Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast


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BeitragVerfasst: 27.05.2016 22:52 
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Ein generisches Dorf, welches mehr Fragen aufwirft als beantwortet?

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BeitragVerfasst: 27.05.2016 23:07 
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Nun ja, allein das Mysterium um die Nymphe würde ich nicht als generisch betrachten, mal abgesehen von den vorher von mir aufgeführten Punkten.
Zudem wird anscheinend einmal im Monat ein Markt im Dorf abgehalten, was bedeutet, dass Hollerdonk das Marktrecht besitzen muss. So gesehen habe ich tatsächlich mehr Fragen als Antworten bezüglich dieses "typischen" Dörfchens.


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BeitragVerfasst: 27.05.2016 23:59 
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So, habe heute auch endlich die erste DSA5-Regionalspielhilfe bekomme. Habe bisher erst den Regelteil gelesen, daher gibt es noch keine Bewertung, aber ich will schonmal ein paar Gedanken teilen.

- Im Buch gibt es eine ausgearbeitete SF namens Tradition (Einhorn), inklusive AP-Kosten. Wenn ich bedenke, dass Dämon im GRW oder Feen im Bestiarium so etwas nicht bekommen haben, habe ich eine ganz schlimme Vorahnung bezüglich neuen spielbaren Spezien...
- Das Teshkaler hat andere Werte als das Warunker. Das freut mich, da ich schon befürchtete, dass die Vielfalt bei den Tieren verkleinert wird, da bisher z.B. Braun- und Schwarzbär gleiche Werte hatten, und alle Hunde in den bisher erschienen Abenteuern die Werte des Mischlings aus dem GRW hatten, auch wenn sie z.B. deutlich größer waren wie der Hund im "Weißen See"

-Es gibt etwas mehr als 2 Seiten (Würfel-)Tabellen um den Hintergrund eines Helden aus zugestallten. Finde ich sehr schön und möchte das gerne beibehalten.
- Es gibt jetzt "Wesenszüge". Das sind kleine Pakete aus Vor-/Nachteilen, die man für seine Helden wählen kann. Dabei sind sie in 2 Stufen unterteilt. Man darf entweder einen Wesenszug der stufe 1 nehmen, oder einen der Stufe 2 oder sowohl als auch, aber nicht zwei Wesenszüge der gleichen Stufe. Stufe 1 gibt es je einen für Andergast und Nostria, Stufe 2 für die einzelne Regionen der Lande (Ingvatal, Steineichenwald, ...) Die Boni/Mali sind minimal, z.B. kriegen Nostrianer eine Erleichterung von 1 auf die FF-Probe in einer Fischen/Angeln-Probe wenn es um Speisefische geht. Dafür brauchen sie aber bei Sammelproben nach Meisterentscheid 10% länger, da sie so viel reden und haben ein um 1 verringertes CH bei Gesellschaftstalenten gegen Andergaster. Eigentlich recht nett, aber wird wahrscheinlich nach 2 Spielabenden vergessen werden...
- Die SF "Deichbauer" (inklusive Berufsgeheimnissen) ist recht nett für Spieler die gern kleinteilig spielen

- Viele Standart-Magier-SFs. Lässt mich befürchten, dass die nun in jeder Regionalbeschreibung stehen werden. Klassiker wie Astrale Mediataion, Magische Regeneration I oder Zauberroutine (jetzt: "Routinierte Zauberwiederholung")
- Druidenrache ist jetzt Druiden-exklusiv. Schade ich mochte die Hexen die damit auf dem Scheiterhaufen nochmal so richtig mit Flüchen um sich geworfen haben
- Druidische Tradition hat wieder Boni beim Erzwingen und Mali bei Metall, es fehlt aber eine Entsprechung für den GG-Bonus. Außerdem wurde IN durch KL als Leiteigenschaft ersetzt. Edit: Hatten wohl schon immer KL... Danke an Derya für den Hinweis

