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VG01 Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

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WeZwanzig
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von WeZwanzig » 29.05.2016 21:59

Also diese "unsterbliche Wesenheit" klingt für mich stark nach einer Gottheit wie sie die HA zeichnet. Aber ja, explizit erwähnt ist das nicht...
"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"

Jassafer al-Alam
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 29.05.2016 22:15

Das bestreite ich ja gar nicht, auch wenn ich mangels HA keinen Vergleich anstellen kann. Aber ebenfalls recht passend als Vergleich wäre: MIs zu Quanionsqueste Meisterinformationen: Eine der insektoiden Schwarmköniginnen, die im Ewigen Eis eingeschlossen und von einem der letzten Gryphonen bewacht wird.

Rhanaya
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Rhanaya » 29.05.2016 22:33

Evtl. wäre ein Vergleich zum Bornland angebracht. Dort erwacht das Land ja, mal sehen was dahinter steckt.

Am Ende ist gar ganz Aventurien der lebendige Leib Sumus der auf 4 Elefanten liegt und die auf Kha stehen, der durchs Sternenmeer schwimmt.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Farmelon » 29.05.2016 22:41

Ach Gott, das Erwachen schlummert doch auch schon seid fast 10 Jahren vor sich hin. Das hat mich mal interessiert, Damals. Gab es da nicht vor der Wachtholz-Affäre was das nie umgesetzt wurde? Ähnlich wie Theaterritterkampagne Version 1.

Böse Zungen sagen ja auch das jeder Satz in den Regionalspielhilfen umgeschrieben wird um das Copyright der letzten Jahre und Jahrzehnte zu entflechten, da keiner mehr weiß wer was geschrieben hat und wer wofür seine Genehmigung geben müsste. Nicht weil man alles so besser und aktueller machen möchte. Mal abwarten wie die Resonanz weiterhin ausfällt, auf die erste Regionalhilfe der neuen Generation. Drüben bei Ulisses tut sich ja sehr wenig, falls ich nichts übersehen habe.

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Sumaro
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Sumaro » 29.05.2016 23:48

Hmmm, also ich dachte ja schon, dass Andergast mit Memoria und ähnlichem sehr stark magisch vorbelastet war (Zeitmagie, Feenzauber ohne Ende usw.) wobei letzterer thematisch ja sogar noch passte. Aber das aktuell scheint sehr viel weiter zu gehen und ich dachte eigentlich man hatte das irgendwie als bodenständiges Setting gedacht, in dem es zwar viel altertümliches gibt, aber eben nicht alles über Magie abläuft.

Ansonsten kann man doch auch in DSA5 noch gar nicht sagen, ob man kein Karma sehen kann. Vielleicht kommt der karmale Odem/Analys ja noch.
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Vasall
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Vasall » 30.05.2016 08:16

HdW hat geschrieben:Bei insgesamt 80.000 Einwohnern (Stand: Almanach) wird es nie mehr als kleine Scharmützel geben. Die größten Kaliber, die man auffahren kann, sind zusammegenommen keine tausend Kämpfer
Und genau aus dieser Kleinheit des Settings, quasi aus sich selbst heraus, begründete sich ja bisher auch der Konflikt.

Nachbarn, missmutig über ihre eigenen beschränkten Optionen und ihre Bedeutungslosigkeit in der Welt und voller Missgunst auf jeden mikrigen Erfolg des ähnlich beschränkten, also automatisch in unmittelbarer Konkurrenz stehenden Nachbarn.

Diese geographische und soziale Nähe und Enge hat wunderbar als Erklärung ausgereicht. Diesen bislang beschriebenen immerwährenden Hass, genährt aus Neid und Machtlosigkeit, kennt schließlich jeder von uns, er gehört zu uns. Jeder der in nem kleinen Dorf in Dtl. lebt, das sich mal mehr mal weniger heftig in Dauerklinch mit dem Nachbardorf befindet, jeder der sich mit dem Nachbarn über zu laute Musik und den Apfelbaum auf der Grundstücksgrenze zofft, jeder der bei der Polizei Streife fährt und die ständigen Schwelbrände der Nachbarschaften hautnah miterlebt, die zuweilen in bitteren Ernst ausschlagen.
Wie Cicero seinem Sohn schon riet: "Deine Nächsten können Deine ärgsten feinde werden".

Und dieses jedem vertraute, wunderbar überzeichnete Zitat der Tücken des menschlichen Zusammenlebens wird jetzt einfach so gekillt? Diese Konfliktsituation war doch ein leichter weil vertrauter Einstieg, gerade auch für Rollenspielneulinge.
Und noch dazu wird der geopfert für so ne banal-flachgehende Ersatz-"Erklärung"?

Da hat wohl jemand was überhauptnicht kapiert. Also, entweder steh ich auf dem Schlauch oder jemand bei der Redax. Echt Schade. Mit Seriösitätsstreben kann diese Abkehr von klassischen Kulturzitaten meiner Meinung nicht begründet werden, eher mit falsch verstandener Sinnsuche.

EDIT: Also das nervt mich schon kollossal. Reicht es nicht, dass das Fernsehen für Blödmänner geskriptet wird? Muss jetzt die Rollenspielszene nachziehen? Wie wenig wird denn bitte dem DSA5-Neukunden zugetraut?

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 30.05.2016 12:38

Vielleicht muss man trotzdem unterscheiden zwischen dem offiziellen Hintergrund und den inneraventurischen Kenntnissen. Für Nostria/Andergast ändert sich ja im Prinzip nicht wirklich etwas und sie können weiterhin ihre Erbfeindschaft pflegen. Die Hintergründe dieses Konfliktes liegen inzwischen ja auch schon so weit zurück, dass kaum jemand noch mit absoluter Gewissheit sagen kann, was wirklich Auslöser für den ersten Krieg war. Nichtsdestotrotz wäre es auch hintergrundweltlich viel interessanter, beispielsweise einem alten Erbschaftsstreit o.ä. auf die Spur zu kommen, als nun mit diesem Hintergrund keinerlei Hinweise über die Ursache des Konfliktes erlangen zu können, da die Spielhilfe das nicht vorsieht. Gewissermaßen ist es also komplett überflüssig gewesen, dieses Mysterium überhaupt aufzuklären. Besser wäre es gewesen, dem Meister quasi freizustellen, sich selbst einen Grund für die Feindschaft auszudenken.

