DSA5-Regelwerk


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 Betreff des Beitrags: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 12.08.2015 19:24 
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Beilunker Reiter
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Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2015 erschienenen Grundregelwerks DSA5-Regelwerk.

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Regelwerk

Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit dem Regelband gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Regelwerk auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Regelwerk kennst!

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 17.08.2015 12:20 
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Registriert: 12.01.2011 16:14
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Nur kurz:

Pro:

- angenehmes übersichtliches Design
- einfache, gut verständliche Regelmechanismen (z.B. auch Beschwörung, Artefakte usw.)
- (bisher sind mir) keine vieldeutigen Regelbeschreibungen (aufgefallen)
- Lektorat erscheint mir gut
- keine Steigerungserleichterungen
- keine Paketboni
- überarbeitete Talentliste
- schnellere Generierung (einfache Steigerungskostentabelle)
- umfassende Regelmechanismen (in meinen Augen ein "echtes Grundregelwerk") und in einigen Bereichen bereits viel "Crunch" (im Sinne der Ulisses-Definition)
- gleichbleibende Zahlen (bei Stufen, bei Erschwernissen usw.)


Contra:

- immer noch wichtige Regelbestandteile im Fließtext versteckt
- teilweise unnötige Grenzen und Einschränkungen (diese machen zwar immer mal wieder regeltechnisches einfacher, verwehren aber viele Möglichkeiten und manchmal bisherige Hintergrundsetzungen)
- teilweise unnötige Texte, die für mehr Crunch hätten weichen können (z.B. farbige Würfel)
- im Magiebereich fehlt noch sehr viel (vor allem, wenn einzelne Akademien, Zirkel etc. abgebildet werden sollen)
- angebotene Kampfstile mit derzeitigen SFs unausgeglichen (BHK sehr stark, 2H-Waffen ziemlich mau, die anderen so dazwischen)
- kleine Fehlerchen (falsche Seitenverweise, Fehler in Beispielen)


Muss sich noch zeigen und kann ich nur mit GRW schwer beurteilen:

- Balancing (z.B. magische Traditionen, Kampfstile usw.)
- Verregelung und Übersichtlichkeit (Regeln in allen Publikationen, Fokusregeln)



Insgesamt habe ich einen positiven Eindruck. Für DSA-Verhältnisse würde ich dem Grundregelwerk als solches auch vier Sterne geben. Im Vergleich zu anderen Grundregelwerken ist es vernünftig, hat aber noch zuviele Regelbestandteile in Text und Kapiteln verstreut, deutlich weniger "Crunch" als vergleichbare Werke und kleinere Fehlerchen. Daher drei Punkte in der Gesamtwertung. In der Bewertung außer acht gelassen, habe ich vor allem Balancing. Das muss sich erst mit weiteren Bänden zeigen.

Wem es wichtiger als mir ist, dass der bisherige Hintergrund nahezu vollständig abgebildet wird, sollte noch einen Punkt abziehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 17.08.2015 19:55 
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Meine Rezension findet ihr hier:
https://www.youtube.com/watch?v=B_6SGQZ8i5U

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Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 17.08.2015 20:24 
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Registriert: 30.01.2011 22:31
Ich habe zwei Punkte vergeben. Das Regelwerk macht einiges besser als DSA4, aber auch einiges schlechter. Meine ausführliche Rezension findet ihr hier.

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Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Ilaris - ein weihnachtliches Update


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 19.08.2015 17:13 
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Ich schließe mich der Bewertung von 2 Punkten hier an, wenn auch aus anderen Gründen.

Eigentlich wollte ich mich nach dem was man so aus der Gamma gelesen hat, nicht umfassender mit DSA5 befassen, nicht zuletzt, weil man ja auch nicht immer nur als der "schlimme Kritiker" da stehen will oder sogar in die Schublade eines "ewig gestrigen" Nörglers geschoben werden will, weil man nicht alles was neu ist entsprechend anpreist.

Regeltechnisch macht DSA5 einiges deutlich besser als sein Vorgänger, vor allem in Hinsicht der Transparenz und der freien Generierung ist hier eine solide Grundarbeit gelungen. Auch die Prämisse sich selbst ein wertetechnisch deutlich engeres Spektrum zu stecken und damit zu versuchen die Fallhöhe gamistischer Elemente zu verringern, "Helden" in einem Bereich zusammen zu rücken und mehr Kontrolle über die Zahlenwerte zu erlangen ist, als Designschritt, eine sinnvolle Maßnahme für zukünftige Entwicklungen des Settings.
Diese Punkte stechen positiv hervor und sind auch unabhängig von meinem persönlichen Geschmack (ich habe gerne die Wahl ob ich bis ins epischste Niveau spiele oder ob ich bei kleinen Helden bleibe und werde nicht dabei durch Regelelemente blockiert) von mir so eingeordnet worden.