- Und jetzt die neuen Zauber: Attributo ist wieder auf die einzelnen Eigenschaften aufgeteilt. Der Band enthält nur den Attributo (KK)
- Fortifex kann jetzt nur noch senkrecht platziert werden. Wen man bedenkt, das er eigentlich in Al'Anfa entwickelt wurde, um Beschuss auf ihre Schiffe zu blocken klingt das nicht gerade plausibel.
- Große Verwirrung hat andere Wirkungen als im GRW
- Hexenknoten ist jetzt MR/SK-unabhängig.
- Ignisphaero macht jetzt zwar immer noch viel Schaden an vielen Gegnern, wird die meisten aber mit maximal 2W6+18 nicht besiegen. Zusätzlich kostet er 32 AsP! (nicht modifizierbar!!!). Dadurch wird der Zauber mMn vollkommen unbrauchbar.
- Schlangeruf erzeugt jetzt magische Schlangen, statt welche aus der Umgebung herzuporten. Damit geht das schöne moralische Dilemma, das Krähenruf und Co. hatten verloren.... :(

- Caldofrigo und Nihilogravo sind jetzt Rituale. Gerade beim Nihilogravo ist das verheerend, da er jetzt nicht mehr spontan genutzt werden kann (Rituale brauchen 4h Vorbereitung) und ohne passenden Ritualplatz nochmal zusätzlich erschwert sind. Tja, das war es wohl mit schnell die Klippe hochschweben...
- Fluch der Pestilenz ist jetzt ein Herrschaftsritual. Wenn man bedenkt, wie oft das Buch auf Inhalte von "Mehrer der Macht" aufgreift finde ich das richtig blöd. Denn das Anhexen einer Krankheit dauert jetzt 8 Stunden und der Druide braucht ein Körperteil oder Blut von seinem Opfer. In "Mehrer der Macht" macht das Melanor so einfach nebenbei beim essen.
- Ahnenzeichen! Zeichenmagie ist immer schön und ich finde es gut, dass Nostria jetzt auch welche bekommt!


So, nach dem Lesen der Regeln bin ich mal wieder schön enttäuscht. Vieles wirkt einfach falsch und nicht richtig ausgearbeitet. Schade, hoffe der Rest vom Buch ist besser...

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 11:28 
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Zitat:
- Es gibt jetzt "Wesenszüge". Das sind kleine Pakete aus Vor-/Nachteilen, die man für seine Helden wählen kann. Dabei sind sie in 2 Stufen unterteilt. Man darf entweder einen Wesenszug der stufe 1 nehmen, oder einen der Stufe 2 oder sowohl als auch, aber nicht zwei Wesenszüge der gleichen Stufe. Stufe 1 gibt es je einen für Andergast und Nostria, Stufe 2 für die einzelne Regionen der Lande (Ingvatal, Steineichenwald, ...) Die Boni/Mali sind minimal, z.B. kriegen Nostrianer eine Erleichterung von 1 auf die FF-Probe in einer Fischen/Angeln-Probe wenn es um Speisefische geht. Dafür brauchen sie aber bei Sammelproben nach Meisterentscheid 10% länger, da sie so viel reden und haben ein um 1 verringertes CH bei Gesellschaftstalenten gegen Andergaster. Eigentlich recht nett, aber wird wahrscheinlich nach 2 Spielabenden vergessen werden...


Das ist nicht wahr, oder? So kleinteilig hätte ich mir selbst DSA4.1 nie im Leben ausgemalt und jetzt kommt DSA5 mit einer Regelfacette, die sich selbst die schlimmsten Kritiker nicht hätten überlegen können.

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 11:32 
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Klingt ja schlimm.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 11:58 
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Hallo zusammen,

man sollte fairerweise sagen, dass es sich dabei um eine Fokusregel handelt, die nicht zwingend im Spiel benutzt werden muss. Dennoch ist das ein Detailgrad, der sogar die Regeln zur Artefaktmagie in DSA4.1 alt aussehen lassen kann.

Ich weiß nicht, ob es schon erwähnt wurde, aber es gibt jetzt scheinbar auch den neuen Vorteil Hass auf Andergaster/Nostrier. Dieser erlaubt es, bei Nahkampfangriffen gegen Nostrier/Andergaster +1 TP mit Nahkampfangriffen zu erzielen. Der Vorteil ist allerdings nicht mit AP zu erwerben, sondern wird einem Helden mit Erreichen von Animosität Stufe IV automatisch übertragen. Wann die einzelnen Stufen erreicht werden, ist Spielleiterentscheid und hängt von der Länge des Aufenthalts im jeweiligen Königreich ab.
Das ist zwar konsequent hinsichtlich des neu gesetzten Hintergrundes bezüglich der alten Feindschaft, aber ich zweifle doch stark daran, ob das insgesamt eine gute Idee war. Um eine alte Erbfeindschaft zu erklären braucht man schließlich keinen mystischen bzw. magischen Hintergrund.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 12:34 
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Was ist denn die "neue" Erklärung für die Erbfeindschaft?

