Aventurisches Kompendium


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 Betreff des Beitrags: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 24.06.2016 08:43 
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Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Juni 2016 erschienenen Spielhilfe Aventurisches Kompendium.

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Aventurisches Kompendium
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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 25.06.2016 21:53 
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Ich bin nicht wirklich glücklich mit dem Band.

Beim Durchblättern, was es so neues gibt, stoße ich auf mehrere neue Sonderfertigkeiten zum Bereich Malen & Zeichnen wie Kohlezeichnungen, Kupferstich, Ölmalerei und Wandmalerei. Das ist jetzt ein Extrem. Ich kann ja verstehen, dass es für die profanen Professionen bislang weniger Möglichkeiten der Entwicklung gab als bei Magiern oder Kriegern, aber kann man sowas für irgendwas gebrauchen? Was für Abenteuer sollen das sein, bei denen sowas relevant sein soll? Oder ist das nur für's Barbiespiel?

Auf S. 145 finde ich wieder ein Paradebeispiel für Ausnahmen der Regel: "Es ist nicht erlaubt, dass ein Held z.B. zwei bewaffnete Kampfstilsonderfertigkeiten erwirbt.**" Und die Fußnote dazu lautet: "Über die SF Kampfstil-Kombinationen kann ein Held zwei bewaffnete Kampfstile kombinieren." - Mal ehrlich: kann man nicht irgendwo richtige Grenzen ziehen, die ohne Ausnahmen gelten?

Bei den Professionen gibt es immer noch Varianten, wo ich mich frage, wozu man die braucht. So z.B. beim Mechanicus gibt es die Varianten Feinmechaniker und Tresorbauer.

Es war schon eine Eigenart von DSA 4, dass es eine Vielzahl von Möglichkeiten bot, die für Abenteuer eigentlich nicht relevant oder brauchbar waren. Mit DSA 5 ist das anscheinend nicht besser geworden. Das Kompendium versucht, dem Spieler von profanen Professionen alle Möglichkeiten offenzuhalten, die man sich vorstellen kann.
Es wäre schön gewesen, wenn die Redaktion sich klare Grenzen gesetzt hätte, was das Regelwerk ermöglichen soll. Dem ist anscheinend nicht der Fall.

Eine Bewertung mag ich nicht abgeben. An der Präsentation (Vollfarbe, Zeichnungen, Layout) gibt es jedenfalls nichts zu meckern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 26.06.2016 10:59 
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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 26.06.2016 11:26 
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Trefferzonen sind drin aber keine Rüstungszonen? Das kommt dann bestimmt in der Aventurischen Rüstkammer... langsam übertreibt es Ulisses aber gewaltig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 26.06.2016 12:04 
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Ein erster Blick hinein macht mich erneut stutzig wie viel Platz man für Geschwurbel verschwenden kann und wie wenig funktional man Regeln doch immer wieder formulieren kann. Die Trefferzonenmodelle für unterschiedliche Kreaturen beispielsweise... wow...

Oder die Sonderregeln innerhalb von Sonderregeln. Geschmeidiger Kampf ist doch ein bisschen was anderes. Aber man merkt zumindest, dass es aus einem Guss mit den Zusatzregeln aus Nostergast ist. Umständlich, schwerfällig und doppelt gemoppelt. Schade.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 26.06.2016 13:10 
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Nach erstmaligem Querlesen: *** Sterne.
Bei unbestreitbar hübscher Arbeit Abzüge für:
Für meinen Geschmack zu viel Talentwiederholung.
Krieger und Schwertgesellen vernebelt dargestellt als Archetyp und/oder Profession und/oder SF. Dass allerdings netto zu wenig Schertgeselle drin sei, sehe ich nicht so
Am Ende eines profanen Bandes kann ich - gewissermaßen - Kosackenzipfel - warte aber noch auf die SF 'Elfenbogen' - aber immerhin weiß ich schon, dass ich sie brauchen werde. Gnmpf!
Curthans Analysefleiß kann ich nicht aufbringen - ob also am Ende eine Waffengattung mit Manöver XY und Dingdongtrick einen SP/KR mehr macht, müssen unbedingt andere herausbekommen. An der Frage hinge für mich aber nur ein 5. Stern, der für mich derzeit recht unwahrscheinlich scheint.
Kurskorrektur nach engagierterer Lektüre denkbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 26.06.2016 21:37 
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Mein Ersteindruck ist gefühlt etwas positiver als die Vorposter.
Wer auch immer schon wieder die beiden Jubelperser mit 4* bzw. 5* waren, bevor das Buch überhaupt noch irgendwo erhältlich war, meine zunächst oberflächliche und mit dem GRW vergleichende Tendenz geht Richtung 4*.
Im Grunde hat man das Gefühl, dass hier die zweite, bessere Hälfte vom Grundregelwerk vorliegt (welches für mich nun nach Praxiseinsatz bei soliden 3* liegt). Es drängt sich etwas der nostalgische Blick auf die Schwerter und Helden Box auf und bis auf die auf den ersten Blick eher misslungenen Trefferzonen macht es einen recht runden, durchdachten und ausgewogenen Ersteindruck.

Die Übersichtlichkeit wurde gegenüber dem GRW verbessert und es ist auch etwas weniger Geschwurbel, aber tatsächlich ist bei Übersichtlichkeit, Struktur, Ausdruck und Vermeidung von sich wiederholenden Textbausteinen noch deutlich Luft nach oben. Wir nähern uns jedoch allmählich sicher dem 3+* Bereich an.

Sehr sinnvoll sind in diesem Band der Appendix mit wichtigen und gut gestalteten Übersichtstabellen und die neu eingeführten Symbole für bestimmte Regelelemente.

Nachdem ich immer wieder die Kinderbuch-Optik kritisiert habe und mich insbesondere auch die ständigen "ES IST FARBE"-Lobhudeleien inzwischen sehr nerven, muss ich sagen, dass Abbildungen inzwischen dezenter und stimmungsvoller eingesetzt werden, wobei auch die Bildqualität und vor allem Abwechslung der Stile durch Einsatz verschiedener bzw. neuer Künstler Branchenstandard erreicht.
Einzig das Cover, welches schon länger bekannt ist, finde ich insgesamt eher *mäh* und zu düster/dunkel. Durch den gewählten Lichteinfall gehen die Helden und vor allem die Orks an den Bildrändern zu sehr unter, so dass der eher ungewohnt proportionierte Django-Unchained-Oger sich zu sehr ins Bildgedächtnis drängt. Dabei bin ich eigentlich ein Fan der Nicht-DSA Werke von Anna Steinbauer.