Auf der negativen Seite reihen sich handwerkliche Fehler, ebenso wie Fehlkonzeptionen ein. Mein erster Eindruck vom Regelwerk war die Unvollständigkeit. Es wird keinerlei Aussage zum aventurischen Setting getroffen und vergleicht man das Grundregelwerk mit dem DSA 4.1 Basisregelwerk, wird deutlich wie exorbitant die aufklaffenden Lücken sind. Was für den "Umsteiger" unproblematisch ist (wiewohl der Umstieg generell im Moment eher unattraktiv ist, da man mehr als 50% vorheriger Konzepte noch nicht oder generell nicht mehr nachbauen kann), ist für den Einsteiger ohne rollenspielerische Vorkenntnisse ein richtiges Problem. Viele andere Grundregelwerke machen vor, wie man Setting und Konzept einer Spielwelt auf 3-5 Seiten sinnvoll einbindet und die Grundlagen erklärt. Was ist Magie und wie wird sie behandelt? Was sind die Götter und welchen Stellenwert haben sie? Was für Abenteuer erlebe ich in Aventurien und nach welcher Richtlinie orientiere ich mich? Viele dieser Fragen werden nicht beantwortet und damit bleibt der Rollenspiel-Einsteiger mit seiner Vorstellung alleine. Verschärft wird das Problem, durch Vorwort und Einleitungstext des Regelwerks selbst, welches den Anspruch erhebt, ein "Eintauchen nach Aventurien" ohne weitere Hilfsmittel zu ermöglichen.

Ebenfalls handwerklich schwach, weil oft inhärent widersprüchlich, sind die Beschreibungen, die vorgeführt werden. Nachdem mir nahegelegt wurde, mir doch mal anzusehen, welche rollenspielerische Tiefe die Archetypen bieten können, bin ich am Beispiel der bornischen Hexe auf einen konfusen Text als Einstiegsgeschichte gestoßen, der mich letztlich davon überzeugt hat, dass man noch mehr Fehler findet je tiefer man gräbt (zur kurzen Kenntnisnahme, die Hexe verwendet in ihrer Beschreibung sowohl Zauber, die vom Regelwerk nicht mehr abgedeckt werden [Hexenspeichel, Hexenholz] und scheint auch in Sachen Magie reichlich ungebildet, da sie ihre eigenen Zauber nicht einordnen kann [sie ist verwundert darüber, dass ihr Speichel mal heilende Wirkung hat und mal, als Zauber Hexengalle, ätzende]. Dass sie zudem als relativ soziophob beschrieben wird und misstrauisch gegenüber Andersgläubigen, im Fließtext dann allerdings direkt einem dahergelaufenen Fremden aus dem Süden ihre Hilfe anbietet und ihre Zauberkräfte offenbart ist dabei nur noch Randnotiz).

Die Bebilderung folgt einem comichaften Zeichenstil, der für mich deutlich weniger Stimmung transportiert und fügt sich in das Bild der niedlichen, kleinen Helden ein, welches gezeichnet wird. Während diese Einstellung eine reine Geschmackssache ist, finde ich es doch sehr kritikwürdig, dass dieses Spielkonzept, welches sowohl Regelwerk, Layout und Formulierung zugrunde liegt, nicht in einem entsprechenden Absatz über das Spiel in Aventurien ausgedrückt wurde. Man erhält zwar einen Eindruck dadurch, dass man sich treu an die Hand genommen fühlt, wie ein zehnjähriger Schuljunge (viele Texte zielen scheinbar in der Tat auf eine sehr jugendliche Gruppe ab), aber ein klares Statement zu dem was DSA5 sein soll, findet man in dem GRW leider nicht.
Klar wird nur eines. Es wird ein DSA der Geschichten. Denn unglaublich häufig wird bei der Anleitung zum "guten Rollenspiel" deutlich gemacht, dass man alles tun sollte, um der Geschichte zu folgen. Die erzieherischen Aspekte eines erfolgreichen Rollenspiels wirken natürlich noch ein bisschen matronenhafter in der "Du"-Form, aber dafür war die Mehrheit der DSA-Spieler.

Regeltechnisch sehe ich viele Bereiche als leider nicht sonderlich fair an. Es ist eine Sache eine freie Generierung zu ermöglichen, es ist eine andere Sache diese fair zu gestalten. Es gibt ganz klare Gewinner in Sachen Kampfstile und auch ganz klare Verlierer. Ebenso gibt es sehr starke Zaubersparten (hier sind Elementarismus und Beschwörung weit vorne), während andere Magiearten gar nicht vorkommen oder stark unterrepräsentiert werden. Zudem merkt man an einer Vielzahl von Mechanismen, dass man der Einheitlichkeit viel Stil und Flair geopfert hat. So sind Geweihte jetzt im Endeffekt Karmalzauberer geworden und Liturgien sind oft 1:1 mit Zaubern gleichzusetzen. Ein Zustand, der dem Spielgefühl nicht sonderlich gut tut. Regeltechnisch finde ich DSA5 nicht wirklich attraktiv, weil es nur Aktionen in einem sehr engen Rahmen ermöglicht. Einen Schwertmeister oder eine Meisterzauberin können die Regeln nicht abbilden, wollen aber (zumindest zu Beginn) den Anschein erwecken. Das Balancing der Fähigkeiten und auch von Kosten und Nutzen scheint weniger gelungen, aber ist auch für viele vernachlässigbar.

Grundsätzlich sehe ich die erste Prämisse des Eigenanspruchs des DSA5-Grundregelwerks für nicht erfüllt an. Es verspricht mit diesem Buch alleine in die Spielwelt eintauchen zu können und sie erlebbar zu machen. Das kann das Buch nicht halten. Da zudem viele Dinge fehlen, die man noch vor ein paar Jahren im Basisregelwerk des Edition 4.1 deutlich besser gemacht hat, komme ich nicht über ein "Geht gerade so" hinaus. Für den Preis von 9,99 € als PDF kann man es sich kaufen. Mehr allerdings ist es mMn auch aufgrund schlechter handwerklicher Leistung, nicht wert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 20.08.2015 19:08 
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Von mir gibt es sogar nur 1 Stern (schlecht), weil ich mit so vielen Dingen und Änderungen des DSA5 Regelwerks unzufrieden bin, dass es eben nicht "gerade noch so geht".

