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Die Welt der Schwertmeister
- Denderan Marajain
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Sehr gut denn ich habe ein paar Fragen die ich beantwortet bräuchte bevor der Wege Band erscheint
- Denderan Marajain
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Re: Die Welt der Schwertmeister
PN ist schon draussen.
Es ging um ein paar Regelfragen die ich klären muss weil ich sie brauche und bis der Wege Band rauskommt dauert es mir zu lange.
Es ging um ein paar Regelfragen die ich klären muss weil ich sie brauche und bis der Wege Band rauskommt dauert es mir zu lange.
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- Denderan Marajain
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Re: Die Welt der Schwertmeister
[mod]Thema des Threads ist die Spielhilfenbewertung. Für Chats ist er nicht vorgesehen[/mod]
Re: Die Welt der Schwertmeister
Schwertmeister ist das erste neue DSA-Produkt für das ich jetzt nach etwa zwei-jähriger Abstinenz mal wieder Geld ausgegeben habe, und ich bin zu Mindest nicht enttäuscht oder habe das Gefühl, 40 € für Dreck verschleudert zu haben. Alles in allem scheint da Herrzblut in der Arbeit zu stecken, und die Modernisierung wirkt alles in allem ganz gut gelungen. Ich hatte die ursprünglichen Schwertmeister-Boxen seit vermutlich fast 20 Jahren nicht mehr in richtig in den Händen, daher kann mein Eindruck da täuschen, aber ich hatte durchaus das Gefühl, dass es gelungen ist, dass Setting sowohl für potentielle Nostalgiker als auch für Quereinsteiger, die mit den sollen Sachen nix zu tun hatten, zugänglich und ansprechend zu gestalten. Dabei gelingt meistens der Spagat zwischen einem glaubwürdigen Setting in dem "das wahre Leben" angesprochen wird, trotz der High Fantasy Elemente. Sprachlich ist das zwar nicht immer die hohe Schule, aber die ist meines Erachtens von einem Rollenspielprodukt auch nicht (mehr) zu erwarten.
Insbesondere der Verzicht auf eine Gleichmacherei der Geschlechter bei gleichzeitiger stärkerer Differenzierung der Geschlechterrollen sei hier noch mal positiv hervorgehoben. Meines Erachtens hätte eine noch stärkere Differenzierung von Geschlechterrollen im Sinne von mehr Diversität nicht geschadet, aber im Vergleich zum weichgespülten und überangepassten Aventurien definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Ich finde zwar nicht alles groß, toll und prima, aber meine Kritikpunkte sind eher sekundär - bis auf einen. Ich habe etwas den Eindruck, dass die Distanzen zwischen den einzelnen Inselschauplätzen einfach zu groß geraten sind. Sozusagen das Gegenteil der bekannten Aventurien-Problematik. Dadurch werden die Spieler oft auf einen eher kleinen Schauplatz beschränkt, was aber gerade wegen der Exotik der Locations relativ schnell abnutzt, da der Reiz meines Erachtens ja gerade im "Novelty Factor" und der Erkundung der Welt liegt (ich bin überdies der Meinung, dass sich Tharun nicht für mehr als eine Kampagne pro Jahrzehnt oder so eignet, diese eine aber durchaus Potential hat).
Ich schwanke also zwischen drei und vier Punkten. Das Setting ist nicht schlecht, aber wahre Stürme der Begeisterung löst's nicht aus, und mit 40 Ocken ist es auch nicht gerade billig. Daher für das Buch alleine vier Punkte, Preis-Leistungsverhältnis eher 3.
Insbesondere der Verzicht auf eine Gleichmacherei der Geschlechter bei gleichzeitiger stärkerer Differenzierung der Geschlechterrollen sei hier noch mal positiv hervorgehoben. Meines Erachtens hätte eine noch stärkere Differenzierung von Geschlechterrollen im Sinne von mehr Diversität nicht geschadet, aber im Vergleich zum weichgespülten und überangepassten Aventurien definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.
Ich finde zwar nicht alles groß, toll und prima, aber meine Kritikpunkte sind eher sekundär - bis auf einen. Ich habe etwas den Eindruck, dass die Distanzen zwischen den einzelnen Inselschauplätzen einfach zu groß geraten sind. Sozusagen das Gegenteil der bekannten Aventurien-Problematik. Dadurch werden die Spieler oft auf einen eher kleinen Schauplatz beschränkt, was aber gerade wegen der Exotik der Locations relativ schnell abnutzt, da der Reiz meines Erachtens ja gerade im "Novelty Factor" und der Erkundung der Welt liegt (ich bin überdies der Meinung, dass sich Tharun nicht für mehr als eine Kampagne pro Jahrzehnt oder so eignet, diese eine aber durchaus Potential hat).