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 12:42 
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Sumaro hat geschrieben:
Was ist denn die "neue" Erklärung für die Erbfeindschaft?


Meisterinformationen: Irgendein Fluch aus der Zeit der Insektoiden. Dank diesem ist sich jeder immer an die Gurgel gegangen. Um dem entgegenzuwirken haben Ox-King und Hirsch-King den Hass in sich aufgenommen, so dass man "nur noch" die andere Seite hast. Ganz aufheben konnten sie das aber dann nicht XD

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 12:47 
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Moment... was? oO Okay... ja gut, was sollte man jetzt mit Ogeron als Dämonensultan auch anderes erwarten. *seufz* Danke für die zweifelhafte Erleuchtung. :cry:

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 12:48 
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Sumaro hat geschrieben:
Was ist denn die "neue" Erklärung für die Erbfeindschaft?


Meisterinformationen: Die Tierkönige waren zumindest auf Dauer nicht in der Lage, den Hass allein zu tragen, sodass sie sich Völker suchten, um ihre Last etwas zu mindern. Jetzt wird jeder, der sich länger in Andergast oder Nostria aufhält, allmählich selbst zum Träger des Hasses. Das kann für Helden, die länger in Andergast spielen, sehr unangenehm werden, wenn man diesen Eingriff in den Charakter nicht haben möchte.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 12:56 
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Meine Güte, dass man aber auch gar nichts profan lassen kann in Aventurien. Gildenmagier können kaum mal einen anstürmenden Ork in Stein verwandeln, aber wehe man tritt mal auf den falschen Boden, schon hat man wieder uralte Flüche etc. am Back. xD
Sowas kommt eben raus, wenn man Publikationen danach aussucht, wozu jemandem was "cooles" einfällt. *seufz*

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 13:18 
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Da kann ich dir nur zustimmen. Gerade für Andergast und Nostria hätte ich mir einen bodenständigeren Hintergrund gewünscht als den, der jetzt gesetzt wurde. Mit den Sumen und Tierkönigen etc. hat man schon genug magische und mystische Elemente für eine Einsteigerregion zusammen. Vor allem ärgert mich, dass hier eine gute Gelegenheit, eine stimmige Erklärung für den Zwist zwischen Andergast und Nostria zu geben, vergeben wurde.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 13:26 
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Das Problem ist, Aventurien ist einfach zu klein für so viel Kram. Jede Region hat so viele magische Ereignisse, das man quasi vom Feenwald in den Druidenhain, in den Waldschratfriedhof, in die Trollhöhle stolpert. Und es wird immer mehr draufgekippt, anstatt mal zu entschlacken...

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 13:58 
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Die Erklärung für den Zwist ist wirklich ärmlich. Sie wälzt die Verantwortung für das ganze Unheil inclusive individuelle Taten auf eine mystische Entität ab, was noch schlimmer ist als "nur Befehle befolgt" zu haben oder "es nicht anders zu kennen".
Nebenbei macht es das zeitweise Überwinden der Erbfeindschaft quais unmöglich bzw. nur durch Deus-ex-Machina Konstrukte.

Das Einsprengseln von allgemeinen Regelbestandteilen - Zaubersprüchen etwa - würde als Patch/update in einem MMO vielleicht Sinn machen, aber nicht bei Printerzeugnissen. Bei aller DSA-Begeisterung: Das ist Mist.
Zaubersprüche gehören in den LC/Zaubererband, nicht in die Regionalsettings. Das ist noch übler, als sich Monster aus dreizehn verschiedenen Bänden zusammensuchen zu müssen. ("Wo stehen noch mal die Regeln für den Wuchtschlag?" "Im GRW, dann modifiziert im Band über Nostria/Andergast, im Kriegerband sind Spezialregeln für Kriegshämmer, der Thorwalerband enthält Spezialregeln für die Orknase, und Zyklopeninselnband sind Verweise auf das noch nicht erschienenen Waffenmeisterkompedium enthalten...")


