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RB12 Wege der Alchimie

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Radames
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Radames » 15.03.2011 00:28

Und deswegen sollten intelligente Autoren auch ihre Verweise manuell setzen. Das ist schließlich etwas Anderesals Fußnoten bei wissenschaftlichen Arbeiten. Niemand stören fehlende interne Verweise, eben weil sie nicht auffallen. Aber solche, die zu viel sind, nerven, weil man sich bei einem Verweis (also ich zumindest) eine eingehendere behandlung des Themas erwartet als 2 Sätze dazu (was leider auch manchmal in WdA der Fall ist).
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Demur Borgi
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Demur Borgi » 25.03.2011 15:57

Ich habe mir gestern die Spielhilfe zugelgt und bereits das gesamte Kapitel "Alchemie" durchgelesen.

Neben offensichtlichen Neuerungen (Laborstufen, mehr Rezepte*), sind mir auch einige Kleinigkeiten aufgefallen:
- Ich finde die Regeln zum Brauen sind extrem übersichtlich dargelegt.
- Die besagten Regeln haben in meinen Augen gute Neuerungen erfahren, auch wenn man eher von einem Schliff reden sollte (da sie vorher schon gut waren).
- Die Meisterinfos von vielen Rezepturen finde ich deutlich besser als in SRD.
- Die vielen kleinen Klarheiten die geschaffen wurden in bezug auf was Alchemisten anfangs können, wie teuer die Zutaten sind und wie verbreitet Rezepturen und Inhaltsstoffe sind finde ich sehr gelungen.

Sehr beeindruckend fande ich ebenfalls das Hinzufügen von überschlagen 2-3 Dutzend neuen Zauberzeichen. Eine wirkliche Aufwertung, einer ehemals schwachen Idee.

Die vielfach bemängelte fehlende Preisliste stört mich nicht. Ganz im Gegenteil! Im Anhang eine kurze Tabelle über wichtige alchemistische Grundzutaten (von Alkohol bis Holzkohle). Die Grundlagen abdeckt und der Rest kann gut durch die Preisangabe bei den Rezepten und andere Regelwerke (z.B. ZooBot., GA.) abgedeckt werden. Das lässt viel spielleiterischen Freiraum.

Auch die Satzfehler, und wechselnen Schriftarten sind mir kaum ins Auge gestochen, obwohl ich normalerweise auf soetwas allergisch reagiere. Bei Tabellen und Zusammenfassungen an ein oder zwei Stellen - da hatte die Tabelle eine andere Satzung als die anderen Texte ist es mir ins Auge gesprungen, aber nicht im Fließtext selbst. ABer ich ahbe auch noch nicht alles gelesen.

Ich denke die Spielhilfe ist sehr gut geeignet für Spieler mit Alchemisten/Magiern/Zauberzeichnern und Spielleiter aller Art.

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Feyamius
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Feyamius » 25.03.2011 16:48

Könnte auch endlich mal jemand sagen, dass es geil ist, dass endlich die benötigten Zauber bei den Zutaten dabei stehen? :ijw:

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Korgash
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Korgash » 25.03.2011 17:21

Es ist geil, dass endlich die benötigten Zauber bei den Zutaten dabei stehen.
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Demur Borgi
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Demur Borgi » 26.03.2011 12:15

Viel geiler finde ich, dass oft dabei steht, wie mann sie brauchbar ersetzten kann :)

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Drachenbrut » 31.03.2011 15:31

Kann mir jemand sagen, ob sich der Band für jemanden lohnt, der Stäbe - Ringe - Dschinnenlampen bereits hat? Oder anders gefragt: "Wie sehr" sich der Band für so jemanden lohnt?

Weil mich juckt es schon sehr in den Fingern, aber der Preis ist nicht ohne. Ein Mitnahmeartikel ist es definitiv nicht. :)

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Ifram » 31.03.2011 19:39

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 01:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Feyamius » 31.03.2011 19:54

Und auch nicht vom "Wege"-Status. Wege des Meisters hat auch "Wege" im Titel, ist aber in der roten R-Reihe zu finden. Wege der Alchimie ist jedoch von der Einordnung her ebenfalls ein Grundregelwerk wie die anderen Wege-Bände. Dennoch sollte man dies nicht überbewerten. Wenn man nicht Fan von Artefakten, Zauberzeichen oder Alchimie ist, kann man das getrost weglassen, v.a. wenn man SRD besitzt.

