianische Söldner mit einem durchschnittlichen Fertigkeitswert von 14 und TAW Selbstbeherrschung von 10 überleben eine Boabungaha-Vergiftung sicher mit 82%iger Wahrscheinlichkeit und bleiben die gesamte Wirkungsdauer hinweg Handlungsfähig.

Außerdem nerven die vielen profanen SF (mit teilweise wirklich netten Namen), die fantasielos einfach nur einen +1 FP Bonus liefern. Von einem "Abschleppspezialist" erwarte ich deutlich mehr als eine nur marginal höhere Erfolgswahrscheinlichkeit und im Gegenzug auch deutlich höhere AP Kosten, mit denen sich mein Held von den selbsternannten "Abschleppspezialisten" der anderen Gruppenmitglieder abheben kann.

Die 7 seitige Tabelle zu profanen SFs ist unnötig und wenn sie schon sein muss, dann gehört sie meiner Meinung nach inden Anhang und nicht irgendwo mitten rein ins Buch. Zu den 16 Seiten Würfeltabellen zu kritischen Treffern und Fehlschlägen möchte ich mich erst gar nicht äußern.

Was ganz gut gelungen ist, sind die Abschnitte zu Lebensstil und Verbindungen.

Wovon ich wirklich positiv überrascht bin ist die Verregelung der Überanstrengung. Beim erstmaligen Lesen dachte ich schon, dass hier der gleich Fehler gemacht wurde wie bei der Verregelung des Zustands "Berauscht" (Wir erinnern uns, die 5te Stufe des Zustands Berauscht tauscht 4 vorhandene Zustandsstufen in eine Stufe Betäubung, was Zechen-Proben erstmal wieder einfacher werden lässt). Hier ist es aber konsistent. Die 4te Stufe Überanstrengung tauscht lediglich eine Stufe Überanstrengung in Betäubung um.

Die Meucheln- und Betäuben- Regeln sind ok. Allerdings hätte ich mir hier schon ein paar SF vorstellen können, die der einen oder anderen Partei Vorteile verschaffen.

Der Kampfregel-Teil ist der Beste des Bandes. Die dreistufigen Spezialmanövern (z.B. Ellenbogenangriff I bis III), die den AT-MAlus auf die Folge-KR auslagern bieten neue, interessante taktische Optionen, ein angemessenes Preis/Leistungsverhältnis und die Aussicht auch auf höheren Erfahrungsstufen noch sinnvoll einsetzbar zu sein. Auch die Formations-SF sind so verregelt, dass sie von durchschnittlichen Heldengruppen genutzt werden können.

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Akkarin
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Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Ich hab das Buch bisher nur überflogen, weil ich selbst es noch nicht habe, sondeen nur bei nem Freund vor und nach dem Spielen gelesen hab.

Insgesammt weiß ich nicht was ich davon halten soll. Im Allgemeinen ist das Regelwerk ziemlich gelungen, aber das was ich mir von dem Buch erhofft habe wurde nicht behandelt (Kaufen verbesserter Waffen) oder wurde sogar noch schlimmer (Balancing der Waffengruppen und "Kampfstile").

Würde dem Buch deshalb bisher höchstens ne 3. Geben.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich finde die Archetypen mal wieder sehr gelungen, also die Geschichte.
Tatsächlich stelle ich fest, dass mir bei jedem DSA5 Werk am besten gefällt, dass Archetypen mit zusamenhängender Geschichte vorgestellt werden :)

Was mich allerdings stört, ist, dass der Versuch, jede Profession Spieltischtauglich zu machen- den ich grundlegend befürworte und der in anderen Werken gerade in Bezug auf bestimmte Hardliner wie Praiosgeweihte und Garethet Kampfmagier auch gut umgesetzt wurde, indem böse Vorurteile abgetan wurden - sich mit den Konzepten früherer Publikationen beißt:

Evtl. Hat ja der ein oder andere von euch noch SdR, WdH und Klingentänzer?
Werft einen Blick hinein und korrigiert mich, aber...

- aus dem rommilyset Krieger, für den Travia die Hauptgottheit ist, ist eine rondrakriegerin geworden, die nicht wegen traviagefälliger Zucht sondern wegen Praios Ordnung eine Romanze zetstört.