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Zuletzt geändert von omach am 27.06.2016 13:07, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 27.06.2016 09:09 
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omach hat geschrieben:
Mein Ersteindruck ist gefühlt etwas positiver als die Vorposter.
Wer auch immer schon wieder die beiden Jubelperser mit 4* bzw. 5* waren, bevor das Buch überhaupt noch irgendwo erhältlich war


Ich habe das Buch am Donnerstag beim Fachhändler meines Vertrauens gekauft und dann durchgeschmökert um dann am Freitag 4* zu vergeben. Vielen Dank der Nachfrage.
Liebe Grüße vom Jubelperser


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 27.06.2016 12:18 
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Wohnort: Mainz
Also ich muss gestehen, sich durch die Talentregeln zu wühlen mit all den Spezialsituationen (und den dann ständig wiederholenden Tabellen, in denen immer exakt das gleiche steht xD) ist schon arg mühselig. So langsam habe ich das Gefühl, man musste wirklich, wirklich den Platz vollkriegen, sonst hätte man doch nicht für jede Anwendung eines Talents ein Beispiel geschrieben, eine Tabelle abgedruckt und den Mechanismus erklärt. Zumal derart umständlich. Puhhh... also ich hatte schon gedacht, ich hätte Spaß an hartwurstigen Regel-Details, aber das hier ist definitiv nicht meins.

Gut ist, dass man sich sozialer Interaktion angenommen hat, fragwürdig sind aber die Beispiele (z.B. soll ein Geweihter einen Zwergen von einem anderen Glauben überzeugen, was mit einem Probenwurf abgehandelt wird oder der Perainepriester, der eine uthurische Mission mit Schmeicheleien erreichen will) und solche Mechanismen wie "Handlung erzwingen", die spätestens wenn SC untereinander agieren doch schnell fragwürdig wird. Auch finde ich die Benachteiligung der passiven Partei nicht sonderlich gut geregelt (die aktive Partei kann sich auf vielfältige Weise Erleichterungen auf ihre Probe besorgen und auch akkumulieren, während die passive Partei immer eine anspruchsvolle Probe +/- 0 ablegen muss).

Außerdem springen doch einige Rechtschreibfehler ins Auge (Gerade in Tabellen scheint man sich nicht wirklich einig ob man "wiederstehen" oder "widerstehen" schreiben möchte).

Aktuell bleibe ich bei meiner Bewertung von 2 Punkten. Vielleicht reißt es ja noch etwas raus, was beim ersten Blättern nicht aufgefallen ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 27.06.2016 12:37 
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Registriert: 20.04.2011 11:05
Sindar von Garlischgrötz hat geschrieben:
omach hat geschrieben:
Mein Ersteindruck ist gefühlt etwas positiver als die Vorposter.
Wer auch immer schon wieder die beiden Jubelperser mit 4* bzw. 5* waren, bevor das Buch überhaupt noch irgendwo erhältlich war


Ich habe das Buch am Donnerstag beim Fachhändler meines Vertrauens gekauft und dann durchgeschmökert um dann am Freitag 4* zu vergeben. Vielen Dank der Nachfrage.
Liebe Grüße vom Jubelperser

Ich war der Meinung, dass beide besagten Turbo-Bewertungen schon quasi seit Beginn des Threads am Freitag morgen drin waren, aber das ist auch nicht der springende Punkt.
Viel interessanter ist doch für unentschlossene Käufer, worauf sich z.B. deine 4* beruht. Was findest gut, was ist sehr gut, wo könnte man ausbessern etc.

Sumaro hat geschrieben:
Also ich muss gestehen, sich durch die Talentregeln zu wühlen mit all den Spezialsituationen (und den dann ständig wiederholenden Tabellen, in denen immer exakt das gleiche steht xD) ist schon arg mühselig.

Ja, die extem ähnlichen und damit hochgradig redundanten und oft auch auf Grund von sehr allgemeiner Formulierung nicht hilfreichen Tabellen sind mir auch schon negativ aufgefallen. Das macht das GRW besser und anschaulicher.

Noch unschöner als bei den Tabellen, sind diese sich wiederholenden Textblöcke, die dann zum Teil auch noch mit "Falschinformation"*, die auch häufiger auftaucht, kombiniert werden.
Z.B. wird in Kapitel 3 Erweiterte Kampfregeln mindestens 3 mal ausgeführt(S. 123, 124, 124), dass man mit den folgenden Regeln Gegner provozieren könne. Findet tut man die Regeln dann aber im SF-Kapitel 2, wohin jedoch mit keinem Wort verwiesen wird. (Die SF Provozieren(S.108) hätte dann meiner Meiung nach auch etwas eleganter gestaltet werden können, wenn man dem Helden die Wahl ließe, ob er Einschüchtern oder Überreden verwenden will und entsprechend auch die recht knackige Vorraussetzung anpasst auf entweder/oder.)

Solche vermeidbaren Kleinigkeiten in der Struktur machen das Lesen und besonders den Einsatz am Spieltisch doch recht umständlich und holprig, sind für ein Regelwerk jedoch das A und O.

Es wirkt so, als hätte zum Schluss nochmal die Gesamtschau des Werkes etwas gelitten.

@sumaro: ich hab übrigens die Taschenbuchversion, welche tatsächlich mMn genau die richtige (Schrift)-Größe für die gebotene Textmenge bietet. Es wirkt schon allein dadurch kondensierter. Auf A4 wäre das für mich auch kaum zu ertragen, was aber auch daran liegen kann, dass ich seit Jahren mit den kleinen Warhammer-Regelbüchern in die Schlacht ziehe und das Format sehr gewohnt bin.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 28.06.2016 00:57 
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Registriert: 18.06.2011 01:12
omach hat geschrieben:
Ich war der Meinung, dass beide besagten Turbo-Bewertungen schon quasi seit Beginn des Threads am Freitag morgen drin waren, aber das ist auch nicht der springende Punkt.
Viel interessanter ist doch für unentschlossene Käufer, worauf sich z.B. deine 4* beruht. Was findest gut, was ist sehr gut, wo könnte man ausbessern etc.


