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Ilaris - Regelwerk

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Thallion
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Ilaris - Regelwerk

Beitrag von Thallion » 13.07.2017 11:58

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Juli 2017 erschienenen inoffiziellen Spielhilfe Ilaris - Regelwerk.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.


Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Sanyarion
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Ilaris - Regelwerk

Beitrag von Sanyarion » 13.07.2017 15:08

Ich würde mit Ilaris 4-5 Punkten bewerten, wenn es ein professionelles, kostenpflichtiges Produkt wäre. Die Tatsache, dass es ein kostenloses Fanprojekt ist, führt dazu, dass ich die positivere Entscheidung getroffen habe und 5 Punkte gegeben habe.

Das Regelwerk ist anspruchsvoll, der Aufbau erweckt nicht den Eindruck, irgendwie anfängerfreundlich zu sein, man muss häufiger mal hin- und herblättern um alles zu begreifen, aber dafür vermeidet das Regelwerk Dopplungen und sinnlose Bescheibungen.

Ich persönlich mag diesen Stil, in dem nur das Wesentliche drin steht.

Einer meiner Favoriten findet sich in genau diesem Stil bei den Kampfmanövern:
Wuchtschlag(AT-X):
Der Angriff richtet X Trefferpunkte mehr an.

Zum Vergleich: Ich habe im WdS nachgeschlagen und gezählt, da wird der Wuchtschlag als Manöver über 51(!!!) Zeilen beschrieben, zusätzlich nochmal 15 Zeilen für die Bescheibung der SF, und in WdH steht er auch nochmal drin.

Dadurch ist das System sicher nicht an Gruppen gerichtet, bei denen niemand Spaß daran hat, sich etwas intensiver mit dem Regelwerk auseinanderzusetzen. Wenn aber nur einer in der Runde das System "durchschaut", fällt es aufgrund der starken inneren Systematik und der Vermeidung von Ausnahmeregeln leicht, unerfahrene Spieler "mitzunehmen".

Gut gefällt mir das Würfelsystem, auch wenn es für DSA-Spieler eine Umgewöhnung ist. Durch die Vergleichsprobe funktioniert der Kampf auf dem Niveau Probenwert 10 gegen Probenwert 10 genau so wie auf dem Niveau 20 gegen 20. Bei DSA 4 und 5 hat man immer einen Bereich, da lohnen Manöver gar nicht, weil die Erfolgschance zu gering wird und einen Bereich, in dem es "broken" wird, weil die Werte so hoch werden, dass ein Erfolg fast sicher ist. Bei Ilaris kann es solche Bereiche bereits logisch nicht geben. Statt dessen kommt es nur darauf an, wie gut der Gegner bzw wie hoch die angesetzte Schwierigkeit ist. Gleichzeitig wird die z.B. bei Splittermond auftretende "Übermenschlichkeit" auf höheren Leveln durch die massiv ansteigenden Schwierigkeiten bei Mehrfachparaden und das Wundensystem vermieden.

Das Wundensystem finde ich gut und durchdacht. Wobei ich persönlich das Gefühl habe, dass es etwas "riskanter" als das LE-System aus DSA 4 oder 5 ist, vor allem für "starke" Kämpfer. Die kaum verwundbare "Dose" gibt es nicht mehr. Ich habe noch keine Simulationen gemacht, aber mein Eindruck ist, dass -auch aufgrund der deutlich erhöhten TP der meisten Waffen- selbst die maximal erreichbare Wundschwelle mit ungefähr 12 relativ niedrig ist. Muss man in der Praxis testen, kann man aber mittels Systems-Tweaks im Zweifel relativ einfach anpassen. Außerdem gibts es Schicksalspunkte zur Vermeidung von würfelproduzierten Heldentoden.

Charaktere haben keine "Nachteile" im Sinne von DSA 4 und 5, sondern narrative, individuelle Eingeheiten: Gefällt mir, Eigenheiten rocken. Nachteile waren fast immer entweder sowieso Teil des Charakterkonzepts (Goldgier beim Dieb, Prinzipientreue beim Ritter) oder rein gamistische Punktelieferanten ohne große Auswirkung (Unfähigkeit waren teils sehr beliebt bei uns). Nicht ganz so gut gefallen mir die fixen Lebenshaltungskosten(Warum soll z.B. der Elf 16-64 Dukaten im Monat benötigen?), das kann man aber je nach Spielstil jedoch eh problemlos ignorieren.