Wenn man gerne mit diesen Dingen spielt, ist WdA auf jeden Fall eine Investition wert, weil alle beteiligten Themengebiete stark aufgewertet werden und durch WdA gegenüber SRD deutlich gewonnen haben (v.a. in regeltechnischer Hinsicht).


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 31.03.2011 19:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Gulmond » 01.04.2011 09:56

Solange es nur um Artefakte geht, lohnt sich die SPielhilfe nicht.
Verbesserungen und Erweiterungen betreffen vor allem Alchimie und Zauberzeichen.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Drachenbrut » 02.04.2011 13:42

Sind die Erstellungsregeln für Artefakte mittlerweile etwas durchsichtiger?

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Robak
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Robak » 02.04.2011 15:11

[mod]Dieser Thread ist zur Bewertung von Wege der Alchemie vorgesehen. Detailfragen sollten an anderer Stelle (z.B. hier oder im Zauberkunst und Magie Forum gestellt werden.[/mod]

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Wurm
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Wurm » 21.04.2011 01:07

Nervig finde ich vor allem die fehlenden Preise von alchemistischen Zutaten.
Sehr nütlich sind die verbesserten Beschreibungen bei den Tränken, es fällt leicht, abzuschätzen ob ein NSC nun stimmig ein an bestimmtes Gebräu gekommen sein kann oder eher weniger (Laborstufen, Zutatenpreise usw).
Die Zauberzeichen hab ich auch schon mal verwendet und sogar ein hübsches *hust* Handout gezeichnet. Leider haben sich meine Spieler einen feuchten Kehricht um das mystische (oooooh!) Zeichen geschert. Naja, ihr Pech. Mir hat die Erstellung dennoch Spaß gemacht.

Alles in allem nützlich und als alter Artefaktfreak natürlich ein Muss für mich. 4 Sterne

Wurm

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Robak » 10.05.2011 17:45

Die Spielhilfe Wege der Alchimie gliedert sich in fünf Teile die da wären: Alchemie, Artefakte, Zauberzeichen, magische Analyse und Materialien. Im folgenden möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen:

Alchemie
Diese Kapitel gliedert sich in zwei Teile. Zum einen die Vorstellung der Alchemieregeln und - daran anschließend - die Vorstellung diverser Rezepturen.
An den grundlegenden Alchemieregeln hat sich dabei gegenüber der Vorgängerpublikation Stäbe, Ringe, Dschinnenlampe wenig geändert. Noch immer gilt es exotische Materialien zu beschaffen und diese dann in einem Labor mittels Alchemieprobe in ein Alchemikum zu verwandeln, dessen Qualität von TaP*, freiwilliger Ansage und einigen weiteren Faktoren abhängt.
Änderungen ergaben sich in den Details. So wurden die drei verschiedene Laborstufen Archaisches Labor, Hexenküche, Alchemistenlabor (mit Kaufpreis) eingeführt und jedem Rezept auch eine Mindestlaborstufe zugeordnet. Somit darf die vorher offene Frage "reicht meine Ausrüstung um Trank X zu brauen?" als gelöst gelten. Auch dazu wie transportabel die verschiedenen Laborstufen sind oder in wie weit man sie noch mit Kochen(Tränke) nutzen kann finden sich angaben. Ebenfalls angegangen wurde die Frage der Zutatenpreise. So findet sich nun bei jedem Rezept eine Angabe über die Gesamtkosten aller Zutaten. Bedauerlicherweise scheinen diese Kosten aber nicht der Summe der Kosten der Zutaten zu entsprechen.
Leider nur sehr geringen Änderungen wurde am Balancing der Nützlichkeit verschiedener Tränke durchgeführt. Noch immer schwebt der Heiltränk in himmlischen Höhen herausragender Effizienz, da er äußerst geringe Materialkosten, minimale Laborvoraussetzungen und eine minimale Probenerschwernis mit sehr nützlichen Auswirkungen verbindet. Letztlich führt dies dazu, dass es sich für den Alchemisten sehr lohnend ist nichts anderes als Heiltränke herzustellen.
Positiv ist zu erwähnten, dass es nun Angaben zur Ermittlung der einem Alchemisten bei Spielbeginn bekannten Rezepturen gibt.