Meine persönliche Liste mit negativen Punkten ist so umfassend und lang, dass ich mich mit DSA5 schon gar nicht mehr weiter befassen möchte, so enttäuscht bin ich vom Ergebnis, das für mich aber spätestens nach der Beta abzusehen war.

Das DSA5 Regelwerk hält nicht was es verspricht und mach (fast) nichts "besser" als DSA4.1

Nur der Einzug der Farbe und das Abschaffen der eh optionalen Ausdauer ist einer der wenigen Lichtpunkte.

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"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 21.08.2015 14:50 
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Bin durchaus zufrieden mit dem Regelwerk. Es gibt kleinere Fehler und einzelne Regelmechanismen scheinen mir nach erstem Lesen nicht so sinnvoll zu sein, aber im Großen und Ganzen halte ich das Regelwerk für einen großen Fortschritt.
Da ich es bisher nur gelesen und noch nicht gespielt habe, ist meine Wertung aber unter Vorbehalt zu sehen. Ich möchte z.B. nicht beurteilen wie gut der Kampf funktioniert.

Was mir gefällt:
+ hohes Maß an Übersichtlichkeit
+ schönes Design und tolle Illustrationen (in Farbe!)
+ die schnellere und v.a. einfachere Heldenerschaffung - ohne Paketrabatte
+ Vereinheitlichung vieler Regelmechanismen
+ eingängige und auf den ersten Blick vernünftige Elementarismusregeln (mein Steckenpferd, da ich lange einen Elementaristen unter DSA4 gespielt habe und die Regelakrobatik der Versionen 4.0 und 4.1 einfach furchtbar unpraktibalel fand - Oh Gott, wenn ich ans Wunschvolumen zurückdenke...)
+ das System ist insgesamt viel einfacher geworden, da nicht mehr Dutzende komplizierte Regeln ineinander greifen
+ Schicksalspunkte (klasse!)
+ Viele konkrete Beispiele zur Handhabung der Talente (bei jedem Talent sind exemplarische Erschwernisse genannt)
+ Aufwertung der Geweihten (höhere Regeneration und Wirkung der Liturgien nun vielen Zaubern ebenbürtig; Dass es nun "Karmalzauberer" sind, stört mich nicht sonderlich. Der Schritt zur "Karmalzauberei" wurde für mich bereits gegen Ende der DSA3-Ära mit der Einführung der Liturgien vollzogen. Die Angleichung der Regelmechanismen von Magie und Zauberei denkt diese Entwicklung nur nun endlich konsequent zu Ende. Auf der Hintergrundseite sind die Unterschiede zwischen Magiern und Geweihten dagegen immer noch groß genug, dass das Spielgefühl nicht allzusehr darunter leiden sollte. Man muss sich nur erstmal an die Umstellung gewöhnen)
+ Zaubertricks (und analog dazu die Segnungen)
+ Einführungen von Zuständen

Was mir nicht so gut gefällt:
- Mangel an Atmosphäre im Grundregelwerk - größtenteils recht trockene Lektüre (und Dallas-Zitate gehören da absolut nicht rein)
- eine gewisse Redundanz ist hier und da spürbar, da sich Einiges wiederholt (wenn ich zum Beispiel die Abschnitte zu Ritualen gelesen habe, bekomme ich nahezu den gleichen Text (nur kleinere Unterschiede) im Abschnitt zu den Zeremonien)
- die Ausgestaltung einzelner Liturgien könnte besser sein, einige Liturgien sind einfach nur regeltechnische Spiegelbilder der entsprechenden Zauber
- Dinge, die mich stören, die man aber (wahrscheinlich) problemlos hausregeln kann: z.B. das Konzept der Sammelproben scheint mir nicht so sinnvoll zu sein (das Problem wurde auch in der Rezension von Curthan gut beschrieben); Vergleichsproben (die vermutlich zu häufig unentschieden enden, siehe Curthan);

Trotz der Schwächen habe ich beim Lesen sehr viel Lust auf die fünfte Edition bekommen. Mir scheint, dass DSA mit diesem Grundgerüst deutlich besser zu handhaben ist, als das mit DSA 4.1 der Fall war. Ohne es ausprobiert zu haben, scheint mir auch, dass Geweihte nun eine Aufwertung erfahren. Das finde ich prima! Alles in Allem finde ich die DSA5-Regeln gut, vor allem weil ich mir schon seit Langem ein einfacheres DSA wünsche (4 Sterne).


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 21.08.2015 15:19 
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Von meiner Seite aus 3 Punkte.

Es erfüllt seinen Sinn und lässt im Gegensatz zu seinem Vorgänger tatsächlich Runden zu, ohne vorher eine Masterarbeit darüber verfasst zu haben.

"Nur" drei Punkte, da es in manchen Bereichen leider noch etwas mager ist, mir einige Regeln nicht gut durchdacht erscheinen und der Preis verglichen mit der Konkurrenz doch sehr hoch ist.

Es bietet in jedem Fall eine ausbaufähige Basis, ich hoffe auf die Erweiterungsbände.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 22.08.2015 11:55 
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Ich habe zwei Punkte vergeben, da DSA5 leichter ist als DSA4 und besser ist als DSA5beta. Aber trotzdem ist DSA5 weit von einem vernünftigen Regelwerk entfernt.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 22.08.2015 13:27 
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Nach eingehender Befassung mit dem neuen Regelwerk ziehe ich ein positives Fazit. In der Tat finde ich es "sehr gut".
Allerdings hängt dieses "sehr gut" stark vom Anspruch ab. Sieht man das Buch als Grundregelwerk auf dem Erweiterungen aufbauen werden, dann ist es durchaus gelungen. "Gelungen" insofern, dass es ein Spiel erläutert, mit dem man Spaß haben kann, das eingängig und funktionabel ist.
Es hat den Anspruch das "beste DSA aller Zeiten" zu sein. Nüchtern betrachtet ist es zu früh dazu etwas sagen zu können. Es fehlen einfach noch weite Teile (vor allem im Feld der Magie und des Götterwirkens). Dazu also keine Aussage von mir.