Wie mein Vorposter schon ausführlich dargelegt hat, benötigt man auch keinen mystisch-magisch-göttlichen Hintergrund für einen Konflikt, und sei er noch so groß oder intensiv geführt. Die Begründung mittels der Enge, des Neids etc. macht auch den ganzen Konflikt so viel menschlicher und seine Tragik erfahrbarer.

omach
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von omach » 30.05.2016 14:36

Farmelon hat geschrieben:
Böse Zungen sagen ja auch das jeder Satz in den Regionalspielhilfen umgeschrieben wird um das Copyright der letzten Jahre und Jahrzehnte zu entflechten, da keiner mehr weiß wer was geschrieben hat und wer wofür seine Genehmigung geben müsste. Nicht weil man alles so besser und aktueller machen möchte.
Meines Wissens nach sagen das nicht böse Zungen, sondern Marcus Plötz bzw. Ulisses selbst (erinnere mich da an ein Intreview von Marcus mit Mhaire).
Aus diesem Zwang heraus will man jedenfalls alles von der Hausredax selbst neu verwassen lassen und darf natürlich auch kein Selbstplagiat zu früheren Werken des selben Verlags machen.

Das wird dann jedoch meiner Meinung auf Grund der bisher vorgelegten Textqualität zu Unrecht als riesiger Erfolg mit 100% neuen Texten gefeiert.
Denn a) verschlingt es zu viel Arbeitszeit bei dem angepeilten Pensum und b) sollen DANN ja auch noch parallel Regeln immer mit neu dazu entwickelt ein eingekoppelt werden.

Nunja, man steht ja noch am Anfang und muss sich ersmal einschießen und gucken, was überhaupt so geht, aber Luft nach oben ist da sicher noch.
Zuletzt geändert von omach am 30.05.2016 14:40, insgesamt 1-mal geändert.
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AndreF
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von AndreF » 30.05.2016 14:38

Dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab. Hatte ja eigentlich vor, nach DSA 4 endgültig nichts mehr zu kaufen, bin dann aber auf der RPC schwach geworden.

The Good:

Sieht schickt aus, die Regionalhilfe. Vollfarbige, größtenteils gute Bilder, wenngleich einige aus Satinavs Ketten bekannt sind. Liest sich recht flüssig, bislang sind mir keine Rechtschreibfehler aufgefallen. Ich fühlte mich insgesamt gut unterhalten beim Lesen. Nen Index hat das Ding auch. Gut gefällt mir tatsächlich die - mich an das englische 7th Sea erinnernde - Idee, passende Hintergrundereignisse aus dem bisherigen Heldenleben in Tabellenform auswürfeln zu können. Es gibt ne Menge brauchbarer Karten von Städten und Regionen, einzig bei der Gesamtkarte bin ich noch unschlüssig, ob sie mir - bezogen auf die konkrete graphische Aufmachung - gefällt. Und als Rot-Grün-Sehschwächling sind die Karten mit den genauen Landesgrenzen für mich unbrauchbar.

Spoiler:

Die Geschichte um die "Wurzel des Hasses" finde ich an und für sich so schlimm nicht, auch in der alten Regionalspielhilfe war schon angedeutet, dass es ne übernatürliche Ursache geben könne, die irgendwas mit den Tierkönigen zu tun hat. Nur war es da noch so vage gehalten, dass man mit der Information gar nichts anfangen konnte. Und wenn jetzt endlich das Insektoide Zeitalter mehr aufgegriffen wird und evtl. auch die alten Götter wie Shinxir oder Bylmaresh wieder Thema werden, gefällt mir das eigentlich ganz gut (Zum ABER komme ich unten).

The Bad:

Habe das Ding bislang halb durchgelesen, die andere Hälfte überflogen. Schon bis jetzt sind mir ne ganze Menge Dopplungen aufgefallen. So steht etwa - ich referiere hier aus dem Gedächtnis, habe das Buch gerade nicht vorliegen - beim Thema Sport und Spiel was zur Jagd und damit zum jagdbaren Wild und zu Jagdwaffen wie dem Sauspieß. Dann steht wiederum beim Handwerk was zu den in der Region hergestellten Jagdwaffen und beim Abschnitt Waffen selbstverständlich auch. Ich hatte es schon beim ersten Mal verstanden und muss es nicht dreimal lesen. Das gleiche gibt´s auch bei vielen anderen Themen. Dass Teshkal etwa ganz anders als Rest-Andernach ist und dort eben auch Frauen gleichberechtigt sind, findet sich vier bis fünfmal im Buch. Außerdem mag ich´s nicht, in nem Buch geduzt zu werden. Ich bin keine zwölf mehr.