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:03 
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Ich kann schon verstehen, warum die Autoren eher mehr Mysterien einführen, als da zu entschlacken. Schließlich will man doch der geneigten Spielerschaft ein besonders facettenreiches Ambiente bieten. Dass man dabei schnell über das Ziel hinausschießen kann, zeigt der neu gesetzte Hintergrund recht gut.
Um aber wieder stärker auf die Spielhilfe einzugehen sei noch gesagt, dass diese Verkomplizierung sich ja sowohl auf die inneraventurische Spielwelt als auch auf das Regelkorsett bezieht. Die neue Repräsentation Einhorn für 120 AP ist ja schon angesprochen worden (nur erwerbbar, wenn man selbst ein Einhorn ist) aber auch die Regeln für den Deichbau (hier wird immerhin zwischen fünf! unterschiedlichen Deichtypen unterschieden, vom Notdeich bis zum Winterdeich) sind meiner Ansicht nach überfrachtet und führen somit eigentlich vom erklärten Ziel von DSA5, zu vereinfachen, weit ab.

Edit: Was die ganzen verstreuten Regeln anbelangt, so stellt sich mir auch die Frage, wofür bitte noch die Rüstkammer der Streitenden Königreiche benötigt wird? Die typischen Ahnenzeichen und Waffen sind wohl größtenteils alle schon in der Spielhilfe enthalten - wenn auch wohl nicht alle mit Bildern versehen.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:08 
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Jadoran hat geschrieben:
Nebenbei macht es das zeitweise Überwinden der Erbfeindschaft quais unmöglich bzw. nur durch Deus-ex-Machina Konstrukte.


Das Setting soll ja auch auf Ewig erhalten bleiben^^:

DSKNuA, Seite 181 hat geschrieben:
Meisterinformationen zu "Mystria und Arcana": Tatsächlich ist dieses Problem nicht darauf ausgelgt, dass Helden es lösen, denn ein dauerhafter Friedensschluss hätte wirklich weitgreifende Auswirkungen auf das Setting. Die Streitenden Königreiche wären nicht mehr dieselben ohne den ewigen Zwist.[...]

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:19 
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Das ist doch für Helden deprimierend ohne Ende. Meisterinformationen: Da müht man sich im Zweifelsfall ab, das zarte Pflänzchen der Annäherung und des Friedens zu stärken, und dann darf man vom Hintergrund her keinen Erfolg haben, zumindest keinen längerfristigen.Abgesehen davon hat es doch schon unter Efferdan I keinen Krieg mit Nostria gegeben, von kleineren Scharmützeln vielleicht einmal abgesehen. Ich meine, selbst mit einem offiziellen Friedensschluss kann man immer noch den Erbfeind hassen und auf Grund der kaum vorhandenen Kontrolle der Könige über den Adel kann man diesen Frieden auch immer noch brechen, wenn man das denn so ausspielen möchte.
Die Region würde dadurch auch nicht großartig verändert werden, schließlich haben beide Reiche immer noch genug andere Probleme mit Thorwalern oder Orks, um nicht großartige Entwicklungssprünge zu vollziehen.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:21 
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Gibt es denn Aussagen, wie sich der Streit der Königreiche äußert? Im Vorgängerband hatte das Ganze ja einen klar folkloristischen Charakter, Brauchtum ohne echte Konsequenzen.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:27 
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Außerdem bietet unsere Welt doch genügend Beispiele, dass es keinen verfluchten Boden braucht, um sich unentwegt zu streiten...

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:35 
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Was ich mich gerade Frage ist, wie lange das schon geplant war? Im Final der weißen-Berg-Kampagne findet man ja Meisterinformationen zu ""Weißer Berg II"": diesen alten orkischen Kultplatz. Da die Wände aber Bienenwabenförmig sind und der Boden mit toten Bienen bedeckt ist, gibt es einen Hinweis, dass das ganz wohl ein Kultplatz für etwas Unbekanntes war, noch bevor die Orks kamen. Dass würde im Grunde zu diesem jetzt enthüllten Unsterblichen aus dem Siebten Zeitalter passen... War das schon damals so geplant, oder wurde da nachträglich was zusammen gebogen. Weißer Berg lässt es ja explizit offen...