- aus dem potentiell arroganten, (fast) immer adligen Krieger aus Neersand ist ein unadliger Nivese geworden?

Ja, Helden sollen/dürfen besonders sein, anstatt nur eine alrik normalVersion mit Schicksalspunkten und auch ich verzichte idR. Auf Streitlust, Arroganz und Jähzorn.
Und wie gesagt, ich bin auch ein Verfechter dafür, dass man nicht zu viele RKPs nur für Themengruppen tauglich halten sollte.
Aber so ein Bruch mit dem bisherigen Aventurien ist soch schonnecht hart.

Wie gesagt, bei den praiosgeweihten und garether Kampfmagiern wurde wenigs erwähnt, dass man so und so über die denkt, aber das idr nur vorurteile sind.

Ich hätte mir beim. Neersander gewünscht bspw. Dass dort sowas steht wie: Die Adelsversammlung ist der Träger def Akademie und die mit Abstand meisten Abgänger sind selbst nachfahren der Theaterritter.
Im Einzelfall wird aber auch ein begabtes Kind ohne Stand aufgenommen - oder so ähnlich.
Das hätte diesen exotischen Krieger erklärt, etwas mehr Hintergrund zur Akademie gegeben und gleichzeitig die biaherigen (law) Texte (WdH, Land des schwarzen Bären, Klingentänzer) nicht mit Füßen getreten.

Perceval hat geschrieben: 23.08.2018 23:11Die obligatorischen Wiederholungen und Archetypen. Damit muss man sich wohl wirklich einfach abfinden bei DSA5.
Frage: Was stört dich an den Archetypen?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Frage in die Runde: Dieser Band wurde signifikant besser bewertet als der erste. Ist er tatsächlich besser oder liegt das daran, dass die meisten nach dem ersten ausgestiegen sind und primär einige wenige Enthusiasten geblieben sind und abgestimmt haben? Dann wäre das Bild verzerrt. Lohnt sich der Band auch für an Crunch-Desinteressierte?
Contra principia negantem non est disputandum!

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ortak der Graue hat geschrieben: 12.04.2022 02:30 Frage in die Runde: Dieser Band wurde signifikant besser bewertet als der erste. Ist er tatsächlich besser oder liegt das daran, dass die meisten nach dem ersten ausgestiegen sind und primär einige wenige Enthusiasten geblieben sind und abgestimmt haben? Dann wäre das Bild verzerrt.
Ich denke mal, das wird der Fall sein - 30 Leute haben dem AK1 3-5 Sterne gegeben; das AK2 haben nur 28 Leute insgesamt bewertet.
Lohnt sich der Band auch für an Crunch-Desinteressierte?
Halte ich für unwahrscheinlich - der erste Band war ja quasi schon reiner Crunch.
Gar nicht mal schlechter Crunch, was sogar ich als Kritiker des Regelcreeps von DSA 5 zugeben muss, aber eben doch nur Crunch.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Ortak der Graue Als 4.1 SL behandle ich sämtliche 5er Werke nach dem gleichen Fragemuster, ohne sie zu bewerten:
- Sind die Bilder hübsch?
- Stehen im Vergleich zum 4.x Äquivalent interessante Neuerungen drin?
- Sind von den Regeln einige als Hausregeln interessant?
- Hören sich die neuen Begriffe gut an?

In diesem Fall habe ich für meine Gruppe gefunden:
- Kampfstile. Klingen ganz nett und taugen als Steinbruch für eigene Ideen. Vgl. hierzu die Schwingenhaltung aus 4.1 Tharun.
- Es gibt einige hübsche Bilder. Ich drücke das absichtlich so platt aus, weil DSA 5 für mich ansonsten keinen richtigen Mehrwert besitzt.

Nicht so toll finde ich die unzähligen Sonderfertigkeiten. Entweder Copypasta aus vorherigen Systemen oder sie klingen wie traurige Attacken aus Pokémon. Zu den ebenfalls vorhandenen Wiederholungen der Grundregeln (?) und dem damit verschwendeten Platz sage ich nichts, das scheint in 5 Mode zu sein.

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