Ich schwanke also zwischen drei und vier Punkten. Das Setting ist nicht schlecht, aber wahre Stürme der Begeisterung löst's nicht aus, und mit 40 Ocken ist es auch nicht gerade billig. Daher für das Buch alleine vier Punkte, Preis-Leistungsverhältnis eher 3.
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Eine Menge Holz, ich habe es auch längst noch nicht komplett gelesen. Dennoch kann ich schonmal werten. Mit meinen Kritikpunkten bin ich wohl nicht alleine:
- viele spezielle Begriffe tauchen im Text auf, werden aber erst später oder nie erklärt
- für eine vollständige Beschreibung des Settings reicht der Settingband keineswegs, man muss dann doch auf den Regelband warten (Beschreibung von Kreaturen, Waffen, Runenmagie)
- sehr schwankende Qualität der Illustrationen
- stilistisch nicht immer ganz sauber
- Ingame-Texte als Anreißer sind OK, in der Fülle aber schon ermüdend
Auf der Habenseite steht:
+ ein tolles, in sich stimmiges Setting, umfassend beschrieben in einem Band (fast, siehe oben)
+ spannende Kosmologie und Gesellschaft*
+ jede Menge Abenteuer-Inspiration "im Vorbeilesen"
+ tolle Mischung aus Neuem, Exotischem und Wiedererkennungswert (in Bezug auf Aventurien und die alten Schwertmeisterboxen)
Trotz handwerklicher Mängel reißt es der Inhalt für mich raus: 4 Punkte (oder umgekehrt: Nur die handwerklichen Mängel verhindern die 5 Punkte).
* Die starre Gesellschaftsstruktur und die Rolle der Frauen empfinde ich weniger als Hindernis fürs gute alte aus Aventurien bekannte Spielmuster denn als Möglichkeit und Anreiz, mal bewusst etwas anderes auszuprobieren.
- viele spezielle Begriffe tauchen im Text auf, werden aber erst später oder nie erklärt
- für eine vollständige Beschreibung des Settings reicht der Settingband keineswegs, man muss dann doch auf den Regelband warten (Beschreibung von Kreaturen, Waffen, Runenmagie)
- sehr schwankende Qualität der Illustrationen
- stilistisch nicht immer ganz sauber
- Ingame-Texte als Anreißer sind OK, in der Fülle aber schon ermüdend
Auf der Habenseite steht:
+ ein tolles, in sich stimmiges Setting, umfassend beschrieben in einem Band (fast, siehe oben)
+ spannende Kosmologie und Gesellschaft*
+ jede Menge Abenteuer-Inspiration "im Vorbeilesen"
+ tolle Mischung aus Neuem, Exotischem und Wiedererkennungswert (in Bezug auf Aventurien und die alten Schwertmeisterboxen)
Trotz handwerklicher Mängel reißt es der Inhalt für mich raus: 4 Punkte (oder umgekehrt: Nur die handwerklichen Mängel verhindern die 5 Punkte).
* Die starre Gesellschaftsstruktur und die Rolle der Frauen empfinde ich weniger als Hindernis fürs gute alte aus Aventurien bekannte Spielmuster denn als Möglichkeit und Anreiz, mal bewusst etwas anderes auszuprobieren.
Re: Die Welt der Schwertmeister
Mal zum alten Material:
Vorab: Mir gefiel Tharun immer recht gut: Die Idee der Runenmagie ( interessant das das ein Zufallsprodukt war ), die interessanten Asien/Japanischen Strukturen und die exotischen Rieseninsekten.
Es war anfangs von " was die Autoren dachten " gesprochen. Das war eben damals schwer nachzuvollziehen. Statt griffiger Strukturen, aufegelistete Fabeln und Grundideen. Nach der ersten - wie meist- nicht üppigen, aber schönen ersten Box, kam das " Fest der Schertmeister" :
Eher billige Ilustrationen, wenige nur skizzenhafte Infos. Keine Details zu Göttern , Kulten,
Ländern, Orten....Alles nur Skizzen. DESHALB ! war es kein Erfolg. Wobei das vom Potential schade war. Das Zitat von Kiesow trifft da einen Nerv/Witz der sich schon durch Geschichte des Rollenspiels zieht: Lücken, Fehler, kaum Material. Lasst es doch nur 5 Fans machen und nur 5 Leute gegenlesen, dan würde das was den Leuten in der Kritik sofort auffällt garnicht so entstehen. Seltsam.