Ich gebe diesem Teil der Spielhilfe 4 Punkte.

Artefakte
Der zweite Teil der Spielhilfe beschäftigt sich mit dem Thema Artefakte. Auch hier werden zuerst die Artefaktregeln vorgestellt um dann mit einer nach Objekttyp geordneten Artefaktsammlung fortzufahren.
Auch hier sind die grundlegenden Regeln erhalten geblieben. (Man wählt wirkende Sprüche aus, deren Einbindung dann primär durch den Auslöser und Artefakttyp erschwerte Arcanovi-Proben erfordert bei denen ZfP* angesammelt werden müssen wobei die notwendigen ZfP* primär von Anzahl und Komplexität der wirkenden Sprüche abhängt.
Entsprechend liegen die Regeländerungen eher in den Details. Zu nennen ist hier, dass exotische Auslöser jetzt sehr viel schwieriger umzusetzen sind, da der Artefakterschaffer nun in der Regel einen Zauberspruch benötigt der eine ähnliche Fähigkeit besitzt wie der gewünschte Auslöser. In der Praxis wird das die "allwissenden Hellsichtsartefakte" sehr viel seltener machen.
Die für SC-Magier gravierendste Änderung betrifft die beliebten temporären Artefakte. Diese benötigen seid WdA einen Arcanovi ZfW von 12. Entsprechend verlieren geringere Arcanovi Zauberfertigkeitswerte stark an Nützlichkeit, so dass Magier nun entweder 12 haben oder gleich auf den Arcanovi verzichten sollten.
Weiterhin wurden viele neue optionale Artefakteigenschaften eingeführt, die größtenteils recht gelungen wirken. Eine (negative) Ausnahme stellt die Eigenschaft "Verzehrender Zauber" dar, die das Artefakt bei Auslösung vernichtet und die Gesamt-AsP Kosten um einen Teil der StP vermindert. Diese Variante erschafft gleich zwei Regellücken. Zum einen kann man problemlos beliebig teurer Zauber finanzieren indem man nur ein genügend großes Objekt verzehrt. Zum anderen kann man die Artefakteigenschaft wunderbar zweckentfremden um Dinge gewaltiger Größe zu vernichten indem man sie mit einem Arcanovi-Flim-Flam Verzehrender Zauber belegt (z.B. die Löwenburg in Perricum).
Unter den exemplarischen Artefakten sind einige schon bekannte Artefakte durch neue Artefakte ersetzt worden, wodurch nun ein höherer Anteil der Artefakte auch mit den DSA Artefaktregeln in Einklang gebracht werden kann. (Als unbeabsichtigte Nebenwirkung hat man dabei ein gehöriges Forengejammer über die Entfernung der alten Artefakte ausgelöst. Hätte man sie nicht entfernt hätte es sicherlich ein gehöriges Forengeheule darüber gegeben, dass ja nur alte, schon bekannte und damit langweilige Artefakte im Buch sind und der Verlag einem eine Kopie dessen aufnötigt die man schon im Schrank stehen hat - Wie mans macht ist falsch).
Nicht enthalten ist eine (brauchbare) Übersicht zur Artefakterstellung, die noch auf der Ratcon angekündigt war.
Positiv ist, dass die Korrekturen mit vorsichtiger Hand in die richtige Richtung vorgenommen wurden man also nicht von der Kritik getrieben viel zu starke Änderungen vorgenommen hat die dann wieder zurückgenommen werden müssen. (Beispiel Starkes langweiliges Mittelreich ohne innere Konflikte -> Änderung -> JDF Kahlschlag Bürgerkrieg an allen Orten -> Änderung -> Superrohaja ohne innere Konflikte) dem Gesamtprodukt auch geschadet hätten.

Der Abschnitt der Artefakte bekommt von mir 4 Punkte, da das größte Problem (die allwissenden Hellsichtsartefakte) angegangen wurden.