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 14:48 
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Selbst das Licht von Joborn - ein der Rahja heiliges Artefakt, das wie nichts Anderes dazu da ist, Frieden zu stiften - hat den Jahrtausende (!) alten Konflikt nicht dauerhaft beendet. Eingreifende SC können ebenso bestenfalls ein kurzzeitiges Abschwelen bewirken, einen unmittelbaren/lokalen Konflikt beenden, zwischen Personen vermitteln o.Ä. Die Gefahr eines dauerhaften Friedens zwischen Andergast und Nostria bestand nie, so dass ein zauberhaft-mythischer Ursprung völlig unnötig ist.
Andererseits ist es schwierig, den Konflikt irgendwie als Selbstzweck laufen zu lassen, wenn man gleichzeitig eine Seriositätskampagne für die Region (von den allbelächelten Witzreichen zu ernsthaften Reichsgebilden? - wenn ich das hier recht verstanden habe) in Angriff nimmt. Einen fast zweitausend Jahre andauernden Konflikt kann man schwerlich profan plausibilisieren. Wobei man auch die Reichsgründungen, also die jeweilige Geschichte zurechtschreiben hätte können, indem man die ersten sechs Kriege in eine mehr oder minder mythische Vorgeschichte, dem Muster einer später entwickelten origo gentis ähnlich, einbauen hätte können. Dass diese Reiche überhaupt zu allen Zeiten schon als solche existiert haben, ist ein typisches Beispiel für avenurischen Regional-Isolationismus (dabei haben ganz andere Reiche zum Alten oder Neuen Reich gehört und sich wieder von ihnen gelöst). Somit kristallisiert sich mit der ersten RSH auch nur eine geringe Bereitschaft heraus, alte Zöpfe abzuschneiden (sie werden höchstens etwas umfrisiert).

Es ist wohl auch anzunehmen, dass die insektoid-magische Zauberwirkung und ihre tierkönigliche Übertragung in keiner Weise irgendwie per Hellsichtsmagie/-Liturgie erkennbar oder dass Antimagie/antimagische Liturgien in irgendeiner Weise dagegen hilfreich wären. Da betrifft ja nur ein permanenter Einflusszauber zwei Völker. Und seit zweitausend Jahren war niemand lange genug in einem der Länder, um es nicht komisch zu finden, dass, was er - wie Rest-Aventurien (zumindest war das bislang so gesetzt) - verlacht hat, eigentlich doch irgendwie Hand und Fuß hat. Sind eigentlich nur Menschen betroffen oder hassen andergaster Goblins ihre nostrischen Vettern (was definitiv zu denken geben sollte, auch dem Hinterwäldler).
Unabhängig davon ist der Nachteil einer Zaubererklärung, dass sie von außen kommt, künstlich geschaffen wurde und dem menschlichen Konflikt jede Fähigkeit zur Tragik nimmt, indem das Zusammenspiel von tradierten Bildern, konkreten Interessen sowie dem Willen, sich dem dauerhaften Frieden zu verschließen (was aus meiner Sicht schon immer eine fragwürdige Grundlage für die Verballhornung der typischen Startregionen war; jedenfalls sobald sich kleinlicher Streit in kriegerischer Gewalt entlädt) völlig determiniert wird. Gerade diese Setzung ruft doch den betrachtenden Spieler dazu auf, die Knechtschaft unter dem Bann zu beenden und ist schon gar keine zufriedenstellende letztgültige Erklärung ("da wirkt ein nicht näher bestimmter Zauber, den niemand brechen kann, deal with it"). Problematischer Weise kann man das aber niemals spielend behandeln, weil es ja der Grund für Erhalt des Settings sein soll. Ein von jeder Generation aus unterschiedlichen - allgemein menschlichen und spezifisch nostergastischen - Gründen immer wieder neu (und anders) ausgehandelter Konflikt wäre doch um Welten interessanter.

Zitat:
Abgesehen davon hat es doch schon unter Efferdan I keinen Krieg mit Nostria gegeben, von kleineren Scharmützeln vielleicht einmal abgesehen.

Bei insgesamt 80.000 Einwohnern (Stand: Almanach) wird es nie mehr als kleine Scharmützel geben. Die größten Kaliber, die man auffahren kann, sind zusammegenommen keine tausend Kämpfer (man erinnere sich zudem an die nostrische "Flotte" aus Efferds Wogen). Stichwort: Seriosität. Oder hat man die - selbst für aventurische Verhältnisse (und das will wirklich etwas heißen) lächerliche - Einwohnerzahl nach oben korrigiert (was man dann im Almanach versäumt hätte)?

