VR01 DSA5-Regelwerk

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schlecht (1 Stern)
33
24%
 
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Gerd
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Gerd » 26.11.2015 22:29

Ich habe noch nicht alles durch, aber für eine erste Meinung reicht es schon.

Zum Buch (Softcover-Ausgabe):

Contra:
- ich finde das Layout irgendwie anstrengend, keine Ahnung warum. Sieht aus wie GURPS 3.
- teilweise unübersichtlich
- teilweise wirklich schlimme Bilder (fast auf 90er-Jahre-Eigenverlag-Niveau)
- wenig Fluff, nichtmal ein Szenario

Pro:
- es gibt tatsächlich einen Index! Das war ja bei DSA beileibe nicht immer so...
- teilweise recht ansehnliche Bilder
- ein guter Festmeter-Holz-zu-Euro-Quotient beim Softcover

Nun zu den Regln:

Contra:
- Downgrading.
- immer noch fucking automatisch aktive Abwehr
- Parade fast wertlos, es sei denn, Du bist Schildgott (wenn aktive Abwehr, dann richtig und nicht so was halbarschiges)
- Karma-Zauberei. Wow. Such D&D. Ich habe ja prinzipiell nix gegen zaubernde Priesterklassen. Aber bei DSA gab es halt was cooleres, das auch besser zum Fluff passte.
- Schicksalspunkte. Erst das mögliche Powerlevel runterschrauben und dann Gummipunkte rüberschieben, ist auch eher so halbarschig. Wenn ich im Heldenalter unterwegs bin und so auserwählt bin, daß ich Schicksalspunkte hab, warum kann ich dann als Krieger trotzdem nicht vernünftig kämpfen oder als Magier gar nix auf Stufe eins? Grundsätzlich bin ich nicht gegen Schicksalspunkte, aber hier stören sie mich massiv.

Pro:
- Erschaffung mit AP
- gibt bestimmt noch andere gute Sachen, fallen mir aber gerade nicht ein...

Fazit:

Brauch ich nicht. War zum Glück günstig zu haben, daher reißt es nicht so tiefe Löcher ins Budget. Zum Glück stecken wir mitten in den sieben Powergamern, bis das nicht durch ist, wird das System eh nicht umgestellt. Danach (also voraussichtlich in 3 Jahren) steht bei mir noch so viel 4.1-Kram im Regal zum "Abspielen" und alle neuen Gruppen werde ich wohl in anderen Systemen aufmachen.

DSA 6 probier ich dann wieder aus.

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Zohltan
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Zohltan » 15.12.2015 14:30

Errata für die 1ste Auflage gibt es jetzt hier: http://www.ulisses-spiele.de/download/1 ... t_eead.pdf

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WeZwanzig
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von WeZwanzig » 15.12.2015 23:22

Errata liest sich recht gut. Gildenmagier können wieder gescheit überführen und sind keine geizigen Knauser mehr, die Zauber nichtmal an die eigenen Schüler weitergeben xD Wobei mir nicht klar ist, warum ich mit dem Ignifaxus nicht mehr jemandem den Zustand "brennend" geben kann.
Bei der Analyse hab ich aber zwei Kritikpunkte. a) Anscheinend läuft die Analyse von Elementaren/Dämonen über Magiekunde und nicht über Spährenkunde, in Übereinstimmung mit ihren Beschreibungen im Bestiarium-Kapitel. b) Es sind anscheinend keine länger Analyse mittels Sammelprobe mehr möglich, jede Analyse ist innerhalb von 30 Minuten abgeschlossen.
Aber ansonste finde ich es recht gelungen XD
"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"

mike-in-the-box
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von mike-in-the-box » 16.12.2015 07:03