Dennoch: für mich waren die Haupterwartungen an DSA5 gegenüber 4.1 folgende:
  • Ein vereinfachtes, beschleunigtes Kampfsystem, das mehr als nur einen Stil erlaubt
  • Magieregeln, die auch andere Traditionen fördern, statt nur die Magier
  • Verfolgungsjagdregeln

Meine Erwartungen wurden erfüllt.
Wir haben ein paar Testkämpfe (Einzel- und Gruppen-) durchgespielt und ja, es geht erheblich flüssiger von der Hand nach etwas Regelstudium, vor allem gegenüber von DSA4.1 wo das auch nach Jahren des Studiums und der praktischen Erfahrung nicht klappt.
Die geförderten Kampfstile sind (mal wieder) Beidhändiger Kampf (deutlich der beste Offensiv-Stil) jetzt aber auch Schildkampf (bester Defensiv-Stil). Schöne wäre gewesen, den BHK nicht ganz so dominant zu haben aber es ist zumindest eine deutliche Verbesserung. Zudem lässt sich das noch leicht auf ein gutes Maß bringen, indem man den Vorteil Beidhändig streicht und die Mehrfachparade für alle NSCs zulässt.
Schön wäre gewesen die Zweihandwaffen noch etwas mehr zu fördern aber das lässt sich mit ein, zwei Extra-TP richten. So oder so, damit kann man etwas anfangen.

Wie sieht es mit Beschleunigung aus?
Ja, es geht schneller. Sowohl in KR als auch in Realzeit. Sowohl mit hohen Werten als auch mit Anfängerchars. Die SchiPs fügen sich unerwartet geschmeidig ins System, auch das hat uns gefallen.
Endlich machen Kämpfe wieder Spaß. Wir waren im 4.1er soweit Kämpfe soweit es ging zu vermeiden. Das hat endlich ein Ende und es wird wieder blankgezogen. Übrigens ergeben die (leider noch wenigen) Tiere/Monster-Werte auch erheblich mehr Sinn als so manches aus der ZooBot.

Magieregeln: Kurz gesagt: die Magier wurden ordentlich rasiert. Hexen sind nun eher auf Augenhöhe mit Magiern und das Forcieren von Spezialisten gefällt zudem (wie hat es genervt, dass letztlich jeder Magier die etwa 5 identischen Sprüche hatte). Der Sprüchekanon ist noch sehr knapp gehalten und einige der Zauber haben ein fragwürdiges Kosten/Nutzen Verhältnis. (z.B. der Blitz-dich-find oder der Corpofesso) aber das muss noch in der Spielpraxis getestet werden, wie sich das auswirkt.
Verfolgungsjagdregeln. Gibt es jetzt. Sind simpel und funktionabel. Auch für Gruppenverfolgungen. Allerdings sind sie furchtbar umständlich erklärt und enthalten auch noch Bugs aber nach kurzem sich Befassen hat man es verstanden.

Zusammenfassend wurden also meine Erwartungen erfüllt. Und es sieht so aus, dass da noch mehr Gutes auf dem Weg ist (Almanach, Bestiarium). Darum von mir 5 Sterne.

Wurm


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 14:38 
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Registriert: 12.01.2006 13:31
Ein schwieriges Thema. Die DSA 5 Grundregeln. Ich hatte lange überlegt, ob ich mir die Regeln nochmal zulege oder doch nicht. Die DSA4.1 Regeln gefallen mir nicht, die Kämpfe sind zu zäh und lang, Magieregeln teilweise ausufernd und schwer zu merken. Die Götter und Geweihten waren schwach und sehr auf die Gruppe und den Spielleiter angewiesen (konnte dann aber wahnsinnig toll oder wahnsinnig schlecht werden). Kurz DSA4.1 ging nicht mehr. Dazu noch, ich leite hauptsächlich. Einen Helden zu spielen war mir dann immer zu langweilig und wer ist nicht gern mal ein Oger, wenn auch nur für 5 Minuten (bei DSA4.1 war man das meist sehr kurz oder frustrierend lang).

Sind nun die Kämpfe kürzer? Sollte so sein. Dank der halbierten Parade sind die Kämpfe schneller. Durch Mehrfachparaden wird das dann wieder ein wenig aufgehoben, aber grundsätzlich geht es schon vor ran. Leider sind die Regeln und Werte sehr übersichtlich. Und mit übersichtlich meine ich, dass man sehr schnell weiß, was gut ist. Ich hätte mich gefreut, wenn klar zwischen Einhändig, Zweihändig, Beidhändig und Schild unterschieden worden wäre. Alle in etwa gleich stark und dann ein Stein/Schere-Prinzip. Super. Wenn es so wäre. Ist es aber nicht. Ich muss also wieder zusätzlich Bücher kaufen... und das nicht zu wenig.