The Ugly:

Doppelungen sind schon nervig. Aber zahlreiche "normale" zauber in der Regionalspielhilfe? Druidenrituale in ner Regionalspielhilfe? Echt jetzt? Da gibt es ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder, das wird im Magieband alles NOCHMAL verkauft, oder aber ich muss mir die Regionalspielhilfen alle kaufen, wenn ich mir meine Zauber und Fähigkeiten zusammensuchen will (und habe dann irgendwann überhaupt keinen Überblick mehr, was wo steht). Dann auch die Sache mit dem Sonderband zur Rüstkammer: Die relevanten neuen Waffen sind halt auch schon in der Regionalspielhilfe. Kaufe ich mir die Rüstkammer, kann ich noch ein viertes Mal was zum Sauspieß lesen. Danke, nein.
Und die Sache mit der

Spoiler

"Wurzel des Hasses": Ja, schön, dass das mal erklärt wird. Nur, wenn die Erklärung gleich mit der Anmerkung: "Wahrscheinlich werden die Spieler das nie rausfinden können, und wenn doch, werden sie jedenfalls nie etwas ändern können, weil das das Setting völlig verändern würde." versehen wird, kann ich mir das auch schenken. Das ist ein Rollenspiel, kein Roman. Wenn ich große Geheimnisse einbaue, muss ich die Spieler da auch ranlassen, sonst kann ich sie mir schenken. Ich kaufe auch keinen Sonderband dazu, wie das Leben auf Mada (dem Mond, nicht der Person) ist, wenn die Regeln gleichzeitig festlegen, dass es in Aventurien keine Raumfahrt gibt und keine Möglichkeit, Mada zu erreichen.
Also 3 Punkte, alles in allem.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Gorbalad » 30.05.2016 14:57

AndreF hat geschrieben:Gut gefällt mir tatsächlich die - mich an das englische 7th Sea erinnernde - Idee, passende Hintergrundereignisse aus dem bisherigen Heldenleben in Tabellenform auswürfeln zu können.
Sowas war auch schon 1992 in Mit Mantel, Schwert und Zauberstab...

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 30.05.2016 15:08

Das mit dem Auswürfeln kann man natürlich machen, aber ist es nicht schöner, sich selbst einen passenden Hintergrund, beispielsweise anhand der 20 Fragen aus WdH, auszudenken? Mit einer passenden Spielhilfe und etwas Hintergrundkenntnissen sollte das jedenfalls gut möglich sein. Natürlich geht das Auswürfeln schneller, aber diverse Optionen sind jetzt nicht zwingend typisch andergastisch oder nostrisch, im Gegenteil. Beispielsweise in der Jugend: Der jugendliche Held verliebt sich unsterblich... a) aber der Standesunterschied ist zu groß b) stößt jedoch nicht auf Gegenliebe c) und stößt auf Gegenliebe d) (die einzige für Nostergast typische Variante) doch sein Schwarm stammt aus dem verfeindeten Reich. Der Rest kann alternativ für halb Aventurien gelten und man müsste kaum Optionen anpassen.
Finden sich dann in den weiteren Regionalspielhilfen ebenfalls solche Tabellen?

AndreF
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von AndreF » 30.05.2016 15:14

Sowas war auch schon 1992 in Mit Mantel, Schwert und Zauberstab...
Ich gebe zu, dass hatte ich vergessen. Dürfte aber jedenfalls - anders, als das Ding hier und eben die Tabellen aus 7th Sea - nicht regionenspezifisch gewesen sein.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Rycanri » 30.05.2016 15:15

Auch habe ich solche Tabellen zum Auswürfeln sehr gerne, zwar nicht zum auswürfeln aber als Ideenpool um mir etwas auszusuchen, was mir gut gefällt und sozusagen den Würfel dahin drehen was ich gewürfelt haben will
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von hexe » 30.05.2016 15:21

AndreF hat geschrieben:Ich gebe zu, dass hatte ich vergessen. Dürfte aber jedenfalls - anders, als das Ding hier und eben die Tabellen aus 7th Sea - nicht regionenspezifisch gewesen sein.
Nein, da musste man sich bei 'Der jugendliche Held verliebt sich unsterblich..' noch selbst überlegen, warum es dann doch nicht geklappt hat (auch bei Gegenliebe ist die Person ja nicht dabei) und selbst auf regionale Begebenheiten kommen...

Wobei auch schon die alte Liste eher 'mittelreichisch' war statt thorwalsch, tulamidisch, nivesisch, maraskanisch oder sonst was.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Tilim » 30.05.2016 15:22

Hallo,
ich und meine Gruppe spielen noch DSA4. Wir haben noch keine Nostria/Andergast Spielhilfe.
Ich schätze mal, man kann die DSA5 Regionalspielhilfen auch für DSA4 verwenden oder? Ist diese Spielhilfe wirklich so schlecht? Ich kann mir das schwer vorstellen.
Gehen die ganzen 1er Bewertungen davon aus, dass sie bereits (passende) Spielhilfen haben und deshalb keine weitere brauchen oder steht auf diesen 200 Seiten wirklich nichts was dem Spiel irgendwie hilft?
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 30.05.2016 15:39

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber wenn ihr noch keine passende Spielhilfe habt, ist diese hier sicherlich hilfreich. Ein Problem, die Spielhilfe für DSA4 zu verwenden gibt es allerhöchstens, wenn ihr die neuen Regeln benutzen wollt, aber für den bloßen Hintergrund ist sie verwendbar. Und das sage ich trotz meiner 1er-Bewertung. Das heißt trotzdem nicht, dass dieser Band für diejenigen, die noch kein entsprechendes älteres Werk haben, ein wahres Meisterwerk ist, da es doch eklatante Schwächen aufweist.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Rycanri » 30.05.2016 15:42

Ich für meinen Teil habe auch keine RSH aus DSA 4 und muss sagen mir hat die Spielhilfe viel geholfen um einen mMn guten Eindruck und einige nette Eigenheiten der Region zu lernen. Es ist leider kein Perfektes Buch aber es ist dennoch ziemlich Hilfreich Nostergast besser zu verstehen.
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Curthan Mercatio » 30.05.2016 15:54

Ich glaube es ist unmöglich, dass eine Spielhilfe dem Spiel gar nicht hilft. Jede Spielhilfe ist besser als gar nichts. Insofern verstehe ich 1er Bewertungen eher als "das Produkt hat mich sehr enttäuscht", nicht als "diese Spielhilfe enthält 0 sinnvolle Information".
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von hexe » 30.05.2016 16:30

Tilim hat geschrieben:Ich schätze mal, man kann die DSA5 Regionalspielhilfen auch für DSA4 verwenden oder?
Ich kann Dir zumindest sagen, dass ich seit 15 (?) Jahren Spielhilfen für DSA4 verwende, obwohl ich noch DSA3 spiele! Ha! Zählt das?
Also, ich denke nicht, dass es viel anders ist. ;)