Auch wenn ich es durchaus schätze das man versucht diese sehr seltsame Gildenmagierfähigkeit, die ja dem Hintergrund total zuwiederlief, gerade zu rücken fürchte ich das damit aber auch nichts wirklich gelöst ist.
Rein mechanisch ändert sich nun ja erstmal nichts. Natürlich steht da "er kann einen Zauber so wirken als wäre es ein Zauberer ihrer eigenen Tradition", was darauf hindeutet, dass er nicht wirklich in ihrer Tradition vorliegt. Aber vom Hintergrund her stellen sich mir dann fast dieselben Fragen wie vorher: Warum können sie diesen Trick nur bei einem Zauber anwenden? Wieso können sie von einem befreundeten Gildenmagier, der einen anderen Zauber gewählt hat, nicht lernen diesen so zu wirken als "wäre" er in ihrer Representation. Und wenn sie Zauber so wirken können als wäre er in ihrer eigenen Representation...warum müssen sie dann überhaupt noch Zauber "lange und aufwendig" in einer Akademie überführen wenn sie doch schon in der Lehrzeit als blutige Anfänger eine viel effektivere Methode beherrschen?
Über das wie und warum schweigt sich die Errata leider weiterhin aus.
Das sind Sachen die ich bei einem DnD Regelwerk hinnehmen würde ("du steigst ne Stufe und hast 2 neue Zauber, die werden schon irgendwo herkommen"), aber die mir beim deutlich ausgearbeiteten (und mit der Spielmechanik verwobenen) Hintergrund von DSA doch Bauchschmerzen bereiten. Mal gucken was da noch kommt.

Etwas schade finde ich ja, dass 2 Sonderfertigkeiten für Tiere nachgeschoben wurden... aber man, wenn meine Suchfunktion mich nicht narrt, nicht mit dazu geschrieben wurde welche der Wesen welche man im GRW findet diese denn haben. Ja, es macht Sinn das der Irrhalk Flugangriff hat, genauso wie der Hund verbeißen. Hat man aber wohl in der Eile vergessen das auch an die entsprechenden Stellen zu schreiben.


Edit:
Bezüglich des Analys und dem Wurf auf Magiekunde anstatt Sphärenkunde kann ich mir vorstellen, dass Sphärenkunde einfach das allgemeine Wissen über solche Wesen abbildet ("ein Zant ist ein Kampfdämon und verfügt über gefährliche Waffen") während Magiekande im Rahmen der Analyse Einzelheiten über ein spezifisches Wesen enhüllt. Man also Eigenschaften usw. aus der Anordnung der magischen Muster, der Matrix, entschlüsselt ("Dieses magische Wesen (oder dieser Zant, wenn ich meine Sphärenkunde geschafft habe) gehört der Domäne des jenseitigen Mordbrenners an und sein Wiederstand gegen magische Waffen wurde immens erhöht"//"Das ist garkein Zant, sondern eine meisterliche Illussion!"). Ausserdem steht ja auch bei Magiekunde "magische Wesen".
Wäre jetzt meine Vermutung.

Edit2:
Und ja, wer sich die 30 Minuten Zeit nimmt einen Zant mit dem Analys zu untersuchen dem ist vermutlich nicht mehr zu helfen ;)

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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Derya Eulenhexe » 20.12.2015 12:48

Ich gebe dem DSA5-Regelwerk 4 Punkte. Wobei ich hier vor allen Dingen das Buch an sich bewerte und nicht die Regeln. Habe ich bei meinen Abstimmungen für die DSA4.1-Regelbände ja ebenso gemacht und ein anderes Vorgehen wäre dem Buch gegenüber demnach unfair.

Wen es interessiert, der kann sich natürlich mein ausführliches Meinungsbild bei Nandurion zu Gemüte führen.

Da hier aber auch gerne die Regeln mit bewertet werden, gebe ich auch dafür kurz meine persönliche Bewertung ab:

DSA5-Grundregeln 4 Punkte, DSA4.1-Basisregeln 4 Punkte, komplette DSA4.1-Regeln 3 Punkte und für die gesamten DSA5-Regeln steht die Bewertung bis Erscheinen der Erweiterungsbände noch aus.
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Cherub
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Cherub » 31.01.2016 13:14

Nach den ersten Abenden im Einsatz ziehe ich einen Punkt ab, da die Unübersichtlichkeit doch erheblich stört. Es gibt kaum Querverweise.