Zur Frauenrolle: Ich kenne die Formulierungen nicht, meine aber das eher daran liegt, da Aventurien analog zum Hiesigen, eine wenn auch mit weit früherer Emanzipation bzw Selbstverständlichkeit, doch weitgehende, aber eben nicht ausschließliche, patriarchale Muster hatt. AWarum nicht Ebenso Tharun, in dem aber , und das scheint der Punkt zu sein , scheinbar viel strengere/feudalere/militärischere Strukturen vorherrschen. Das könnte man so auslegen das die Kriegerin da teils praktisch seltener, aber nicht ausgeschlossen ist. Wieso sollte auch die realhistorisch vielfach belegte Kriegerin unrealistischer sein als zb. Vierarmige etc.
Zudem wurden ja etwas ausgesprochen matriarchale Strukturen wie Aranien angedeutet.
Das dürfte sich im Sinne eines facettenreicheren Pluralismus aber wohl noch einfinden.
Gibts einen anderen Download (obiger Link ) zum " Fest der Schwertmeister" -Abenteuer ? Das ist bei mir absolut unscharf/unleserlich
Vorab: Mir gefiel Tharun immer recht gut: Die Idee der Runenmagie ( interessant das das ein Zufallsprodukt war ), die interessanten Asien/Japanischen Strukturen und die exotischen Rieseninsekten.
Es war anfangs von " was die Autoren dachten " gesprochen. Das war eben damals schwer nachzuvollziehen. Statt griffiger Strukturen, aufegelistete Fabeln und Grundideen. Nach der ersten - wie meist- nicht üppigen, aber schönen ersten Box, kam das " Fest der Schertmeister" :
Eher billige Ilustrationen, wenige nur skizzenhafte Infos. Keine Details zu Göttern , Kulten,
Ländern, Orten....Alles nur Skizzen. DESHALB ! war es kein Erfolg. Wobei das vom Potential schade war. Das Zitat von Kiesow trifft da einen Nerv/Witz der sich schon durch Geschichte des Rollenspiels zieht: Lücken, Fehler, kaum Material. Lasst es doch nur 5 Fans machen und nur 5 Leute gegenlesen, dan würde das was den Leuten in der Kritik sofort auffällt garnicht so entstehen. Seltsam.
Zur Frauenrolle: Ich kenne die Formulierungen nicht, meine aber das eher daran liegt, da Aventurien analog zum Hiesigen, eine wenn auch mit weit früherer Emanzipation bzw Selbstverständlichkeit, doch weitgehende, aber eben nicht ausschließliche, patriarchale Muster hatt. AWarum nicht Ebenso Tharun, in dem aber , und das scheint der Punkt zu sein , scheinbar viel strengere/feudalere/militärischere Strukturen vorherrschen. Das könnte man so auslegen das die Kriegerin da teils praktisch seltener, aber nicht ausgeschlossen ist. Wieso sollte auch die realhistorisch vielfach belegte Kriegerin unrealistischer sein als zb. Vierarmige etc.
Zudem wurden ja etwas ausgesprochen matriarchale Strukturen wie Aranien angedeutet.
Das dürfte sich im Sinne eines facettenreicheren Pluralismus aber wohl noch einfinden.
Gibts einen anderen Download (obiger Link ) zum " Fest der Schwertmeister" -Abenteuer ? Das ist bei mir absolut unscharf/unleserlich
Re: Die Welt der Schwertmeister
Das ist nicht notwendigerweise so. Es gibt eine recht lange Tradition im Rollenspiel, die gerade die Detailverliebtheit eines DSA oder eines Harnmasters mit einer Fülle an Hintergrund-Material eher als erdrückend und hinderlich denn als bereichernd empfindet und ein Stück weit ist da auch was wahres dran; mehr Freiräume sind auch was feines.Ostengar hat geschrieben: Nach der ersten - wie meist- nicht üppigen, aber schönen ersten Box, kam das " Fest der Schertmeister" :
Eher billige Ilustrationen, wenige nur skizzenhafte Infos. Keine Details zu Göttern , Kulten,
Ländern, Orten....Alles nur Skizzen. DESHALB ! war es kein Erfolg. Wobei das vom Potential schade war. Das Zitat von Kiesow trifft da einen Nerv/Witz der sich schon durch Geschichte des Rollenspiels zieht: Lücken, Fehler, kaum Material. Lasst es doch nur 5 Fans machen und nur 5 Leute gegenlesen, dann würde das was den Leuten in der Kritik sofort auffällt gar nicht so entstehen. Seltsam.