Ist die Magie einfacher? Ja, das ist die Magie. Die Magie ist einfacher und jetzt auch für jemanden zu spielen, der noch nie DSA gespielt hat. Früher habe ich immer abgeraten gleich mit "was magischen" anzufangen, da das zu kompliziert war. Jetzt kann man auch einen Neuling drauf loslassen. Schade, das ich solche Spieler nicht in meiner Gruppe habe. Mein Magierspieler mag die Regeln nicht und das ist noch untertrieben. Leider fehlt hier auch die klare Bagrenzung, um zu entscheiden, wohin es gehen soll. Eben alles sehr reduziert.

Einwurf: Es wirkt alles sehr reduziert, obwohl das Ding über 400 Seiten hat. Irgendwie schaffen es andere Rollenspiele wirklich besser die Regeln und alles drumherum in weniger Seiten zu präsentieren. Insbesondere da der Hintergrund auch wirklich eingedampft ist...

Gewichte sind jetzt Magier. Oder Magier sind Geweihte. Ich hätte es besser gefunden, wenn man den Zauberwirkern die Götterregeln von DSA4.1 gegeben hätte. Aber gut. Leider ist mir jetzt verschlossen was Karma ist, den nun hat man auf einmal Widerstand gegen Götterwirken (auch wenn man nicht Paktierer ist, skaliert das eigentlich hoch?) und kann auch Patzen. Das Patzen macht es auch irgendwie lustig. Den der verbrannte Tempel muss jetzt nicht dämonisches Wirken sein, sondern kann auch durch den Praiosgeweihten ausgelöst worden sein. Wie diese Tatsache den armen Bauern tangiert... egal. Auf jeden Fall kann man jetzt Geweihte einfacher spielen. Korrekt.

Was so nicht ganz draufsteht und einem auch erst langsam bewusst wird: Man kann nur sehr langweilige und bodenständige Helden spielen. Nämlich Menschen, hauptsächlich und Zwerge sowie Elfen. Für den Rest muss man sich vermutlich für jede Rasse noch ein Band kaufen. Und so spannend klingt das heute auch nicht mehr, wenn man drei Rassen spielen kann...

Außerhalb der Wertung ist die Tatsache, dass es keine App-Unterstützung für DSA5 gibt und man somit weder sein Smartphone noch Tablet sinnvoll mit DSA5 füttern kann. Da muss man auf Fanwork warten. Für mich nicht so wichtig, für Jüngere vielleicht das Killerfeature.

Fazit: Das Grundregelwerk legt die Grundlagen für die Regeln. Jo, das klingt ja sehr einleuchtend, dabei muss man sich aber klar machen, dass damit gemeint ist, das die Würfelprozesse so bleiben. Wohl aber Zauber, Tiere, Waffen, Rassen, Sonderfertigkeiten, etc. pp. nachgeliefert werden. Somit legt dieses Buch nur die Grundlage für einen wahren Kanon an Büchern. Wer also nicht in den Konsum einsteigen will und gut 2000€ in den nächsten Jahren in unzählige Regionalspielhilfen und Crunchbücher stecken möchte, sollte hier vielleicht überlegen, ob er nicht woanders sehr viel mehr für sein Geld bekommt.

Ich vergebe 2 Punkte für den Band. Mir ist das Grundregelwerk zu reduziert und die Probenmechaniken zu wenig durchdacht. Es fehlen klare Konzepte und Ideen, die nur durchscheinen aber nie wirklich konkret formuliert werden. Die angekündigten Fokusregeln, werden Teile der Regeln in diesem Buch ersetzen bzw. erweitern und somit die Idee eines Bandes zum Absurdum führen. Die Autoren waren auf jeden Fall bemüht.

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Für mich endet mit diesem Band meine aktive DSA Zeit. Was mich auch ein wenig wehmütig macht. Nach der Änderung des Boten, den ich nun abbestellt habe, sehe ich nicht, dass mir DSA5 in der Form eine Freude beim Konsumieren macht. Insbesondere, da ich kein Interesse habe nochmal die gleichen Regionalbände zu kaufen. Die Regeln interessieren mich dann ja nicht mehr und die Beschreibungen kenne ich (davon mal ab, das die Texte echt nicht so super geschrieben sind). Unsere Runde hat nun beschlossen mal was anderes zu spielen und somit schauen wir uns Hexxen1730 und Splittermond an. Beides kostenlos und zum reinschauen.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 17:10 
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Registriert: 26.05.2004 23:37
Entschuldige, wenn ich mir kurz den einen Satz rauspicke, und ins Offtopic rutsche, aber da zeigt sich ein Einstellungsunterschied zwischen Redaktion und Rezensent:

Zitat:
Die angekündigten Fokusregeln, werden Teile der Regeln in diesem Buch ersetzen bzw. erweitern und somit die Idee eines Bandes zum Absurdum führen.


Die Fokusregeln bieten einen alternativen Detailgrad. Man kann mit ihnen eine Regel ersetzen, man kann aber auch spielen, wenn man das nicht tut. So wie der Satz formuliert ist, klingt es so, als würde das RW ungültig und wertlos, es geht aber tatsächlich nur um optionale Alternativen.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 17:19 
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@ Zordan

Das ist nur dann wahr, wenn die neuen Mechanismen nicht elaborierter und effektiver sind, als die bisherigen. Die Idee sich quasi höherwertige Fertigkeiten einzukaufen (z.B. mit dem Erweiterungsband "Magie für Fortgeschrittene" seinem Horriphobus FW 12 jetzt auch noch zusätzliche Varianten, Bonuswirkungen u.ä. zuzuschreiben) geistert ja schon eine ganze Zeit lang durch die Community. Und so wie es bisher kommuniziert ist, scheint es auch in diese Richtung zu gehen.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 17:53 
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Ich habe eben meine Bewertung von "geht grad so" auf "schlecht" korrigiert, da do viel zu viel im Argen liegt.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 18:34 
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Ich hab ein bisschen das Gefühl, dass so mancher hier "anders" mit "schlecht" gleichsetzt. Jedem seine Meinung, aber unter all den Regelwerken die ich kenne*) DSA5 "schlecht" zu nennen deutet mir darauf, dass entsprechende Rezensenten wohl gleich alle Rollenspiele "schlecht" finden...

