Aventurisches Kompendium II

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Fenia_Winterkalt
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 13.08.2018 19:19

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im August 2018 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Kompendium II.

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Aventurisches Kompendium II
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Perceval
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Perceval » 23.08.2018 23:11

Ich habe es inzwischen durch...

Pro:

Die Kampf-Sonderfertigkeiten sind zum Teil wirklich nett und bieten etwas für Helden im höheren AP-Bereich. Davon bin ich sehr angetan.

Die Talentstile sind ebenfalls durchaus brauchbar und werten die bislang etwas vernachlässigten "normalen" Professionen auf. Gute Idee!

Bei den Professionen werden Lücken geschlossen bzw. es gibt einige neue Ideen, die zu gefallen wissen.

Mehr Kampfstile, einige für Elfen und Zwerge. Einige wirklich gute Ideen dabei.

Es gibt mehr Krankheiten und Gifte, Lebensstile, Lernregeln, Hausbau, Abrichten uvm.

Das erste Regelbuch, wo mir nicht sofort üble Rechtschreib-, Satz- oder inhaltliche Fehler ins Auge gesprungen sind.

Contra:

Bei den Stilen fehlt ein wenig die Kreativität in der Masse, teilweise wirkt es nach lästiger Fleissarbeit. Bekanntes DSA5-Problem.

Einige Zeichnungen / Bilder wirken arg comichaft.

Die obligatorischen Wiederholungen und Archetypen. Damit muss man sich wohl wirklich einfach abfinden bei DSA5.

Die Tabellen für Optimale und Patzer hätte ich so nicht gebraucht. Als Karten finde ich die gut, als Tabellen nicht. Verschenkter Platz.

Die Regeln für Betören / Anbahnung sind aus WdV kopiert. Hätte ich an dieser Stelle nicht gebraucht.

Zusammenfassung:

Ich bin sehr angetan. Wichtige Lücken werden geschlossen, es gibt einige gute neue Ideen. Mir sprangen auf Anhieb keine Fehler ins Gesicht wie z. B. bei AM2. Die meisten genannten Contra-Punkte hängen mit dem Konzept der DSA5-Veröffentlichungen zusammen, Stichwort Wiederholungen. Für ein DSA5-Regelwerk gebe ich daher guten Gewissens 5 Punkte. Auch wenn es knapp ist ;)

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Jyivindar
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 30.08.2018 11:53

Bin eigentilch zufrieden mit dem Buch, gebe dem Werk aber 4 Sterne (edit: die 2 bezog sich auf eine Schulnote ) da es tatsächlich einige Wiederholungen aus anderen Werken enthält. (Anbahnungsregeln, schonmal gelesene Krankheiten und Gifte, Professionen). Finde ich sehr schade das dies in DSA5 Usus ist somit von mir einen Punkt Abzug weil es einfach eine Unsitte ist. Der größte Teil ist wirklich originell gemacht, hier und da hätte ich mir ein Thema ausführlicher gewünscht und andere Stellen gekürzt aber das ist meine persönliche Meinung - z.B. finde ich den Aufbau/Layout manchmal nicht ganz so glücklich.
Sonst tatsächlich gerne 5 Sterne (edit: die 1 bezog sich auf eine Schulnote ) .

Dennoch - das Buch enthält sehr viel neues und die Autoren hatten vermutlich zu kämpfen das alles in einem Band unter zu bekommen. Schöne Sonderfertigkeiten und Kampftalente. Sorgt endlich für etwas mehr Abwechslung. Auch die Würfeltabellen für Patzer etc. könnten ganz interessant werden - sind aber wegen der Masse etwas unübersichtlich. Generell ist sowohl für Einstiegshelden als auch Veteranen etwas dabei.

Paar Positive Beispiele:
Überraschend gut hat mir die Idee mit den Lebensstilen gefallen.
Praktisch ist die Auflistung der Kampftechniken gegen Ende des Buches nach dazugehörigen Kampfsonderfertigkeiten unter Einbeziehung des RW und AKO/AKO II.
Die ganzen "Wege des..." Sonderfertigkeiten machen ebenfalls echt Sinn.

Paar negative Beispiele:
Gut, aber echt enttäuschend fand ich die Meuchel-Regeln. Endlich als Inhalt eines Werkes angekündigt wurde es leider irgendwo zwischen "Beule" und "Selbst verletzt" auf einer Seite incl. dem Thema "Betäuben" untergebracht. Warum dieses Thema nicht 3-4 Seiten bekommt mit vielleicht ein paar Sonderfertigkeiten daneben aufgelistet, ist mir ein Rätsel.
Auch das "Erlernen" könnte man imho etwas ausweiten.