Zauberzeichen
Auch bei den Zauberzeichen ist das grundlegende Verfahren (profanes Erschaffen, magisches Aktivieren) erhalten geblieben. Allerdings gibt es nun deutlich mehr Zeichen von denen wohl viele aus der Dunklen Zeiten Box übernommen wurden. Besonders sinnvoll ist die Übernahme des Beizeichens Kraftquellspeisung, welches die Wirkungsdauer von Zauberzeichen unter bestimmten Bedingungen auf unbegrenzte Zeit verlängern kann, da ohne dieses Beizeichen noch funktionsfähige Zauberzeichen in alten Gräbern oder ähnlichem nicht möglich wären.
Ebenfalls hinzugekommen sind Informationen darüber wo (Orte, Bücher, Lehrmeister) man welche Zeichen erlernen kann. Auch wird nun klar in Ortsfeste Zauberzeichen (solche mit Ortsglyphe) und transportierbaren Zauberzeichen (Objektglyphe) unterschieden, was dem Blancing wohl zuträglich ist. (Leider hat man dabei übersehen, dass Zauberzeichen des Schlafes für die von einem schlechten Schlaf(Autonachteil) geplagten Zibiljas zwar grundsätzlich sehr interessant sind (und demzufolge eine hohe Verbreitung haben) wegen der beschränkung auf eine Ortsglyphe aber von den reisenden Zibiljas eigentlich nie aktiviert werden können).
Zu den eher unglücklichen Setzungen gehört, dass Bannkreise (im Gegensatz zu Schutzkreisen) jetzt unabhängig von der MR des zu fangenden Wesens für mindestens eine SR wirken. Dies erlaubt einem Adeptus Minor bei gelungener (und in der Regel nicht erschwerter Ritualkenntnisprobe) eine Dämonenfalle zu erschaffen die mindestens einen Tag aktiv ist und auch den mächtigsten gehörnten Dämon für mindestens 1 SR gefangen hält.
Auch etwas schade ist, dass man so viele Zauberzeichen der Dunkle Zeiten Box übernommen hat. Hierdurch wird die Setzung getroffen, dass sich die bekannten Zauberzeichen in den letzten 1500 Jahren kaum verändert haben.

Auch dieser Abschnitt erhält von mir 4 Punkte.

magische Analyse
In diesem Kapitel wurde versucht die verschiedenen Möglichkeiten (Analys, Odem, Alchemistische Analyse, Blick auf Madas Welt, Blick der Weberin, Alegorische Analyse, profane Analyse) und Anwendungsziele der Analyse (Artefakte, Magie, Alchemie, Zauberzeichen etc.) zu vereinheitlichen. Es gibt nun zwei Arten der Analyse die Grobe (Intensitätsanlyse -> Odem) und die feine (Strukturanalyse -> Analys). In der Regel ist die Intensitätsanlyse einfacher, schneller und Ressourcensparender während die Strukturanalyse detailliertere Ergebnisse bringt und von der vorhergehenden Intensitätsanalyse profitiert.
Grundsätzlich klingt das Konzept einheitliche Regeln zu verwenden gut. Leider befürchte ich aber, dass hier ein ähnlicher Weg bestritten wurde wie bei den Beschwörungsregeln von DSA 4.1. Einheitlich wirkende aber extrem komplexe Regeln mit kleinen aber wichtigen Detailunterschieden die auf so viele Seiten verteilt sind, dass Spieler, Spielleiter und Autoren kaum den Überblick behalten können.
Bisher war meine Praxiserfahrung mit den Änderungen der Analyseregeln negativ.
1. Fall: (Ich als SL) Held (Hellsichtsmagier, Analys-Hausspruch, hoher ZfW, Herausragender Sechster Sinn) will Qualität eines simplen Heiltrank (Erschwernis gering) überprüfen. Ich (als SL) erwarte also, dass das kein größeres Problem darstellt. Der Held beschließt gleich einen Analys zu zaubern, da er denkt im folgenden Abenteuer noch AsP zu benötigen (richtige Anname).
Alte Regelung (SRD): Analys + Analyseerschwernis. Bei gelingen erfährt man ob Trank gelungen bei 7 ZfP* auch die Qualität.
Mit der alten Regelung hätte das auch alles geklappt.
Die neue (WdA) Regelung geht hingegen davon aus, dass man immer eine Intensitätsbestimmung vorher macht die die Qualität (ab gewissen ZfP*) grob festlegt. Diese Festlegung wird von der Strukturanalyse dann präzisiert. Die Strukturanalyse alleine ist unabhängig von den ZfP* (also auch bei 25 ZfP*) nicht in der Lage die Qualität zu bestimmen.
Ergebnis: Spieler und SL schütteln über die seltsame Neuregelung den Kopf und beschließen die alte Regelung zu nutzen (ab 7 ZfP* -> Qualität).
2. Fall: (Ich als Spieler) Ich spiele einen Nandusgeweihten (Start KeP 12). Wir stoßen auf eine Statue die wir als Versteinerten vermuten. Mein Nandusgeweihter wirkt die Liturgie "Blick auf Madas Welt" die immerhin stolze 10 KeP (wir erinnern uns 12 Start KeP) kostet um mehr über die Versteinerung heauszufinden. 85 % meiner KaP ärmer muss ich feststellen, dass WdA die 10 KeP Liturgie als Intensitätsbestimmung dem 4 AsP Odem gleichsetzt, ihr weder die Kenntnis der emotionale Färbung (WdG) gewährt und ihr zusätzlich zur normalen bei allen Liturgien identischen Liturgieerschwernis (wenn ich mich recht erinnere) auch noch eine weitere Erschwernis aufbrummen will.
Ergebnis: Ich erkenne für 10 KeP, dass die Statue magisch ist, handele dem SL noch die Nutzung der alten WdG Regelung ab und ärgere mich, dass WdA die an sich schon kaum nützliche Liturgie noch weiter beschränkt.