Wenn Dich Nordergast interessiert, dann greif zu. Aber als echter Anhänger des All-Einen brauchst Du das nicht. :P

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von omach » 30.05.2016 18:25

Tilim hat geschrieben:Hallo,
ich und meine Gruppe spielen noch DSA4. Wir haben noch keine Nostria/Andergast Spielhilfe.
Ich schätze mal, man kann die DSA5 Regionalspielhilfen auch für DSA4 verwenden oder? Ist diese Spielhilfe wirklich so schlecht? Ich kann mir das schwer vorstellen.
Gehen die ganzen 1er Bewertungen davon aus, dass sie bereits (passende) Spielhilfen haben und deshalb keine weitere brauchen oder steht auf diesen 200 Seiten wirklich nichts was dem Spiel irgendwie hilft?
Leider gibt es die alte SH ja nicht mehr regulär zu kaufen, das ist sicherlich ein Manko.
Andererseits ist halt auch der große Regelteil der neuen SH für euch ziemlich uninteressant.
Ob sich das für euch also lohnt, hängt stark davon ab, was ihr euch genau davon versprecht.

Zum Reinschnuppern in die Region ist das AB im Bann des Eichenkönigs super, wo z.B. Andergast beschrieben ist und welches es für 10€ zum download gibt und wofür es noch extra Material gibt.
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Krak » 31.05.2016 08:11

Zum Thema der Schriftgröße, bzw. des Vergleichs der Inhaltsmenge:

DSK (Die Streitenden Königreiche. Weiß nicht, ob es da schon offizielle Abkürzungen gibt) hat 58 Zeilen pro Spalte und bei den 2 Zeilen, die ich gezählt habe waren es 49 und 53 Zeichen.

UdW hat 66 Zeilen pro Spalte und 2 gezählte Zeilen hatten 61 Zeichen.

Dennoch glaube ich, dass DSK unterm Strich mehr Infos besitzt, weil UdW ja nicht nur über Nostergast geht. Und ich meine jetzt den Hintergrund. (Wobei ich die oben angesprochenen Wiederholungen auch ärgerlich finde)

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Teferi » 31.05.2016 15:12

Krak hat geschrieben:Zum Thema der Schriftgröße, bzw. des Vergleichs der Inhaltsmenge:

DSK (Die Streitenden Königreiche. Weiß nicht, ob es da schon offizielle Abkürzungen gibt) hat 58 Zeilen pro Spalte und bei den 2 Zeilen, die ich gezählt habe waren es 49 und 53 Zeichen.

UdW hat 66 Zeilen pro Spalte und 2 gezählte Zeilen hatten 61 Zeichen.

Dennoch glaube ich, dass DSK unterm Strich mehr Infos besitzt, weil UdW ja nicht nur über Nostergast geht. Und ich meine jetzt den Hintergrund. (Wobei ich die oben angesprochenen Wiederholungen auch ärgerlich finde)
Stichprobenartig hatte mein Vergleich von Geographia vs Almanach damals ergeben, dass der ALmanach rund 700 Worte je Seite hat, während die Geographia rund 1.000 Worte je Seite hatte. Die verminderte Wortmenge pro Seite im Almanach stammt insb. von anderem layout, größerer schrift und dazu dann noch mehr ( und größeren ) bildern. :)
Falls das Layout von DsK ähnlich oder gleichgeblieben ist, kann man sich davon ja abrechnen, wieviel der Netto Inhalt Regionalbeschreibung ist, und das mit UdW vergleichen :)

Wer das selber machen will und sich die PDFs gekauft hat, der kann einfach mal einige Seiten den Text markieren und in ein Textverarbeitungsprogramm rüberziehen, dann einfach oben auf Worte zählen :)

Was du uns sagst entspricht:
UdW 8052 Zeichen / Seite,
DsK 6148 Zeichen / Seite,
obwohl da natürlich Bilder noch garnicht abgezogen sind.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Sumaro » 31.05.2016 15:43

Ein Bild sagt doch bekanntlich mehr als tausend Worte ;)
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Schionatulander » 31.05.2016 19:57

Beispielsweise fehlte noch, dass sich die vorliegende Spielhilfe teilweise selbst widerspricht. So wird auf S. 128 Bogumil von Langenmar aufgeführt, der als Freiherr von Buchenburg aufgeführt wird. Diese Freiherrschaft gibt es aber laut der Auflistung der Freiherrschaften von Andergast auf Seite 11 überhaupt nicht. Also liegen noch zusätzlich handwerkliche Mängel vor, die leicht hätten beseitigt werden können.


Ich finde es schade, wenn Produkte hart im Detail kritisiert werden, die anscheinend nicht im Detail gelesen wurden. Auf Seite 67 steht eindeutig:

"Auch wenn es noch zahlreichere kleinere Freiherrschaften gibt, die meist eher die Größe eines Ritterguts haben, liegt doch die wahre Macht in den Händen einiger weniger Familien. Besonders großen Einfluss besitzen die Herrscher der sieben großen Freiherrschaften."

Die dann auch im Folgenden beschrieben werden. Es kann also durchaus den Freiherrn Bogumil von Langemar und andere geben. Bitte erst LESEN, bevor man sich BESCHWERT.

