Myranor - Das Güldenland

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Thallion
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Myranor - Das Güldenland

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2000 erschienenen Spielhilfe Myranor - Das Güldenland bestimmt.

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Myranor - Das Güldenland

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DnD-Flüchtling
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Myranor - Das Güldenland

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Damals fand ich diese Spielhilfe sehr interessant und lesenswert und mit vielen guten Ideen; rückblickend bin ich etwas skeptischer.

1. Die Regeln waren eine schlampige Alpha-Version von DSA 4 - hier hätte man sich einen Gefallen getan, erst auf die fertigen Regeln zu warten. Das kostet im Grunde schon einen ganzen Punkt.
2. Ziemlich viel Kontinent für ziemlich wenig Beschreibung (im Grunde genommen das gegenteilige Problem von Aventurien) - hier wäre ein Mittelweg vorzuziehen gewesen. Viele Kulturen sind nur extrem dünn beschrieben und haben kaum Charakterisierung erfahren.
3. Ich kenne von Eberron (DnD) nur die Beschreibungen, aber das Setting - obgleich oberflächlich durchaus vergleichbar mit Myranor (Magitek-Elemente; Adelshäuser, die ihre Ursprünge auf eine höhere Spezies zurückverfolgen können; ein Reich, das von Quasi-Untoten beherrscht wird; exotische Rassen etc.) - interessiert mich schon bloß von den Beschreibungen her mehr als das aus DSA.
4. Zu häufig bekomme ich das Gefühl, es hier mit einem Setting zu tun zu haben, das auf einem ganz anderen Planeten spielt als Aventurien - während die Katzen- und Echsenrassen durchaus passen, sind Spezies wie die Neristu oder Baramunen oder die drei Dutzend anderen Tierrassen ziemlich aus dem Setting gefallen. Man wollte einfach zu viel zu anders machen.

2 Punkte.

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