Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2000 erschienenen Spielhilfe Myranor - Das Güldenland bestimmt.
Myranor - Das Güldenland
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!
Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Myranor - Das Güldenland
- DnD-Flüchtling
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 2441
- Registriert: 18.11.2018 19:25
Myranor - Das Güldenland
Damals fand ich diese Spielhilfe sehr interessant und lesenswert und mit vielen guten Ideen; rückblickend bin ich etwas skeptischer.
1. Die Regeln waren eine schlampige Alpha-Version von DSA 4 - hier hätte man sich einen Gefallen getan, erst auf die fertigen Regeln zu warten. Das kostet im Grunde schon einen ganzen Punkt.
2. Ziemlich viel Kontinent für ziemlich wenig Beschreibung (im Grunde genommen das gegenteilige Problem von Aventurien) - hier wäre ein Mittelweg vorzuziehen gewesen. Viele Kulturen sind nur extrem dünn beschrieben und haben kaum Charakterisierung erfahren.
3. Ich kenne von Eberron (DnD) nur die Beschreibungen, aber das Setting - obgleich oberflächlich durchaus vergleichbar mit Myranor (Magitek-Elemente; Adelshäuser, die ihre Ursprünge auf eine höhere Spezies zurückverfolgen können; ein Reich, das von Quasi-Untoten beherrscht wird; exotische Rassen etc.) - interessiert mich schon bloß von den Beschreibungen her mehr als das aus DSA.
4. Zu häufig bekomme ich das Gefühl, es hier mit einem Setting zu tun zu haben, das auf einem ganz anderen Planeten spielt als Aventurien - während die Katzen- und Echsenrassen durchaus passen, sind Spezies wie die Neristu oder Baramunen oder die drei Dutzend anderen Tierrassen ziemlich aus dem Setting gefallen. Man wollte einfach zu viel zu anders machen.
2 Punkte.
1. Die Regeln waren eine schlampige Alpha-Version von DSA 4 - hier hätte man sich einen Gefallen getan, erst auf die fertigen Regeln zu warten. Das kostet im Grunde schon einen ganzen Punkt.
2. Ziemlich viel Kontinent für ziemlich wenig Beschreibung (im Grunde genommen das gegenteilige Problem von Aventurien) - hier wäre ein Mittelweg vorzuziehen gewesen. Viele Kulturen sind nur extrem dünn beschrieben und haben kaum Charakterisierung erfahren.
3. Ich kenne von Eberron (DnD) nur die Beschreibungen, aber das Setting - obgleich oberflächlich durchaus vergleichbar mit Myranor (Magitek-Elemente; Adelshäuser, die ihre Ursprünge auf eine höhere Spezies zurückverfolgen können; ein Reich, das von Quasi-Untoten beherrscht wird; exotische Rassen etc.) - interessiert mich schon bloß von den Beschreibungen her mehr als das aus DSA.
4. Zu häufig bekomme ich das Gefühl, es hier mit einem Setting zu tun zu haben, das auf einem ganz anderen Planeten spielt als Aventurien - während die Katzen- und Echsenrassen durchaus passen, sind Spezies wie die Neristu oder Baramunen oder die drei Dutzend anderen Tierrassen ziemlich aus dem Setting gefallen. Man wollte einfach zu viel zu anders machen.
2 Punkte.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)