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maigla
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von maigla » 18.04.2016 22:26

Wurde die Errata voll in die zweite Auflage eingearbeitet? Ich konnte das bislang nicht rauskriegen.

Westcliff
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Westcliff » 06.06.2016 22:55

maigla hat geschrieben:Wurde die Errata voll in die zweite Auflage eingearbeitet? Ich konnte das bislang nicht rauskriegen.
Soweit ich weiß, ja!

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Illcoron
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Illcoron » 18.06.2016 13:06

Hallo,

ich geben dem Ding 2 Punkte. Das ist wie vieles bei DSA - eine Sammlung guter Ideen - aber mal wieder irgendwie zusammen gestammelt und schlecht umgesetzt.

Pro:
-Erschaffung per AP
-Einfache Kostensteigerungstabelle, die man im Kopf rechnen kann
-Die Aufteilung in die verschiedenen Erfahrungsstufen beim erschaffen finde ich toll.
-Auch die Kostentabelle für die Eigenschaften und was dabei raus kommen kann ist sehr gut gemacht.

Contra:
-für ein Grundregelwerk zu viele Kulturen & Professionen. Und wenn, dann die Falschen wie ich finde. Wieso zum Geier gibt es 4 oder 5 Varianten der Prostituieren, aber kaum Kriegertypen? Muss man das Grundregelwerk mit fast alle aventurischen Kulturen überfrachten oder tun es hier auch die wichtigsten? Was hat ein gildenloser Magier im Grundregelwerk zu suchen? Hier wäre ein weißes, graues und schwarzes Beispiel vernünftig gewesen?
-Gradaufteilung bei den Proben - wir machen noch einen Rechenschritt oben drauf! Al ob das mit drei Würfeln und vier Werten die Gegeneinander verrechnet werden müssten nicht schon genug gerechne wäre!
-Keine Startausrüstung mehr - man muss sich wieder jeden Scheiß vom seinen Startkapital kaufen. Fangen wir die Kleinkrämerei wieder an?
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.
-Plotpoints - damit gleicht sich DSA jedem anderem Spielsystem an. Die habe ich bisher bei DSA nicht gebraucht und es war auch stimmig. Wieso jetzt? Braucht man so was wirklich bei DSA??
-Sehr viele grotige Zeichnungen. Und gefüllt ist jedes 2te Bild ein Perainegeweither.

Ich habe es erst einmal gespielt. Deswegen erlaube ich mir noch kein abschließendes Urteil über die Spielbarkeit des Systems. Begeisterungsstürme hat es aber nicht hervor gerufen.

My two cents...

Jens

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Marty mcFly
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Marty mcFly » 18.06.2016 21:28

Illcoron hat geschrieben: -Keine Startausrüstung mehr - man muss sich wieder jeden Scheiß vom seinen Startkapital kaufen. Fangen wir die Kleinkrämerei wieder an?
Bei DSA 4 waren die angegebenen Startausrüstungen alles andere als ausgeglichen oder vollständig. Jetzt hat man zu jeder Profession einen kleinen Text, in dem typische Ausrüstungsgegenstände stehen. Weiter hinten im Buch ist dann ein Kapitel zur Ausrüstung, wo Ausrüstungspakete stehen. Kann die Kritik daher nicht verstehen. Oder geht es dir darum, dass Helden dann mit zu wenig Bargeld starten, wenn sie sich noch eine "Standardausrüstung" (variiert ja je nach Held) kaufen müssen? Das Problem ließe sich aber auch einfach lösen: Einfach ein paar Dukaten mehr vergeben. Und so Dinge wie Waffen und Rüstungen, die jetzt nicht in den Ausrüstungspaketen stehen, kann man ja nach Gruppenabsprache auch einfach so vergeben (sofern nicht ohnehin so vorgesehen vom Regelwerk).
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.