*) SR4+5, Earthdawn, D&D, Star Wars D20, Traveller, Rolemaster, Hârnmaster, GURPS


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 18:38 
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Wohnort: Mainz
@ Wurm

In gleicher Weise könnte man auch sagen, dass jemand der DSA5-GRW auf einer Stufe mit den von dir genannten Grundregelwerken sieht, hinreichend unkritisch ist oder die gravierenden Mängel bewusst ignoriert.^^ Aber das gehört hier ja nicht hin. Diskutieren kann man über die Wahrnehmung in anderen Threads.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 20:47 
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Registriert: 27.08.2003 10:28
Wohnort: München
Sumaro hat geschrieben:
@ Wurm

In gleicher Weise könnte man auch sagen, dass jemand der DSA5-GRW auf einer Stufe mit den von dir genannten Grundregelwerken sieht, hinreichend unkritisch ist oder die gravierenden Mängel bewusst ignoriert.^^ Aber das gehört hier ja nicht hin. Diskutieren kann man über die Wahrnehmung in anderen Threads.
Seltsam, das ist doch mein Vorwurf. Ich sehe ja Unterschiede :-)
Wie auch immer; hier wäre doch Platz zum Weiterdiskutieren:
viewtopic.php?f=10&t=40803&start=30

Wurm


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 24.08.2015 21:20 
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Registriert: 05.01.2011 21:07
Wohnort: bei Hamburg
**** Gut. Vielleicht sehr gut.
Einige Kritikpunkte verdienen Aufmerksamkeit.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 28.08.2015 00:27 
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Registriert: 31.08.2012 14:25
Wurm hat geschrieben:
Ich hab ein bisschen das Gefühl, dass so mancher hier "anders" mit "schlecht" gleichsetzt. Jedem seine Meinung, aber unter all den Regelwerken die ich kenne*) DSA5 "schlecht" zu nennen deutet mir darauf, dass entsprechende Rezensenten wohl gleich alle Rollenspiele "schlecht" finden...

*) SR4+5, Earthdawn, D&D, Star Wars D20, Traveller, Rolemaster, Hârnmaster, GURPS

Da kann ich nur gegenhalten dass andersherum viele "anders" (als DSA X) mit "gut" gleichsetzen, was auch nicht automatisch zutrifft.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 28.08.2015 01:09 
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Registriert: 27.08.2003 10:28
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Pack_master hat geschrieben:
Da kann ich nur gegenhalten dass andersherum viele "anders" (als DSA X) mit "gut" gleichsetzen, was auch nicht automatisch zutrifft.
Das stimmt natürlich auch.
Letztenendes ist eine Bewertung der "Neuerungen" (hab schon Leute sagen hören: so viel habe sich ja gar nicht geändert 8-) ) immer schwierig, weil es oft keinen objektiven Maßstab gibt. Und wirklich offensichtliche (wie etwa in DSA4 der Zauberspeicher oder BHK2 oder die zu dominanten Magier usw) Regelprobleme hab ich noch nicht sicher gefunden in DSA5. Ein möglicher Kandidat könnte das geschrumpfte Wertespektrum sein. Das mag Probleme machen im High-End Bereich. Mit genügend hohen Eigenschaften jucken auch -5 Proben nicht mehr. Aber das muss die Praxis noch zeigen.

Wurm


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 28.08.2015 07:48 
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Wurm hat geschrieben:
Und wirklich offensichtliche Regelprobleme hab ich noch nicht sicher gefunden in DSA5.
Dann frage ich mich, wie du dir das Regelwerk durchgelesen hast. Ein paar Böcke springen zumindest mich mit beiden Gesäßhälften geradezu an. Andere fallen erst beim genaueren Drübernachdenken auf. Und hier im Forum dargestellt wurden diese auch wiederholt und ausführlich. Diese nicht "zu finden" grenzt dann also schon an Blindheit oder Ignoranz. Und nein, ich schreibe hier nicht von Geschmacksfragen.

LG,
Brandolin


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 28.08.2015 08:35 
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Registriert: 30.05.2013 16:46
Wurm hat geschrieben:
Und wirklich offensichtliche Regelprobleme hab ich noch nicht sicher gefunden in DSA5.


*hust* Rapier BHK. *hust*

Aber ich beneide dich um deine Apologetenbrille, Wurm. :censored:

Zum Thema:
Von mir hat es 2 Sterne für das Streichen der Paketrabatte und den bemühten Versuch ein gutes Regelwerk zu erschaffen gegeben. Ebenso positiv sehe ich, dass man sich zudem für eine bestimmte Zielgruppe entschieden hat, auch wenn das nicht ganz so klar kommuniziert wird, wie man es hätte tun können.
Abseits dessen fällt es mir allerdings äußerst schwer ein gutes Haar an diesem "Grundregelwerk" zu finden. Da die zahlreichen Kritikpunkte aber bereits hier und anderswo ausführlichst durchgekaut wurden, spare ich mir weitere Anmerkungen und Erläuterungen.

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"Ich nehme dir etwas Lebenswichtiges weg, um es dir danach zu verkaufen. Das nennt man Kapitalismus."