Bisher hat mir dieser Abschnitt keinerlei Nutzen sondern nur Ärger gebracht. Die übernommenen Artefaktanalyseregelungen sind relativ gelungen (wenn auch vielleicht anderen Spielern zu kompliziert). Die Änderungen zu Intensitätsbestimmung und Strukturanalyse haben mich nicht überzeugt sondern sich bisher im Spiel nur als hinderlich erwiesen.
Ich schwanke hier zwischen 2 (Fokus auf Änderung der Regeln gegenüber Vorgänger) und 3 Punkten (Fokus auf Regeln)

Materialien

Tja in diesem Kapitel fehlt ein beträchtlicher Teil des Inhaltes nämlich die Preisliste. Dieser große Fehler nimmt den Kapitel einen beträchtlichen Teil seines Nutzens. Darum 2 bis 3 Punkte.

Letztlich liegt die Spielhilfe dabei zwischen drei und vier Punkten.

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maigla
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von maigla » 10.05.2011 17:56

Ich warte immernoch auf die Materialliste. Mal abgewertet auf 3 Sterne.

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Jost Perisen
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Jost Perisen » 02.06.2011 07:52

Ich hatte mich auf WDA sehr gefreut und war als ich es in den Händen hielt sehr enttäuscht, um nicht zu sagen stink sauer.

Ich habe mich in den ersten Tagen um meine 35€ geprellt gefühlt und das zum ersten mal bei einer DSA Spielhilfe.

Aber ich habe meinen Ärger erst mal sacken lassen bevor ich hier eine Rezension schreibe.

Als Pro Punkte kann ich anführen, dass die Auslöserproblematik bei Artefakten hervorragend gelöst wurde.
Außerdem wurden sehr viele neue Elemente in das Spiel eingefügt.
Es handelt sich also nicht um eine Errata von WDA mit ein bisschen Bonusmatherial, sonndern um eine tatsächliche Erweiterung.

Jetzt zu den Kontras:
Die Ideen sind Teilweise sehr schlampig umgesetzt worden. Bei vielen neuen Zauberzeichen und Retzepten entstehen Regellücken dessen Konsequenzen wieder mal per Hausregel kekittet werden müssen.

Die Masse an inhaltlichen "Flüchtigkeitsfehlern" gerade bei den neuen Features, aber auch bei eigendlich unveränderten Regeln erschlägt den Leser am laufenden Band.

Das ganze Tabellen die eigendlich im WDA vorkommen sollten durch einen copy Paste fehler einfach raus geflogen sind, zeigt hervorragend wie hier gearbeitet wurde.

Fazit: Die Grundideen sind Hervorragend und eine echte Bereicherung. Die Spielhilfe wäre ein Prunkstück wenn der Author auch nur einen Hauch an Sorgfalt hätte walten lassen.
Die Art und weise wie dieser Inhalt verarbeitet und auf den Markt geschmissen wurde, ist eine Ohrfeige für den treuen DSA Fan.