Fazit:
Gelungenes Werk, fast rund, wenig Schwächen. Talent Bierbrauen - neues Pflichttalent ;-)

[Edit: schon wieder mit Sterne/Schulnoten durcheinander gekommen]
"great is the weapon that cuts on its own"
Tactician: 83%, Storyteller: 71%, Power Gamer: 67%, Casual 67% ^^

Shafirio 1
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 31.08.2018 22:35

Von mir gibts lediglich 3 Sterne, weil mal wieder Zeugs drin ist, dass Hausgeregelt werden muss, damit Aventurien richtig funktioniert. Ein Beispiel das mir sofort ins Auge gesprungen ist:

Boabungaha - ehemals eines der potentesten Gifte und ein mohischer Exportschlager - und nun? Acht gelungene Proben von zehn auf Selbstbeherrschung (maximal erschwert um 2) bewahren das Opfer vor dem Ersticken, unabhängig von der Giftstufe des Gebräus.
Erfahrene meridianische Söldner mit einem durchschnittlichen Fertigkeitswert von 14 und TAW Selbstbeherrschung von 10 überleben eine Boabungaha-Vergiftung sicher mit 82%iger Wahrscheinlichkeit und bleiben die gesamte Wirkungsdauer hinweg Handlungsfähig.

Außerdem nerven die vielen profanen SF (mit teilweise wirklich netten Namen), die fantasielos einfach nur einen +1 FP Bonus liefern. Von einem "Abschleppspezialist" erwarte ich deutlich mehr als eine nur marginal höhere Erfolgswahrscheinlichkeit und im Gegenzug auch deutlich höhere AP Kosten, mit denen sich mein Held von den selbsternannten "Abschleppspezialisten" der anderen Gruppenmitglieder abheben kann.

Die 7 seitige Tabelle zu profanen SFs ist unnötig und wenn sie schon sein muss, dann gehört sie meiner Meinung nach inden Anhang und nicht irgendwo mitten rein ins Buch. Zu den 16 Seiten Würfeltabellen zu kritischen Treffern und Fehlschlägen möchte ich mich erst gar nicht äußern.

Was ganz gut gelungen ist, sind die Abschnitte zu Lebensstil und Verbindungen.

Wovon ich wirklich positiv überrascht bin ist die Verregelung der Überanstrengung. Beim erstmaligen Lesen dachte ich schon, dass hier der gleich Fehler gemacht wurde wie bei der Verregelung des Zustands "Berauscht" (Wir erinnern uns, die 5te Stufe des Zustands Berauscht tauscht 4 vorhandene Zustandsstufen in eine Stufe Betäubung, was Zechen-Proben erstmal wieder einfacher werden lässt). Hier ist es aber konsistent. Die 4te Stufe Überanstrengung tauscht lediglich eine Stufe Überanstrengung in Betäubung um.

Die Meucheln- und Betäuben- Regeln sind ok. Allerdings hätte ich mir hier schon ein paar SF vorstellen können, die der einen oder anderen Partei Vorteile verschaffen.

Der Kampfregel-Teil ist der Beste des Bandes. Die dreistufigen Spezialmanövern (z.B. Ellenbogenangriff I bis III), die den AT-MAlus auf die Folge-KR auslagern bieten neue, interessante taktische Optionen, ein angemessenes Preis/Leistungsverhältnis und die Aussicht auch auf höheren Erfahrungsstufen noch sinnvoll einsetzbar zu sein. Auch die Formations-SF sind so verregelt, dass sie von durchschnittlichen Heldengruppen genutzt werden können.

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Akkarin
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Aventurisches Kompendium II

Ungelesener Beitrag von Akkarin » 07.09.2018 15:09

Ich hab das Buch bisher nur überflogen, weil ich selbst es noch nicht habe, sondeen nur bei nem Freund vor und nach dem Spielen gelesen hab.

Insgesammt weiß ich nicht was ich davon halten soll. Im Allgemeinen ist das Regelwerk ziemlich gelungen, aber das was ich mir von dem Buch erhofft habe wurde nicht behandelt (Kaufen verbesserter Waffen) oder wurde sogar noch schlimmer (Balancing der Waffengruppen und "Kampfstile").

Würde dem Buch deshalb bisher höchstens ne 3. Geben.

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