Aufgrund Zeitmangels eine kurze Wertung meinerseits:

+ Buchbindung, Papier- und Druckqualität
+ Illustrationen (Abwechslung/Qualität)
+ logischer Aufbau (beim Almanach-Style geblieben)
+ transportiert den Flair und bietet Spielanreize
+ tolle Karten
+ weitgehend gutes Lektorat

- teilweise sehr augenfällige inhaltliche Wiederholungen (bessere Absprache der Autoren!)
- mir fehlt eine intensivere Beschreibung von landschaftlichen Besonderheiten und mystischen/unheimlichen/geheimnisvollen Örtlichkeiten (das wurde im Almanach besser gelöst)

Gesamtnote: gut (4 Sterne)
Zuletzt geändert von Schionatulander am 01.06.2016 18:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 31.05.2016 20:17

Moment bitte, aber ich habe eindeutig auf die Auflistung der Freiherrschaften auf Seite 11 verwiesen, wo die kleinen Freiherrschaften definitiv nicht aufgeführt sind. Aus der Warte lässt das nur den Schluss zu, dass es die kleinen Freiherrschaften nicht mehr gibt! Wenn dann der Band die kleinen später aufführt, ist das ein handwerklicher Mangel, denn was soll ich jetzt als verbindlich anerkennen? Die Auflistung der Freiherrschaften am Anfang, oder die Relativierung diverse Kapitel später? Wenn ich Zweiteres annehmen soll, so müsste am Anfang zumindest stehen, dass die Auflistung der Freiherrschaften nicht vollständig ist - was übrigens die komplette Übersichtskarte überflüssig machen würde, da die kleinen Freiherrschaften nicht erfasst sind und den großen zugeschlagen werden. Somit sehe ich keinen Grund, von meiner Kritik abzuweichen.

omach
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von omach » 31.05.2016 23:14

Schionatulander hat geschrieben: Gesamtnote: 2
Da muss ich auch nochmal nachhaken: Ist das die Schulnote 2 oder 2 von 5 Punkten?

Wenn letzteres der Fall ist, finde ich es doch etwas kurios auf dieses offenbar strittige Detail zur Verteilung der Freiherrschaften so einzugehen, was mich übrigens ebenso wie Jassager stört, wenn doch deine Gesamtbewertung aber auch kaum besser ist als de von Jassafer ist.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Schionatulander » 01.06.2016 18:14

Der Verweis auf die Auflistung auf Seite 11 ändert doch nichts an der Tatsache: es gibt weitere Freiherrschaften (wie ja eindeutig auf Seite 67 festgestellt). Nur sind diese eben nicht so essentiell wichtig, dass sie auf Seite 11 erwähnt werden.
Auf eben dieser Seite 11 steht ja sogar noch der Hinweis: "Wenn du kleinere Lehen für euer eigenes Spiel platzieren willst, kannst du diese innerhalb der großen Freiherrschaften und Bombasteien setzen." Warum sollte sich Ulisses dieses Recht nicht also auch herausnehmen?
Und das weitere Grundbesitzer in Andergast eben auch den Titel Freiherr tragen, aber einem "größeren" Freiherrn lehnspflichtig sind (ihr Gebiet sich also auf deren Gebiet befindet), ist doch durchaus vorstellbar (da es hier ja nur um den Titel des Freiherrn geht).

Siehe weiter S.67: "Die meisten von ihnen herrschen über nicht viel mehr als ein Rittergut, auch wenn viele davon voller Stolz Freiherrschaft genannt werden." Es geht hier um "etwa vierzig weitere adlige Familien", soll man deren Kleinstgebiete etwa alle auf einer ÜBERSICHTSkarte angeben?

Und gerade weil es ein Detail ist, habe ich es hier angesprochen. Weil einem Produkt inhaltliche Mängel vorgeworfen werden, wo keine sind. Wenn jemand sich so ein Detail herauspickt, muss er eben auch damit rechnen, dass man es sich anschaut. Nach meiner Lesart kann ich abschließend also keine sich widersprechenden Infos auf Seite 11 und 67 finden, nur sich ergänzende.

Zu omach: Ich meine die Schulnote 2. Entschuldige, bin komplett neu in diesem Forum und hatte die am Threadanfang vorgegebene Notenvergabe zu spät bemerkt.

Jassafer al-Alam
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Jassafer al-Alam » 01.06.2016 22:05

Wie du bereits sagtest: "innerhalb der großen Freiherrschaften". Also Baronien und Rittergüter, da alles andere von der Lehensstruktur nicht machbar wäre. Das Problem mit anderen Freiherrschaften ist halt, dass sie eben nicht innerhalb einer anderen Freiherrschaft liegen - auch wenn das geographisch so aussehen mag - sondern ein politisch eigenständiges Gebilde darstellen, wie es auch die alten Abenteuer vielfältig dargestellt haben. Anders ausgedrückt, ein Freiherr ist kein Vasall eines anderen Freiherren, und sei er noch so unbedeutend (politisches Gewicht etc. ist ein ganz anderer Aspekt).
Und was die Kleinstgebiete auf einer Übersichtskarte anbelangt, so kann ich nur einen Blick auf eine Karte des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nationen empfehlen. Kleinteiliger geht es nun wirklich nicht und so ein großes Problem, kleinere Freiherrschaften auf der Karte einzufügen, besteht nun auch wieder nicht. Sicher, es wird unübersichtlich und kleinteilig, aber wenn man die bereits gesetzten Freiherrschaften berücksichtigen möchte, wäre das das Mittel der Wahl gewesen.

Ich glaube aber, dass wir hier nicht auf einen grünen Zweig kommen, da wir unterschiedlicher Ansicht darüber sind, was als inhaltlicher Mangel gewertet werden kann, was auch völlig in Ordnung ist. Ich erwarte von dir lediglich, dass du meine andere Sicht auf die Dinge akzeptierst.

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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Zohltan » 03.06.2016 11:36

Hier nochmal was zu den Zaubern im Band:

http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... a8#p161821

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Sumaro
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Re: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Beitrag von Sumaro » 10.06.2016 19:50

Ich habe jetzt mal einen Blick auf den Regelteil der Nostergast-Spielhilfe werfen können. Mir persönlich sind viele der profanen SF deutlich zu kleinteilig und leider auch zu belanglos geraten (Deichbauer mit diversen Berufsgeheimnissen, typische Nostrianer mit örtlicher Spezialisierung etc.) bieten vor allem schnell einen ganz schönen Wust an Regeln, den man, will man es zum Flair benutzen, schwerfällig zu handhaben sein wird. Die neuen Berufsgeheimnisse kosten so gut wie nichts (aber bringen so gut wie nichts, das passt also), die Zauber und die Tradition hingegen verdienen einen genaueren Blick.