Das schöne am DSA(4) Forum ist ja, dass man einfach bewerten kann und das ganze Konzept nicht an eine Begründung gebunden ist. Aber wenn du darauf bestehst, dann schreibe ich schnell einige Punkte (an den Kapiteln bzw Abschnitten des Buches orientiert) zusammen.

Erstmal möchte ich einleiten, dass ich etwas ganz anderes erwartet habe, als ich bekam. Ich dachte, dass ich in dem Buch vor allem Crunch-Elemente bekomme. Noch deutlich mehr Sonderfertigkeiten als enthalten sind, vor allem mehr Professionen und mehr Kampfstile (es sind ja nur 13 bewaffnete und 7 waffenlose enthalten).
Ich habe dann im Laufe des Donnerstags jedoch erkannt, dass ich im Grunde eine Art Wege des Schwertes gekauft habe. In die Richtung war es auch zum Teil beworben, dennoch habe ich mir die Verhältnisse anders vorgestellt. Ich werde es aber dennoch als das bewerten was es ist und nicht als das was ich mir vorstellte.

Gut:
+ Modifikatoren für jedes Anwendungsgebiet der Fertigkeiten (meine Spieler mögen das sehr gern, etwas Ähnliches hatten wir schon in DSA3 versucht)
+ Fokusregeln zu Verfolgungsjagden (ein Wunsch meiner Spieler, insbesondere da wir eine Hexe haben)
+ Fokusregeln zu Sozialen Konflikten (wiederum ein Wunsch meiner Spieler. Wir spielen mit vielen sozialen Interaktionen und lassen gerne Argumente der Spieler als Modifikatoren für die sozialen Proben der Charaktere einfließen) & Herumfragen (machen meine Spieler ständig)
+ Fokusregeln zu Jagd und Nahrungssuche (Ich habe eine Druidin in der Gruppe: Die Spielerin möchte die Nahrungssuche detaillierter ausspielen und proben. Die neuen Regeln bieten mir mehr Detailgrad für sie.)
+ viele Berufsgeheimnisse bei Wissen und Handwerk
+ Fokusregeln zu Recherche (Die Spielerin unserer Magierin freut sich extrem über die Sonderfertigkeit Archivar... muss ich mehr sagen?)
+ viele neue profane Sonderfertigkeiten, dabei so nützliche wie Athlet oder Freiklettern, aber auch Spielereien wie Archivar und Iglubau
+ neue Schicksalspunkte-SF: Höhere Prophezeiung ist genial für unsere Hexe! und mit Magiegespür haben sie eine super Lösung für diese plotgefährdende Gabe gefunden
+ die restlichen aventurischen Sprachen & Schriften und dazu noch uthurische und myranische! Sehr gut gemacht.
+ Fokusregeln zu weiteren Handlungsmöglichkeiten im Kampf (je nach Setting sehr gut zu gebrauchen)
+ endlich Trefferzonenregeln
+ Sonderfertigkeiten zum Unterlaufen und zum Halbschwert
+ Kampfstile findet meine Gruppe ziemlich cool (Adersin finde ich gut, Rondras Trutz ist auch ganz positiv, auch der Ritter bzw Baliho-Stil gefällt, Hylailos ist spannend und macht mich neugierig, Elenvina hebt sich auch gut von den anderen Stilen ab)
+ Fokusregeln zu Regeneration von Schicksalspunkten: sehr gut
+ Gruppenschicksalspunkte: spannend, da bin ich auf die Diskussion in der Gruppe gespannt
+ Themengruppen: ein interessantes Konzept, dass bei uns bestimmt Anwendung findet (mehr Beispiele!)
+ eine gute Mischung aus profanen und kämpfenden Professionen (25 an der Zahl), darunter Highlights (zumindest für meine Gruppe) wie Adersin-Schwertgeselle, Entdecker, Fedorino-Schwertgeselle und Gelehrter
+ neue Archetypen: praktisch
+ guter Anhang! vor allem die Talent-Übersicht mit Anwendungsgebieten und die Kampftechnik-Übersicht mit dazugehörigen Kampfsonderfertigkeiten; klein aber gut: eine neue Liste mit den Optionalregeln des Bandes


Schlecht:
- deutlich zu lange Erklärungen für jedes Anwendungsgebiet. Zu jedem ein Beispiel ist mMn zu viel.
- die Struktur ist in manchen Abschnitten undurchsichtig, ergo muss man zum Teil auf zwei Seiten lesen (Beispiel: Es wird erst erklärt wie die Einstellung des Gegenübers beeinflusst werden kann, bevor erklärt wird, was die Einstellung überhaupt ist und welche 'Werte' sie haben kann.)
- die Fokusregeln zur Herstellung von Gegenständen sind mir zu schmalspurig, insbesondere bei der Waffenherstellung (Endurium anyone?)
- Effekte der Trefferzonen könnten stärker sein (muss noch von uns ausprobiert werden) und Rüstungszonen fehlen (bis zur Rüstkammer ist es nur noch ein Monat, wenn die da nicht drin sind, kann ich mich immernoch aufregen)
- es sind zu wenig Kampfstile (kein Raidri-Beidhändiger Kampf, kein Stabkampf-Spezialist, nichts für Elfenbogenschützen oÄ, insgesamt zu wenig Auswahl), was wahrscheinlich daran liegt, dass zu wenig Professionen enthalten sind. Eventuell wäre hier ein Baukastensystem auch wünschenswerter gewesen.


Unterm Strich hätte man für mich vorne in dem Talentbereich Platz sparen können und auch im Bereich der Turnierregeln. Den Platz hätte man für mehr Professionen und damit zusammengehörende Kampfstile nutzen sollen. Da geht der eine Punkt für mich flöten.

Wahrscheinlich bewerte ich es auch so positiv, weil die Sachen, die mir bzw meiner Gruppe wichtig sind (Fokusregeln zu Verfolgungsjagden, Sozialen Interaktionen, Nahrungssuche, Recherche; Berufsgeheimnisse; allgemeine Sonderfertigkeiten; Sprachen/Schriften) uns gut gefallen, während die schlechteren Abschnitte (zB Herstellung von Gegenständen) bei uns höchst selten eine Rolle spielen.
Den Kampf vom Pferderücken, sowie die Trefferzonen (+Rüstungszonen) müssen wir erst ausprobieren bevor ich da irgendwas beurteile.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 29.06.2016 13:33 
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Ich habe versucht dem Kapitel 'Talente' etwas abzugewinnen. Vergebens. Kopie aus dem Ulisses-Forum:

E.C.D. hat geschrieben:
Man glaubte es irgendwie verstanden zu haben.
Aber das Kompendium weiß neuerliche Verwirrung zu schenken.