Wie die Vorteile und Talente funktionieren, muss man in der Praxis sehen, ich sehe die Einteilung als gelungen an. Gut, gefällt mir, dass das grundlegende System überall gleich ist, egal ob profan, magisch, Kampftechnik oder Geweiht. Das Sozial-Konflikt system ist im Prinzip gut, setzt die Ansprüche des Systems (Einheitlichkeit, Enstscheidungen) um aber ist an manchen stelle etwas gewöhnungsbedürftig(Man kann z.B. Feinde leichter anlügen als LEute, die dem Charakter vertrauen). Muss ich sehen, ob wir da diese Regel einfach ignorieren.

Die Zauber und Liturgien sind super. Quasi alle DSA4 Spruchzauber sind vorhanden, bei den Geweihten auch über 50%. Kaum Sonderregeln für jeden Zauber, statt dessen ist alles sehr systematisch und eingängig. Ansonsten glaube ich, dass ein guter Mittelweg aus der DSA4-Überlgenheit aller Zauberer und der massiven Schwächung aus DSA5 gefunden wurde. Auch das aus Splittermond bekannte Prinzig der "Zauberschulen" statt Einzelzauber mag ich sehr.

Ein paar Ideen sind in meiner Wahrnehmung einfach genial, z.B.das ein Pferd als Waffe gilt, das Prinzip der "gebundenen AsP" und die Beschwörungsregeln.

Charakterbau finde ich anstrengend, man ist ja durch die Helden-Software bzw den DSA5-selbbstrechnenden Charakterbogen etwas verwöhnt. Aber so wie ich das verstanden habe soll ja bald eine Software dazu kommen.

Insgesamt werde ich mit mindestens einer meiner Gruppen sehr bald von DSA4.1(mit vielen Hausregeln) auf Ilaris umsteigen. Der Eindruck, dass ein Systemwechsel Vorteile bringt wurde dieser Gruppe von DSA5 nicht erweckt, bei Ilaris kam die Begeisterung und Bereitschaft extrem schnell auf.
Meine zweite Gruppe wird vorläufig nur deswegen nicht wechseln, weil einer der Charaktere (Aves-Geweihte) bislang noch nicht umgesetzt ist.

Für den bisherigen Service der Designer und Mithelfer würde ich, wenn ich nicht bereits die Höchstpunktzahl gegeben hätte, noch einen Extrapunkt geben. Sehr schnell werden derzeit alle Fragen qualifiziert, geduldig freundlich geklärt. :6F:
Ilaris-Fanboy

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teclis2000
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Beitrag von teclis2000 » 20.07.2017 15:28

Nachdem ich jetzt über ein Jahr DSA den Rücken gekehrt habe, kommt Ilaris... und ich bin begeistert! Auch, wenn ich noch nicht alles im Detail gelesen habe, gibt es 5/5 Punkten. DSA auf 160 Seiten, mit Regeln die alle auch sinnvoll sind und dann noch gratis, wunderbar illustriert (das Paktierermal auf S.143 ist das genialste, was ich seit langem gesehen habe), dazu ein wunderschöner Charakterbogen und noch ein Generierungstool. Wenn das noch nicht reicht, um die eigene Gruppe zu überzeugen, tun es auf jeden Fall der Archetypen: ich habe bis jetzt noch nicht so stimmungsvolle, differenzierte und "runde" Helden für DSA gesehen, die so einfach zu erstellen sind.

Und was mir am besten gefällt: Das Regelwerk lässt genau an den richtigen Stellen (z.B. bei Probenschwierigkeiten/Erfolgseffekten oder magischem/karmalem Wirken) Freiraum für den Meister. Genau das, was DSA braucht und nicht ein ungelenkes 1500+ Seiten Regelwerk, oder eins, dass sich durch ständige Mini-Erweiterungen definiert, die alle doch nichts taugen. Dazu kommt, dass es sich definitiv nach DSA anfühlt und nicht wie ein Savage Worlds oder D&D (mit D&D5 habe ich aber eigentlich ganz gute Erfahrungen DSA zu spielen) den eigenen Stil der Welt aufdrängt.

Ich hoffe, dass ich bald eine Runde mit Ilaris spielen kann. DSA4.1 und DSA5 kommen bei mir zumindest nicht mehr auf den Tisch, Ilaris ist genau das, was ich mir immer für DSA gewünscht habe!

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Madalena
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Beitrag von Madalena » 10.08.2017 00:07

Puh, Kampfregeln habe ich nur überflogen, und Magie noch fast gar nicht gelesen. Bei einigen Dingen bin ich noch nicht ganz sicher, was ich davon halten soll - also eigentlich ist es noch zu früh für eine Bewertung.