Der Sinn dieser Aussage erschließt sich mir nicht. "Powergamerei" weil es zu wenige APs gibt? Die man aber am Ende gar nicht mehr richtig unterzubringen weiß?
Logik?
-Plotpoints - damit gleicht sich DSA jedem anderem Spielsystem an. Die habe ich bisher bei DSA nicht gebraucht und es war auch stimmig. Wieso jetzt? Braucht man so was wirklich bei DSA??
Meinst du die Schicksalspunkte? Ich weiß nicht, wo das Problem dabei ist, ein (meiner Meinung nach) gutes bzw. das Spiel bereicherndes Regelelement aus anderen Systemen zu übernehmen. Wem sie nicht gefallen, der kann sie einfach weglassen. Ist jetzt nicht so, als ob deren Weglassen umfangreiche Änderungen am restlichen Regelwerk nötig machen würden.

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Illcoron
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Illcoron » 19.06.2016 21:46

Marty mcFly hat geschrieben:
Illcoron hat geschrieben:
-Das Erschaffungsystem ist zwar sehr einfach - neigt aber aus meiner persönlichen Sicht zur Powergamerei, da man kaum Aps mitnehmen kann. Das führt dazu, wenn man eine Figur spielen will die 'erfahren' ist - zum Beispiel am Ende ihrer Ausbildung steht, man am Ende nicht mehr weiß wo man mit den Punkten noch hin soll und diese wild verbrät.

Der Sinn dieser Aussage erschließt sich mir nicht. "Powergamerei" weil es zu wenige APs gibt? Die man aber am Ende gar nicht mehr richtig unterzubringen weiß?
Logik?
Moin,

Ok - vielleicht habe ich mich unverständlich ausgedrückt. Du willst einen Charakter nach DSA5 erschaffen. Du suchst Dir aus wie Alt bzw. Erfahren deine Figur sein soll. Ich habe das zum Beispiel mit einer Thorwalerin versucht. Die sollte nicht unerfahren in die Welt gehen - hat also das Level erfahren genommen - das passte auch vom Alter her. Dann habe ich angefangen zu bauen. Und am Ende stand ich da und hatte das Gefühl, dass ich fertig bin - hatte aber noch etliche Punkte über. Diese Punkte darf ich aber nicht in der Größenordnung mit ins Heldenleben nehmen.
Ich hätte den Charakter jetzt jünger machen können - dann wären es weniger AP für den Start gewesen. Für mein Gefühl war der Charakter dann aber wieder zu jung. Abgesehen davon, dass dann immer noch AP verfallen wären.
Das hat mich dazu gebracht, dass ich weiter AP verbraten habe, obwohl ich gar keine mehr verbraten wollte. Es geht mir hier nicht um zu wenig AP, sondern um zu viel bzw. um ein falsches Verhältnis von AP / Erfahrungsgard und Alter.
Aus diesem Grund neigt das System meiner Meinung nach dazu, dass man Punkte verbrauchen muss, die man gar nicht verbrauchen will - und so den Charakter oversized.

Die anderen Punkte kommentiere ich jetzt nicht - das würde nur eine zu einer Diskussion führen und die gehört hier nicht in die Rezi.

Grüße

Jens

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tokagi
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von tokagi » 20.06.2016 13:31