Magische SF 1:


Zunächst einmal die magischen SF. Hier finde ich es z.B. sehr gut, dass man die astrale Meditation beschränkt hat. Effektiv erhöht sie die Regeneration aller Zauberkundigen um ca. 3 (wenn man QS 1 übrig behält), sobald man die SF hat (weil der Zeitaufwand marginal ist und 3+1W3 LeP als Kosten in einer normalen Regenerationsphase auch gut wieder reingeholt werden können), ist aber deutlich schneller zu haben (und im Endeffekt auch günstiger zu erwerben) als die SF "magische Regeneration". Diese bringt für 12 AP AsP-Regi +1, während ich mir bei Astraler Meditation für 15 AP aussuchen kann, wie viel ich haben will und mit Leiteigenschaft 13 schon wegkomme. Da stimmt, mMn, die Balance zwischen den Kosten nicht ganz und könnte irgendwann mal erratiert werden.


Druiden


Die druidische Tradition hat mittlerweile nur noch einen sehr geringen Bann des Eisens (pro Stein den er mit sich herumträgt gibt es +1 auf Zauber, trägt er es länger als eine Stunde gibt es -1 auf Regeneration), Erzwingen ist für den Druiden (und leider auch nur für diesen) eine brauchbare SpoMod geworden, da man immerhin +2 Erleichterung bekommt, ansonsten schneidet er aber doch deutlich schlechter ab als die Hexe, die mMn noch immer die mächtigste Tradition hat (die +2 die sie mittels freier Aktion - aber Dauer von zwei KR? Widerspruch? - durch Konzentration und in Stimmung bringen bekommen kann, sind einfach unschlagbar gut, regeltechnisch gesprochen). Die eng mit den Druiden verbundene Druidenrache ist leider ein bisschen schwachbrüstig geraten, dafür dass es die letzte Tat des Druiden wird (er bekommt Zusatz-AsP in Höhe der KL, darf mit LE zaubern, +1 QS auf jeden Zauber bis zum Maximum von 6 und +3 Erleichterung auf alle Zauber). Vergleicht man es mit DSA4.1 (wo die Druidenrache durchaus einen unschönen Exploit hatte) ist sie schon ein gutes Stück schlechter geworden und mit 15-20 AsP mehr und Zaubererleichterung wird der Druide damit natürlich weniger Eindruck hinterlassen können wie zu DSA4.1 Zeiten, wo er 80+ zusätzliche AsP hatte, deutlich erhöhten ZfW usw. usf..

Um es thematisch nicht zu zerreißen gehe ich gleich weiter auf die Dolchrituale ein, die ja auch wichtig sind, um die Kraft der Druiden einzuordnen. Apport und Bindung funktionieren so wie beim Magier, daneben hat der Druide noch Kraft aus der Erde, Sicht im Dunkeln und Wegweiser. Kraft aus der Erde bringt 1W6 LeP zurück/negiert eine Stufe eines beliebigen Zustands, zu Kosten von 4 AsP, hat eine Zauberdauer von 5 Minuten. Der Zustand ist schwer abzuschätzen in seiner Wirkmächtigkeit (Zustände wie Schmerz korrelieren ja mit den LeP, während andere vielleicht effektiver behandelt werden könnten), die LeP jedoch erscheinen mir für die Gesamtumstände doch ein bisschen "mickrig". Ich verstehe die Intention das Verhältnis von 1:1 bei Heilung nicht aufzubrechen (auch wenn ich es unsinnig finde), aber letztlich ist es eben eher so ein Tropfen auf dem heißen Stein. Die AP-Kosten sind natürlich mit 10 AP auch nicht sonderlich hoch.

Sicht im Dunkeln kostet 1 LeP + 4 AsP + 2 je 5 Minuten und hebt dafür Einbußen durch Dunkelheit auf, allerdings keine karmale Dunkelheit. Hier verstehe ich die Logik nicht ganz, handelt es sich doch um einen Verwandlungszauber und keine Umweltbeeinflussung, so dass der Druide mit geschärftem Sinn ja eigentlich überall besser durchblicken können sollte. Das Ritual kostet 10 AP und sticht den Katzenaugen der Hexen damit schon deutlich aus (nur das dieser nicht bei völliger Dunkelheit, dafür aber auch gegen Karma wirkt, seltsame Regelung).

Wegweiser ist schließlich einfach 3 Punkte Erleichterung auf Orientierung für 5 AP und 1 AsP. Ärgerlich für Leute mit Richtungssinn, die hier nur 1 Punkt Erleichterung für 10 AP bekommen (auch hier eine Skalierung, die ich nicht ganz verstehe).

Die druidischen Herrschaftsrituale haben sehr unterschiedliche Wirkungen, sind durch die Bank weg aber natürlich schwächer als zu DSA4.1 Zeiten. Sie berücksichtigen Seelenstärke und Zähigkeit nur zur Hälfte, was leider aber nicht in der jeweiligen Ritualbeschreibung steht. Am stärksten ist das teuerste Ritual Macht über Schlafwandler, womit man Kontrolle über jemand anderen übernehmen kann und durch ihn agieren. Die anderen sind meistens wohl eher weniger für SC geeignet, Fluch der Pestilenz ist und Fluch der Schlaflosigkeit können noch ganz nett sein, aber nur situativ brauchbar.