Aber eine Sache muss ich trotzdem schon mal loswerden: Ich bin ganz geflasht von der Idee mit den Eigenheiten! Endlich ist der Bereich "Persönlichkeit und Vorgeschichte" wieder ein Spielplatz, an dem man sich wirklich kreativ auftoben kann, anstatt dem Regelwerk blöde Kompromisse abzuringen. Da kriege ich wieder richtig Lust, Charaktere zu basteln! Ich würde es zwar in ein, zwei Feinheiten anders gestalten, aber im Wesentlichen wurde dieser Bereich wieder zu dem gemacht, was es eigentlich sein sollte: Aufhänger für schöne rollenspielerische Situationen! :)

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Beitrag von Kuanor » 12.08.2017 07:46

Nachdem ich eben den Kritik-Thread eröffnet habe, kann ich zur Begründung meiner Bewertung einfach darauf verweisen.

Kurz:
Eigentlich bin ich mit zumindest einem Punkt schon ziemlich unglücklich, aber ich habe nicht eine Dekade lang auf ein „DSA, wie es eigentlich sein sollte“ gewartet, um ihm am Ende das fünfte Sternchen zu verweigern.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Macchiato
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Ilaris - Regelwerk

Beitrag von Macchiato » 12.08.2017 09:38

Ich bin kein guter Rezensent, darum halte ich mich relativ kurz: Ilaris ist das DSA, das ich mir schon lange gewünscht habe. Es ist (relativ) einfach, stringent und bringt die Dinge auf den Punkt. Es hat einige tolle Ideen (Eigenheiten, gebundene Astralpunkte, eine Ressource für Gesundheit, Paktiererregeln, Schwarmregeln,...) und ändert vieles zum Positiven, das mir bei DSA4 immer sauer aufgestoßen ist: Beschwörungsregeln (kein endlos langes Aufaddieren von Modifikatoren mehr :6F: ), die "Fehlbereiche" von Kampfmanövern (Manöver im niedrigen TaW-Bereich nahezu sinnlos, im hohen TaW-Bereich dagegen beinahe 100%iges Gelingen), funktionale Antimagie mit "Gegenzaubern", klare Regelung von Illusionen, vernünftige Regeln zu Verwundbarkeiten/Resistenz, einfache und praktikable Artefaktregeln, simple und effektive Regeln zum Reiterkampf und noch so einiges mehr. Als Bonus ist das PDF auch noch optisch sehr ansprechend und dank der vielen verlinkten Seitenverweise gut zu navigieren.

Wir haben Ilaris nun bereits einige mal in unserer Runde getestet und diverse Bereiche aus den Regeln in der Praxis ausprobieren können. Die anfängliche Begeisterung beim Lesen der Regeln hat sich auch beim Spielen wiedergefunden. Einige Dinge konnten wir zwar noch nicht testen, aber ich hoffe, meine Spieler werden sich dafür entscheiden, bei diesem Regelwerk zu verbleiben. Als SL finde ich es auf jeden Fall in der Spielpraxis um Längen angenehmer und entspannter zu leiten als den Sonderregelwust von DSA 4.1.

Einige kleine, negative Punkte gibt es aber dennoch: Die Regeln für sozialen Konflikt gefallen uns sehr gut, aber die Boni/Mali für diverse Talente je nach Einstellung des Gegenübers leuchten nicht ganz ein. Manche Varianten für Zauber fehlen, die werden wir per Hausregel einführen. Dennoch muss man dem Regelwerk zu Gute halten, dass es beinahe alle DSA4-Zauber inklusive der meisten Varianten umgesetzt hat.
Zu guter Letzt ist die konsequente Umsetzung des Probenssystems mit Schwierigkeit und Ansage ohne Abstufung des Ergebnisses nach Qualität eine doch größere Umstellung für mich als SL, als ich ursprünglich dachte. Man ist es einfach gewohnt, z.B. bei Wissenstalenten nach TaP* abzustufen. Allerdings werden diese Kritikpunkte absolut durch die vielen positiven Eindrücke und Regelbereiche bei Ilaris aufgewogen!

So nun ist dieser Text doch länger geworden, als ich beabsichtigt hatte. Doch was Curthan und seine Mitstreiter hier geleistet haben, ist einfach toll. Und das Ganze gibt es noch dazu gratis, mit schnellem Regelsupport in den entsprechenden Threads und sogar mit Charaktererstellungstool und Konvertierungshilfe. Ich kann nur jedem, der mit DSA 4.1 oder auch DSA5 unzufrieden ist oder sich sogar aufgrund der Regeln von Aventurien abgewandt hat, empfehlen, einen Blick in Ilaris zu werfen. Ich garantiere, dass es sich lohnt. Danke Curthan und Co., ihr habt mir die Spielfreude an DSA zurückgebracht. Von mir gibt es volle 5 Punkte!