Wenn die Anwendungsgebiete (nicht neu) jedem zur Verfügung stehen, würde ein Nutzplanzen pflanzender Held (die äußeren Umstände ausblendend) eine Probe auf Pflanzenkunde +/-0 machen. +2 Bonus erhielte er für die Spezialisierung Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) [3AP].

Nun kommt das Kompendium und sagt folgendes:
Die SF 'Ackerbau' [2AP] ist eine Einsatzmöglichkeit für das Anwendungsgebiet Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Beachten möge man, dass man Talentproben ohne Anwendungsgebiet zwar ablegen kann, dann aber eine Erschwernis von mindestens -3 erleide.

Wenn die (Regelwerk-) Anweendungsgebiete nicht jedem offen stehen, hat man in weiten Bereichen aller Talente zunächst eine Erschwernis -3, die man mit Spezialisierung abbauen und in +2 umwandeln kann, oder die man mit einer SF Einsatzmöglichkeit einfach negieren kann. Welchen Benefit hätte jemand mit SF Spezialisierung Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) noch von dem Erwerb der SF 'Ackerbau' ?

Ich glaube das Talent-System ist kaputt.
Zumindest ist es sehr sehr sehr sehr sehr unverständlich.

Die Tabellen im Regelwerk und im Kompendium überschneiden sich, erklären nicht, ob -3 für Nichtkenntnis des Anwendungsgebietes eine Rolle spielt oder nicht, widersprechen sich u.U. gar.
Ich glaube das Talentsystem ist kaputt.

Die Aufteilung des Talentes Fliegen in äußere Umstände erfolgte bereits im Regelwerk, jetzt kommen die Anwendungsgebiete, die die Thematik erneut aufrollen; eine Aufteilung in Fliegen (Teppich, Besen, Drachen, Karakil) unterbleibt vollständig.

Oje... ich glaube das Talentsystem ist sehr kaputt.
Ich bin enttäuscht und reduziere meine Wertung in dsaforum.de #Huldigung von 3 auf 2 - und das nur, weil ich das Kompendium nicht durchgearbeitet habe und noch an anderer Stelle positiv überrascht werden könnte.


Immerhin habe ich das von mir im Kompendium vermisste Gerufsgeheimnis "Elfenbogen" im Regelwerk wieder gefunden, es fehlt also gar nicht, man muss nur für jedes Talentfragment im Kopf behalten, wo man es findet! :(


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 29.06.2016 16:33 
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Registriert: 05.01.2011 21:07
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ok... derart sinnfrei läuft es tatsächlich nur bei Ackerbau. Weitere Details siehe Thematik im Ulisses-Forum

Die Gliederung
Talent -> Anwendungsgebiet -> Einsatzmöglichkeit
ist nur bei Ackerbau Nonsens, weil die SF keine Auswirkungen hat.
Im übrigen System herrscht nur ganz normales Chaos.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 30.06.2016 20:18 
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Wie das GRW habe ich auch das Kompendium ausführlich auf den Prüfstand gestellt. Den ersten Beitrag dazu findet ihr hier. Die anderen beiden Beiträge folgen über das Wochenende, genau wie meine endgültige Wertung.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 01.07.2016 15:07 
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Ich bin ohne Konkurrenzprodukt in der Agenda und mit einer geballten Ladung Frust über DSA4.1 der neuen Regeledition gegenüber grundauf positiv eingestellt. Schockiert muss ich hier aber feststellen, dass Curthan eher unangemessen höflich im Ton geblieben ist, man hätte die Kritik auch in Gernot Hassknecht - Couleur formulieren können und wäre dem Talente-Kapitel noch gerecht geworden...

@Waldems: Sonderschichten, 2. Auflage, Talentkapitel auf Anfang!

Ich finde den Grundgedanken der Anwendungsgebiete nicht einmal schlecht. Wenn man selten gebrauchte Talente streicht und in übergeordnete Begriffe einsortiert, ist es naheliegend, diese Subklassifikation im Profil zu schärfen. Tatsächlich sollte es möglich sein eine hohe Expertise im Anwendungsgebiet XY zu zeichnen bei eher mageren Kenntnissen im rahmengebenden Talent. Es ist aber keine gute Idee, neurotisch JEDEM Talent einige Anwendungsgebiete zu schenken, weil man meint eine Art Gleichwertigkeit zu erzeugen. Manche Talente sind ziemlich klar monothematisch und Anwendungsgebiete wirken überengagiert. Wenn solche Anwendungsgebiete dann noch Seiten um Seiten und redundundundant Tabellen um Tabellen füllen und wohlmöglich zur weiteren Darstellungsverfeinerung Einsatzmöglichkeiten, neue Anwendungsgebiete und pipapo bekommen, hat die DSA-Redaktion ganz offenkundig die Linie 'intuitiver und schneller' um etwa Kontinentbreite verfehlt.

Nun warte ich sehr gespannt auf Curthans Bewertung des hinteren (mE etwas gelungeneren) Buchteils.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 02.07.2016 01:44 
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Registriert: 31.08.2015 12:26
Hi! Selbst habe ich das Buch noch nicht, aber hier den Verweis auf die "Turnierregeln" gelesen.

Sind jenes dieselben Turnierregeln, welche bereits in der Nostergast-Spielhilfe großen Platz gewidmet bekamen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 02.07.2016 03:38 
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Registriert: 31.08.2015 12:26
Joa. PDF gekauft, Neugier zu groß, ein paar Ebbelwoi intus.

Hier mein erstes Fazit ( Abstimmung kann ich in nüchternerem Zustand ja korrigieren );

> Talentteil des Kompendiums:
Irgendwie eine absolute Frechheit, dreistes ge-copy-paste, shitty samey Tabellen, wtf who cares, 0 von 5 Punkten.

> Illustrationen:
Jo, meistens geil. Da ich allerdings die Meisterpersonenbände gekauft hatte: Ziemlich bekannt in den meisten fällen. Aber gegen recycling finde ich wenig einzuwenden prinzipiell, 4 von 5 Punkten.