Illcoron hat geschrieben:Es geht mir hier nicht um zu wenig AP, sondern um zu viel bzw. um ein falsches Verhältnis von AP / Erfahrungsgard und Alter. Aus diesem Grund neigt das System meiner Meinung nach dazu, dass man Punkte verbrauchen muss, die man gar nicht verbrauchen will - und so den Charakter oversized.
Deine sonstige Kritik ist nachvollziehbar, aber das ist wirklich lächerlich. Es beeinträchtigt das Regelwerk doch in keinster Weise wenn man einfach Alter und AP entkoppelt. Das tolle am AP-System ist doch dass man eigentlich gar nicht auf die Einteilung in Erfahrungsgrade angewiesen ist, sondern einfach den Helden mit einer beliebig gewählten Zahl von AP starten lassen kann. Damit sind die Erfahrungsgrade/Alterseinteilungen nicht mehr als eine Orientierungshilfe für Neulinge. Dass da dein spezifisch gewählter Held nicht direkt in eine Schablone passt ist halt Pech, aber mehr auch nicht. Alles, was man dem Regelwerk diesbezüglich also vorwerfen kann ist dass dieser Sachverhalt nicht klar genug dargestellt wurde.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Curthan Mercatio » 21.06.2016 19:56

[mod]Was lächerlich und was kritikwürdig ist, entscheidet der Schreiber.[/mod]
Advent Advent,
ein Lichtlein brennt,
erst Rausch, dann Heim, dann wandelbar,
und am vierten sind die Kinder da.

omach
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von omach » 26.06.2016 23:39

Nachdem wir nun in der Gruppe auf DSA5 umgestiegen sind, erfolgt jetzt meine endgültige Wertung für das DSA5 Grundregelbuch.

Insgesamt und vor allem mit Blick auf die unglückliche Beta bzw. den nicht mehr ganz zeitgemäßen Vorgänger wird im GRW in der Theorie regelmechanisch vieles Richtig gemacht bzw. gelöst von dem, was man sich vorgenommen hatte und ich erwartet hatte:
+ Die Generierung und Heldenentwicklung wird gestreamlined und sinnvoll vereinfacht auch was AP-Kosten angeht.
+ Regelmechaniken wurden entschlackt und klarer auf Spielrelevanz hin gebalanced.

Bei sorgfältigem Lesen und vor allem dann auch im Praxiseinsatz zeigt sich, dass das GRW mindestens eine leichte Überarbeitung benötigt, weil es an vielen vielen Punkten noch knirscht:
- es gibt zu viele redundante und verschwurbelte Textpassasagen
- wichtige Regelschnipsel wie notwendige Proben, Zuschläge etc. gehen dann in diesen unübersichtlichen Textblöcken unter
Beides zusammen macht das Buch extrem spieluntauglich. Hier könnte man viel mehr Struktur reinbringen, die Kapitel sinnvoller anordnen, wichtige Regelelemente im Text auch mal fett schreiben und einleitenden Text klarer vom Regelsatz abtrennen, ähnlich wie es schon bei den SFs gemacht wird.

- der gesamte Magie und Götterbereich ist da besonders stark betroffen und eindeutig nicht ausgereift, auch was die Auswahl des Spielbaren angeht.
- Auch diese rudimentären Folgekapitel blähen das Buch nur auf, ohne da irgendwie sinnvoll hineinzugehören. Die gesamte Monsterauswahl oder die Beschwörungsregeln sind reine Platzverschwendung, die das an sich für den Spieltisch wichtige Buch unnötig aufblähen.

- Bei der Sammelprobe ist mir unbegreiflich, warum man sich da so auf QS 10 beschränkt. Warum muss QS 10 immer das Maximum sein, und die schwere der Probe durch die Anzahl der Versuche beschränkt werden. Es ist doch in vielen Situationen viel sinnvoller einfach zu sagen, ihr habt so und so viel Zeit um z.B. vor den Verfolgern über die Mauer zu klettern und eine Probe dauert so und so lange, woraus sich ein natürliches Probenlimit ergibt. Das Problem setzt sich dann leider auch z.B. im Kompendium fort, weil dieses Konzept natürlich aufgegriffen wird.
- Insgesamt wäre noch mehr Konstanz bei Modifikatoren gerade im Kampf schöner, so muss man doch genau auswendig lernen oder eben als Karte parat haben, wo es +1 gibt oder -4 usw oder doch nur -2. Es läuft auf doch relativ viel Kleinklein hinaus, was ja eigentlich vermieden werden sollte.