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Beitrag von WeZwanzig » 16.10.2017 11:15

Nachdem ich gestern das erste Mal Ilaris praktisch getestet habe und nicht nur gelesen, möchte ich hier nun 5 Punkte geben. Wir waren alle begeistert davon, wie schnell und problemlos alles geklappt hatte. Ich hatte als einziger das Regelwerk gelesen, hatte ein paar Helden und ein einfaches Abenteuer dabei. Nach einer kurzen Einführung (~2h), in der ich gefühlt alles relevante erklären konnte (Probemechanismus, Steigern, Konflikte, Magie, Kampf, Karma, Schips) haben wir losgelegt, und es hat auf Anhieb allen gefallen. Die Regeln waren so intuitiv, das es so gut wie kein Nachfragen mehr gab. Kämpfe haben Spaß gemacht, was wir von DSA gar nicht mehr gewohnt waren. Die Spieler wurden kreativ (der AsP-leere Magier versucht mit einem Seil den Baumschrat zu Fall zu bringen, während der Zwerg ihn mit seinem Felsspalter ablenkt, ...). Ich habe mehrmals an dem Nachmittag Sätze wie "Das ist das beste DSA, das ich je gespielt habe" gehört. Sachen, die ich vorher kritisch sah, etwa Merkmale statt Zauber steigern, haben sich als unbegründeter Sorge herausgestellt.
Ein paar Kleinigkeiten haben uns dann zwar doch gestört (Erfolgreiche Balsam war verschwendete AsP, da er nicht über die WS kam; einem Spieler gefiel es nicht, das es keine Automatische Qualität gibt, sondern die immer angesagt werden muss,...), aber auch dafür hatten wir schnell Ideen, wie man das abändern könnte, ohne das System groß abändern zu müssen (Balsam heilt immer mind, 1 Wunde; automatisch Qualität zu schlechteren Konditionen, etwa alle 6 Punkte über der Schwierigkeit ODER aber nachträgliche Qualitätsansage mit SchiPs).
Nächsten Samstag leite ich eine andere Gruppe, in der wir DSA4.1 spielen. Ich habe gerade keine wirkliche Lust darauf und werde versuchen auch dort die Konvertierung zu Ilaris durchzusetzen.
Vielen Dank nochmal für das großartige Regelwerk!
"Elapsam semel occasionem non ipse potest Praios reprehendere"

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Beitrag von mike-in-the-box » 16.10.2017 22:00

@WeZwanzig
Nachträgliche Qualitätsansage könnte ich mir, gerade bei einer passenden Eigenheit, sehr gut vorstellen. Wie haben denn die Eigenheiten und die SchiPs am Spieltisch funktioniert?

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Beitrag von WeZwanzig » 16.10.2017 23:02

Schips waren schnell akzeptiert und wurden auch sehr gerne verwendet. Würfe die den Spielern wichtig waren erhielten einen zusätzlichen Würfel, die Eigenheiten waren durch den wirklich großen Bonus, den sie verleihen ständig präsent. Der Endkampf konnte nur gewonnen werden, indem der Zwerg nach dem zweiten Treffer, der ihm schon wieder 3 Wunden auf einmal beibrachte, "Nur ein Kratzer" benutzte. Dadurch hatte er dann genug Zeit, um den Waldschrat doch noch zu besiegen.
Das bewusste Ausspielen von Nachteilen zur Schip-Rückgewinnung hatte hingegen nicht ganz so gut geklappt, aber da muss ich mir an die eigene Nase fassen, da hat einfach das Abenteuer nicht so gut zu den Kehrseiten der Eigenheiten der Helden gepasst. Ein paar mal haben wir es dann aber doch geschafft, so Schips zu regenerieren. Ich denke mal das aber auch das mit der Zeit besser werden wird, fürs erste mal bin ich mehr als Zufrieden.
Die anderen Spieler waren übrigens auch begeistert, das Nachteile nun wirklich passend zum Charakterkonzept gewählt werden konnten und dieses schön abrunden, und nicht nur geschaut wurde, wie man möglichst viele GP bekommt, ohne den Helden unspielbar zu machen. "Endlich muss ich meinen Helden nicht mehr körperlich und geistig verkrüppeln, nur um Magier oder Rondrianer zu sein".
Auch war es schön, das die Eigenheiten so unkompliziert waren. Einem Spieler hat eine Eigenheit von einem Helden nicht gefallen. Er hat das kurz angesprochen, sie durchgestrichen und eine passendere Eigenheit definiert. Das ganze war in null-komma-nichts erledigt.
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