Fakt ist, dass WDA für mich zum ersten mal in meiner DSA Karriere für mich ein Anlass war, ernsthaft über einen Wechsel in andere Systeme nachzudenken.

Der Umschwung in der Redaktion kam also gerade rechtzeitig, dass ich noch mal abwarte was jetzt passiert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Disaster » 02.06.2011 09:10

Das ganze Tabellen die eigendlich im WDA vorkommen sollten durch einen copy Paste fehler einfach raus geflogen sind, zeigt hervorragend wie hier gearbeitet wurde.
Die vergessenen Preislisten werden gerade erstellt. Sie sollten nicht mehr solange auf sich warten lassen und gehen dann online. :)
Zuletzt geändert von Disaster am 03.06.2011 13:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Feyamius » 02.06.2011 11:19

Wege der Alchimie hätte einfach um ein bis zwei Monate verschoben werden sollen, um die Flüchtigkeitsfehler noch ausmerzen zu können. Ein bisschen mehr "Zeit für Sorgfalt" hätte dem Produkt keinstenfalls geschadet, ganz im Gegenteil. Und das gilt nicht nur für den Inhalt, sondern in großem Maße auch für's Layout.
Zuletzt geändert von Feyamius am 02.06.2011 11:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Jost Perisen » 02.06.2011 11:51

Disaster hat geschrieben:Das ganze Tabellen die eigendlich im WDA vorkommen sollten durch einen copy Paste fehler einfach raus geflogen sind, zeigt hervorragend wie hier gearbeitet wurde.

Die vergessenen Preislisten werden gerade erstellt. Sie sollten nicht mehr solange auf sich warten lassen und gehen dann online. :)
Wenn ich Lust auf eine lose Zettelwirtschafft hätte, gäbe es die Möglickeit über diverse Tauschbörsen die Spielhilfen runter zu laden und den Krahm einfach auszudrucken.

Das mache ich aber allein deshalb schon nicht weil ich der Meinung bin, dass man für seine Arbeit auch bezahlt werden sollte.

Wenn man dafür aber von der Redaktion mit so einem Produkt regrecht verarscht wird, fragt man sich was für Arbeit man da eigentlich bezahlt.
Letztlich hab ich die 35 € für ein sammelsurium unausgereifter Ideen hingeblättert, welche ich mir genau so gut wie der Author selber aus diversen Foren hätte zusammen suchen können.
Die eigendliche Arbeit die Ideen auch spielbar zu machen bleibt hier beim Verbraucher.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Radames » 02.06.2011 13:17

Disaster hat geschrieben:Die vergessenen Preislisten werden gerade erstellt. Sie sollten nicht mehr solange auf sich warten lassen und gehen dann online. :)
Da frage ich mich jedoch, wie sehr man sich als Kunde auf die Kommunikations von Verlagsseite noch verlassen kann, wenn zuerst gesagt wurde, sie wurden wegen eines Copy&Paste-Fehlers vergessen, sie jetzt aber erst erstellt werden müssen. Der Copy&Paste-Fehler impliziert doch, dass sie schon vorhanden sind, jedoch nicht reinkopiert wurden. Ihr solltet bei euren Begründungen wirklich konsistent bleiben.
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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Ifram » 02.06.2011 20:38

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 02:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Gorbalad » 02.06.2011 21:48

Ach, die meinen doch sicher nur, dass gerade das Layout erstellt wird... *ernstguck*
Zuletzt geändert von Gorbalad am 02.06.2011 21:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Ifram » 02.06.2011 23:08

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 02:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Zornbold » 03.06.2011 10:44

[mod]Leute, das hier ist ein Produktbewertungsthread. Wenn ihr ein Problem mit dem Hersteller habt, wendet euch an diesen direkt und kloppt hier nicht so Sprüche.[/mod]

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von maigla » 26.07.2011 01:38

Die Preislisten wurden wider erwarten doch noch nachgereicht. Ich werte meine Bewertung also um einen Stern auf.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Sumaro » 09.08.2011 17:31