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 06.09.2015 14:54 
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Ich habe 3.5 = 4 Punkte vergeben, da ich im Großen und Ganzen sehr zufrieden bin.

Pro:
- Es erfüllt die Anforderung, einfacher zu sein als DSA 4.
- Die Paketrabatte sind weg. Endlich. Das ist ein sehr wichtiger Punkt für mich.
- Die Gildenmagier sind nicht komplett übermächtig gegenüber anderen Traditionen.
- Ebenso ist keine Profession einer anderen Grundsätzlich überlegen, da gleiche Kosten für alles. (Mancher mag dies als negativ sehen, ich jedoch nicht.)
- Die Generierung ist einfach und übersichtlich, es gibt nicht das Problem, dass man Sachen "falschrum" kaufen/steigern kann.
- Guter Überblick über die verschiedenen Kulturen. Genug, um Neueinsteigern einen Einblick zu verschaffen.
- Kämpfe laufen nun definitiv schneller.
- Ansprechendes Design und einheitlicher Zeichenstil. Es ist zumindest mMn das schönste DSA aller Zeiten.

Contra:
- Teilweise wieder Regeln im Fließtext versteckt.
- Fulminictus wirkt nicht gegen Dämonen... abgesehen vom Bruch mit dem Hintergrund macht es für mich auch einfach keinen Sinn, dass es nicht funktioniert.
- Qualitätsstufen. Bei normalen Proben evtl. sinnvoll, aber gerade bei vergleichenden Proben ist es sehr unangenehm, wenn ich meine Schleichen-Probe mit 3 Punkten (=QS 1) schaffe, und dann mit 0 Punkten (=QS 1) entdeckt werden kann. Auch bei Sammelproben ist es gefühlt schöner, einfach fest Punkte zu sammeln, anstatt mit den Stufen rumzurechnen. Auch das Umrechnen von Punkten wieder in QS ist, wenn auch einfach, eine unnötige Rechnung mehr.

Nicht berücksichtigt:
- Zustandssystem. Will ich erst im Spiel vernünftig testen, bevor ich es beurteile. (Also vermutlich, wenn die Magier und Geweihtenregeln da sind).
- Die Karmaregeln und Magieregeln sind nun einheitlich und vereinfacht. Kann man mögen, muss man aber nicht.
- Karmalpatzer. Halte ich für unschön, aber gibt ja die Optionalregel, das wegzulassen, daher kein Abzug.
- Zauberliste/Liturgieliste. Dass nicht alle Zauber/Liturgien dabei sein können, ist logisch -> Erweiterungsband.
- Angeblich zu Starke Kampfstile (Rapiere im BHK). Ich halte die Stile für durchaus ausgeglichen, wenn man die gleiche Menge AP in den Stil steckt. Und sollte ein Stil dann doch 2 Schaden/KR mehr machen und trotzdem Defensiv besser sein, schlägt das bei den kürzeren Kämpfen auch nicht so sehr zu Buche.
- Wenig Manövervielfalt, aber da warte ich (wie bei Magie/Geweihten) auf die Erweiterungsbände.

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"Borbarad ist nicht der Zorro von Aranien!"


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 06.09.2015 17:10 
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4 Punkte

Die Regeln bewerte ich hier nicht!

Das Buch ist gut strukturiert, man kann die Sachen gut auffinden, sogar die S/W Bilder in der Softcover-Ausgabe lassen erahnen, wie gut es vollfarbig aussieht, selbst das Softcover wirkt qualitativ nicht billig. Index gut, Listen gut. Einen Punkt abzug weil der Einband auch bei nem Softcover gerne etwas stabiler sein könnte.

LG
Whyme

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Friendship multiplies the good in live
and divides the evil.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 07.09.2015 00:14 
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!
Das ist kein Diskussionsthread. Entsprechende Beiträge wurden gelöscht.

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DSA-Konversion für Smaskrifter (weiterhin in Arbeit)


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 08.09.2015 09:51 
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Wohnort: München
Berto hat geschrieben:
*hust* Rapier BHK. *hust*
Lässt sich leicht reparieren durch Streichen des Vorteils "Beidhändig".

Wir haben jetzt angefangen nach DSA5 zu spielen und es sind uns ein paar Punkte aufgefallen:
  • Die Generierung ist schnell. Nach einer Stunde waren wir mit einem Heldenmagier (wertetechnisch) fertig. Das, obwohl keiner von unser Erfahrung im Heldenbasteln nach v5 hatte.
  • Einige Regeln benötigen extra Aufmerksamkeit (z. B. die "neue" Fertigkeitsprobe) und/oder Übung (Gruppensammelprobe, siehe auch diesen Thread)
  • Anfangsmagier können echt noch wenig.

Man kann durchaus gut nach DSA5 spielen und nach kurzer Zeit traten die Regeln sogar in den Hintergrund. Das war bei DSA4 extrem selten so der Fall. Definitiv positiv. :P
Aber unser Magier braucht dringen Futter.

Wurm


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 16.11.2015 23:07 
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Registriert: 26.08.2003 23:44
Wohnort: HM
Ich finde es gut:

Die Vereinfachung der Regeln wurde konsequent umgesetzt und das Buch ist von der Haptik, wie auch Aufmachung gut und übersichtlich. Kleinere Unstimmigkeiten kann ich leicht ignorieren.

Einzig und allein das Verstecken von Regeln im Fließtext und das die Beispiele oft ohne Werte sind, macht mich wahnsinnig.

Cherub


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 18.11.2015 12:57 
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Registriert: 09.01.2011 21:22
Ich vergebe 3 Sterne, die goldene Mitte.