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 15:02 
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In der realen Welt gibt es genügend Völker, die sich jahrhundertelang gegenseitig an die Gurgel gehen und gingen, und alte Ressentiments brechen schnell auf. Die ganze Erdgeschichte wimmelt nur so davon. Dafür braucht es keine mythischen Dingsdas, die an allem schuld sind und damit die menschlichen Bewohner von ihrer Verantwortung für ihre Taten entbinden. (Denn genau das passiert ja). Den darin enthaltenen völkischen Volksbegriff übersehe ich mal einfach, der ist sicher nicht so gemeint.

Eine "Das Wird Immer So Bleiben"-Setzung halte ich ausserdem für grundsätzlich falsch, da man sich damit selbst den Weg verstellt, eine Region und ein Setting zu entwickeln und eine Lebendige Geschichte zu schreiben. Alles, was man so erreicht ist Stagnation mit willkürlichen Sprüngen. Viel besser und spannender wäre eine klare Ansage: Handlungen haben Folgen - Reiche entstehen und vergehen, verfolgt mit Spannung, was draus wird.

Eher hätten sie sich mal die Geographie vornehmen können... ich bin ja schon still


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 20:02 
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Wäre natürlich eine schöne Kampagne ala Theaterriter geworden, wenn man es eingeführt hätte mit dem Hinweis, dass in Zukunft da was kommt. Eine schöne regionalbegrenzte Kampagne die ja
durchaus Episch werden kann.

Außerdem haben wir das Omegatherion klein bekommen, da sollte so ein altes Insekt auch kein Pronlem sein.

Edit:

Da fällt mir ein, wir spielen ja gerade in Nostergast. Wenn die Helden lange genug in Nostria unterwegs sind hassen sie Andergast aber inzwischen sind wir auch in Andergast unterwegs dann müsste sich das ja umkehren. Wird schwierig das darzustellen. Was ist mit den ganzen Händlern die da durchziehen? Wird das irgendwie durch Ingval und Tommel begrenzt (Elementare Sperre)? Sonst müssten ja die Winhaller auch was abbekommen.
Also kurzfristig kann der Fluch auf keinen Fall wirken, muss sich wohl über Jahre aufbauen.

Was ist mit Kendrar, sind die nun vom Fluch befreit oder haßen die Thorwaler dort auf einmal beide Reiche?


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 20:24 
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Hallo zusammen,

für das Omegatherion wurde immerhin der Donnersturm und jede Menge göttliche Unterstützung benötigt, aber prinzipiell sollte es wohl möglich sein, mit einem solch insektoiden Wesen fertig zu werden.

Was den Hass anbelangt, so wird in der Spielhilfe gesagt, dass die Entscheidung darüber, wie schnell die einzelnen Stufen der Animosität erreicht werden (Stufe I-IV, erst an Stufe IV erhält man den Vorteil), Entscheidung des Meisters ist. Es wird aber auch gesagt, dass es teilweise Jahre dauern kann, wobei Magier und Bewohner der Grenzregionen stärker betroffen sind als Geweihte oder Stadtbewohner (warum auch immer...). Bei einem Kurzbesuch in den Streitenden Königreichen sollte also nichts passieren, aber wenn man länger dort ist, kann man durchaus mit dem Stufensammeln anfangen. Das richtet sich nach dem jeweiligen Tierkönig, in dessen Einflussgebiet man gerade ist, wobei eine klare Grenze kaum ziehbar ist. Was bei einem Grenzwechsel passiert ist nicht näher erläutert worden, aber vielleicht kann man sagen, dass jemand, der sich primär einem Königreich verbunden fühlt, diesen Hass gegen den jeweiligen Nachbarn auch weiter in sich trägt. Es wäre auch sehr merkwürdig, wenn ein absoluter Nostriahasser kurz hinter Joborn auf einmal anfangen würde, Andergast zu hassen und umgekehrt.
Darüber hinaus spielt die Verbundenheit zum Land eine gewisse Rolle, was schwerlich in Regeln gefasst werden kann. Der Band führt u.a. Bauern, Fischer und Holzfäller auf, die stärker vom Hass betroffen zu sein scheinen.
Zu Kendrar sagt die Spielhilfe ehrlich gesagt nicht viel mehr, als dass es von Thorwal besetzt ist. Über den Eifluss des Hasses dort kann man nur spekulieren.