Ich gebe dem Produkt 3 Punkte. Es sind einige sinnvolle und notwendige Änderungen eingebracht worden, allerdings treffen eine Vielzahl der Neuerungen, gerade in Alchemie und Zauberzeichen nicht meinen Geschmack.
An vielen Stellen scheint man keine große Ahnung vom Balancing gehabt zu haben, bzw. man hat sich schlicht nicht gekümmert, so dass z.T. skurrile Seelenopferungstränke, karmale Atombomben, Schr/lumpftränke (mich wunderte doch, dass das Zwergenwuchselixier bei Quali F dem Nutznießer keinen Stummelschwanz und blaue Haut verpasst hat) und ähnliches dabei rumgekommen sind, die man nur schwerlich in die bestehende Welt einbauen kann.
Auch solche Dinge wie das Zweikomponentengift mit der Erklärung "Der Klarum Purum wirkt nicht, weil es ist kein Gift, also schon ein Gift, aber eben doch kein Gift... also es geht net!" fand ich dann ein wenig dürftig.

Vom "Low-Fantasy" hat man sich mittels der Spielhilfe endgültig verabschiedet. Das sehe ich relativ neutral, geht daher nicht in die Wertung ein. Ich hätte mir ein wenig mehr Weitsicht bei der Generierung von eigenen Tränken, Alchemika und Zauberzeichen gewünscht. Es mangelt da entweder am Willen sich um Stimmigkeit und Auswirkungen zu sorgen oder schlicht am Feingefühl. Das ist deutlich verbesserungswürdig. Aber es gibt auch keine Gold-Detektoren mehr, so dass man andere, große, Baustellen geschlossen hat. Immerhin.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Logen » 19.08.2011 15:35

Ich glaube das mit dem Zweikomponentengift ist einfach eine Homage (wie auch immer man das schreibt) an Schlacht in den Wolken aus Jahr des Feuers. Ich denke nicht das ein Spieler jemals sowas brauen sollte da es genau ein Rezept davon gab was der Alchi mWn mit ins Grab genommen hat.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Reojian » 23.01.2012 15:24

Ich habe VIER Sterne gegeben, wobei das (für mich) schönste Cover seit langem da psychologisch einen großen Anteil hat.

Die Regeln kann ich hinsichtlich Konsistenz und Vollständigkeit nicht fundiert beurteilen - DSA4 war mir von Anfang an zu kompliziert, um es bis ins Detail zu durchschauen, und so lese ich Regeln nur bei Bedarf nach.

Insgesamt ist der Band für mich eher Meister- als Spielermaterial. Mit einem SC werde ich mir vermutlich nie die Mühe machen, das nötige (IT & OT) Brimborium zu veranstalten, um ein höherwertiges Elixir oder Artefakt herzustellen. Aber als Meister kann man das ganze schöne Zeug ja einfach auftauchen lassen und bekommt dadurch viele spannende Ideen. Gerade viele Zauberzeichen, die nur stationär sinnvoll sind, gehören wohl auch allgemein klar ins SL-Arsenal.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Torben Bierwirth » 21.04.2012 15:21

In der letzten Zeit musste ich mich spielrundenbedingt mit Artefaktmagie auseinandersetzen, peripher auch mit Alchemika. Aufgrund meiner bekannten Abneigung gegenüber Magie allgemein und Artefaktmagie speziell habe ich mir von diesem Band eine große Hilfestellung erhofft, was die Erstellung eines simplen Artefakt angeht.

Immerhin ist das Buch thematisch geordnet und verstreut, anders als WdZ, wichtige Informationen nicht quer über den gesamten Band in irgendwelchen Nebensätzen.

Die z.T. phantasievollen Ideen an Artefakten und deutlicher, Alchemika werden durch eine schon fast fahrlässige Unkenntnis von Regelwerk und Spielwelt relativiert. Gerade die Effekte von Alchemika müssen den Vergleich mit sehr mächtiger Magie oder hochstufigen und hocheffizienten Liturgien nicht scheuen, sind oft sogar überlegen- das z.T. auch nach einer bereits erfolgten Schwächung durch Errata. Eine hochstufige Weiheliturgie im Glas, selbstverständlich ohne KaP oder pKaP-Einsatz, ein kleines Arcanum Interdictum oder ein V3 Rezept für 25 Dukaten, das den Nachteil Jähzorn permanent um einen Punkt senkt, sind mit sonstigen Regelmechaniken der Spielwelt schlicht und einfach nicht vereinbar. Die nahezu freie Kombinationsmöglichkeit von Alchemika ist ebenfalls eher unglücklich.