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Es gab mal ne Seite da gab es die Alten Spielhilfen und Abenteuer als Textdateien, die scheint aber Down zu sein.Ostengar hat geschrieben:Gibts einen anderen Download (obiger Link ) zum " Fest der Schwertmeister" -Abenteuer ? Das ist bei mir absolut unscharf/unleserlich
Ich bin so frei und häng sie mal an.
Nachricht der Moderation
Die Datei musste entfernt werde, da sie Urheberrechtlich geschützt ist.
Re: Die Welt der Schwertmeister
Satyr: Grade die alten Sachen sind aber alles andere als Detailverliebt. Das kam erst mit den Jahren und ist nun auch dadurch gediegener.
Das im Rollenspiel gewisse Lücken zur Ausgesaltung gradezu notwendig sind ist auch klar. Es soll blinde Fleken auf der Landkarte und Interpretationßpielraum in Nsc-Biografien geben.
Aber ich bevorzuge üppiges Material, so wie die Preise es ja auch sind/waren
Ich merke an meinen Ideen wie mehr Komplexität, grade in Plots, zu neuen Vaianten eher anregt .
Und immer happerts an Karten, eben dem undurchdachten bis mangelhaften Beziehungsgeflecht der Personen. Neben dem von Kultur, und grober Zeichnung der Infrastruktur und eben Gebäudeplänen , das Herz eines Abenteuers. Erstere Punkte sind zum zweiteren manchmal entbehrlich aber oft schlicht praktisch, zeitsparend und noch dazu illustrativ unterstützend, also doch notwendig. Karten müßen nicht groß und farbig sein.
Greift doch ruhig das Potential der Fanbase auf, die Euch gerne zuarbeiten und ergänzen.
Dämon: Ups, da war jemand schneller, Schade und trotzdem Danke
Das im Rollenspiel gewisse Lücken zur Ausgesaltung gradezu notwendig sind ist auch klar. Es soll blinde Fleken auf der Landkarte und Interpretationßpielraum in Nsc-Biografien geben.
Aber ich bevorzuge üppiges Material, so wie die Preise es ja auch sind/waren
Ich merke an meinen Ideen wie mehr Komplexität, grade in Plots, zu neuen Vaianten eher anregt .
Und immer happerts an Karten, eben dem undurchdachten bis mangelhaften Beziehungsgeflecht der Personen. Neben dem von Kultur, und grober Zeichnung der Infrastruktur und eben Gebäudeplänen , das Herz eines Abenteuers. Erstere Punkte sind zum zweiteren manchmal entbehrlich aber oft schlicht praktisch, zeitsparend und noch dazu illustrativ unterstützend, also doch notwendig. Karten müßen nicht groß und farbig sein.
Greift doch ruhig das Potential der Fanbase auf, die Euch gerne zuarbeiten und ergänzen.
Dämon: Ups, da war jemand schneller, Schade und trotzdem Danke
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Sodelle, ich dachte, ich melde mich hier auch mal zu Wort. Ich muss allerdings vorweg sagen, dass ich hier nur auf Dinge Bezug nehmen kann, die im Einflussbereich der Autorenschaft liegen. Also nicht Dinge wie Papierdicke, Kontrast, Kartenqualität und Wahl der Bilder. Ebenso wenig kann ich Aussagen zum Lektorat des Uhrwerk-Verlags sowie zur Preisgestaltung machen.
Zu "Greift doch ruhig das Potential der Fanbase auf" würde ich gerne was sagen: Ein Großteil der Autoren und Ideenbringer des Tharun-Weltbandes entspringt ja dieser Fanbase. Beispielsweise stammen eine Reihe davon von den "Derischen Sphären", wovon auch schon das Rakshazar-Projekt entsprungen ist. Eine Reihe Ideen von dort sind in die aktuelle Weltbeschreibung auf die eine oder andere Weise mit eingeflossen und werden vermutlich auch in die anderen Bände mit einfließen. Ein anderes Problem ist, dass man auch nicht – frei nach dem Motto "Viel hilft viel!" – beliebig viele Personen mit einspannen und berücksichtigen kann. Das geht bis zu einem bestimmten Punkt, dann aber wird das Gros der Stimmen und der organisatorische Auwand einfach zu groß. Mal als Gegenbeispiel: Würde man alle Ideenbringer zu DSA5 aus den Ulisses-Foren berücksichtigen wollen, käme entweder ein leeres Buch dabei raus (leere Schnittmenge halt) oder völliges Chaos. Pickt man sich konsequenterweise nur einige, möglichst zueinander passende Ideen heraus, kommt es sofort wieder zum Vorwurf, man hätte die Fanbase nicht genug berücksichtigt.