Magische SF 2:


So, zurück zu den magischen Sonderfertigkeiten. Die aus DSA4.1 bekannte Zauberkontrolle und meisterliche Zauberkontrolle wurden in separate SF gewandelt, so dass man Zauber abbrechen oder abschwächen kann. An dieser Front nicht viel neues. Interessanter ist da schon die SF Fernzauberei, die eine Zusatzreichweite von 50% erlaubt bei Zaubern, deren Reichweite modifiziert wird und die dann auch gleich 50% mehr AsP verlangt. Grundsätzlich ist es zu begrüßen, dass man die Reichweiten reduziert hat, es also keinen Horizont-Faxius mehr gibt, nur ist es natürlich reichlich unattraktiv einen Zauber von 16 auf 24 Schritt aufzustufen und dann 150% AsP zu bezahlen. Das ist schon eine sehr spezielle SF für spezielle Anlässe.

Die SF improvisiertes Ritual scheint in eine ähnliche Sparte zu fallen, ist aber auch günstig zu haben, die SF Konzentrationsstärke kennt man aus DSA4.1 noch, sie macht faktisch das gleiche, nur etwas schwächer.

Magische Regeneration habe ich schon vorher benannt, da bin ich der Meinung, dass sie zu teuer ist oder astrale Meditation zu günstig.

Magischer Gedankenschutz... diese SF ist so eine Mischung aus Gedankenschutz und eiserner Wille, aber leider nur für Zauberer zu haben (was ich ein wenig seltsam finde, aber es heißt ja auch "magischer" Gedankenschutz), dazu ist der Effekt aber auch relativ schwach. Leichte Erschwernisse auf Hellsicht und Einfluss-Zauber, dafür Einbußen in gleicher Höhe auf alle Proben, während man sich konzentriert. Das ist ziemlich umständliches Regeldesign und könnte deutlich einfacher gehandhabt werden, wenn man auf die ganzen Sonderregeln innerhalb der SF verzichten würde. So wie sie da steht ist sie ähnlich umständlich wie Eiserner Wille zu DSA4.1 Zeiten, nur exklusiver (nur Zauberer), aber auch recht günstig. Routinierter Zauberer ist dann auch schon bekannt aus 4.1, man hat weniger Erschwernis beim Wiederholen von Zauberproben (auch hier, wieso gibt es diese Erschwernis überhaupt? Braucht es die Sonderregel?).


Zaubersprüche:


Die neuen Zaubertricks wie Bartwuchs, Schwert polieren und Besen fegen kommentiere ich nicht. In 4.1 gab es dafür Zauber die es gemacht haben, jetzt hat man eben ein paar unklare Effekte (z.B. wie bei Bartwuchs mit Wirkungsdauer sofort der verlängert gewachsene Bart aufgelöst wird, wenn man ihn schneidet und ob das für Druiden als Sicherheitnetz gegen Beherrschungsrituale benutzt wird, weil sie eigentlich alle glattrasiert sind, sich aber immer die Mähne mit Zauber wachsen lassen, so dass sich das Haar selbst zerstört, wenn man es ihnen abschneiden will für Flüche etc.). Ich bin kein Freund der Zaubertricks, auch von diesen hier nicht.


Bei den einzelnen Zaubersprüchen gibt es sowohl solche, die ganz gut wegkommen (Atemnot z.B. ist ganz in Ordnung und vermutlich deutlich besser als der Blitz dich find), während andere Zauber eher "verbrannt" wurden (Dunkelheit ist so ein Kandidat, mit 16 AsP + 8 pro SR ist der Zauber sehr teuer und braucht mit 8 Aktionen auch noch definitiv zu lange, um im Kampf genutzt zu werden => auf jeden Fall Kosten sparen und Zauberdauer modifizieren, was dann aber sicherlich die Reichweite drastisch reduzieren kann). Der Ecpliptifactus mit der Schattenbeschwörung macht einen neuen Regelkomplex auf (der Schatten hat jetzt festgelegte Werte, die nach QS modifiziert werden). Exposami gefällt mir gut (super um Hinterhalte aufzudecken, sehr günstig und sehr hohe Reichweite => außerhalb der Skalierung), Große Verwirrung hat andere Werte als die dämonische Variante (gewollter Widerspruch oder Abstimmungsproblem ist nicht ganz klar), wurde aber in der Spielhilfe auch ziemlich verbrannt (Kosten 16 AsP, Reichweite 8 Schritt, wirklich hilfreich erst ab QS 4, wohin man erst einmal kommen muss). Ist eben ähnlich nutzlos und teuer wie der Corpofesso geworden.

Auch die Änderung vom Fortifex hin zu einer zerschlagbaren Wand, die mehr etwas von "Wand aus Element" hat, gefällt mir persönlich nicht. Zudem ist er eben nicht unzerstörbar und irgendwie die komplette Idee ihn für Al'Anfaner Seekriegsmagier zu verwenden dahin, sehr schade. Foramen und Claudibus sind mir deutlich zu teuer geworden und leider auch recht schlecht. Der Herr über das Tierreich wirkt jetzt nur noch auf ein einzelnes Tier (keine Schwärme mehr und Druiden können, obwohl es kein Zauber zum Aufrechterhalten ist, immer nur ein Tier generell beherrschen, dafür ist er sehr günstig, nämlich die KL des Tieres in AsP, was dazu führt, dass man sich am besten ein möglichst großes Tier mit möglichst wenig Verstand besorgt, damit man die maximale Wirkung hat). Aber auch hier wieder eine Menge Sonderregeln in einem Zauber. Dafür wirkt er QS Tage.