Das Artefaktregelwerk ist trotz angeblicher Vereinfachung enttäuschend. Es handelt sich nicht um ein ergänzendes Modul, sondern strenggenommen ein sehr kompliziertes, bestenfalls in sich konsistentes Regelwerk ohne nennenswerten Bezug zum "Kern". Optionale Eigenschaften eröffnen eine neue Dimension an ̶k̶̶r̶̶a̶̶t̶̶i̶̶v̶̶e̶̶r̶ mißbräuchlicher Regelfuchserei und der Erstell- sowie Analyseprozess geht an jeglicher Spielpraxis glatt vorbei. Möchte man die Spieler mit einem nach Wahl Artefakt in Höhe spezifischer Dukatenbeträge entlohnen, versagt das Regelwerk vollständig- Artefakt generieren und hoffen, dass die pAsP-Zahl hinkommt, ist angesagt.

Insgesamt ist diese Spielhilfe bestenfalls ein Ideensteinbruch, mit DSA aber streckenweise unkompatibel. Was ich von einer Spielhilfe erwarte, nämlich ein gewisser Mehrwert als Hilfestellung für Spieler und Spielleiter, geht diesem Band leider vollkommen ab. Wer Detail- und Sonderregeln in großem Umfang wertschätzen kann, der wird auf seine Kosten kommen, für alle anderen lässt sich auch wunderbar ohne diesen Band auskommen, indem Artefakte nach Gefühl und aus dem Handgelenk erstellt werden.

Schade, der Band hätte Potential gehabt, macht allerdings den Eindruck, dass dieses in der überzogenen Liebe zu einzelnen Details untergegangen ist. Ich schwebe zwischen 2 und 3 Punkten, aufgrund der mangelnden Praxistauglichkeit wird es wohl die schlechtere Bewertung.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Feyamius » 21.04.2012 15:54

Den Hauptkritikpunkt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Hast du mit WdA ein Regelwerk erwartet, wo Dukaten quasi als "Artefakt-GP" dienen?

Das ist ein Crafting-Regelwerk, kein Ausrüstungsband. Und fügt sich damit genau ins System ein: Die Waffenschmiede-Regeln im WdS bauen auch darauf, dass man sich zuerst die gewünschten Werte der Waffe zusammenstellt, dann schaut, wie hoch die Erschwernis wäre und dann den endgültigen Preis ausgespuckt bekommt.

Ein "du gibst soundsoviele Dukaten aus, was bekommst du davon?"-System gibt es meines Wissens nach bei DSA nicht, ich kenne es auch sonst nirgends (wobei meine Kenntnisse anderer Regelsysteme zugegebenermaßen recht eingeschränkt sind) und ich fände das auch nicht sonderlich zielführend: Zwei Artefakte für jeweils 1000 Dukaten können maximal unterschiedlich sein.


Bye, Feyamius.

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Re: Wege der Alchimie

Beitrag von Olvir Albruch » 21.04.2012 16:30

Torben Bierwirth hat geschrieben:Insgesamt ist diese Spielhilfe bestenfalls ein Ideensteinbruch, mit DSA aber streckenweise unkompatibel. Was ich von einer Spielhilfe erwarte, nämlich ein gewisser Mehrwert als Hilfestellung für Spieler und Spielleiter, geht diesem Band leider vollkommen ab. Wer Detail- und Sonderregeln in großem Umfang wertschätzen kann, der wird auf seine Kosten kommen, [...].
Nicht umsonst ist "Wege der Alchimie" ein Regelband und keine Spielhilfe so wie die blauen Bände. Sich jetzt darüber zu beschweren, dass da ja Regeln enthalten sind, ist ein wenig...paradox.
Bei "Wege des Schwerts" beklagst du dich doch hoffentlich auch nicht, dass dort Werte für Waffen und Kampfregeln anstelle von Ideen für die cineastische Umsetzung von Kämpfen am Spieltisch enthalten sind, oder?

MfG,
Olvir Albruch
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