Da hier ja auch die mangelnde Fülle/Dichte des Weltbandes bemängelt wurde: Bitte bedenkt dabei, dass es sich hierbei um die Erstversion einer kompletten Weltbeschreibung handelt. Bislang gab es nur die Schwertmeisterboxen aus DSA2-Zeiten, die nur bruchstückhaft Angaben zur Welt enthielt. Zu gerät man in die Falle, den Tharun-Weltband mit den gesammelten Werken von Aventurien mitsamt aller Regionalbeschreibungen zu vergleichen, und dabei zu vergessen, dass diese Jahrzehnte hatten auf ihre stattliche Fülle heranzuwachsen. Auch die Myranor-Weltbeschreibung hatte seit der Myranor-Box über ein Jahrzehnt Zeit im aktuellen Verkauf gehabt und in dieser Zeit konsequent Feedback durch Käufer/Fans erhalten können. Ergo sollte es daher eigentlich nicht wundern, dass man hier noch nicht den gleichen Detailgrad wie in anderen DSA-Settings erreicht hat (etwas, das Tharun übrigens mit Uthuria teilt). Jetzt wird vielleicht der Eine oder Andere sagen, dass doch die oben bereits genannte Fanbase hier sicherlich einige Ideen zusammengetragen haben dürfte. Hat sie sicher auch, doch dürfte es ebenso klar sein, dass dies lange Zeit ohne die Aussicht auf eine Wiederaufnahme des Tharunprojektes von offizieller Seite geschah, und die Schwertmeisterbox lange Zeit so etwas wie "Abadonware" gewesen ist.
@Grad Hardimund: Welche Begriffe, die nie erklärt wurden, meinst du im Besonderen? Ich gehe zwar davon aus, dass sich das Meiste mit dem Erscheinen des Regelbandes dann von selbst erklärt, aber an einigen Stellen kann man sicher jetzt schon etwas nachhelfen.
Kleine Statistik am Schluss: Die Welt der Schwertmeister benennt auf der Anfangsseite 2 Redakteure, 13 weitere Autoren/Beitragsgeber und 19 weitere Ideengeber/Mithelfer (einer davon steht dabei für die Derischen Sphären selbst).
Zu "Greift doch ruhig das Potential der Fanbase auf" würde ich gerne was sagen: Ein Großteil der Autoren und Ideenbringer des Tharun-Weltbandes entspringt ja dieser Fanbase. Beispielsweise stammen eine Reihe davon von den "Derischen Sphären", wovon auch schon das Rakshazar-Projekt entsprungen ist. Eine Reihe Ideen von dort sind in die aktuelle Weltbeschreibung auf die eine oder andere Weise mit eingeflossen und werden vermutlich auch in die anderen Bände mit einfließen. Ein anderes Problem ist, dass man auch nicht – frei nach dem Motto "Viel hilft viel!" – beliebig viele Personen mit einspannen und berücksichtigen kann. Das geht bis zu einem bestimmten Punkt, dann aber wird das Gros der Stimmen und der organisatorische Auwand einfach zu groß. Mal als Gegenbeispiel: Würde man alle Ideenbringer zu DSA5 aus den Ulisses-Foren berücksichtigen wollen, käme entweder ein leeres Buch dabei raus (leere Schnittmenge halt) oder völliges Chaos. Pickt man sich konsequenterweise nur einige, möglichst zueinander passende Ideen heraus, kommt es sofort wieder zum Vorwurf, man hätte die Fanbase nicht genug berücksichtigt.