Wenn ich all diese Punkte einbeziehe, komme ich auf eine 3, die jedoch ein klares Potential für eine gute 4 hat, wenn man noch etwas mehr Zeit für das Polishing genommen hätte und weniger Zeit im Vorfeld verplämpert hätte.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Roleplayer » 21.07.2016 10:06

Berücksichtigt man, dass mit DSA 4.1 ein Regelwerk vorgelegen hat, dessen Fehler man einfach hätte ausmerzen können, um ein richtig gutes Regelwerk verfügbar zu haben, macht DSA 5 noch neue und verfehlt so ziemlich alle Ziele, die einmal gesteckt waren. Darum habe ich auch nur 1 Punkt vergeben, obwohl ich das Regelwerk für einen Totalausfall halte, so dass eigentlich 0 Punkte angebracht wären.

1. Die Regeln werden - entgegen erster Ankündigungen - auf eine so erhebliche Anzahl an Nebenbänden verteilt, dass das ganze System schon allein aus diesem Grund nicht mehr funktioniert. Die Idee, bestimmte Regeln zu nutzen, die im GRW und im Kompendium enthalten sind, die anderen aber nicht, ignoriert schlicht die Realität: Tritt ein Spieler einer Gruppe bei und hat seinen Char nach Regeln aus den Begleitbänden erstellt oder führt er eine Waffe aus diesem oder nutzt einen Zauber von dort, kann der Meister schlecht diesen Char verbieten, sondern er muss jetzt doch mit allen Regeln spielen, ergo sich alle anderen Begleitbände auch noch zulegen.

2. Man gewinnt den Eindruck, bestärkt durch bekannte Spielkonzepte von an dem GRW beteiligten Personen, dass Akademiemagier nicht mehr gespielt werden sollen, Magier eigentlich auch nicht und Hexen das summa cum laude der magischen Traditionen sind. Macht man eine wesentliche Tradition wie den Magier unattraktiv, nimmt man einer Spielergruppe schlicht den Spielspaß. Für ein GRW stellt das einen Totalausfall dar. DSA 4.1 hat immerhin versucht, eine gewisse Balance zu halten, die man mit DSA 5 noch an einzelnen Positionen durch das Kaufsystem hätte optimieren können - Ziel auch hier verfehlt.

3. Gleichermaßen das Waffensystem, das Curthan so fleißig wie detailliert auseinandergenommen hat. Wenn man will, dass alle Chars nur noch mit Rapier und Parierwaffe oder mit zwei Rapieren in den Kampf ziehen, kann man es so machen wie im GRW. Will man das und demgegenüber verhindern, dass weite Bereiche des Waffen- und Kampfsystems überhaupt bespielt werden (Zweihandwaffen sind nur noch unnützer Fluff), macht man erneut einen wesentlichen Spielbereich unspielbar. Auch hier, im Bereich Kampf: Totalausfall, da es an jeglichem Balancing fehlt.

4. Über die Frage, ob die DSA-Geweihten Karmamagier werden sollen, wurde viel gestritten. Nun hat sich die Redax entschieden, eine 25jährige Tradition der Geweihten und ihrer Sonderstellung aufzugeben. Das gesamte flair, das mit WdG noch einmal intensiviert wurde, ist ohne Not aufgegeben worden. M.E. wäre es ohne Weiteres möglich gewesen, das Weltenkonzept aufrechtzuerhalten, um gleichzeitig die Geweihten in das Regelkonzept zu integrieren. Auch hier hat man den Spielspaß der - unnötigen - Simplifizierung geopfert. Die Idee, dass Götter neuerdings "Qualitätsstufen" liefern, kann ich mir als Spielnotwendigkeit nicht ansatzweise erklären. Einem Glaubenskonzept sollte doch eher das Prinzip zugrundeliegen: "Je gläubiger, desto größer der Machteingriff der Gottheit" - sprich: je mehr KAP, desto gewaltiger die Liturgie.

