VR03 Aventurische Magie

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.

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Dingens
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Dingens » 06.01.2017 14:57

Ich glaube wir schweifen hier ab, auch wenn ich eure Ausführungen sehr spannend finde. Bevor das hier zu sehr aus dem Ruder läuft: Hier sollten wir wohl besser nur über den konkreten Band Aventurische Magie diskutieren, alles allgemein DSA5 betreffende verlagern wir wohl lieber in die (ebenfalls zahlreich vorhandenen) anderen Threads hier im Forum.

Ich würde mich weiterhin sehr freuen wenn jemand, der diesen konkreten Band hier positiv bewertet hat, sich zu Wort melden würde mit seinen Begründungen. Was war dir wichtig, was war dir weniger wichtig, was macht diesen Band zu einem außergewöhnlich guten DSA-Regelwerk?

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bluedragon7
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von bluedragon7 » 06.01.2017 15:56

Ich habe noch nicht abgestimmt da ich noch nicht ganz durch bin aber in meiner Bewertung wird es positive wie negative Aspekte geben.
Meist orientiert es sich an:
Idee gut, Umsetzung gut bis grottig.
Beispielsweise finde ich Zaubererweiterungen ziemlich gut, da das automatische Freischalten von Varianten mich immer etwas gestört hat, aber die Umsetzung ist bei einigen Zaubern (v.a. Zustandszauber und Illusionen) irgendwie lieblos.

Wäre nicht die extrem gesunkene Zahl Zauber die man aktivieren kann, dann fände ich die Aufsplitterung diverser Zauber (Gardianum) extrem gut weil diese Zauber früher zu universell waren und es bei meinem persönlichen Verständnis auch kein Bruch mit dem Hintergrund ist, wenn neuere magische Forschung feststellt, daß ein Zauber eigentlich die Verwebung verschiedener Matrizen ist die man auch separat lernen kann.
Definitiv ein Pluspunkt von AMI (der negative Aspekt liegt hier im GRW, das kann ich dem darauf aufbauenden Regelwerk kaum vorwerfen)
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Perceval
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Perceval » 06.01.2017 18:11

Meine Kurzfassung:

Grundsätzlich finde ich AM1 sehr gut. Mir gefallen die Regeln für die abgebrochene Ausbildung, die Zaubererweiterungen, die Zauberstile & die dazugehörigen Sonderfertigkeiten. Die Möglichkeiten, die "Hauszauber" durch Zweige und Wahlpakete zu variieren. Die klare Abgrenzung der einzelnen Akademien und Lehrmeister. Nicht jeder kann mehr alles. Die Zaubertänzer sind eine nette Idee, wenn auch zum Teil redundant. Das Alles hat eine Menge Potential. Die Richtung stimmt auf jeden Fall. Die reine Verarbeitungs- und Druckqualität gefällt.

Aber: Die Umsetzung ist zum Teil fragwürdig. Keine Ahnung, wer das Buch im Lektorat hatte. Innerhalb weniger Augenblicke hatte ich die ersten paar Fehler zusammen. Dazu kommt, dass manche an sich sehr gute Ideen lieblos umgesetzt wurden. Klar ist es schwer, z.B. für jede Akademie eigene Zauberstile zu erstellen. Aber was da zum Teil zusammen gekommen ist, wirkt sehr bemüht. Nach dem Tenor: "Hauptsache, wir haben da auch was stehen". Neben einigen Zaubern, die besonders durch die Varianten sehr gewonnen haben, gibt es einige Zauber, die so stark generft wurden, dass sie überhaupt nicht mehr zu gebrauchen sind. Fraglich, ob die jemals einem Spieltest unterzogen wurden. Und so weiter, und so fort.

Fazit: Ich hatte ungeduldig auf AM1 gewartet. Die Ideen sind sehr gut, die Umsetzung ist es nicht. Das Buch schreit nach einer 2., überarbeiteten Auflage. Der vorliegenden Auflage kann ich leider nur eine "3" geben. Enttäuscht bin ich grundsätzlich nicht, eher verärgert aufgrund der Qualität der Umsetzung.

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Cifer
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Cifer » 10.01.2017 01:50

@WeZwanzig
- Pentagramma wurde aufgeteilt in Penta- (niedere Dämonen); Hexa- (Elementare) und Heptagramma (Geister). Gehörnte sind wohl nicht mehr zu bannen, Geister gehen dafür jetzt aber sicher durch den Heptagramma in Borons Hallen, also braucht man auch keine Gewissensbisse mehr zu haben, ihn einzusetzen. Yay, versöhnung mit den Boronis! :rolleyes:
Der Vollständigkeit halber: Doch, Gehörnte kriegt man auch gebannt - dafür gibt's die SF Entschwörung (1-5 Hörner) und Machtvolle Entschwörung (6+ Hörner). Problematisch ist daran allerdings, dass der Spruch nur funktioniert, wenn man mehr QS hat als der Dämon Anrufungsschwierigkeit (wir gehen mal davon aus, dass der Betrag der Anrufungsschwierigkeit gemeint ist). Mit dem Karakil ist allerdings bereits ein Dämon veröffentlicht, der Anrufungsschwierigkeit -6 hat, also nicht mehr übertreffbar ist.