Da hier ja auch die mangelnde Fülle/Dichte des Weltbandes bemängelt wurde: Bitte bedenkt dabei, dass es sich hierbei um die Erstversion einer kompletten Weltbeschreibung handelt. Bislang gab es nur die Schwertmeisterboxen aus DSA2-Zeiten, die nur bruchstückhaft Angaben zur Welt enthielt. Zu gerät man in die Falle, den Tharun-Weltband mit den gesammelten Werken von Aventurien mitsamt aller Regionalbeschreibungen zu vergleichen, und dabei zu vergessen, dass diese Jahrzehnte hatten auf ihre stattliche Fülle heranzuwachsen. Auch die Myranor-Weltbeschreibung hatte seit der Myranor-Box über ein Jahrzehnt Zeit im aktuellen Verkauf gehabt und in dieser Zeit konsequent Feedback durch Käufer/Fans erhalten können. Ergo sollte es daher eigentlich nicht wundern, dass man hier noch nicht den gleichen Detailgrad wie in anderen DSA-Settings erreicht hat (etwas, das Tharun übrigens mit Uthuria teilt). Jetzt wird vielleicht der Eine oder Andere sagen, dass doch die oben bereits genannte Fanbase hier sicherlich einige Ideen zusammengetragen haben dürfte. Hat sie sicher auch, doch dürfte es ebenso klar sein, dass dies lange Zeit ohne die Aussicht auf eine Wiederaufnahme des Tharunprojektes von offizieller Seite geschah, und die Schwertmeisterbox lange Zeit so etwas wie "Abadonware" gewesen ist.
@Grad Hardimund: Welche Begriffe, die nie erklärt wurden, meinst du im Besonderen? Ich gehe zwar davon aus, dass sich das Meiste mit dem Erscheinen des Regelbandes dann von selbst erklärt, aber an einigen Stellen kann man sicher jetzt schon etwas nachhelfen.
Kleine Statistik am Schluss: Die Welt der Schwertmeister benennt auf der Anfangsseite 2 Redakteure, 13 weitere Autoren/Beitragsgeber und 19 weitere Ideengeber/Mithelfer (einer davon steht dabei für die Derischen Sphären selbst).
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Offene Fragen, ohne deren sofortige Beantwortung ich nicht schlafen kann, habe ich jetzt nicht.
Ich will aber mal die zwei Beispiele nennen, die mir am stärksten aufgefallen sind:
1. Waffen: Es werden im Text immer mal wieder Namen von Waffen und Rüstungen erwähnt, aber kaum je erklärt, wie die denn aussehen. Selbst im Kasten zu den Waffen der Guerai werden zwar Waffen und Rüstungen aufgezählt. Aber die Chance, hier mal in je einem Halbsatz zu erklären, was denn eine Schwinge oder ein Dorn ist, wird vertan. Da bin ich auf meine vagen Erinnerungen an die alte Professial-Box bzw. irgendwann später den Regelband angewiesen.
2. Kreaturen: Die Gruu werden immer mal wieder genannt. Man erfährt, dass das wohl irgendwelche kleinen, verhutzelten Kreaturen sind. Aber wie die genau aussehen, wie die leben, was die machen? Erst ganz hinten in den Mysterien gibt es nochmal einen Hinweis (und für mich in der Tat ein schönes Aha-Erlebnis beim Lesen). Für den praktischen Nutzen im Spiel wären ein paar Seiten mit den wichtigsten Kreaturen - und Illustrationen dazu - nützlicher gewesen.
OK, diese Fragen werden dann wohl alle im Regelbuch geklärt werden und es ist auch ein verständlicher Ansatz, Doppelungen in den beiden Büchern zu vermeiden. Aber für diejenigen, die nie vorhaben, Tharun mit DSA-4-Regeln zu bespielen, oder die einfach sofort losspielen wollen, ist das unbefriedigend.
Ich will aber mal die zwei Beispiele nennen, die mir am stärksten aufgefallen sind:
1. Waffen: Es werden im Text immer mal wieder Namen von Waffen und Rüstungen erwähnt, aber kaum je erklärt, wie die denn aussehen. Selbst im Kasten zu den Waffen der Guerai werden zwar Waffen und Rüstungen aufgezählt. Aber die Chance, hier mal in je einem Halbsatz zu erklären, was denn eine Schwinge oder ein Dorn ist, wird vertan. Da bin ich auf meine vagen Erinnerungen an die alte Professial-Box bzw. irgendwann später den Regelband angewiesen.
2. Kreaturen: Die Gruu werden immer mal wieder genannt. Man erfährt, dass das wohl irgendwelche kleinen, verhutzelten Kreaturen sind. Aber wie die genau aussehen, wie die leben, was die machen? Erst ganz hinten in den Mysterien gibt es nochmal einen Hinweis (und für mich in der Tat ein schönes Aha-Erlebnis beim Lesen). Für den praktischen Nutzen im Spiel wären ein paar Seiten mit den wichtigsten Kreaturen - und Illustrationen dazu - nützlicher gewesen.
OK, diese Fragen werden dann wohl alle im Regelbuch geklärt werden und es ist auch ein verständlicher Ansatz, Doppelungen in den beiden Büchern zu vermeiden. Aber für diejenigen, die nie vorhaben, Tharun mit DSA-4-Regeln zu bespielen, oder die einfach sofort losspielen wollen, ist das unbefriedigend.