> Kampfregeln:
Okay, es gibt Kampf-Sonderfertigkeiten - und jene haben Bedingungen,
dann gibt's Kampf-Stile - und jene haben Bedingungen,
und dann gibts Erweiterte Kampf-SF, welche durch Kampfstile freigeschaltet werden.
vergleiche mit DSA 4: Es gibt Kampf-Sonderfertigkeiten, und jene haben bedingungen.
#DSA5
#BestesDSA
#WirdEinfacherUndÜbersichtlicher
protip:
Falls ich zwischen mindestens 3 verschiedenen Sorten SF hin und herblättern muss mit interdependenten Voraussetzungen, dann ist die Zielsetzung verfehlt.
2 von 5 Punkten, weil die Kampfstile prinzipiell konzeptuell eine geile Idee sind.

> Turnierregeln:
Der Turnierplan ist geil,
der Rest ist... Copy Paste? Ich bin mir recht sicher.
1 von 5 Punkten, weil who cares zum dritten mal?

> Professionen:
Joah, mehr Professionen. Die wievielte Publikation ist das, in der ich Professionen finde?
1) Grundregelwerk, 2) Almanach, 3) Nostergast, 4) Kompendium
... sind im Bestiarium auch Professionene? Ad Hoc kann ich das nicht recallen, und bin uffm dridde lidder ebbelwoi.
#DSA5
#BestesDSA
#WirdEinfacherundÜbersichtlicher
protip:
Falls man in DSA4 eine ( 1 ) Publikation für Professionen kannte ( WdH ), aber allerdings DSA 5 minimum 4 Publikationen aufweist welche Professionen beinhalten, dann ist die Zielsetzung verfehlt.
0 von 5 Punkten.

> Gruppenregeln:
okay.
Regeneration von Schips abhängig von... Merits and Flaws?
Hä? Find ich gut. Fand ich schon anno 2004 als 14jähriger Knirps geil, als es damals in der nWoD auch relevant war, um Willpower zu regenerieren. Die Gruppenregeln sind... Konfus? Und dabei Fokusregeln Stufe I? Wieviele Stufen gibts? III ? LawL
4 von 5 Punkten, weil Konzeptuell geil, allerdings im gegensatz zu WoD nirgends in der Charaktererschaffung irgendwo zentral relevant.

> Checkliste für Optionalregeln:
Hä? Ehrlich?
0 von 5

> Index:
Waow, sowas gibts in DSA 5?
Wisst ihr, ich weiß noch, als ich DSA 4.0 kaufte.
Und ich kann das ganz EZ nachvollziehen: Ich nehm nämlich "Mit Wissen und Willen" ausm Regal über meinem Kopf, und ich hab n' guten Index. Und ich nehm "Aventurische Zauberer" ausm Regal, und ich hab' vorn' bei der Charaktererschaffung eine Vorteilsliste und eine Sonderfertigkeitsliste ( AZ10ff ) in der ich genannt bekomme, wo ich was finde um einen Charaker zu generieren. Habt ihr sowas auch? Neee? Aber Nandurion macht das für euch? Na dann.
#DSA5
#BestesDSA
#WirdEinfacherundÜbersichtlicher
protip:
Wenn ich in DSA 4.0 in einer ( 1 ) Publikation Verweise auf alles Relevante finden kann, und DSA5 das nach ( mittlerweile ) 5 zur Charaktererschaffung relevanten... ach Konzept verfehlt einfach.
0 von 5 Punkten.

sind glaubich 15 von 40 möglichen Punkten, oder:
2 von 5 Punkten.

Allerdings... ich hab jetzt keine Monster gesehen. Oder hab' ich die Übersehen? Gibt es Monster im Kompendium? Dann müsste ich nochmal einen Punkt abziehen, weil ich keinen Bock mehr habe mir zu merken, wo ich Monster finde.

.

Ich denke, es hätte DSA 5 gut getan, in einem Guss gemacht worden zu sein.

Die Zielsetzungen des einfachsten DSA sind verfehlt. Die Zielsetzung, dass alles ( ! ) nur mittels Grundregelwerk spielbar sein solle, ist bereits klammheimlich in den Produktbeschreibungen erweitert worden auf GrW + Almanach und wird sicherlich bald auf GrW + Almanach + Kompendium erweitert.

Jungs, wenn DSA 4.0 mehr aus einem Guss aussieht, obwohl's in mehreren Boxen erschien, als DSA 5.0 bisher, und DSA 5.0 in jedem Falle weniger übersichtlich als DSA 4.1 ist ausserdem ( welches ja unmittelbarer Vorgänger )... Dann müsst ihr einfach besser Planen. Dann stinkt euer Management. Wenn ihr bei mir Meister oder Techniker in der Fertigungsleitung oder Elektromeister oder Abteilungsleiter... ach ich hätt euch schon 3 Abmahnungen geschrieben wegen krimineller inkompetenz und absichtlicher Arbeitsverweigerung.

Ihr habt jetzt nen vermurksten Betatest mit ausgedruckten und in Leitzordnern abgehefteten mails, nen irrelevanten Gammatest und ein zusammengestückeltes DSA 5.0 release samt und sonders copy paste und platzschinderei hinter euch.

Hört doch auf, dieselben Inhalte wieder und wieder zu kopieren,
hört doch auf, relevante gleichartige Inhalte über mehr und mehr Bände zu verteilen,

:(
:(
:(

Ich verstehe auch, dass sunken cost fallacy euch weitertreibt... aber irgendwann solltet ihr den Strich ziehen und sagen:
> Hey, wir sind keine Schreibsklaven
> Hey, wir wollen ein anständiges Regelsystem bieten
> Hey, wir müssen dieses System aus einem einzigen Guss und Übersichtlich bieten

wisst ihr, warum micht das vor allem stört?
Weil ich auf meinem alten iPhone4 den ersten DSA5 Infoflyer gefunden habe,
mit euren Versprechen und Ankündigungen auf der Rückseite.

Der ist noch von 2014.

oioi,

ein glück muss ich nur jede fünfte Publikation selber kaufen, weil wir in meiner Gruppe die Erwerbslast über alle Gruppenmitglieder verteilen. Sonst hätte ich mir das Kompendium schon nicht mehr angesehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 02.07.2016 18:06 
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E.C.D. hat geschrieben:
... man hätte die Kritik auch in Gernot Hassknecht - Couleur formulieren können...
Ich sag's noch.
Wie von diesem Autor wohl eine 1-Punkt-Rezension aussähe?! :wink:
DSA5 als Gesamtwerk steht hier eigentlich nicht zur Diskussion.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 02.07.2016 18:12 
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Registriert: 31.08.2015 12:26
E.C.D. hat geschrieben:
E.C.D. hat geschrieben:
... man hätte die Kritik auch in Gernot Hassknecht - Couleur formulieren können...
Ich sag's noch.
Wie von diesem Autor wohl eine 1-Punkt-Rezension aussähe?! :wink:
DSA5 als Gesamtwerk steht hier eigentlich nicht zur Diskussion.