Wenn ich all die anderen handwerklichen Mängel hinzunehme, ist das Regelwerk aus meiner Sicht zwar spielbar, ist aber im Verhältnis zu DSA 4.1 gänzlich unattraktiv. Für Neulinge, die noch nie etwas mit DSA zu tun hatten, mag es als nette Basis dienen, aber als DSA-Veteran hatte ich die Erwartungshaltung, dass Magier eine spielbare Alternative bleiben, es auch mal sinnvoll sein kann, Zweihandwaffen(stile) zu nutzen, und Geweihte als Priester wahrgenommen werden können. Indem diese einfachsten Ansprüche bei mir nicht erfüllt werden, bleibt DSA 5 m.E. ein Totalausfall, sorry.

Aelyn
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von Aelyn » 13.11.2016 18:52

Ich war anfangs skeptisch und wollte nach der Beta und diversen Ankündigungen (PA = AT/2) gar kein DSA 5 spielen. Durch Freunde kam ich doch mal dazu und bin inzwischen ganz zufrieden. Im Grunde macht es keinen Unterschied, ob man mit 4 oder 5 spielt, jedenfalls was den Spaß angeht. Man hat aber Charaktere schneller generiert und kann regeltechnische Fragen leichter lösen. Manch einen stören die Änderungen, ich habe bis jetzt aber noch keine bemerkt, die mich todunglücklich machen würde, dafür viele (zB Sammelproben, die klaren Vorgaben für Erschwernisse/Erleichterungen), die mir das Spiel leichter gemacht haben. Inzwischen habe ich seit einem halben Jahr nur noch DSA5 gespielt und vermisse nichts. Deshalb vergebe ich 5 Punkte.

Mit dieser Meinung ist sicher nicht jeder einverstanden. Nicht jeder wird sie kommentarlos akzeptieren.

Im Gegenteil: Viele ärgern sich sehr über das neue GRW. Ob zurecht, das kann ich nicht beurteilen. Was ich mir aber wünschen würde, bevor jemand auf meine positive Haltung zum GRW reagiert, wäre ein bisschen weniger Zeter und Mordio. Wer die Foren liest, gewinnt oft den Eindruck, bei DSA5 wäre alles scheiße, die Ulisses-Mitarbeiter würden keine klaren Gedanken fassen, sondern nur bunten Bildchen und Profit hinterhersabbern und sowieso ungerechtfertigterweise in Geld schwimmen, während der arme DSA-Spieler sich mit suboptimalen Produkten abgegeben muss. Auf Cons und in Spieleläden höre ich dagegen ganz andere Stimmen - viele haben sich das Grundregelwerk gekauft und sind sehr zufrieden, trotz einiger Mängel. Sogar Leute, die seit Jahren kein DSA mehr gespielt haben, wurden damit reaktiviert. Es gibt also mehr als nur eine Meinung dazu und das ist gut so. Ich will nicht abstreiten, dass das GRW seine Schwächen hat und dass manch einer damit unzufrieden ist, aber etwas weniger Wut in den Diskussionen wäre doch möglich, oder? Wir reden hier schließlich über eine Freizeitbeschäftigung und nicht über Weltpolitik.
Now that the warm fuzzy part is over we can get back to the ritual dismemberments. Oh wait, it's not Tuesday is it?

knaeckebrot
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Re: DSA5-Regelwerk

Beitrag von knaeckebrot » 14.11.2016 13:21

Roleplayer hat geschrieben:Tritt ein Spieler einer Gruppe bei und hat seinen Char nach Regeln aus den Begleitbänden erstellt oder führt er eine Waffe aus diesem oder nutzt einen Zauber von dort, kann der Meister schlecht diesen Char verbieten, sondern er muss jetzt doch mit allen Regeln spielen, ergo sich alle anderen Begleitbände auch noch zulegen
Am elegantesten wäre dies über ein kostenloses update für den Meisterschirm gelöst.... find ich

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