Re: Die Welt der Schwertmeister
Ich meinte dan auch mehr die Spielhilfen allgemein. Gestaltungsfreiraum finde ich dabei ja auch wichtig wie sich auch beim Frauenthema zeigt. Aber zur Gestaltung brauchts eben Griffiges zum wesentlichen wie Alltagskultur, Stände und zb der Umgang mit den Insekten eben wozu ich zur jetzigen Box nichts sagen kann. Das kann man zb. in einer Ortsbeschreibung +Ab gut transportieren. Ach ja, damals erschienen auch schlicht keine Abenteuer außer dem in der Box 1. Da gabs aber auch keine Karte, Länderkarte wohl auch nicht. In Box1 gabs die Rüstungstypen als Schaubild. Aber Werte lassen sich bei der aventurischen Fülle ja leicht übernehmen. Was ich persönlich weniger bräuchte sind schon wieder neue Regeln als Extrabuch.
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Das liegt zum Teil auch an dem begrenzeten Platz pro Buch und daran das als die Verteilung der Themen auf die Bücher noch geplant war das Ding als eine Box (ähnlich der DZ-Box) raus zu Bringen und nicht in drei Einzelbänden.OK, diese Fragen werden dann wohl alle im Regelbuch geklärt werden und es ist auch ein verständlicher Ansatz, Doppelungen in den beiden Büchern zu vermeiden. Aber für diejenigen, die nie vorhaben, Tharun mit DSA-4-Regeln zu bespielen, oder die einfach sofort losspielen wollen, ist das unbefriedigend.
Was die Waffen und Rüstungen angeht werden die im Regelband Recht ausführlich beschrieben (so im Stil von des Arsenals).
Und auch für die wichtigen Kreaturen gibt es Beschreibungen vom Umfang der ZBA.
Zu Insekten und ein bischen was zu den Ständen (oder ehr den Titeln und Ämtern) steht auch noch im Regelband.Aber zur Gestaltung brauchts eben Griffiges zum wesentlichen wie Alltagskultur, Stände und zb der Umgang mit den Insekten eben wozu ich zur jetzigen Box nichts sagen kann.
Was für angaben zur Alltagskultur fehlen dir denn? Ich find die Kulturbeschreibungen eigentlich ausreichend.
Re: Die Welt der Schwertmeister
Die neue Box hab ich nicht. In der alten warens eben nur ganz kurze Zusammenfassungen. Ich dachte an die klassische Ausgangssituation in der die Abenteurer in die Stadt( Welche ?) kommen. Warenarten, Preise, Reittiere.......Das ist ja hier Teils spezieller. Vielleicht steht das ja nun schon detailierter drinn. Damals war übrigends von " Brot" als einziges Währungsmaß für Tausch die Rede. Ich hoffe ihr habt doch das passend hochkulturige Geld doch zusätzlich eingeführt. Imerhin waren damals beim Brot (zu Aventrisch 2-3 Heller) die Waffen scheinbar halb so teuer wie in Aventurien.......
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Das macht die Inflation bei DSA1 waren Waffen noch Billiger, ein Langschwert hat damals nur 80 Silbertaler gekostet ein Zweihänder 130.Imerhin waren damals beim Brot (zu Aventrisch 2-3 Heller) die Waffen scheinbar halb so teuer wie in Aventurien.......
Re: Die Welt der Schwertmeister
In Tharun gabs die " Schwinge" ( ein Säbel) für 110 Brot. 1 aventurisches Brot zu 3Heller x 110 =330H= 33 Silber. Säbel u. Khunchomer lagen aventurisch so bei 60-70 S.
Oder in Tharun wars Brot so teuer, was ich nicht glaube......
Oder in Tharun wars Brot so teuer, was ich nicht glaube......
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Da die Guerai das Abnehmermonopol besitzen und zudem als Herrscherschicht auch die Preise bestimmen können bzw. sich vermeindliche Mehrkosten einfach über höhere Abgaben wieder reinholen könnten, sind vermutlich deshalb die Preise so günstig. Nein, im Ernst, keine Ahnung. Die Einheit Brot ist ja eher für den Ortshandel gedacht (und auch nur in Hashandra gültig), und Schwingen werden vermutlich nicht gekauft, sie werden einfach als Tribut gefordert. Und beim Fernhandel mit anderen Reichen glaube ich kaum, dass derlei Dinge mit der Brot-Einheit abgewickelt werden. Stelle man sich mal vor, man würde auch noch echt in Brot bezahlen. Bis das Schiff zuhause wieder ankommt, ist das längst verschimmelt und nix mehr wert. Das nenne ich mal schiffsgebundene Turbo-Inflation.Ostengar hat geschrieben:In Tharun gabs die " Schwinge" ( ein Säbel) für 110 Brot. 1 aventurisches Brot zu 3Heller x 110 =330H= 33 Silber. Säbel u. Khunchomer lagen aventurisch so bei 60-70 S.