:D oh boy, dass will - glaube ich - niemand wissen...
ich versuche ja schon fair zu sein...
für 1 Punkt muss es wirklich schlimm kommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 05.07.2016 10:12 
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Zitat:
Gut:
+ Modifikatoren für jedes Anwendungsgebiet der Fertigkeiten (meine Spieler mögen das sehr gern, etwas Ähnliches hatten wir schon in DSA3 versucht)
Übrigens bisher meine liebste Textstelle im Kapitel und ein dezenter Hinweis darauf, dass Copy&Paste nicht die Antwort auf alle Fragen sein sollte:
Betören-Anwendungsgebiet Liebeskünste hat geschrieben:
Verführungsopfer hat kein Interesse an der Spezies oder dem Geschlecht des Helden: –1 bis –3
Entweder Copy&Paste-Fehler oder dem Autor muss dringend nochmal jemand erklären, wie sexuelle Orientierung funktioniert.
Andererseits: Vielleicht ist das wieder ein Versuch, die Monopole der Magie zu schwächen (hier der Levthans Feuer als Date-Rape-Zauber) und ich kann jetzt endlich mein schon lange gehegtes Charakterkonzept des Casanorka aus der Schublade holen! Also, sobald die Orks als SC-Spezies veröffentlicht sind...

Allgemein ist mein erster Eindruck auch eher negativ. Es gibt durchaus einige Höhepunkte, aber die sind leider im Vergleich zum Rest des Buches ziemlich in der Unterzahl.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 05.07.2016 21:56 
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Ich teile die Ansichten meiner Vorredner. Meine Gruppe hat am Ende von DSA 4.1 angefangen und früh konvertiert. Das DSA5-GRW fand ich ehrlich gesagt total einleuchtend und super, sehr einfach und verständlich.

Das Kompendium... naja. Ich habe mir echt den ganzen Talentteil bis auf den letzten Buchstaben durchgelesen und bin mehrmals (!) dabei eingeschlafen. Nichts für ungut, liebe Autoren, aber die Beispieltexte und Tabellen waren einfach zuviel copy-paste. Das war ganz offensichtlich Streckung der Seitenzahl und auch wenn ich eigentlich tiefenentspannt bin, aber ich habe mich ein bischen verarscht gefühlt. Auch das andere Problem, das bereits angesprochen wurde, kann ich nur kräftig benicken. Warum zum Teufel schlüsselt man Willenskraft auf diese Weise auf? WELCHEN MEHRWERT hat das? Verkompliziert das nicht einfach nur unnötig?

Auch: Was sind denn jetzt nun Kampfstile? SFs? Wo trage ich die auf dem Heldendokument ein? Wie unterscheide ich zwischen Kampf-SFs und EKampf-SFs? Ich bin verwirrt.

Zudem: Warum führt ihr nachträglich Peitschen und Schleudern ein?

Aber: Die Berufsgeheimnisse, Geheimwissen, Sprachen, Themenblöcke und Professionen haben mir sehr gut gefallen.

Ich finde einfach, dass das GRW keine Verkomplizierung gebraucht hätte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 05.07.2016 22:17 
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Registriert: 30.01.2011 22:31
Layout, Rechtschreibung, Bilder und Archetypen: Interessieren mich nicht und ist daher irrelevant für die Bewertung.

Profane Fertigkeiten und SF: 0/5 Punkte
Für mich bietet der komplette Regelteil keinerlei Mehrwert gegenüber dem GRW. Das ganze Kapitel strotzt vor unfassbaren Redundanzen, absolut sinnlosen Beispielen und außerdem noch sehr zweifelhaften Beispielerschwernissen. Im Kapitel zu den SF gibt es außerdem eine Detailverliebtheit, die DSA4 noch deutlich übertrifft. Ich war sehr froh, als ich das Kapitel endlich hinter mir lassen konnte.

Fokusregeln: 3/5 Punkte

Die Qualität in diesem Kapitel schwankt sehr stark. Manche Fokusregeln sind sauber gearbeitet (soziale Konflikte, Herumfragen), manche können mit wenig Aufwand gut spielbar gemacht werden (Jagd, Verfolgungsjagden) und manche sind leider sehr schlecht gelungen (Herstellung). Den Detailgrad finde ich durchaus gut getroffen. Leider leiden viele dieser Regelkomplexe massiv aus den Schwachstellen aus dem GRW, insbesondere der stochastisch sehr seltsamen Vergleichsprobe und der viel zu komplizierten und langwierigen Sammelprobe. Insgesamt daher eine durchschnittliche Bewertung.

Buntes Kampf-Allerlei: 2/5 Punkte
Die besonderen Kampfaktionen sind eine der wenigen Stellen, bei denen ein Wille zu einheitlichen Regeln sichtbar wird. Trotzdem sind die Regeln auch hier extrem spezifisch, durch die 3W20-Regeln relativ langwierig und skalieren schlecht. Die Umsetzung der Wunden finde ich sehr positiv und eine klare Verbesserung gegenüber DSA 4.1. Leider sind erfahrene Helden gegen Wundeffekte fast vollständig immun. Die verschiedenen Wundtabellen halte ich dagegen für absolut unsinnig und eine klare Verschlechterung. Den Streitwagenkampf finde ich langwierig und nicht gut einsetzbar, was aber schon für den Reiterkampf aus dem GRW gilt. Die Turnierregeln (oder besser: Hilfe zur Anwendung von Regeln für Turnieren) fand ich überwiegend gut. Angeblich sind die aber auch schon in der Andergast-Regionalspielhilfe abgedruckt.

Allgemeine Kampfsonderfertigkeiten: 2/5 Punkte
Viele Sonderfertigkeiten wirken hier viel zu stark, vor allem verglichen mit dem GRW. Andere skalieren widerum schlecht und werden gegen erfahrene Kämpfer absolut nutzlos. Wichtige Dinge fehlen widerum - so gibt es immer noch kein Manöver, um ohne Stangenwaffen einen zu Bogen zu bringen oder Zweihandschwerter und -hiebwaffen endlich nützlich zu machen. Waren solche Scherze wie "Armbrust überdrehen" und "Berittener Flugkampf" wirklich wichtiger?