Ach ja, Goblins und Orks sind ebenfalls in gewissem Maße vom Hass betroffen. Die Orks nennen Andergast sogar "Land des Hasses" und wollten es in den Orkenstürmen auch deswegen schnell durchqueren. Die Goblins schließlich haben wohl irgendwelche alten Kultstätten, an denen sie vor dem Hass geschützt sind, allerdings nicht alle Sippen, sodass auch sie betroffen sein können.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:15 
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Wie wird erklärt das in all den Jahrtausende nicht bekannt wurde, dass Großteile der Bevölkerung Nostergast unter magischen Bann stehen? Müsste ja ein aktiver zauber sein der auf beinahe jeden Einfluss hat, also auch auf Baron XYZ welcher regelmäßig mal vom Hofmagier per Odem untersucht wird. Und wenn sogar Magier stärker betroffen sind als andere, umso schöner für die beiden Magierakademien....... :rolleyes:

Das ist wirklich etwas, das hätte man lassen sollen wie es ist. manchmal ist der profane Hintergrund bedeutend besser als jede spätere übernatürliche Aufpropfung um es interessanter und cooler zu machen. Ebenso eine Verschlimmbesserung wie diese kleinteiligen Wesenszüge. Da dürften ja so einige Sonderregeln bei herum kommen. In jeder Spielhilfe zu jeder Kultur, zusätzlich zu jeder möglichen Region der Kultur.
Und da haben sich einige Leute früher über die 1er Talentboni in den Kulturen azfgeregt.^^

Vielen Dank jedenfalls für diese ersten Eindrücke! Auf die anderen Punkte geh ich mal nicht ein, aber so Sachen wie das generische Dorf das mehr Fragen aufwirft als es beantwortet gefällt mir auch nicht. :)


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:29 
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Zitat: "Magisch oder mittels Liturgie erkannt werden kann die Beeinflussung durch die Wurzel des Hasses allerdings nicht. Dafür ist sie über die Jahrhunderte wie auch die Tierkönige zu sehr Teil des Landes geworden."
Wie auch immer man sich diese "Profanisierung" des wohl größten aktiven Zaubers in Aventurien erklären kann, wird leider völlig außer Acht gelassen. Sprich, man wird quasi nie auf dieses Mysterium stoßen können, unabhängig mal von seiner Lösbarkeit.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:34 
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Auch nicht viel besser, ganz im Gegenteil. Dieses "da ist was gaaaanz tolles im Hintergrund, aber nie nicht nimmer wird jemand darauf stoßen" ist irgendwie ausgelutscht. :wink:

Teil des Landes, ok, aber das muss jede Person einzeln beeinflussen. Und das ist feststellbar. Und wenn nicht im Land selber, dann eben auf dem nächsten Magierkongress, wo alle standardmäßig mal nen Odem oder Oculus der Sicherheit abbekommen. Mit der Begründung könnte man auch kraftlinien unsichtbar machen, da sie ja so uralt sindd as sie Teil der Sphäre oder des Landes geworden sind.^^
Aber was solls, ist eben der heilige Plot. Oder eher Hintergrund, Plot ist das ja nicht einmal.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:35 
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Außerdem ist es ein karmaler Fluch, kein Magischer, ausgelöst durch einen Unsterblichen, der nach dem siebten Zeitalter eingeschlafen ist, an Macht verlor und darüber jetzt sauer ist...Und karmal lässt sich mit Odem und Co. schlecht untersuchen^^

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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:39 
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Okay, das erklärt zumindest warum es magisch nicht zu entdecken ist. Danke für die Info.


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BeitragVerfasst: 29.05.2016 21:51 
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Ich sehe gerade nicht wirklich, dass dieser Fluch zwingend karmal sein muss. Streng genommen ist es auch kein Fluch, sondern die Ausprägung der Träume des Wesens, welche voller Hass und Wut sind. Gegen eine Art Gottheit spricht auch, dass das Wesen dereinst wohl das Gebiet, wo heute Andergast und Nostria liegen, beherrscht hat, was wiederum eher für einen mächtigen "Potentaten" spricht.
Natürlich wäre es für die Erklärbarkeit inneraventurisch besser, alles als karmal einzustufen - was für einen vergessenen und all seiner Macht verlustig gegangenen Unsterblichen extrem übermächtig wäre - aber prinzipiell könnte es sich auch "nur" um eine Art Verhüllten Meister mit gewaltiger magischer Macht handeln.


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