Oder in Tharun wars Brot so teuer, was ich nicht glaube......
Re: Die Welt der Schwertmeister
Na ja "Brot" macht als bäuerlicher Maßstab und bei vielleicht vielen unterschiedlichen regionalen Währungen noch als Vergleichswert schon Sinn.
Aber die Preise kann man ja anpassen.
Aber die Preise kann man ja anpassen.
- Danilo von Sarauklis
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Re: Die Welt der Schwertmeister
Insgesamt erscheint mir das ganze Werk als eine ausführliche, mit viel Herzblut erstellte Dokumentation, warum Tharun als Spielwelt von Anfang an wohl nur eine sehr mäßig gute Idee gewesen ist. Alles viel Arbeit, viel Engangement, viele Ideen - aber bekommt man Lust, in Tharun zu spielen ... nicht besonders.
Re: Die Welt der Schwertmeister
Das Problem ist einerseits die Verbundenheit zu Aventurien wo es ja auch schon eine menge Dinge gibt. Und dan eine neue Welt erstmal kompakt aber doch detailiert genug zu beschreiben. Man hätte die Box deshalb auch gleich vollständig bespielbar raysbringen sollen und nicht nochmal Regeln und Basisinfos einfach abspalten. Das war wohl auch noch teils das Problem der ersten Boxen.
Aber das mal Platz für ein par Alternativwelten zu Aventurien sein durften ist schon gut. Tharun hatte ja auch immer noch eine Fanbase obwohl nichts offizielles erschien.
Was mir gefiele wären gute Basics wie Altagskultur, Berufe, Brotpreise( ......) unbedingt gleich die Waffen ( wie soll man da jetzt in einem Kriegerkontext ohne kämpfen ?) und viele (viel mehr Facetten als jetzt ? ) Berufe = Professionen= Rollenmodelle, auch Übergeschlechtlich facettenreich. Kurz: nicht nur ein Kriegersetting.
Die Grundstrukturen sollten schon viele Varianten nicht erst im nächsten Land beinhalten, was spielbarer und schlicht auch realistischer ist. Die Priester nur als faschistischer Block gezeichnet sind evtl nicht so hilfreich wie einfach mal ein dargestellter Tempel mit seinen auch durchläßigen Strukturen oder ein Priesterportrait mit Liturgien (sofern nicht schon dabei ). Andere Spielsysteme wie D&D haben dan auch die beliebten anderen Rassen wie Elfen und Zwerge in verschiedene Welten mitintegriert bzw modifiziert mitgenommen.
Das Markante bleibt ja hier das eher asiatische Muster, die exotischeren Tiere, die Betonung des Feudalismus, was schon ein wandelbarer aber eigener Stil ist.
Aber das mal Platz für ein par Alternativwelten zu Aventurien sein durften ist schon gut. Tharun hatte ja auch immer noch eine Fanbase obwohl nichts offizielles erschien.
Was mir gefiele wären gute Basics wie Altagskultur, Berufe, Brotpreise( ......) unbedingt gleich die Waffen ( wie soll man da jetzt in einem Kriegerkontext ohne kämpfen ?) und viele (viel mehr Facetten als jetzt ? ) Berufe = Professionen= Rollenmodelle, auch Übergeschlechtlich facettenreich. Kurz: nicht nur ein Kriegersetting.
Die Grundstrukturen sollten schon viele Varianten nicht erst im nächsten Land beinhalten, was spielbarer und schlicht auch realistischer ist. Die Priester nur als faschistischer Block gezeichnet sind evtl nicht so hilfreich wie einfach mal ein dargestellter Tempel mit seinen auch durchläßigen Strukturen oder ein Priesterportrait mit Liturgien (sofern nicht schon dabei ). Andere Spielsysteme wie D&D haben dan auch die beliebten anderen Rassen wie Elfen und Zwerge in verschiedene Welten mitintegriert bzw modifiziert mitgenommen.
Das Markante bleibt ja hier das eher asiatische Muster, die exotischeren Tiere, die Betonung des Feudalismus, was schon ein wandelbarer aber eigener Stil ist.