Kampfstile: 1/5 Punkte
Das Konzept überzeugt mich gar nicht. Hier wird durch die Hintertür ein Klassensystem eingeführt, das dann nicht einmal viel bringt. Die Kampfstile selbst sind sehr kleinteilig und die meisten Manöver wirken ohnehin deutlich schwächer als die allgemeinen Manöver und wieder fehlt es am Balancing. Zudem ist bei vielen Manövern nicht klar, warum sie eigentlich jetzt so exklusiv sein sollen. Für mich ist das viel zu viel Aufwand für einen höchst zweifelhaften Effekt.

Fazit

Insgesamt überwiegt für mich der negative Eindruck. DSA5 versprach mehr Einfachheit und Einsteigerfreundlichkeit. Das Kompendium ist das genaue Gegeteil. Es gibt mehr Talentregeln, mehr SF, mehr Kampfmanöver und mehr Kampfstile als jemals zuvor. So detailverliebt war nicht einmal DSA4.

So verliert sich das Kompendium in extrem spezifischen Regeln und hinterlässt den Eindruck eines Regelwerks, das nicht weiß, was es will. Einfachheit oder Detailverliebtheit? Freie Steigerung oder Klassensystem? Das Kompendium findet keine klare Richtung und bietet stattdessen „Mehr von Allem“ mit oft zweifelhafter Anwendbarkeit und Qualität.

Insgesamt komme ich damit auf schwache 2/5 Punkte. Obwohl ich damit eigentlich dem GRW unrecht tue, das ich ebenfalls mit 2/5 Punkten bewertet habe und deutlich bessere Regeln bietet.

Meine Rezension mit allen Details findet ihr hier.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 05.07.2016 22:39 
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Der einzige Punkt, in dem ich anderer Meinung bin ist die Regel zum sozialen Konflikt und der stärkeren Möglichkeit der passiven Partei zu gewinnen, bzw. nicht überzeugt zu werden. Da bin ich grundsätzlich der Meinung, dass man als passive Partei ohnehin kaum Erleichterungen und Modfikatoren bekommt und ab einem bestimmten Punkt ständig aufgeschmissen ist. Die versierte Kurtisane überredet ein ganzes Dorf dazu ihre Frauen für einen Abend zu verlassen und mit ihr eine Massenorgie zu veranstalten, weil Bauern meistens nur Willenskraft von 1-5 haben, die Kurtisane aber mit gutem Aussehen und Wohlklang sowie Betören 12 und noch ein bisschen Vorarbeit mittels Überreden, die Einstellung soweit bekommt, dass es ihr ein leichtes ist ihre Vorzüge vollkommen zu nutzen und dank Erleichterungen etc. QS 4-5 übrig behält, wo Bauern und normale NSC (zumindest die ich bisher gesehen habe) keine Chance haben ihr zu widerstehen. Man muss die gute Frau schon hassen und allgemein attraktiven Menschen gegenüber missmutig eingestellt sein, um ihr genug Erschwernisse zu drücken, damit sie deutlich schlechter abschneidet. Gerade weil die Beispiele zum Betören (ab QS 2) schon etwas anderes nahelegen an Verhalten, kam mir dieser Part definitiv nicht zu schwach für die passive Partei vor. Ich halte sie sogar für benachteiligt, weil sie keine Boni etc. akkumulieren kann, sondern quasi abwarten muss, wie viele die anderen an den Tisch bringen (abseits vom SL-Veto).

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 07.07.2016 11:44 
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Registriert: 30.01.2011 22:31
Dass die geübte Kurtisane einen Bauern mit hoher Sicherherheit betören kann, finde ich nicht weiter problematisch. Mit QS 4 stehen ja noch keine absurden Möglichkeiten ("Bringt sich selbst in Lebensgefahr") offen.

Die Skalierung ist aber wirklich nicht gut. Bei niedrigen Werten haben die Erleichterungen nur ziemlich begrenzten Einfluss und die passive Partei ist klar im Vorteil. Bei mittleren Werten haben Erleichterungen dann enormen Einflussund bei hohen Werten (gerade auch in Attributen) verlieren sie wieder an Wichtigkeit. Ich sehe hier schon die Schwachstelle, möchte diese aber nicht dem Kompendium anlasten. Die unsauberen Probenmechanismen sind ein Problem des Grundregelwerks und der Grund, warum ich dieses so schwach bewertet habe.

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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 12.07.2016 02:24 
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Registriert: 11.02.2013 06:14
Und die Erfolgsstory von DSA5 geht weiter. Gut, das Buch ist jetzt nicht so wichtig.
*Ironie off*
Wie kann man DAS Kampfregelbuch nur so verhauen?
Ich gebe zu, mich freut es doch sehr, weil die Fehltritte, die sich die Verantwortlichen bei dieser DSA-Version geleistet haben, irgendwann nicht mehr ignoriert werden können.
Das Kompendium ist ein neuer Tiefpunkt.
1* von mir dafür und zusätzlich noch die Hoffnung, dass sich nun etwas ändert beim grünen U aus dem schönen Waldems.
lg vanWalk


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 21.07.2016 10:52 
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Registriert: 03.12.2014 11:54
Auch hier habe ich nur 1 Punkt vergeben, weil das Kompendium das GRW als Grundlage hat und die dortigen Fehler noch immer nicht korrigiert. Tatsächlich schafft es das Kompendium sogar, dem schon bestehenden Negativeindruck noch den der völligen Konfusion hinzuzufügen. Ernsthaft, wird jetzt jede Basisfähigkeit, die man einem Talent zuordnet, eine SF, die man kaufen muss? Da bleibt natürlich Raum für weitere Kompendien mit neuen SF wie "Hochsteckfrisur" oder "Intimrasur"... irony off. Wieso ich mit Holzbearbeitung 12 noch immer keine Möbel bauen kann, sondern ich erst noch die SF dazu erlernen muss, ist ein neues Rätsel. Außerdem sind die Kosten für SF zu niedrig, was zur Folge hat, dass ein von DSA 4.1 mit dort ca. 8 kAP auf DSA 5 (erfahrener Char + 800 AP) konvertierter Char jetzt ein skifahrender, buchdruckender, kohlezeichnender und freikletternder Söldner, außerdem Archivar, Kalligraph, Opernsänger, Ölmaler, Schnellschreiber, Smutje und Pyromantiker ist und sich zudem qualifizierte Kenntnisse aus dem Rahjasutra angeeignet hat (das ganze Paket für nur 34 = 340 AP). Wofür soll man die AP bei DSA 5 auch sonst ausgeben? Mal ehrlich, soll das jetzt wirklich die Förderung sinnhafter Charkonzepte darstellen? Ja, natürlich hätte der Spieler auch seine Talente und Eigenschaften boosten können, aber ich glaube, er wollte selbst nur zeigen, wie wenig er von DSA 5 hält.