Ansonsten schließe ich mich Bluedragon an: Schöne Ideen, Umsetzung zu oft meh. Ich hoffe auf eine massiv erratierte Neuauflage.
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Zohltan
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Zohltan » 10.01.2017 09:22

Cifer hat geschrieben: Ansonsten schließe ich mich Bluedragon an: Schöne Ideen, Umsetzung zu oft meh. Ich hoffe auf eine massiv erratierte Neuauflage.
Dem schließe ich mich auch an... mit dem aber, dass ich nicht mehr glaube, dass es eine massiv erratierte Neuauflage geben wird. Sonst passt Magie I ja nicht mehr zu Magie II und III sowie zu den 2+ Götterbänden und den 2+ Sondermagiebänden.

Dingens
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Dingens » 10.01.2017 09:42

Zohltan hat geschrieben:Dem schließe ich mich auch an... mit dem aber, dass ich nicht mehr glaube, dass es eine massiv erratierte Neuauflage geben wird. Sonst passt Magie I ja nicht mehr zu Magie II und III sowie zu den 2+ Götterbänden und den 2+ Sondermagiebänden.
... und den beiden Ausrüstungsbänden "Roben für jeden Tag" und "Stäbe, Besen, Vulkanglasdolche" (mit neuen, detaillierten Werten für alle Magierausrüstung), den insgesamt 8 Akademie- und Organisationsbänden (jeweils mit kleinen Regelhappen gespickt, die den Autoren gerade noch so eingefallen sind), dem Meisterhandwerkerband "Magie und Kunst im Wandel der Zeit" (mit Fokusregeln zu Meisterhandwerk und allen 7363 Handwerkstalenten zwischen seitenlangen Abhandlungen, wie Töpfern funktioniert), den zwei Bänden "Liber Cantiones" (fast alle Zauber enthalten, Bände getrennt nach Merkmalen, der zweite Band erscheint 4 Monate nach dem ersten), dem Alchemieregelwerk - jetzt in 3 Bänden, "Aventurische Alchemie", "Alchemistische Zutaten und Kräuter" und "Magische Artefakte" und schlussendlich der Musik-CD "Magische Melodien" (Fokusregeln für Barden im Leaflet). Alles für günstige je 29€, limitierte Editionen teurer.

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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Torben Bierwirth » 14.01.2017 01:06

[mod]Bitte beschränkt euch in euren Beiträgen auf die Bewertung des Bandes.

Allgemeine Diskussionen (Publikationsstrategie) und längere Diskussionen über die Auslegung spezifischer Regeln (Beschwörung und Entschwörung) können gerne an anderer Stelle geführt werden, sind dem Lesefluss hier aber nicht förderlich.[/mod]
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Cifer » 14.01.2017 03:25

Grad noch was interessantes gefunden: Bei Al'Anfa findet sich keine Erwähnung mehr, dass die Dämonologie aktuell eigentlich stark durch die Boroni-Aufpasser beschränkt ist. Das scheint sich also mal wieder erledigt zu haben.
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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Thallion » 25.06.2017 11:07

http://www.weltenraum.at/aventurische-magie/
85 VON 100%

POSITIVES
merklich schlankeres, kompakteres Regelsystem der Magie als bei DSA 4
Fundgrube für traditionelle Magier einer Akademie oder eines Lehrmeisters
die Richtung welche das DSA5 Regelwerk eingeschlagen hat, wird weiterverfolgt
in der Praxis läuft der Regelerweiterungsband Aventurische Magie sehr rund

NEGATIVES
viele Aspekte der Gildenmagie wie die magische Bibliothek fehlen
nur ein Bruchteil der Magierakademien, nicht alle Zauber werden hier beschrieben
neue Aspekte sind nicht alle ganz durchdacht und ausgestestet

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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Gorbalad » 25.06.2017 11:12

Gut ist, dass es schlanker ist, schlecht, dass viel fehlt? :grübeln:

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Re: Aventurische Magie

Beitrag von Tütenclown » 25.06.2017 11:30

Ich glaube da wurde zwischen Regeln und Fluff unterschieden.

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Aventurische Magie

Beitrag von Thallion » 29.07.2017 09:33

https://sternenwandererblog.wordpress.c ... e-magie-1/
Fazit

Ist der Spagat gelungen? Dazu ein klares Jein. Einerseits sind viele Sprüche jetzt endlich mal einsetzbar. Andererseits gibt es noch genug Ausrutscher. Zudem öffnen gerade die Zauberstil-Sonderfertigkeiten ein ganzes Scheunentor an Komplexität, ohne das sie immer gleichwertig zueinander sind. Die Professionen sind in der Grundform weiterhin unflexibel. Dafür können Spieler magischer Charaktere nicht nur unverbrauchte Professionen ausprobieren, sondern auch ihre bisherigen Helden mit neuen Zaubern und Ritualen ausstatten.

Für Liebhaber der 5. Edition ist die Aventurische Magie I daher ein Pflichtkauf, auch wenn sie keinen Gesellschafts-Zauberer spielen. Wer sich mit der neuen Edition gar nicht anfreunden kann, wird auch den Band nicht mögen. Wer wie ich zwischen beiden Extremen steht, muss ihn nicht erwerben.

Die Endwertung beträgt 16 von 20 Sterne.

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