Pro:
-Regelvereinfachungen von DSA4.1 zu DSA5.
-Design ist sehr gut gelungen.
-Für Neueinsteiger/Wiedereinsteiger in DSA ein brauchbares Basiswerk.
-starke Trennung der Zauber nach Repräsentation, sodass ein Magier schwer einen elfischen Zauber lernen kann.
-keine GP mehr.

Contra:
-Eindeutig für bestehende Gruppen nicht zu gebrauchen.
-QS System wirkt anfangs gut, allerdings sind die Effekte der Zauber fast alle gleich und ändern sich erst bei QS4, was einem TaP* von mind. 12 entspricht, das ist eine Menge erst Recht bei Zaubern mit +MR.
-Magie- und Geweihtenteil lässt zu viele Fragen auf -> Erweiterungsband
-wieder Regeln in Fließtexte.
-Fluff komplett zerschossen.

Meine Gedanken zu den Punkten:
Man kann die Regeln schlicht nicht als bestehende Gruppe verwenden, da viele Teile wie Waffen/Rüstungen, Magie und Götter fehlen. Auch die Beispiele sind kaum zu gebrauchen und beinhalten teilweise sogar Rechenfehler bei der Addierung der AP.
Ich finde es schade, dass die Zauber kaum noch eine eigenen Wirkung haben, durch das QS System. Der Somnigravis und der Paralü habe bis TaP*12 (also bis QS3) den selben Effekt.
Das es schwer ist den Fluff in Regeltexte einzumauern ist bei jedem System gleich, aber obwohl ich es begrüße, dass die Zauberrepräsentationen stärker getrennt sind (was sich interessant für das Spiel auswirkt), ist es Fluff-technisch absoluter Murks. Nur ein Zauber "in seinem Leben" zu überführen, und dann in einer Magierakademie einen Elfen (oder zumindest Halbelfen) als Oberhaupt zu haben (Andergast) macht keinen Sinn.
Spieltechnisch allerdings schon, denn Magier haben somit weniger Zauber zur Verfügung und können anderen Zauberern nicht mehr die Show stehlen weil sie das selbe Fachgebiet haben möchten wie z.B. ein Druide.

Als absolute Katastrophe empfinde ich die Tatsache, dass DSA5 bis Ende 2016 nicht für bestehende Gruppe gedacht ist, da die Erweiterungsbände erst IRGENDWANN erscheinen. Magier kommen im Frühjahr, von Göttern ist noch nicht die Rede.
Auch bin ich gespannt ob sie tatsächlich in jedem Band irgendwelche Regeln einlegen, das artet in Bücher-wühl-Aktionen aus. In diesem Buch sind bei den Beispieldämonen Zauber erklärt, die im Zauberteil selbst fehlen.

Es ist somit eindeutig, dass hier versucht wird neue Leute heran zu bekommen, oder aber die alten DSA3 Spieler zurück zu gewinnen.
Bei den ersteren weiß ich aber nicht woher die Idee stamt, erfahrungsgemäß steigen Leute in eine bestehende Gruppe mit ein weil einer der Leute sagte "hey ich kenn da noch jemanden", eher weniger weil sich drei komplett neue finden und sagen "hey lasst mal DSA anfangen, da gibt es jetzt das neue Basisbuch".
Die alten DSA3 Spieler werden aber vermutlich ebenfalls nicht umbedingt zurück kommen, da vielleicht die Regeln wieder einfacher sind, aber es selbst für diese Personen zu wenig Material gibt.
Also warum wechseln, DSA3 hat für diese Leute alles.

Ich bin also zwiegespalten und vergebe 3 Punkte.
Unsere Gruppe bleibt weiterhin bei DSA4.1.

EDIT:
Da es zu Verwirrungen kam (die demnächst hier wohl gelöscht werden da sie hier nicht hingehören) zwecks meiner Aussagen in Gegenüberstellung zu den drei Punkten:
Ich sehe es als goldene Mitte an da es die Zielgruppen "Neulinge ohne schon spielende Freunde" und "Rückkehrer" trifft, da die Vereinfachungen im Vergleich zu DSA4.1 einen guten Einstieg ermöglichen. Ob diese Gruppen überhaupt Zielgruppen sind ist eine gänzlich andere Diskussion. Das Werk hat dahingehend überzeugt, es hat gute Ansätze die mit Erweiterungen evtl. auch Sinn ergeben. Allerdings fehlt mir noch zu viel, und es beherbegt ein paar Fehler die mit der Errata vermutlich gelöst werden, sodass es zu Punktabzug kommt.


Zuletzt geändert von Alva am 20.11.2015 01:36, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 18.11.2015 15:12 
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Registriert: 24.11.2014 12:03
Ich vergebe vier Sterne, weil es zwar größtenteils meinen Maximen in Sachen Einfachheit, Balancing und Individualisierungsfreiheiten folgt, aber
a) im magischen Bereich noch zu festgezurrt ist für meinen Geschmack
b) gerade dann dort aber noch zu wenig Auswahl bietet
c) Splittermond alles noch besser macht (nur halt nicht "Aventurien" ist)

_________________
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.


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 Betreff des Beitrags: Re: DSA5-Regelwerk
BeitragVerfasst: 20.11.2015 12:49 
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Registriert: 30.01.2011 22:31
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Jeder Benutzer bewertet nach eigenen Maßstäben. Und das ist in Ordnung so. Führt Metadiskussionen bitte woanders, hier werde ich solche Beiträge kommentarlos löschen.

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Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
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