Wichtige Fragen, ob z.B. beim Hruruzat-Kampfstil eine erfolgreiche PA zum Schaden bei dem Angreifer führt, sind offen. Wir gehen davon aus, halten das aber wieder nicht für ausbalanciert. Üblicherweise sollte jemand, der einen solchen Kampfstil pflegt, auch wissen, wie man das Körperteil, das zum Angriff eingesetzt wurde, der Waffen-PA entzieht (z.B. Konter-PA oder -Ausweichen als besonderen Bonus für diesen Kampfstil?).

Obwohl die nicht nur mangelhafte, sondern fehlende Balance der Zweihandwaffen im Verhältnis zum BHK seit langem bekannt ist, kann ich zumindest dem Kompendium nichts entnehmen, was dieses Problem lösen wollte.

Beim Dajin-Kampfstil fällt z.B. auf, dass mit ihm die SF "Mächtiger Rundumschlag" erworben wird - dort steht aber, dass man, um diese SF einzusetzen, die weitere SF "Rundumschlag I" benötigt, was aber wiederum nicht Voraussetzung für den Kampfstil ist. Dennoch muss man wohl davon ausgehen, dass der Dajin eine erlernte SF erst einmal nicht verwenden kann. Die SF "Hohe Klinge" ist ein halbschlechter Witz: TP +1 und AT +1, bei halbierter PA. Obwohl, wenn man sich auf Zweihänder konzentriert, bei denen die PA ohnehin nicht so relevant wird... Oder wird auch das "Ausweichen" halbiert? - Davon steht dort aber auch nichts. "Weiter Schwung" dürfte wohl der Versuch sein, den Zweihändern einen kleinen Vorteil zu gewähren. Nachdem sie schon bluten mussten, ist diese Aktion aber um 2 erschwert. Weshalb führt man für Zweihänder nicht standardmäßig die entsprechende, höhere Längenklasse/ Reichweite ein, um sie im Verhältnis zu Fechtwaffen aufzuwerten? (Abgesehen davon, dass die Schäden, die Zweihandwaffen verursachen, noch immer lächerlich niedrig sind.)

Da passt es ins Bild, dass der BHK mit "Tod von links" weiter gestärkt wird - natürlich eine SF, die völlig i.O. ist, aber den Abstand zu den Zweihandwaffen insbesondere weiter vergrößert, da sie diesen Kampfstil noch flexibler macht, wo der Kampfstil mit Zweihandwaffen starr bleibt.

Nimmt man, um bei dem Beispiel zu bleiben, für den Dajin noch hinzu, dass die geeignete Waffe das Tuzakmesser sein dürfte (der Nachtwind ist noch nicht verfügbar), fragt sich schon nicht mehr, wie die Maraskaner so oft von außen erobert werden konnten...

Dieses wilde Sammelsurium von SF, Berufsfähigkeiten und inkonsistenten Stilen steigert meine Abneigung gegen DSA 5 leider noch weiter. Ich warte zwar, ob sich da in der Redax noch Einsicht zeigt, habe aber wenig Hoffnung. Da ich das Kompendium jetzt nur im Parforceritt durcheilt bin, mag man mich auch korrigieren, wenn ich etwas übersehen haben sollte. Den konvertierten Söldner gibt es so aber tatsächlich - bzw. gab es ihn, nachdem wir den Spieler dazu überreden konnten, noch einmal nachzubessern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 30.07.2016 13:48 
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Registriert: 14.07.2009 09:47
Roleplayer hat geschrieben:
Beim Dajin-Kampfstil fällt z.B. auf, dass mit ihm die SF "Mächtiger Rundumschlag" erworben wird - dort steht aber, dass man, um diese SF einzusetzen, die weitere SF "Rundumschlag I" benötigt, was aber wiederum nicht Voraussetzung für den Kampfstil ist. Dennoch muss man wohl davon ausgehen, dass der Dajin eine erlernte SF erst einmal nicht verwenden kann.

Das stimmt so nicht ganz. Der Dajin darf(!) diese SF erwerben, muss aber die Bedingungen ganz normal erfüllen. Die SF bekommt er nicht automatisch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 02.08.2016 17:10 
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Registriert: 02.08.2016 16:58
Wenig Gutes außer dem gefälligen Layout, für mich eine Enttäuschung.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 15.08.2016 10:37 
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Registriert: 21.01.2012 13:14
Ich weiß nicht, warum DSA5 immer mehr versucht, sich an DnD mit seinem endlosen Sammelsurium an gamistischen aber unplausiblen Sonderfähigkeiten anzunähern. Noch dazu wird dieser Weg in einer sehr amateurhaften Weise bar jeden Balancings eingeschlagen. Das Kompendium ist nun ein weiterer Schritt in diese Richtung. Das ist jedoch nicht das, was ich von diesem System erwarte. Andere Systeme können das besser.

Nicht alles in diesem Buch ist schlecht, ich möchte hier allerdings den Nutzen des Gesamtwerks für das Spiel bewerten. Insbesondere auch im Hinblick auf die ursprüngliche Intention der neuen Edition: entschlackt - einfacher - übersichtlicher. Ich habe lange überlegt, ob ich 2 Punkte geben soll, bleibe aber schweren Herzens bei 1 Punkt. Dieses Buch ist einfach nicht mein Fall.

PS: Das Layout und die Aufmachung sind wirklich sehr gut und hochwertig, auch wenn das Design nicht unbedingt mein Geschmack ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Aventurisches Kompendium
BeitragVerfasst: 15.08.2016 16:31 
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Registriert: 06.11.2008 14:41
Wohnort: Kassel
Nur so am Rande: Welches D&D meinst du? Wahrscheinlich Pathfinder und D&D4, oder? Bei D&D5 gibt es meiner Meinung nach wenig bis keine unplausiblen Sonderfähigkeiten.


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