Der Hexenknoten ist jetzt sehr teuer geworden, hält kürzer und kann mit einer Willenskraftprobe aktiv überwunden werden. Zur Flucht oder auch zum längeren Versiegeln von Wegen eignet er sich nicht mehr (zu lange Zauberdauer und zu kurze Wirkungszeit). Der Höllenpein ist ein reiner Folterzauber geworden (Zauberdauer und Effekt lassen sich im Kampf kaum noch sinnvoll unterbringen), interessant ist die Formulierung des Zaubers, dass unwillige Opfer nur mit einer Raufen-AT berührt werden können. Ich stelle mir gerade den Zauberer mit Würfelpech und wenig Raufen-Erfahrung vor, der sein gefesseltes Opfer nicht gefoltert bekommt, weil er es nicht trifft. xD

Der Ignissphäro ist der Zauber, um den es mir am meisten leid tut. Der ist in jeder Hinsicht "kastriert" worden und profitiert leider nicht mehr im geringsten von der eigentlich ein bisschen gestärkten Kampfmagie. Also Finger weg von diesem Zauber, würde ich empfehlen. Den braucht man wirklich nur noch, wenn man mit seinen AsP nichts besseres mehr anfangen kann.^^

Der Klarum Purum funktioniert jetzt besser (er erkennt selbst die Giftstufe und zieht danach AsP, wenn auch recht viele). Der Schlangenruf der Hexen ist wieder ein bisschen komisch gestaltet (wieso z.B. erscheinen nur so viele Schlangen die wie Hexe Gegner hat? Ist da eine rondrianische Kindersicherung eingebaut? Und das gerade bei einem dämonischen Zauber?), teuer und aufwendig, jetzt mit dämonischen Schlangen als Kreaturen.

Sensibar ist jetzt klarer, aber auch sehr umständlich geregelt, allein für diesen Zauber muss man bis zu drei weitere Proben würfeln, bevor er ein Ergebnis bringt (er unterstützt nur noch Menschenkenntnis), kann aber erkannt und negiert werden. Sumus Elixiere ist jetzt vor allem ein Haltbarkeitszauber für Alchemika (und da sehr effektiv), der Vipernblick bietet wieder ein paar Probleme, da er zwar mit den üblichen Status-Mechanismen arbeitet, zugleich aber auch wieder mit Sonderregeln. So erhält ein Opfer zwar Paralyse und Fixiert als Status, kann aber während der Wirkungsdauer auch zusätzlich nicht attackieren, parieren oder ähnliches. Eigentlich unnötig, denn eine große QS erzeugt ja auch eine Paralyse und wenn schon der gleichnamige Zauber Paralysis niemanden versteinern kann, wieso sollte dann der Vipernblick so wirken?

Zwingtanz schließlich ist wieder teuer und wirkt sehr kurz, es ist offensichtlich, dass man nicht wollte, das Zauberei alleine in der Lage ist einen Gegner auszuschalten (außer manche Lobby-Zauber wie Vipernblick ;)).


Rituale:


Caldofrigo und Nihilogravo wurden jetzt auch gildenmagische Rituale und in ihrer Wirkung doch sehr begrenzt. Die Effekte sind überschaubar, der Nutzen ebenso.


Ahnenzeichen:


Die Ahnenzeichen haben dann wiederum nur kleine Effekte und sind quasi Artefakte für den Hausgebrauch, günstig zu kaufen, mit kleinen Boni versehen, das finde ich sogar ziemlich gut gelungen, wenn auch nicht jede Skalierung gefällt.


Fazit:


Man hält sich an festgesetztes und bricht damit, wo es einem aufgrund bestimmter Gedankengänge passt. Grundsätzlich bleibt man seinem Schema des GRW treu, was Zustände und Zaubereffekte betrifft (in der Tat wirken einige Zauber geradezu redundant, weil sie gleichartig wirken, nur eben einen anderen Zustand herbeiführen), die innere Logik der Spielwelt scheint aber irgendwie dabei auf der Strecke zu bleiben. Besonders augescheinlich beim fairen Dämonenzauber Schlangenruf, der seltsamerweise 1:1 beschwört, anstatt einfach Schlangen zu erschaffen, die dann die Feinde der Hexe angehen. Einige Sachen sind jetzt übersichtlicher verregelt (Klarum Purum, Sensibar), andere Zauber sind förmlich verkrüppelt worden, wieder andere brechen dann doch mit dem eigenen Schema (Vipernblick z.B.). Grundsätzlich kann ich mich mit dem Gedanken, dass Magie "schwächer" sein soll schon anfreunden, doch in dem Maße, wie es aktuell praktiziert wird, bietet mir DSA5 dahingehend leider nichts. Man muss eben noch besser seine Zauber optimieren als vorher, die Zaubertricks wirken dabei ein klein bisschen wie ein Ablenkungsmanöver dafür, dass man als Zauberkundiger weite Teile seiner Fertigkeiten auch profan mitsteigern muss, damit man etwas von seiner Magie hat (wenn man nicht gut optimiert) und so ein bisschen wie das Zuckerle, damit man nicht so genau hinschaut. Einige Zauber und Fertigkeiten sind klar besser als andere (aber nicht zwangsweise teurer), die Grundschemata der eigenen Vorgaben werden meistens eingehalten, aber nicht immer. Die Regeldichte ist enorm (viele Zauber haben separate Sonderregeln innerhalb der Zauberbeschreibung, was die gesamte Skalierung auf QS usw. eigentlich nichtig macht), aber nicht immer notwendig.


Für jemanden der mit DSA5 einsteigt ist es mit Sicherheit kein Verlust (ähnlich wie ich beim Einstieg bei SR5 keine Schwierigkeiten damit hatte, dass Zauberer schwächer waren als in SR4), aber dabei ist für mich auch viel aventurisches Flair verloren gegangen und viele Dinge, die mit dem Hintergrund verwoben wurden, gibt es jetzt so nicht mehr und eine Vielzahl neuer "Tricks" wird eingeführt. Handwerklich würde ich sagen eine solide Leistung, mit einigen Schnitzern, die man noch auswetzen sollte (oder Designziele, die man überdenken könnte), stiltechnisch für mich persönlich nicht ansprechend, aber das ist Geschmackssache. Generell aber sehe ich die Tendenz dazu, dass man schnell Widersprüche generiert, weil jetzt selbst allgemeine SF mal hier und mal da genannt werden (es hätte beispielsweise die allgemeinen SF wie magische Regeneration, Zauberkontrolle usw. nicht in diesem Band gebraucht). Der Zauber große Verwirrung ist da schon ein Beispiel dafür, wie es plötzlich zu Abweichungen zwischen GRW und RSH kommen kann.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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